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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
第六屆江蘇技能狀元大賽
3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目技術(shù)文件
(學(xué)生組)
2022年1月
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
一、本項(xiàng)目技術(shù)描述
3D數(shù)字游戲藝術(shù)競(jìng)賽依托游戲產(chǎn)業(yè)人才標(biāo)準(zhǔn),考核參賽選手掌握3D創(chuàng)意和
技術(shù)的水平,通過(guò)數(shù)字化的3D技術(shù)呈現(xiàn)對(duì)藝術(shù)與人文的認(rèn)知,并達(dá)到游戲行業(yè)
規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn)。賽事考核中,將通過(guò)分模塊測(cè)試考核和非模塊化測(cè)試考核來(lái)測(cè)定參
賽選手對(duì)所掌握的藝術(shù)設(shè)計(jì)方面的色彩、比例、結(jié)構(gòu)、造型等知識(shí)點(diǎn),結(jié)合視覺(jué)
化的呈現(xiàn)制作,體現(xiàn)職業(yè)素養(yǎng)中的專業(yè)細(xì)節(jié),能夠把握全局設(shè)計(jì)、熟練操作3D設(shè)
計(jì)軟件,在規(guī)定的時(shí)間期限中,完成主題表達(dá)準(zhǔn)確、具有藝術(shù)特色、技術(shù)指標(biāo)符
合規(guī)范的游戲創(chuàng)意作品。本項(xiàng)目為單人賽項(xiàng)。
(一)競(jìng)賽內(nèi)容
本次大賽借鑒世界技能大賽(以下簡(jiǎn)稱世賽)理念,本次大賽分為共分為2
個(gè)模塊:功能理論考核模塊和功能應(yīng)用考核模塊。其中功能理論考核包含概念設(shè)
計(jì),3D建模,UV,貼圖與引擎展示制作4個(gè)方面的相關(guān)理論知識(shí)考核。功能應(yīng)
用考核包含概念設(shè)計(jì),3D建模,UV模塊,貼圖與引擎展示制作4項(xiàng)具體任務(wù)的考
核(詳見(jiàn)本文件第2頁(yè)具體說(shuō)明)
(二)競(jìng)賽日程
本項(xiàng)目競(jìng)賽分為三天,共19小時(shí)。第一天上午進(jìn)行功能理論模塊考核和概
念設(shè)計(jì)競(jìng)賽,第一天下午、第二天上午進(jìn)行模型制作,第二天下午進(jìn)行UV制作
競(jìng)賽,第三天進(jìn)行貼圖與引擎展示制作競(jìng)賽。
時(shí)間內(nèi)容
8:00-9:00模塊A:功能理論模塊考核
上午
第一天9:10-12:10模塊B:概念設(shè)計(jì)
下午13:40-16:40模塊C:任務(wù)13D模型制作
上午9:00-12:00模塊C:任務(wù)23D模型雕刻
第二天
下午13:30-16:30模塊C:任務(wù)33D模型UV分解
上午9:00-12:00模塊D:貼圖制作與引擎展示
第三天
下午13:30-16:30模塊D:貼圖制作與引擎展示
(三)配分比例
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
決賽模塊配分
分?jǐn)?shù)
競(jìng)賽時(shí)間
模塊編號(hào)模塊名稱裁決分測(cè)量分
(小時(shí))合計(jì)
(主觀分)(客觀分)
A理論考試101010
B、C、D功能應(yīng)用18365490
總計(jì)193664100
模塊任務(wù)配分
任務(wù)任務(wù)名稱配分比例分值
模塊B概念設(shè)計(jì)30%30
模塊C3D模型與UV分解30%30
模塊D貼圖制作與引擎展示30%30
總分90%90
(四)考核方式
本次比賽建立樣題庫(kù),最終賽題在賽前由專家組在試題庫(kù)中進(jìn)行抽取后調(diào)整,
調(diào)整范圍不超過(guò)30%,形成A、B卷。開(kāi)賽前,在督導(dǎo)組監(jiān)督下,由裁判長(zhǎng)現(xiàn)場(chǎng)
抽取一份,作為正式賽卷。
二、選手應(yīng)具備的能力
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
A功能理論部分
選手需要知道和理解:
3D數(shù)字游戲美術(shù)相關(guān)理論知識(shí)
了解3D相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)和專業(yè)術(shù)語(yǔ)
掌握基本的3D制作流程理論知識(shí)
了解和掌握3D相關(guān)軟件操作快捷方式
了解和掌握PBR次時(shí)代游戲美術(shù)制作流程理論知識(shí)
掌握3D模型高精度模型制作方法理論知識(shí)
掌握PBR次時(shí)代游戲美術(shù)貼圖相關(guān)理論知識(shí)
掌握法線貼圖理論知識(shí)
掌握3D游戲行業(yè)相關(guān)理論知識(shí)
并能夠?qū)⒁陨侠碚撝R(shí)應(yīng)用與實(shí)踐
B功能應(yīng)用部分
概念設(shè)計(jì)
參賽選手需要知道和理解:
描繪人物(角色)和物體(道具)的形態(tài)、體量和運(yùn)動(dòng)特征。
需要了解角色的基本骨骼結(jié)構(gòu)和淺表肌肉解剖。
需要熟練掌握游戲角色設(shè)計(jì)繪畫(huà)流程和表現(xiàn)方式
熟練應(yīng)用顏色基本理論選擇基色,二級(jí)色,以及顏色搭配的混合和平衡。
參賽選手應(yīng)掌握的專業(yè)技能:
熟練應(yīng)用線條、陰影、透視、比例、光線和陰影來(lái)刻畫(huà)物體。
能審視和選擇每一件概念草圖,以了解未來(lái)成品三維模型的外觀
C任務(wù)13D模型制作
參賽選手需要知道和理解:
如何將MAYA或MAX模型導(dǎo)入ZBRUSH
使用ZBRUSH對(duì)模型進(jìn)行細(xì)分
使用ZBRUSH模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻
了解ZBRUSH文件管理和相關(guān)功能
能夠熟練使用ZBRUSH雕刻筆刷特點(diǎn)
合理安排高精度模型細(xì)節(jié)
整體細(xì)節(jié)合理且真實(shí)
參賽選手應(yīng)能夠:
對(duì)模型進(jìn)行合理的細(xì)分
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能夠還原原畫(huà)的細(xì)節(jié)
使用ZBRUSH雕刻一定的花紋或造型
了解ZBRUSH雕刻筆刷的使用
了解ZBRUSH文件管理和相關(guān)功能
能夠輸出高精度模型進(jìn)行烘培準(zhǔn)備
任務(wù)2、3低模拓?fù)渑cUV分解
參賽選手需要知道和理解:
如何用多邊形知識(shí)不借助素材庫(kù)的資產(chǎn)來(lái)做3D模型
了解硬件設(shè)施的特性,保持合理的多邊形數(shù)量,有效利用有限面數(shù)
運(yùn)用對(duì)稱性創(chuàng)建一個(gè)基本模型,以便在以后的過(guò)程中有效地利用材料
合理安排布線突出細(xì)節(jié)與模型細(xì)節(jié)
整體布線合理均勻
使用MAYA或Max自帶UV展開(kāi)工具將貼圖投影到3D模型的所有表面上
充分利用空間來(lái)分配UV,合理使用UV布局空間
把相似顏色的UV成組
將UV坐標(biāo)導(dǎo)出到紋理工具或繪圖軟件
不一樣或本身沒(méi)有分離的UV不能重疊
參賽選手應(yīng)能夠:
選擇合適的3D建模軟件從零開(kāi)始開(kāi)始制作模型。例如3dsMax或
MAYA
運(yùn)用MAYA或MAX的工具能夠從無(wú)到有建模的能力
使用工具和修飾工具創(chuàng)建模型的進(jìn)一步的細(xì)節(jié)
不斷從各個(gè)角度回顧模型,以改進(jìn)和添加細(xì)節(jié)
Maya或3DSMAX分解UV
了解UV出血,各UVShell不能緊挨或穿插等低級(jí)錯(cuò)誤
分離物體且一樣的而物體,UV需作對(duì)稱處理以節(jié)約貼圖空間,對(duì)稱部分
堆疊處理
UV排列:UV不得超出U1V1,U2V1象限
UV像素比例:UV需排列整齊,關(guān)鍵部位UV需放大處理
為模型賦予棋盤格紋理,格子大小需合理體現(xiàn)展UV質(zhì)量
D任務(wù)4貼圖繪制
參賽選手需要知道和理解:
能制作出各種物理材料質(zhì)感,例如皮膚、皮革、金屬、織物等。
顏色貼圖能反映出所表現(xiàn)材質(zhì)的基本紋理色彩。
高光貼圖可以產(chǎn)生逼真的金屬、塑膠、潮濕或油性表面材質(zhì)肌理。
Normalmaps可以生產(chǎn)高分辨率細(xì)節(jié)化的模型,可以把細(xì)節(jié)烘培到低分
辨率模型上。
使用MAYA或Max自帶UV展開(kāi)工具將貼圖投影到3D模型的所有表面上
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選擇合適的軟件來(lái)制作紋理和貼圖,例如PS和Substancepainter
參賽選手應(yīng)能夠:
PBR次時(shí)代貼圖制作流程
可以使用substancepainter制作PBR次時(shí)代貼圖
可以畫(huà)各種物理材料,如皮膚、皮革、金屬、織物等
顏色貼圖可以反映出材質(zhì)的基本紋理色彩
粗燥度貼圖可以產(chǎn)生逼真的金屬,塑料,等不同材質(zhì)表面光滑和高光屬
性
透明貼圖可以使用alpha貼圖通道來(lái)生成復(fù)雜物體,例如草、頭發(fā)、樹(shù)
枝、電線等重復(fù)復(fù)雜的多數(shù)量重復(fù)元素制作
Normalmaps可以將高精度模型細(xì)節(jié)通過(guò)烘培貼圖貼到低分辨率模型上
來(lái)還原高精度細(xì)節(jié)
AO貼圖可以利用多邊形的三維信息將陰影渲染到平面紋理上以創(chuàng)造細(xì)
節(jié)
任務(wù)5引擎展示
參賽選手需要知道和理解:
好的渲染是利用模型材質(zhì)和燈光效果來(lái)共同營(yíng)造的,可以通過(guò)相關(guān)展示
引擎來(lái)展示模型最出彩的部分。
導(dǎo)入到相關(guān)展示引擎的文件,其導(dǎo)出的方式和文件格式必須正確。
導(dǎo)入引擎需要根據(jù)引擎的不同而采用不同的制作方法,并在引擎上根據(jù)
需要進(jìn)行一些必要的設(shè)置。
參賽選手應(yīng)能夠:
選擇和使用渲染器,渲染對(duì)象,選擇合適的燈光并設(shè)置合理的參數(shù),以
突出展示模型的最好的質(zhì)量。
導(dǎo)出3D模型和動(dòng)畫(huà)到展示引擎。
選擇適當(dāng)?shù)恼故疽?,測(cè)試模型,UV和模型不得出現(xiàn)變形錯(cuò)誤。
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三、競(jìng)賽內(nèi)容
(一)具體內(nèi)容
序號(hào)名稱占比考核內(nèi)容
了解3D相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)和專業(yè)術(shù)語(yǔ),掌握基本
的3D制作流程理論知識(shí),了解和掌握3D相關(guān)
軟件操作快捷方式,了解和掌握PBR次時(shí)代游
戲美術(shù)制作流程理論知識(shí),掌握3D模型高精
A功能理論模塊10%
度模型制作方法理論知識(shí),掌握PBR次時(shí)代游
戲美術(shù)貼圖相關(guān)理論知識(shí),掌握法線貼圖理論
知識(shí),掌握3D游戲行業(yè)相關(guān)理論知識(shí),并能
夠?qū)⒁陨侠碚撝R(shí)應(yīng)用與實(shí)踐。
根據(jù)項(xiàng)目要求,設(shè)計(jì)并完成的二維游戲角
色概念設(shè)計(jì)稿。在這一制作階段中,需要參賽
者具備快速構(gòu)思設(shè)計(jì)三維數(shù)字游戲角色的專
B概念設(shè)計(jì)30%
業(yè)設(shè)計(jì)能力,整體畫(huà)面在維持視覺(jué)效果統(tǒng)一和
諧的前提下,突出重要設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),注重色彩平
衡和搭配。
3D建模模塊是根據(jù)任務(wù)1完成的概念設(shè)
計(jì),制作三維模型。要求制作的三維模型外形
C3D建模與展UV30%準(zhǔn)確、輪廓對(duì)稱、布線合理,能在制作過(guò)程中
控制好模型的三角面數(shù)。同時(shí)為模型進(jìn)行UV
展開(kāi)制作,UV棋盤格比例均勻,布局合理。
以任務(wù)3制作為基礎(chǔ)三維模型的貼圖紋理
繪制,制作過(guò)程中要綜合考慮到貼圖的色彩、
貼圖與引擎展示制質(zhì)感、光線需求,注意透明貼圖的使用。在制
D30%作過(guò)程中,需要采用Substance軟件完成繪
作
制,以及環(huán)境遮擋貼圖和法線貼圖等相關(guān)烘焙
工作。在后期Unreal引擎展示中,通過(guò)燈光
和材質(zhì)調(diào)整來(lái)提升模型貼圖展示效果。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
(二)功能理論模塊考核樣題
1.部分單選樣題
1)材質(zhì)屬性中bump是指()。
A.透明貼圖
B.半透明貼圖
C.凹凸貼圖
D.環(huán)境色忒圖
2)材質(zhì)屬性中specularcolor是指()。
A.透明貼圖
B.高光貼圖
C.折射貼圖
D.反射貼圖
3)材質(zhì)屬性中specularcolor是指()。
A.透明貼圖
B.高光貼圖
C.反射貼圖
D.折射貼圖
4)顯示高模信息的圖片是哪一個(gè)(A)。
A.法線圖
B.曲率圖
C.AO圖
D.位置圖
5)制作BPR貼圖所使用的軟件是哪一個(gè)(B)。
A.Wrap
B.Substancepainter
C.Photoshop
D.Bodypaint
6)以下有金屬度的是哪一個(gè)(B)。
A.皮革
B.銹跡
C.布料
D.水
7)在substancepainter當(dāng)中添加透明的通道是哪一個(gè)(A)
A.opacity
B.Metallic
C.BaseColor
D.Normal
8)值為1的粗糙度代表什么(C)
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
A.很光滑
B.有一些粗燥
C.完全粗糙
D.有一點(diǎn)光滑
9)在maya當(dāng)中代表透明的顏色是什么(B)
A.白色
B.黑色
C.綠色
D.紅色
10)布料紋理通常通過(guò)什么來(lái)表現(xiàn)(B)
A.帶有透明度的圖層
B.帶有紋理高度的圖層
C.圖層的蒙版
D.帶有金屬度的圖層
2.部分多項(xiàng)選擇樣題
1)在SubstancePainter當(dāng)中制作BPR貼圖必須要具備的是那幾張貼
圖(ABCD)
A.法線
B.曲率
C.AO
D.空間法線
2)以下是灰度圖的是哪幾個(gè)(ABC)
A.法線
B.粗糙度
C.金屬度
D.漫反射
3)如何使SP蒙版識(shí)別選?。ˋBC)
A.ID圖
B.筆刷繪制
C.模型選取
D.自動(dòng)拾取
4)人頭貼圖繪制時(shí)重要的幾張圖片分別是(ABC)
A.顏色圖
B.AO圖
C.法線圖
D.SSS圖
5)以下?lián)碛薪饘俣鹊奈矬w是哪些(BC)
A.布料
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
B.黃金
C.鋼盔
D.塑料
6)可以制作高清貼圖的軟件有哪些(ABCD)
A.Photoshop
B.SubstancePainter
C.MARI
D.Zbrush
7)一般從SubstancePainter中需要烘培以下哪些貼圖(BCD)
A.漫反射圖
B.金屬度
C.粗糙度
D.法線圖
8)以下可以制作臟跡的類別是哪些(BCD)
A.法線圖
B.物理筆刷
C.自動(dòng)遮罩
D.生成器
9)SubstancePainter當(dāng)中識(shí)別物體的方法有哪些(ABCD)
A.四邊面
B.UV
C.模型
D.三角面
10)SubstancePainter中可以實(shí)現(xiàn)的以下哪幾種符合(ABC)
A.光影表現(xiàn)
B.燈光旋轉(zhuǎn)
C.調(diào)整攝像機(jī)
D.渲染視頻
3.部分判斷樣題
1)ZBrush可以直接在模型頂點(diǎn)上繪制顏色。(正確)
2)SubstancePainter可以制作真實(shí)的材質(zhì)質(zhì)感。(正確)
3)法線貼圖是制作BPR貼圖所必須具備的基本貼圖。(正確)
4)SubstancePainter可以導(dǎo)出AO貼圖。(正確)
5)導(dǎo)入SubstancePainter的模型必須要有UV。(錯(cuò)
誤)
6)Maya中可以直接導(dǎo)入Zbrush高模來(lái)制作貼圖。(錯(cuò)誤)
7)可以在非金屬的物體上添加金屬度以達(dá)到合適的效果。(正確)
8)毛發(fā)貼圖在maya中需要有透明通道貼圖。(正確)
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
9)三角面的模型不可以導(dǎo)入U(xiǎn)nreal引擎中。(錯(cuò)誤)
10)貼圖的邊界延展率根據(jù)實(shí)際貼圖大小來(lái)決定。(正確)
(三)功能應(yīng)用實(shí)操樣題
比賽時(shí)間總時(shí)間:18小時(shí)(1080分鐘)
競(jìng)賽主題:
本次比賽的創(chuàng)作主題是為為一款元宇宙浸式體驗(yàn)游戲進(jìn)行虛擬角色概念設(shè)
計(jì)制作,該游戲?yàn)閄box360開(kāi)發(fā)的一款PBR次時(shí)代游戲美術(shù)進(jìn)行美術(shù)資源制作,
游戲描寫(xiě)了人類已經(jīng)和數(shù)字人(digitalHuman)生活在一起,人類無(wú)法識(shí)別真
人還是數(shù)字人,數(shù)字人在人類日常生活中已經(jīng)扮演了重要的角色,角色定位為一
名數(shù)字男性角色,該角色具有一定的數(shù)字特征和局部改造,配有武器或道具裝備。
游戲美術(shù)風(fēng)格課具有一定的風(fēng)格化,角色人體比例可以在9-12頭身比例之
間進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整。
參考原畫(huà)
競(jìng)賽要求:
根據(jù)競(jìng)賽主題要求,參考原畫(huà)品質(zhì)進(jìn)行概念設(shè)計(jì),并按照PBR流程完成美術(shù)資源
制作。還原元宇宙虛擬角色設(shè)計(jì)定位。模型和貼圖解讀按照PBR流程,從模型到貼圖
細(xì)節(jié)到位、PBR材質(zhì)紋理豐富,要求最后引擎部分效果展示完美。
該比賽一共分為三個(gè)模塊:
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?模塊B任務(wù)1:概念設(shè)計(jì)
?模塊B任務(wù)2:3D建模與展開(kāi)UV
?模塊D:貼圖與引擎展示制作
文件存儲(chǔ)要求:
?在你的電腦E盤(如無(wú)E盤,根據(jù)賽場(chǎng)電腦配置進(jìn)行調(diào)整通知)創(chuàng)建一個(gè)文件夾,命
名為3DTEST_YY(YY代表你的工作臺(tái)號(hào)碼)。這個(gè)文件夾里必須包含以下子文件夾:
1.模塊B文件夾,存放概念設(shè)計(jì)文件,文件夾命名為“MOD_B”,要包含你在
模塊B工作過(guò)程中的最終文件。
2.模塊C文件夾,存放模型文件,文件夾命名為“MOD_C”,此文件夾需要包
含Task1、Task2和Task3三個(gè)文件夾,分別存放你在模塊C任務(wù)一、任務(wù)二、
任務(wù)三工作過(guò)程中的最終文件。
3.模塊D文件夾,存放貼圖和UnrealEngine文件,文件夾命名為“MOD_D”,
要包含你在模塊D工作過(guò)程中的最終文件。此文件夾需要包含Textures和
Images子文件夾,Textures文件夾存放所有貼圖文件,Images文件夾存放所有最
終引擎靜幀渲染文件。
?所有文件或文件夾僅能使用英文名稱,文件命名合理規(guī)范,存儲(chǔ)條理清晰,便于后期
存檔查找與檢查評(píng)分。源文件內(nèi)部命名需規(guī)范且同樣需用英文單詞命名、中文或者文件
名全部為阿拉伯?dāng)?shù)字命名為無(wú)效命名,結(jié)構(gòu)合理規(guī)范,無(wú)多余無(wú)用數(shù)據(jù)。
?比賽結(jié)束前請(qǐng)把3DTEST_YY文件夾復(fù)制到發(fā)放的U盤中,監(jiān)考人員將在比賽結(jié)束
時(shí)回收U盤,評(píng)分將以U盤中文件為準(zhǔn)。
?請(qǐng)留存好E盤中各模塊完成文件,以供后續(xù)模塊使用。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
模塊B:概念設(shè)計(jì)
比賽時(shí)間3小時(shí)(180分鐘)
簡(jiǎn)介
根據(jù)競(jìng)賽主題游戲世界觀設(shè)定,為該游戲虛擬角色設(shè)定某一職業(yè),完成一個(gè)概念設(shè)計(jì)方
案。該模塊階段需要完成角色設(shè)計(jì)效果圖和三視圖線稿。(說(shuō)明:游戲?yàn)樵钪嬗螒颍?/p>
風(fēng)格和主題符合游戲世界觀。)
任務(wù):方案設(shè)計(jì)
1.概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)效果圖中需要有一定的動(dòng)態(tài)姿勢(shì),動(dòng)作需符合角色特征、
職業(yè)特點(diǎn)。
2.概念設(shè)計(jì)方案中角色設(shè)計(jì)效果圖的角色造型需要手握武器或道具,武器或道具
設(shè)計(jì)要與整體造型相搭配。
3.概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)效果圖的配色需要有明確主色調(diào),色相不少于三種。
4.概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)效果圖需要有相應(yīng)武器設(shè)計(jì)。
5.概念設(shè)計(jì)方案中角色設(shè)計(jì)效果圖需要有冷暖色彩變化。
6.概念設(shè)計(jì)方案中角色設(shè)計(jì)效果圖需要能夠表達(dá)材質(zhì)屬性。
7.概念設(shè)計(jì)方案中角色設(shè)計(jì)效果圖的明暗關(guān)系需要有3層或以上的色階。
8.概念設(shè)計(jì)方案中角色三視圖線稿需要使用黑色線條為角色繪制前視圖、后視圖
和側(cè)視圖。三視圖動(dòng)作為站立Apose。
9.概念設(shè)計(jì)方案中角色三視圖線稿繪制能夠體現(xiàn)效果圖設(shè)計(jì)意圖且結(jié)構(gòu)表達(dá)清
晰。
10.概念設(shè)計(jì)方案中角色要求清晰的五官設(shè)計(jì)和繪畫(huà)。
技術(shù)規(guī)格要求
?使用軟件:PhotoShop
?圖像數(shù)據(jù)類型:僅為位圖
?形態(tài)設(shè)計(jì):包括身材、裝備、武器三方面設(shè)計(jì)
?色彩要求:需要明確使用3種或以上不同顏色清晰表現(xiàn)方案設(shè)計(jì)的色彩關(guān)系且要
有明暗關(guān)系。
?大小比例:角色身高(含裝備)范圍在150厘米至200厘米。
?角色設(shè)計(jì)效果圖文件大?。簩挾?500x高度2122像素
?角色設(shè)計(jì)三視圖文件大小:寬度2560x高度1440像素
?分辨率:150ppi
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
?色彩模式:RGB
模塊B你必須提交
1.文件遞交注意事項(xiàng):
?按照文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾進(jìn)行存放和命名。
?本模塊作品只有存儲(chǔ)于MOD_B文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分。
?只有符合競(jìng)賽主題要求的設(shè)計(jì)方案才會(huì)被評(píng)分。
?最終概念設(shè)計(jì)方案效果圖PSD源文件。每個(gè)圖層需要命名,且能夠反應(yīng)該圖層繪制內(nèi)
容屬性。
?圖層名為“圖層1、圖層2~”默認(rèn)名稱,視為無(wú)命名。
2.MOD_B文件夾下應(yīng)該遞交的文件如下:
?概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)效果圖PSD源文件。
文件命名:3Dtest_Concept.psd
?概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)效果圖最終JPG文件,最終效果和上述PSD一致。
文件命名:3Dtest_Concept.jpg
?概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)三視圖PSD源文件。
文件命名:3Dtest_View.psd
?概念設(shè)計(jì)方案角色設(shè)計(jì)三視圖最終JPG文件,最終效果與上述PSD一致。
文件命名:3Dtest_View.jpg
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
模塊C:3D建模與展開(kāi)UV
比賽時(shí)間9小時(shí)(540分鐘)
簡(jiǎn)介
根據(jù)模塊A完成的角色概念設(shè)計(jì)方案,制作三維角色裸體模型、服飾裝備和武器模型。
按照PBR流程制作低精度和高精度模型。
任務(wù)一:角色模型制作
比賽時(shí)間3小時(shí)(180分鐘)
根據(jù)模塊A完成的概念設(shè)計(jì)制作三維角色裸體模型、服飾裝備和武器模型。
技術(shù)規(guī)格要求
?使用軟件:Maya或Max。
?根據(jù)模塊A概念設(shè)計(jì)效果圖和三視圖,在maya或max中完成模型制作。
?大小比例:人體比例可以在5頭身比例和正常人比例之間進(jìn)行適當(dāng)調(diào)整,角色身高(含
裝備)在150厘米至200厘米之間。
?多邊形數(shù)量:角色(包含所有換裝以及武器道具)三角面1萬(wàn)以內(nèi)(重要部件可分配
額外多的面,如面部)。
?多邊形邊數(shù):不能出現(xiàn)大于4邊以上的多邊形。
?對(duì)稱處理:左右設(shè)計(jì)一致的模型需對(duì)稱處理。
?法線方向:法線方向一致且朝外,沒(méi)有反面。
?模型需凍結(jié)變換。
?大綱視圖需用英文或英文縮寫(xiě)并清晰表達(dá)組內(nèi)文件內(nèi)容,組內(nèi)文件同樣需要英文或英
文縮寫(xiě)命名。
?模型打組:所有分組需打在一個(gè)組內(nèi),組以Mod_B_Model命名。
?角色五官細(xì)節(jié)清晰明了,能完整體現(xiàn)角色特征,臉部拓?fù)洳季€能夠符合表情動(dòng)畫(huà)變形
要求。
?如是男性角色裸體身體制作需體現(xiàn)一定肌肉形態(tài),女性裸體需要體現(xiàn)女性的身材曲線
特征,模型布線需滿足動(dòng)畫(huà)需要,不允許刪除遮擋面,滿足換裝要求。
?角色身體、裝備需要布(或皮)料與金屬盔甲等“軟硬”結(jié)合
?角色需要有貼身服飾(角色初始裝備)要求:需至少制作上裝和褲子2件服飾,上
半身至少需遮擋胸部以及腹部,褲子長(zhǎng)度至少?gòu)难康竭_(dá)大腿二分之一處。
?Maya或Max制作模型過(guò)程中需按照輸出Zbrush要求優(yōu)化模型。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
模塊C任務(wù)一你必須提交:
1.文件遞交注意事項(xiàng):
?按照文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾進(jìn)行存放和命名。
?本模塊作品只有存儲(chǔ)于MOD_C文件夾中Task1中的文件才會(huì)被評(píng)分。
?只有按照概念設(shè)計(jì)方案制作的模型才會(huì)被評(píng)分。
?存放1份三維模型MA源文件或Max源文件。
?存放1份模型四視圖截圖(前視圖、側(cè)視圖、后視圖和任意角度透視圖),文件大?。?/p>
寬度2560x高度1440像素,分辨率為150ppi。
?模型需要顯示模型線框截圖??梢灾苯邮褂肕AYA或MAX視圖截圖。
?文件夾中不允許出現(xiàn)其他無(wú)關(guān)文件。
2.MOD_C子文件夾Task1文件夾下應(yīng)該遞交的文件如下:
?三維模型源文件。文件命名:3Dtest_Model.ma或3Dtest_Model.max
?模型四視圖最終截圖JPG文件,截圖包含前視圖、側(cè)視圖、后視圖和任意角度透視圖。
文件命名:3Dtest_Model_Screenshot.jpg
任務(wù)二:角色雕刻
比賽時(shí)間3小時(shí)(180分鐘)
針對(duì)模塊B任務(wù)一中完成的三維角色模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻,包括人物造型、服飾裝備、武
器模型等。
技術(shù)規(guī)格要求
?使用軟件:ZBrush
?模型導(dǎo)入:需完整導(dǎo)入任務(wù)一中完成的如上所述模型。
?需雕刻角色肌肉形態(tài)。
?需雕刻角色身體服飾裝備部分,且根據(jù)雕刻細(xì)節(jié)能判斷不同材質(zhì)屬性,如布褶和裝備
使用痕跡。
?賦予材質(zhì):在Zbrush中材質(zhì)指定為Blin材質(zhì)。
?細(xì)分歷史:保留細(xì)分級(jí)別歷史。
?每個(gè)Subtool需要命名,默認(rèn)命名視為無(wú)效命名。
?存放1份Zbrush模型四視圖截圖(前視圖、側(cè)視圖、后視圖和任意角度透視圖),文
件大?。簩挾?560x高度1440像素,分辨率為150ppi。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
?Zbrush中模型截圖可以采用Zbrush渲染或直接屏幕截圖方式截圖。
模塊C任務(wù)二你必須提交:
1.文件遞交注意事項(xiàng):
?按照文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾進(jìn)行存放和命名。
?本模塊作品只有存儲(chǔ)于MOD_C文件夾中Task2中的文件才會(huì)被評(píng)分。
?只有使用任務(wù)一中制作的模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻才會(huì)被評(píng)分。
?1份三維雕刻ZTL源文件
?文件夾中不允許出現(xiàn)其他無(wú)關(guān)文件
2.MOD_C子文件夾Task2文件夾下應(yīng)該遞交的文件如下:
?存放1份三維雕刻ZTL源文件。文件命名:3Dtest_Hipoly.ztl
?存放一張Zbrush模型四視圖最終截圖JPG文件,截圖包含前視圖、側(cè)視圖、后視圖和
任意角度透視圖。
文件命名:3Dtest_Hipoly_Screenshot.jpg
任務(wù)三:展開(kāi)UV
比賽時(shí)間3小時(shí)(180分鐘)
為模塊C任務(wù)二制作好的角色模型和武器或道具模型合理UV拆分。
技術(shù)規(guī)格要求
?使用軟件:Maya或Max
?角色和武器道具單獨(dú)使用一個(gè)UV。
?角色使用貼圖不超過(guò)3張,武器使用1張貼圖。
?UV出血:各UVShell不能重疊和穿插,需要有至少4個(gè)像素的距離。非對(duì)稱模型
UVShell面朝向統(tǒng)一,不能有錯(cuò)誤翻轉(zhuǎn)。
?UV對(duì)稱處理:左右一樣但分離的模型部件,UV需作對(duì)稱處理以節(jié)約貼圖空間,對(duì)
稱部分堆疊處理。
?UV排列:UV不得超出U1V1,U1V1象限。
?使用maya或max自帶棋盤格子紋理檢查UV拉伸情況,格子大小需合理體現(xiàn)UV展
開(kāi)質(zhì)量。
?目標(biāo)貼圖分辨率為2048x2048pix。
?刪除歷史或塌陷。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
?貼圖格式為tga格式,(如有透明通道則需要將透明貼圖放入該貼圖alpha1通道,且
保存32位tga格式。如沒(méi)有透明通道則保存為24位tga格式)。
你必須提交
1.文件遞交注意事項(xiàng):
?按照文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾進(jìn)行存放和命名。
?本模塊作品只有存儲(chǔ)于MOD_C文件夾中Task3中的文件才會(huì)被評(píng)分。
?只有使用任務(wù)一中制作的模型進(jìn)行UV拆分才會(huì)被評(píng)分。
?1份完成展UV的MA或Max三維低精度模型源文件。
?文件夾中不允許出現(xiàn)其他無(wú)關(guān)文件。
?1份或多份UVSnapshot的TGA文件,分辨率為2048x2048pix.
?文件夾中不允許出現(xiàn)其他無(wú)關(guān)文件
2.MOD_C子文件夾Task3文件夾下應(yīng)該遞交的文件如下:
?存放1份完成UV展開(kāi)的模型源文件。
文件命名:3Dtest_Model_UV.ma或3Dtest_Model_UV.max
?1份或多份角色UVSnapshot的TGA文件。
文件命名:3Dtest_Model_UV_01.tga
3Dtest_Model_UV_02.tga
3Dtest_Model_UV_03.tga
?1份武器UVSnapshot的TGA文件。
文件命名:3Dtest_Model_UV_Weapon.tga
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
模塊D:貼圖繪制及引擎展示
比賽時(shí)間3小時(shí)(180分鐘)
簡(jiǎn)介
為模塊C任務(wù)三制作好的模型完成角色的貼圖繪制。
任務(wù):貼圖繪制
根據(jù)模塊B完成的概念設(shè)計(jì)角色設(shè)計(jì)效果圖方案,為模塊C任務(wù)三中已拆分UV的模
型繪制PBR貼圖,并在UnrealEngine中進(jìn)行貼圖材質(zhì)設(shè)置、燈光照明和渲染靜幀。
技術(shù)規(guī)格要求
?貼圖使用軟件:SubstancePainter、Photoshop
?展示引擎使用軟件:UnrealEngine。
?SubstancePainter貼圖分辨率:2048x2048。
?SubstancePainter貼圖烘焙:至少正確烘焙AO,Curvature,Position,Normal通道貼
圖。
?SubstancePainter繪制貼圖需遵循PBR流程,即一套完整貼圖至少含有color,
roughness,metalness,
normal等貼圖。
?為方便查看模型,UnrealEngine中需在模型總組上添加Turntable。
?合理使用透明貼圖表現(xiàn)貼圖表面細(xì)節(jié)。
?至少有一盞燈光
?運(yùn)用UnrealEngine導(dǎo)入模型與貼圖并按要求完成渲染,合理設(shè)置燈光材質(zhì)、鏡頭角
度以提升渲染效果。
你必須提交
1.文件遞交注意事項(xiàng):
?按照文件存儲(chǔ)要求中規(guī)定的文件夾進(jìn)行存放和命名。
?只有存儲(chǔ)于MOD_D文件夾中的文件才會(huì)被評(píng)分。
?1份完成的SPP源文件(SubstancePainter文件)。
?1份完成的Unreal源文件(UnrealEngine文件)。
?MOD_D子文件夾Images文件夾中應(yīng)含有6張最終完成效果渲染圖,角度分別為正
面、背面、正側(cè)面、45度效果圖以及任選上身或頭部2個(gè)局部特寫(xiě),TGA格式,分辨
率寬度1920x高度1080。分辨率72ppi以上。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
?MOD_D子文件夾Textures文件夾中應(yīng)含有完成的PBR貼圖一套,TGA格式,貼圖
尺寸:2048x2048pix。
?文件夾中應(yīng)含有完成展UV的模型obj文件。
?文件夾中應(yīng)含有完成導(dǎo)入模型貼圖、燈光的UnrealEngine源文件。
?文件夾中不允許出現(xiàn)其他無(wú)關(guān)文件。
2.MOD_D文件夾下應(yīng)該遞交的文件如下:
?存放所有貼圖的Textures文件夾。
角色貼圖文件命名格式:3Dtest_Character_color(貼圖類型,如normal、roughnesss等).tga
武器貼圖文件命名格式:3Dtext_Weapon_color(貼圖類型,如normal、roughnesss等).tga
?存放6張靜幀渲染文件的Images文件夾。
文件命名:正面視圖:3Dtest_render_front.tga
背面視圖:3Dtest_render_back.tga
測(cè)面視圖:3Dtest_render_side.tga
45度視圖:3Dtest_render_45.tga
任意透視1:3Dtest_render_p1.tga
任意透視1:3Dtest_render_p2.tga
?1份導(dǎo)入SubstancePainter和UnrealEngine的obj模型文件。
文件命名:3Dtest_lowpoly.obj
?1份完成的SPP源文件。
文件命名:3Dtest_sp.spp
?1份完成含有完成導(dǎo)入模型貼圖、燈光的UnrealEngine引擎源工程文件。
文件命名:3Dtest_Unreal
(結(jié)束)
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
四、評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)及流程
本次評(píng)分規(guī)則參照世界技能大賽評(píng)分規(guī)則執(zhí)行。本項(xiàng)目評(píng)分標(biāo)準(zhǔn)為裁決和測(cè)量?jī)?/p>
類。凡可采用客觀數(shù)據(jù)表述的評(píng)判稱為測(cè)量;凡需要采用主觀描述進(jìn)行的評(píng)判稱
為裁決。
(一)主觀分
主觀分打分方式:3名裁判為一組,各自單獨(dú)評(píng)分,計(jì)算出平均權(quán)重分,除
以3后再乘以該子項(xiàng)的分值計(jì)算出實(shí)際得分。裁判相互間分差必須小于等于1
分,否則需要給出確切理由并在小組長(zhǎng)或裁判長(zhǎng)的監(jiān)督下進(jìn)行調(diào)分。
權(quán)重表如下:
權(quán)重分值要求描述
0分各方面均低于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),包括“未做嘗試”
1分達(dá)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)
2分達(dá)到行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),且某些方面超過(guò)標(biāo)準(zhǔn)
3分達(dá)到行業(yè)期待的優(yōu)秀水平
(樣例:模型結(jié)構(gòu)—人體結(jié)構(gòu)造型)
權(quán)重分值要求描述
0分沒(méi)有結(jié)構(gòu)、體積出現(xiàn)錯(cuò)誤
1分使用預(yù)算內(nèi)多邊形表達(dá)角色大體結(jié)構(gòu)關(guān)系
2分同上且合理刻畫(huà)出角色肌肉、裝備的結(jié)構(gòu)體積與層疊關(guān)系
3分同上且利用正確的服裝、金屬裝備的細(xì)節(jié)進(jìn)行充分的刻畫(huà)
(二)客觀分
客觀分打分方式:按模塊設(shè)置若干個(gè)評(píng)分組,每組由3名及以上裁判構(gòu)成。
每個(gè)組所有裁判一起商議,在對(duì)該選手在該項(xiàng)中的實(shí)際得分達(dá)成一致后最終只給
出一個(gè)分值。若裁判數(shù)量較多,也可以另定分組模式。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
測(cè)量分評(píng)分準(zhǔn)則樣例表:貼圖繪制—按要求完成設(shè)計(jì)質(zhì)量
類型示例最高分值正確不正確
分值分值
滿分或零分1.使用3種不同材質(zhì)2.02.00
(三)評(píng)分流程說(shuō)明
1.本項(xiàng)目為事后結(jié)果評(píng)分,無(wú)時(shí)間分。每個(gè)模塊內(nèi)容需在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成
評(píng)分。
2.在評(píng)分前,需組織裁判須對(duì)選手提交賽件作品文件的個(gè)人信息采取加密
措施,裁判組需確認(rèn)選手所完成的賽件作品為不可改寫(xiě)數(shù)據(jù)屬性。
3.所有裁判在評(píng)分表上評(píng)完分后,必須在評(píng)分表上簽名確認(rèn),并在總匯總
成績(jī)表上簽名確認(rèn)。
4.競(jìng)賽組委會(huì)安排裁判助理或分?jǐn)?shù)錄入人員使用競(jìng)賽專用評(píng)分系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)
算和匯總分值,由裁判長(zhǎng)負(fù)責(zé)復(fù)核分?jǐn)?shù)并由組委會(huì)的項(xiàng)目管理人員監(jiān)督。
(四)統(tǒng)分方法
全體裁判員在裁判長(zhǎng)的帶領(lǐng)下,對(duì)競(jìng)賽作品質(zhì)量進(jìn)行評(píng)判、成績(jī)復(fù)核和匯總,
使用競(jìng)賽專用評(píng)分系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算和匯總分值。裁判需對(duì)給出評(píng)分簽字確認(rèn),錄入
過(guò)程需至少2名裁判監(jiān)督,最終結(jié)果由裁判長(zhǎng)簽字確認(rèn)。
(五)裁判員在評(píng)判工作中的任務(wù)
1.根據(jù)裁判長(zhǎng)的要求加入指派的工作小組,并承擔(dān)一定的組內(nèi)工作。
2.裁判長(zhǎng)指派給裁判組的工作,相關(guān)裁判員需要積極服從。
3.每個(gè)競(jìng)賽任務(wù)必須由裁判組進(jìn)行執(zhí)裁,負(fù)責(zé)對(duì)現(xiàn)場(chǎng)紀(jì)律、競(jìng)賽時(shí)間、違
規(guī)記錄以及異常情況進(jìn)行管理。
4.全體裁判員在裁判長(zhǎng)的帶領(lǐng)下,負(fù)責(zé)比賽各環(huán)節(jié)的技術(shù)工作,對(duì)競(jìng)賽作
品質(zhì)量進(jìn)行評(píng)判、成績(jī)復(fù)核和匯總。
(六)裁判員在評(píng)判工作中的紀(jì)律和要求
1.執(zhí)裁期間,佩戴裁判員標(biāo)識(shí),舉止文明禮貌,接受參賽人員的監(jiān)督。
2.嚴(yán)守競(jìng)賽紀(jì)律,執(zhí)行競(jìng)賽規(guī)則,服從賽項(xiàng)組委會(huì)和裁判長(zhǎng)的領(lǐng)導(dǎo),按照
分工開(kāi)展工作,始終堅(jiān)守工作崗位,不得擅自離崗。
3.嚴(yán)格執(zhí)行賽場(chǎng)紀(jì)律,不得向選手暗示或解答與競(jìng)賽有關(guān)的內(nèi)容,及時(shí)制
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
止選手的嚴(yán)重違紀(jì)行為,對(duì)裁判工作中突發(fā)事件要及時(shí)處理、妥善解決、
規(guī)范登記,并及時(shí)向裁判長(zhǎng)匯報(bào)。
4.要提醒選手注意操作安全,對(duì)于選手的違規(guī)操作或有可能引發(fā)人生傷害、
設(shè)備損壞等事故的行為,應(yīng)立即制止并向裁判長(zhǎng)進(jìn)行匯報(bào)。
5.嚴(yán)格執(zhí)行競(jìng)賽項(xiàng)目評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),做到公平、公正、真實(shí)、準(zhǔn)確,杜絕隨意
打分,嚴(yán)禁利用工作之便,弄虛作假、徇私舞弊。
6.嚴(yán)格遵守保密紀(jì)律。賽項(xiàng)組委會(huì)正式公布成績(jī)和名次前,裁判員不得私
自與參賽選手或代表隊(duì)聯(lián)系,不得透露競(jìng)賽的有關(guān)情況,在執(zhí)裁和評(píng)判
工作中,嚴(yán)禁使用通訊設(shè)備。
7.裁判員必須參加賽前培訓(xùn),否則取消競(jìng)賽裁判資格。競(jìng)賽過(guò)程中如出現(xiàn)
問(wèn)題或異議,服從裁判長(zhǎng)的裁決。
8.競(jìng)賽期間,因裁判員工作不負(fù)責(zé)任,故意違反規(guī)定,或造成競(jìng)賽無(wú)法繼
續(xù)進(jìn)行或評(píng)判結(jié)果不真實(shí)的情況,由賽項(xiàng)組委會(huì)視情節(jié)輕重,給予通報(bào)
批評(píng)或停止裁判資格,并通知其所在單位做出相應(yīng)處理。
9.正式比賽期間,任何人員不得主動(dòng)接近選手及進(jìn)入其工作區(qū)域,不得主
動(dòng)與選手接觸與交流,選手有問(wèn)題必須2名以上現(xiàn)場(chǎng)裁判共同前往處理,
同單位裁判不能處理選手現(xiàn)場(chǎng)問(wèn)題,需要提出回避,并由其他裁判處理。
10.裁判不等在比賽期間使用筆記本電腦、平板電腦等電子設(shè)備,(帶入賽
場(chǎng)的筆記本設(shè)備在比賽期間不得帶離現(xiàn)場(chǎng),直至比賽結(jié)束)。不得使用
手機(jī),不得使用相機(jī)對(duì)比賽現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行拍照。
11.如遇參賽隊(duì)其他人員與本隊(duì)選手有交流等行為,第一次警告,第二次取
消該模塊或任務(wù)分?jǐn)?shù)。
(七)競(jìng)賽流程規(guī)定
1.競(jìng)賽前30分鐘,工作人員將競(jìng)賽模塊所需素材放置在競(jìng)賽計(jì)算機(jī)指定
目錄中。
2.選手在競(jìng)賽前30分鐘到達(dá)考場(chǎng),在進(jìn)入賽場(chǎng)前,選手進(jìn)行工號(hào)抽簽,
通過(guò)檢錄,依據(jù)抽簽號(hào)進(jìn)入相應(yīng)工位,按照抽簽的工位號(hào)進(jìn)行競(jìng)賽。工作
人員在每一場(chǎng)競(jìng)賽中登記選手工位號(hào)信息。在競(jìng)賽及評(píng)分過(guò)程中,只出
現(xiàn)選手工位號(hào)信息,不得出現(xiàn)參賽證、身份證等任何選手個(gè)人身份信息。
3.競(jìng)賽前5分鐘,監(jiān)考工作人員發(fā)試卷。
4.監(jiān)考工作人員宣布競(jìng)賽開(kāi)始,選手才可以開(kāi)始根據(jù)試題要求應(yīng)用設(shè)計(jì)軟
件進(jìn)行設(shè)計(jì)創(chuàng)作。
5.競(jìng)賽時(shí)間結(jié)束,選手須立即停止一切操作。
-23-
第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
6.每一個(gè)競(jìng)賽項(xiàng)目完成后,工作人員將選手作品刻錄在光盤為不可改寫(xiě)數(shù)
據(jù),每一位選手需要在光盤上檢查自己作品,檢查無(wú)誤后在《光盤刻錄
確認(rèn)登記表》上簽字。
7.選手的操作規(guī)定
8.參賽選手須提前一天到賽場(chǎng)熟悉賽場(chǎng)環(huán)境,檢查比賽硬件、軟件。
9.參賽選手在比賽當(dāng)天須提前30分鐘到賽場(chǎng)檢錄抽簽。
10.參賽選手須完成四個(gè)模塊的競(jìng)賽內(nèi)容。
11.參賽選手在每個(gè)模塊比賽結(jié)束后,選手須確認(rèn)工作人員把個(gè)人所完成的
作品刻錄光盤為不可改寫(xiě)數(shù)據(jù),并簽名。
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
五、場(chǎng)地及設(shè)施設(shè)備
(一)設(shè)施設(shè)備
比賽專用系統(tǒng)設(shè)備配置如下
預(yù)裝正版Windows10及正版比賽系統(tǒng)軟件(數(shù)量以參賽選手?jǐn)?shù)量為準(zhǔn),外加1-3
臺(tái)備用)
內(nèi)置安裝英文版:
3DsMax2021及以上
Maya2021及以上
內(nèi)置比賽操作軟件PhotoshopCC
SubstancePainter2021及以上
Zbrush2021及以上
UnrealEngine4.24及以上
CPUIntelI73.2G以上
顯卡NvidiaRTX3070或同等性能以上
內(nèi)存32GB或以上
硬盤512GSSD或以上,2TB機(jī)械硬盤或上
顯示器1920x1080分辨率或以上,需雙屏
USB接口USB3.0
U盤32GUSB3.0
有線鍵盤、鼠標(biāo)成套
手繪屏/數(shù)位板WacomPTH-660或以上
(二)輔助材料
輔助工具與材料數(shù)量和要求
簽字筆1支/人
A4復(fù)印紙10張/人
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第六屆江蘇技能狀元大賽3D數(shù)字游戲藝術(shù)項(xiàng)目
(三)決賽選手須自備的設(shè)備和工具
該項(xiàng)目無(wú)需選手自備設(shè)備和比賽工具。
(四)決賽場(chǎng)地禁止自帶使用的設(shè)備和材料:
序號(hào)設(shè)備和材料名稱
1U盤/移動(dòng)硬盤
2錄音設(shè)備
3手機(jī)
4音樂(lè)播放器
5數(shù)碼相機(jī)
(五)技術(shù)支持區(qū)要求
序號(hào)物資名稱型號(hào)規(guī)格單位數(shù)量備注
1電腦桌160*60辦公型張2
2電腦椅折疊款辦公型張2
3電腦設(shè)備櫥柜常規(guī)辦公型
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