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第II頁本科畢業(yè)設(shè)計說明書本科畢業(yè)設(shè)計(論文)中文摘要本論文旨在探討《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》游戲復刻項目的開發(fā)過程及其關(guān)鍵功能實現(xiàn)。論文首先介紹了游戲界面的組成及各個區(qū)域的功能,包括玩家區(qū)域、對手區(qū)域、發(fā)牌區(qū)、手牌區(qū)、水晶欄、計時繩索等,以及采用的開發(fā)工具和環(huán)境,如Unity、Photoshop、VisualStudio等。接著詳細描述了交互功能的實現(xiàn),包括角色選擇、卡牌操作、回合切換、狀態(tài)提示等,以提升游戲的可操作性和用戶體驗。此外,論文還介紹了核心功能的實現(xiàn),如隨機發(fā)牌、動畫移動、計時器繩索等,以增強游戲的趣味性和真實感。最后,通過成果展示和設(shè)想展望,展示了游戲的開發(fā)成果和未來發(fā)展方向。關(guān)鍵詞Unity3D競技類游戲卡牌操作目錄第一章緒論 11.1研究背景 XX1.2國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 XX第二章游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù) 52.1游戲開發(fā)技術(shù)介紹 XX2.2游戲開發(fā)工具 XX第三章游戲開發(fā)的原型技術(shù) 103.1需求分析 XX3.2游戲玩法設(shè)計 XX3.3總體設(shè)計 XX第四章游戲開發(fā)的場景構(gòu)建 154.1選擇英雄界面 XX4.2卡牌對戰(zhàn)界面 XX.3總體設(shè)計 XX第五章游戲開發(fā)的交互功能實現(xiàn) 185.1開發(fā)環(huán)境介紹 XX5.2交互功能實現(xiàn) XX5.3核心功能實現(xiàn) XX結(jié)論 26致謝 34參考文獻 35第6頁本科畢業(yè)論文第一章緒論研究背景在當今信息技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,電子游戲已經(jīng)滲透到人們生活的各個角落,成為了不可或缺的一部分。不再只是簡單的娛樂方式,游戲更成為了人們交流、放松和探索想象力的重要途徑。在這樣的時代背景下,選擇一款適合的游戲開發(fā)工具顯得至關(guān)重要。而在眾多游戲開發(fā)引擎中,Unity3D以其強大的功能和易用性脫穎而出,成為了眾多開發(fā)者的首選。Unity3D不僅具備跨平臺的特性,還擁有豐富的資源庫和簡潔的開發(fā)界面,為開發(fā)者提供了一個高效便捷的開發(fā)環(huán)境。本論文選用了Unity3D2020.3.2f1c1作為主要開發(fā)工具,配合使用iTween、NGUI等Unity游戲插件,旨在探索競技類游戲的設(shè)計與開發(fā)。通過研究競技類游戲的規(guī)則和特點,以及利用Unity3D等工具實現(xiàn)復刻《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》這一具體項目,本論文旨在探討競技類游戲的開發(fā)方法和技術(shù)實現(xiàn),為游戲開發(fā)者提供有價值的參考和借鑒?!稜t石傳說》是一款由暴雪公司于2014年發(fā)布的競技類型游戲,是卡牌競技類游戲中的熱門產(chǎn)品之一,其全球玩家總數(shù)已超過一億。這款游戲被定位為休閑游戲,旨在讓玩家在閑暇時間中享受競技對抗帶來的樂趣。玩家通過收集卡牌并根據(jù)策略靈活使用這些卡牌組建套牌,展開游戲?!稜t石傳說》具有多樣化的卡牌效果和組合,規(guī)則相對復雜,更符合成年人的口味。在游戲玩法方面,《爐石傳說》為玩家提供了豐富多樣的體驗。玩家可以選擇不同的職業(yè)和英雄,每個英雄都擁有獨特的能力和卡牌組合。游戲中的戰(zhàn)斗采用回合制,玩家需要根據(jù)自己的卡牌和資源,制定合理的戰(zhàn)術(shù)策略,與對手進行對抗。除了單人游戲模式外,《爐石傳說》還提供了多人對戰(zhàn)模式,玩家可以與全球玩家進行實時對戰(zhàn),展示自己的策略和技巧。在信息技術(shù)的推動下,網(wǎng)絡(luò)游戲作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)物逐漸滲透到了大眾的日常生活中。隨著社會的發(fā)展和人們認知的變化,“玩電子游戲”已不再是兒童的專利,成年群體同樣對此感興趣?!稜t石傳說》是暴雪游戲公司于2014年推出的一款卡牌競技游戲,同時也成為了杭州亞運會的正式項目。全球范圍內(nèi)已有超過一億的活躍玩家。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,超過90%的玩家為成年人,這在其他游戲中并不常見?!稜t石傳說》在成年群體中廣受歡迎的原因之一在于,其在移動端操作更為便捷,更符合成年人碎片化的時間特點和移動需求。此外,《爐石傳說》的卡牌組合與效果的多樣性增加了游戲的上手難度,與其他傳統(tǒng)競技類型游戲(如射擊類游戲)相比,規(guī)則更為復雜,更符合成年人的口味??偟膩碚f,《爐石傳說》的成功在很大程度上得益于其深入人心的游戲玩法和豐富多彩的游戲體驗。作為一款競技類游戲,《爐石傳說》憑借其獨特的卡牌系統(tǒng)、精彩的戰(zhàn)斗機制和便捷的操作方式,吸引了全球眾多玩家的喜愛。同時,作為游戲開發(fā)者,借鑒《爐石傳說》的成功經(jīng)驗,深入探索競技類游戲的設(shè)計與開發(fā)方法,將有助于打造更加優(yōu)秀的游戲作品,為玩家?guī)砀嗑实挠螒蝮w驗國內(nèi)外研究現(xiàn)狀Unity3D作為一款強大的跨平臺游戲引擎,為開發(fā)者提供了豐富的功能和工具。研究者們通常選擇Unity3D作為開發(fā)競技類游戲的引擎平臺,因其易用性和高效性。在選擇Unity3D作為游戲引擎的基礎(chǔ)上,開發(fā)者可以利用Unity的組件化開發(fā)特性,采用各種成熟的游戲開發(fā)框架,如PhotonUnityNetworking(PUN)、Mirror、UNet等,實現(xiàn)多人在線游戲的功能。多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計是競技類游戲開發(fā)的核心之一。研究者們在設(shè)計與實現(xiàn)階段,通常涉及到網(wǎng)絡(luò)通信、用戶界面(UI)框架、系統(tǒng)架構(gòu)、非玩家角色(NPC)設(shè)計等關(guān)鍵方面。通過網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),玩家可以注冊、登錄并進入游戲戰(zhàn)場,與其他玩家和NPC進行互動。在系統(tǒng)架構(gòu)方面,服務(wù)器端采用Java語言進行開發(fā),通常部署在公有云提供商的云環(huán)境上,而客戶端則采用Unity3D引擎,支持多種平臺,包括手機和PC端。何柳青在期刊《現(xiàn)代信息科技》中的論文《基于Unity3D的動作角色扮演游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)研究與開發(fā)》中,首先探討了隨著硬件性能提升,Unity3D游戲引擎的GPU實時渲染能力增強,玩家對游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的要求也隨之提高,成為衡量游戲質(zhì)量的關(guān)鍵標準。文章主要圍繞基于Unity3D游戲引擎的競技類游戲開發(fā),重點討論了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計與制作。論文首先介紹了游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的框架設(shè)計,包括戰(zhàn)斗方式、戰(zhàn)斗攻防模型和戰(zhàn)斗元素等內(nèi)容。接著,詳細探討了戰(zhàn)斗的多重機制,包括對抗機制、交互機制和戰(zhàn)斗關(guān)卡的運行機制。最后,論文討論了角色行為模塊的設(shè)計,包括通用行為模塊、AI行為模塊和區(qū)域AI模塊等。雖然對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn)進行了詳細的探討,但在實際案例和應(yīng)用方面缺乏具體的示例和實踐驗證。更具體的案例分析和實際應(yīng)用場景的討論可能會使論文的內(nèi)容更加豐富和具有說服力。楊淮敏和邱樹偉在期刊《現(xiàn)代計算機》中的論文《基于Unity3D的冒險游戲的設(shè)計與實現(xiàn)》旨在探討基于Unity3D引擎的冒險游戲設(shè)計與實現(xiàn)。文章首先介紹了游戲開發(fā)的背景和意義,指出了Unity3D引擎作為游戲開發(fā)的首選工具的重要性,并概述了現(xiàn)有基于Unity3D引擎的游戲設(shè)計與開發(fā)成果。接著,文章提出了當前成果的不足之處,包括系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)方面的改進空間。然后,作者詳細介紹了基于Unity3D引擎技術(shù)、DOTween插件以及C#腳本語言開發(fā)的單機冒險游戲的設(shè)計與實現(xiàn)。該游戲包含了多個功能模塊,如游戲存檔、限制游戲時間、選擇關(guān)卡、戰(zhàn)斗、商店、英雄信息展示等。最后,文章總結(jié)了系統(tǒng)的實現(xiàn),說明了各個功能模塊的實現(xiàn)細節(jié)和關(guān)鍵技術(shù),并提出了對游戲開發(fā)者的技術(shù)分享和方法建議,以及對單機游戲開發(fā)效率的提升的重要意義。李樊在期刊《自動化技術(shù)與應(yīng)用》中的論文《基于Unity3D的游戲場景設(shè)計》中作者主要探討了在游戲場景設(shè)計中模型創(chuàng)建、照明系統(tǒng)以及光照貼圖等方面的技術(shù)應(yīng)用思路。文章介紹了Unity3D軟件平臺的特點和優(yōu)勢,并詳細闡述了游戲場景制作的總體流程和具體流程。重點關(guān)注了燈光照明系統(tǒng)設(shè)計和光照貼圖的渲染。文章強調(diào)了對游戲場景設(shè)計關(guān)鍵技術(shù)的深入探索,以提升游戲體驗。陳麗梅在期刊《信息與電腦》中的論文《基于Unity引擎的多人協(xié)作飛機掃射競技游戲的設(shè)計與實現(xiàn)》中介紹了游戲引擎技術(shù)的進步,以及基于Unity引擎的多人協(xié)作游戲在游戲開發(fā)領(lǐng)域的研究熱度。文章探討了該游戲的開發(fā)流程,包括游戲設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)編程、多人協(xié)同編輯、游戲美術(shù)和游戲音效等方面的技術(shù)要點和實現(xiàn)方法。在游戲設(shè)計方面,作者討論了游戲的設(shè)計思路和目標,包括提供多人協(xié)作游戲體驗、競技游戲體驗、豐富的游戲內(nèi)容和高品質(zhì)的游戲體驗。作者還提及了游戲的功能模塊設(shè)計,包括登錄模塊、大廳模塊、戰(zhàn)斗模塊、排行榜模塊、商城模塊和設(shè)置模塊等。在游戲技術(shù)實現(xiàn)方面,文章詳細介紹了多人協(xié)作對戰(zhàn)、語音聊天的實現(xiàn)細節(jié)。多人協(xié)作對戰(zhàn)的實現(xiàn)涉及飛機控制、子彈發(fā)射、碰撞檢測等技術(shù),而語音聊天的實現(xiàn)則需要使用第三方的語音通信庫或SDK,并進行初始化、進入頻道、實現(xiàn)語音聊天和退出頻道等步驟。最后,作者強調(diào)了在游戲開發(fā)過程中的測試與優(yōu)化的重要性,包括功能測試、性能測試和用戶體驗測試,并提出了優(yōu)化游戲穩(wěn)定性和可玩性的建議。青海師范大學的黃岡在學位論文《基于虛幻引擎的FPS游戲開發(fā)與設(shè)計》中在介紹基于虛幻4引擎的FPS游戲開發(fā)與設(shè)計。在電子競技迅速發(fā)展的背景下,游戲開發(fā)成為一個新興領(lǐng)域,而游戲引擎作為游戲開發(fā)的核心工具之一,發(fā)揮著重要作用。作者首先對游戲引擎市場進行了概述,指出虛幻4引擎在PC端游戲開發(fā)市場占據(jù)主導地位。接著,詳細介紹了虛幻4引擎的功能和特點,以及其在游戲開發(fā)中的應(yīng)用。論文主要涵蓋了游戲需求分析、設(shè)計和實現(xiàn)等方面。在需求分析階段,作者介紹了FPS游戲的基本玩法和功能需求,并進行了系統(tǒng)可行性分析。在設(shè)計階段,作者詳細討論了服務(wù)器和客戶端的設(shè)計,包括游戲大廳、商城、個人倉庫等功能模塊的設(shè)計。在實現(xiàn)階段,作者介紹了服務(wù)器和客戶端的具體實現(xiàn)方法,包括幀同步、網(wǎng)絡(luò)通訊、玩家操作、場景搭建等技術(shù)細節(jié)。論文最后對游戲進行了測試和分析,包括游戲運行環(huán)境測試、基本功能測試和游戲玩法測試等。通過對測試結(jié)果的分析,評估了游戲的優(yōu)缺點和改進空間。最后,作者對整個游戲開發(fā)過程進行了總結(jié),并展望了未來的發(fā)展方向。但是隨著新技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,虛擬現(xiàn)實和人工智能有可能被引入游戲中。應(yīng)該著重考慮這方面對游戲開發(fā)帶來的優(yōu)勢。Unity3D游戲場景制作總體主要流程包括:創(chuàng)建項目文件、導入場景資源、在引擎內(nèi)設(shè)置UI交互、動畫等。設(shè)計流程如圖1所示:圖1Unity3D軟件平臺下游戲場景制作總體流程設(shè)計競技類游戲時,需要特別考慮玩家之間的對抗性和競爭性,同時保持游戲的平衡性和公平性。這意味著游戲規(guī)則的設(shè)計必須經(jīng)過精心的調(diào)整,以確保游戲既具有足夠的挑戰(zhàn)性和刺激性,又能夠保持公正和平衡,確保每個玩家都有機會獲勝?!稜t石傳說》是典型的集換式卡牌游戲(TradingCardGames,TCG),TCG集換式卡牌游戲一般為回合制戰(zhàn)斗,在游戲中玩家通過收集、交易和使用卡牌來進行對戰(zhàn),結(jié)合戰(zhàn)術(shù)、策略、資源管理等來進行對戰(zhàn),主要流程可以分為卡牌收集、構(gòu)建卡組、對戰(zhàn)規(guī)則、回合制、資源管理、戰(zhàn)術(shù)和策略等來實現(xiàn)卡牌之間的競技游戲。流程圖如圖2所示。圖2競技類游戲規(guī)則流程

第二章游戲開發(fā)相關(guān)技術(shù)2.1游戲開發(fā)技術(shù)介紹 Unity3D作為一款跨平臺的游戲引擎,具有強大的功能和開發(fā)工具等,其可以廣泛應(yīng)用在虛擬現(xiàn)實、游戲開發(fā)、現(xiàn)實增強等領(lǐng)域。Unity3D游戲開發(fā)中常見的技術(shù)主要有:C#腳本編程、游戲物體與場景管理、圖形與動畫、物理引擎、用戶界面設(shè)計、音頻與音效、跨平臺發(fā)布。2.1.1C#腳本編程 如今,在Unity3D中只支持C#編程語言,這是一種由微軟開發(fā)的通用編程語言。C#的名稱源自“C-likeObjectOrientedLanguage”,意為“類似C的面向?qū)ο笳Z言”,并且它與Java語言處于激烈的競爭之中。在Unity3D中,腳本(Script)為游戲注入了生動的元素。腳本代碼并非獨立運行的程序,而是依賴于Unity引擎的運行環(huán)境,并需附加到特定的游戲?qū)ο笊稀T赨nity的C#腳本運行邏輯中,不再像傳統(tǒng)程序中存在一個明確的“main函數(shù)”,而是用于更新游戲循環(huán)中的對象狀態(tài)。同時,Unity3D游戲引擎為腳本提供了豐富的API以便訪問引擎功能,例如響應(yīng)玩家輸入、創(chuàng)建圖形效果、控制物理行為、加載下一關(guān)卡以及處理邏輯和交互等。腳本默認保存在資產(chǎn)(Assets)文件夾中,最佳實踐是將其保存在“Script”文件夾下。創(chuàng)建腳本后,你將聲明一個新的類,這個類將繼承自MonoBehaviour。MonoBehaviour是一個基類,所有Unity3D腳本都派生自該類。需要注意的是,腳本在運行時需要加載命名空間,類似于引入"include"。類名應(yīng)當是唯一的,且應(yīng)與文件名匹配。在語法方面,每行代碼都需要以分號";"結(jié)尾,大括號"{}"必須前后匹配。在初始生成代碼時,會自動生成Update方法函數(shù)和Start方法函數(shù)。其中Update函數(shù)用于在游戲每幀執(zhí)行一次,通常用來處理幀更新,例如響應(yīng)用戶輸入、渲染前更改狀態(tài)等。而Start函數(shù)主要是在第一幀或物理更新之前調(diào)用,通常用來作為初始參數(shù)的設(shè)定等。Unity3D中C#腳本初始狀態(tài)如下圖3所示:圖3Unity3D中C#腳本初始狀態(tài)2.1.2游戲物體與場景管理在Unity3D中,游戲物體與場景管理是游戲開發(fā)中不可或缺的核心部分。游戲物體作為構(gòu)成游戲世界的基本單元,承載著游戲中的各種元素,例如角色、道具、環(huán)境物體等。這些游戲物體通過GameObject對象在Unity中表示,并通過腳本來管理其創(chuàng)建、銷毀、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作。Unity提供了豐富的組件系統(tǒng),開發(fā)者可以根據(jù)需要為游戲物體添加不同的組件,賦予其不同的功能和行為,如碰撞器、剛體、動畫控制器等。另一方面,場景管理則負責管理游戲中的場景,每個場景可以看作是一個獨立的游戲關(guān)卡或場景。Unity允許開發(fā)者在編輯器中創(chuàng)建和編輯多個場景,并且可以在游戲運行時動態(tài)加載和卸載這些場景。通過場景管理,開發(fā)者可以實現(xiàn)游戲的流程控制、關(guān)卡切換等功能。場景管理還涉及到場景之間的交互,包括場景之間的切換、過渡效果以及場景的保存和加載等操作。游戲物體與場景之間的交互也是開發(fā)過程中需要考慮的重要方面。游戲物體之間可以相互交互,如碰撞檢測、觸發(fā)事件等,而游戲物體與場景之間也可以進行交互,如游戲物體的創(chuàng)建和銷毀、場景的加載和卸載等操作。這些交互行為的實現(xiàn)需要通過腳本來控制和實現(xiàn)。因此,游戲物體與場景管理的有效實現(xiàn)對于構(gòu)建功能完善、性能高效的游戲系統(tǒng)至關(guān)重要。通過合理的物體和場景管理,可以提升游戲的可玩性和用戶體驗,為玩家呈現(xiàn)出更加豐富和引人入勝的游戲世界。2.1.3圖形與動畫在Unity3D中,圖形與動畫是游戲中不可或缺的重要組成部分。圖形設(shè)計涉及到游戲中各種可視化元素的創(chuàng)作和設(shè)計,包括角色、場景、道具等。這些圖形元素需要具有視覺吸引力,并且與游戲的整體風格和主題相匹配。在Unity中,開發(fā)者可以利用內(nèi)置的模型編輯器和材質(zhì)編輯器,也可以借助第三方建模軟件的集成支持,如Blender、Maya等,來進行圖形設(shè)計和建模工作。此外,圖形設(shè)計還涉及到紋理貼圖、材質(zhì)設(shè)定、光照效果等方面的工作,以提升游戲的視覺質(zhì)量和真實感。2.1.4跨平臺發(fā)布在Unity3D中,跨平臺發(fā)布是一項重要的功能,它使開發(fā)者能夠?qū)⑺麄兊挠螒蜉p松地發(fā)布到多種不同的平臺上,包括PC、移動設(shè)備(如iOS和Android)以及主機等。這種靈活的跨平臺能力大大擴展了游戲的覆蓋范圍,并使開發(fā)者能夠更廣泛地觸及到不同類型的玩家群體。Unity提供了統(tǒng)一的開發(fā)環(huán)境和工作流程,使開發(fā)者可以在相同的項目中開發(fā)和設(shè)計游戲,并且能夠輕松地在不同平臺上進行測試和發(fā)布。無需重新編寫代碼或者進行大量的適配工作,開發(fā)者只需要進行簡單的設(shè)置和配置即可將游戲發(fā)布到目標平臺上。通過Unity的跨平臺發(fā)布功能,開發(fā)者可以在不同的設(shè)備和操作系統(tǒng)上享受到一致的游戲體驗,無論是在PC上游玩,還是在移動設(shè)備上進行游戲,都能夠保持相同的游戲品質(zhì)和性能。這為開發(fā)者提供了更大的靈活性和便利性,同時也為玩家提供了更加多樣化和豐富的游戲選擇。通過在Unty3D中BuildSettings中進行設(shè)置,可以對游戲的發(fā)布平臺進行設(shè)置。BuildSettings發(fā)布平臺設(shè)置如下圖4所示。圖4BuildSettings發(fā)布平臺設(shè)置2.2游戲開發(fā)工具在游戲開發(fā)過程中,選擇適合的開發(fā)工具至關(guān)重要。本論文采用了Unity3D2020.3.2f1c1的編輯器版本作為主要開發(fā)工具,配合NGUI和iTween插件,實現(xiàn)了游戲界面的UI交互和動畫效果。整個開發(fā)過程在Windows10操作系統(tǒng)下進行。NGUI作為一個嚴格遵循KISS原則的Unity插件,采用C#編寫,提供了強大的UI系統(tǒng)和事件通知框架。其設(shè)計簡潔而高效,為開發(fā)者提供了便捷的UI設(shè)計和交互方式,使得游戲界面的開發(fā)更加高效和靈活。此外,游戲所使用的美術(shù)資源來源于網(wǎng)絡(luò),其中包括了《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》的美術(shù)資源,這些資源為游戲注入了豐富的視覺元素,增強了游戲的視覺吸引力和用戶體驗。這些選擇都旨在為游戲開發(fā)提供最佳的工具和資源支持,以確保游戲的質(zhì)量和表現(xiàn)達到預(yù)期目標。《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》美術(shù)資源如下圖5所示。圖5《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》美術(shù)資源第三章游戲開發(fā)的原型技術(shù)3.1需求分析《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》作為暴雪發(fā)行的經(jīng)典競技類型游戲,在進行需求分析時,首要認識到其悠久的歷史和廣泛的玩家基礎(chǔ)。該游戲全球玩家數(shù)量已超過一億,這突顯了其在游戲市場中的巨大影響力。主要目標在于為玩家提供一個充滿挑戰(zhàn)和娛樂的對抗平臺。通過精心設(shè)計的游戲規(guī)則,例如卡牌收集、構(gòu)建卡組以及制定戰(zhàn)術(shù)策略等,玩家能夠沉浸于緊張刺激的對戰(zhàn)體驗中,并與其他玩家展開激烈的競技對決。因此,游戲需要設(shè)計豐富多樣的卡牌和戰(zhàn)術(shù)策略,以滿足玩家的游戲體驗需求,并保持游戲的長期吸引力。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》的90%玩家為成年人。因此,在游戲開發(fā)過程中,必須更加重視成年玩家的使用習慣和審美需求。這意味著游戲界面應(yīng)該設(shè)計簡潔清晰,操作流暢方便。同時,游戲內(nèi)容和規(guī)則相對復雜,更貼合成年人的游戲偏好和理解水平,以滿足他們對游戲深度和策略性的追求。此外,隨著移動端設(shè)備性能的不斷提升和智能手機普及率的增加,《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》需要適配多種平臺,包括PC端和移動端。這樣可以確保玩家無論在何時何地都能夠暢快地享受游戲樂趣,滿足他們在不同場景下的游戲需求,并擴大游戲的用戶群體。綜上所述,本論文討論的《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》旨在開發(fā)一款主要針對成年人受眾群體的游戲,具有深度的游戲規(guī)則和更貼合成年審美的美術(shù)風格。需求分析著重考慮成年玩家的UI設(shè)計和交互設(shè)計,以及跨平臺兼容性和性能優(yōu)化等方面。這些需求的滿足將有助于提升游戲的吸引力和競爭力,進而吸引更多玩家參與到游戲中。游戲《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》美術(shù)風格如圖6所示。圖6《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》美術(shù)風格3.2游戲玩法設(shè)計 《爐石傳說》系列是一款典型的集換式卡牌游戲(TradingCardsGame,TCG),其符合TCG類型游戲的主要特點。集換式卡牌游戲,簡稱TCG。顧名思義,此類游戲是以收集卡牌為基礎(chǔ),玩家通過使用資源交換購買卡牌,然后根據(jù)自己的思考和策略,在一定的游戲規(guī)則下,靈活使用不同的卡牌去組合套牌,進行對戰(zhàn)。TCG類型的游戲往往都是回合制戰(zhàn)斗,因為卡牌的隨機性質(zhì),每個人的套牌都不同,每一局的卡牌次序也不同,無窮無盡的變化由此而起?!度f智牌》作為TCG類型游戲的鼻祖,在世界各地有著玩家,在國內(nèi)是一種正式的體育游戲?!队螒蛲酢?、《王者召喚》、《三國殺-陣面對決》都是典型的TCG類型游戲,在國內(nèi)外都有著眾多玩家基礎(chǔ)。在游戲玩法設(shè)計方面,《爐石傳說》系列作為一款典型的集換式卡牌游戲(TradingCardGame,TCG),符合了TCG類型游戲的主要特點。集換式卡牌游戲以卡牌收集為核心,玩家通過獲取、交換、購買卡牌,并根據(jù)自身策略組建卡組,展開對戰(zhàn)。在《爐石傳說》中,玩法設(shè)計主要包括以下方面:3.2.1卡牌收集玩家通過游戲內(nèi)的各種途徑進行卡牌收集,其中包括購買卡包、完成任務(wù)等。游戲開局時,會向玩家隨機發(fā)牌,玩家需要根據(jù)游戲規(guī)則和自身策略選擇收集的卡牌。3.2.2構(gòu)建卡組玩家根據(jù)自己收集到的卡牌,構(gòu)建自己的卡組。卡組通常包括一定數(shù)量的卡牌,玩家需要按照不同的規(guī)則和策略進行組合,以適應(yīng)不同的對戰(zhàn)環(huán)境和對手。3.2.3對戰(zhàn)規(guī)則玩家選擇英雄角色,每個英雄具有不同的屬性和技能。對戰(zhàn)采取回合制,玩家輪流執(zhí)行操作,目標是將對手的英雄生命值降為零。游戲中,每個玩家控制一個英雄角色,擁有一定數(shù)量的生命值,需要通過卡牌的運用來對抗對手。3.2.4資源管理玩家需要管理資源(如法力水晶)來使用卡牌或執(zhí)行其他操作。每個回合會增加一定數(shù)量的資源,玩家需要根據(jù)實際情況合理利用資源,制定戰(zhàn)術(shù)和策略。3.2.5戰(zhàn)術(shù)和策略玩家需要根據(jù)場上的局勢和手中的卡牌,制定合適的戰(zhàn)術(shù)和策略。不同卡牌具有不同的效果,玩家可以通過組合和搭配來創(chuàng)造出多樣化的戰(zhàn)術(shù),應(yīng)對不同的對手和局面。3.2.6特殊效果與交互游戲中的卡牌具有各種特殊效果,如召喚隨從、施放法術(shù)、觸發(fā)奧秘等。玩家之間的交互也是游戲的重要組成部分,包括對對手的卡牌、英雄技能和戰(zhàn)術(shù)的應(yīng)對與反擊。通過以上游戲玩法設(shè)計,玩家可以在《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》中體驗到豐富多樣的游戲內(nèi)容和策略性,使游戲具有挑戰(zhàn)性和娛樂性,吸引了全球眾多玩家的參與和喜愛。游戲玩法設(shè)計流程圖如下圖7所示。圖7《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》玩法設(shè)計流程圖3.3總體設(shè)計 在《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》總體設(shè)計中,本論文重點考慮游戲的核心要素和玩家體驗,以確保游戲具有足夠的吸引力和可玩性??傮w設(shè)計主要包括游戲的核心機制、用戶界面設(shè)計、游戲平衡性和跨平臺兼容性等方面。3.3.1核心機制游戲的核心機制是確保游戲具有足夠的深度和戰(zhàn)略性。本論文將繼續(xù)沿用《爐石傳說》的經(jīng)典游戲機制,包括卡牌收集、卡組構(gòu)建、對戰(zhàn)規(guī)則、資源管理、戰(zhàn)術(shù)策略等,以保持游戲的傳統(tǒng)魅力和競技性。3.3.2用戶界面設(shè)計針對成年玩家的使用習慣和審美需求,本論文所討論的《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》將設(shè)計簡潔清晰、操作流暢方便的用戶界面。界面布局簡單明了,符合用戶直觀的操作邏輯,以提升玩家的游戲體驗和操作舒適度。用戶界面圖如下圖7所示。圖7用戶界面圖3.3.3游戲平衡性游戲平衡性是保證游戲公平和競技性的關(guān)鍵因素。本論文希望精心設(shè)計和不斷的測試優(yōu)化,確保游戲中各類卡牌和策略都能夠相互平衡,避免出現(xiàn)某些卡牌過于強大或者策略過于優(yōu)勢的情況,從而保證游戲的公正性和可玩性。3.3.4跨平臺兼容性隨著移動端設(shè)備的普及和性能的提升,本論文在探索競技類游戲的設(shè)計與開發(fā)中重視游戲在不同平臺上的兼容性。游戲?qū)⒅С侄喾N平臺,包括PC端和移動端,以滿足玩家在不同場景下的游戲需求,提升游戲的可訪問性和用戶群體覆蓋率。通過以上總體設(shè)計,本論文旨在探索出打造一款受眾群體主要為成年人的、具有深度和競技性的集換式卡牌游戲。在保留《爐石傳說》經(jīng)典特色的基礎(chǔ)上,不斷優(yōu)化和創(chuàng)新,以提升游戲的吸引力和競爭力,吸引更多的玩家投入到游戲中。第四章游戲開發(fā)的場景構(gòu)建4.1選擇英雄界面在本文所討論的《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》游戲復刻項目中,游戲進入后首先呈現(xiàn)游戲開場動畫。當動畫播放完畢后,玩家將被引導至游戲開始界面,并隨后進入選擇英雄的界面。選擇英雄界面作為游戲中玩家首要接觸的界面之一,承擔著玩家選擇游戲角色的關(guān)鍵任務(wù)。在這一界面中,玩家得以瀏覽各個英雄的詳細信息和特點,包括形象、屬性以及技能等,以便為游戲做出理性選擇。界面設(shè)計務(wù)求簡潔明了,以突顯每位英雄的獨特之處,有助于玩家全面了解其優(yōu)勢和劣勢。同時,亦應(yīng)考慮在界面中加入動態(tài)效果或提示信息等互動元素,以提升用戶體驗,使玩家在選擇英雄時感受到愉悅和舒適。細致的設(shè)計和友好的用戶界面將為游戲的開端注入活力,并增強玩家的參與感。選擇英雄的界面如下圖8所示。圖8選擇英雄界面選擇英雄界面的布局設(shè)計呈現(xiàn)為左右分隔的結(jié)構(gòu),左側(cè)呈現(xiàn)著9位各具特色的英雄供玩家選擇。每位英雄都被賦予獨特的屬性、貼圖和名稱,以供玩家深入考慮并進行選擇。右側(cè)則為英雄展示框,展示所選英雄的畫像和名稱,這一展示框具有實時更新功能,當玩家點擊左側(cè)不同的英雄時,右側(cè)的英雄展示框和名稱即時更新以反映所做選擇。在英雄選擇框下方設(shè)置了一個“確定”按鈕,玩家在做出選擇后可點擊該按鈕,確認所選英雄,并進入對戰(zhàn)界面。這一設(shè)計結(jié)構(gòu)旨在為玩家提供清晰、直觀的界面體驗,同時簡化操作流程,使游戲體驗更加順暢。4.2卡牌對戰(zhàn)界面在本文所討論的《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》復刻項目中,玩家進入對戰(zhàn)環(huán)節(jié)后將面對卡牌對戰(zhàn)界面??ㄅ茖?zhàn)界面是游戲中最核心的界面之一,承載了玩家與對手展開競技對決的所有功能。在這個界面中,玩家可以清晰地看到自己和對手的英雄、生命值、資源情況等信息,同時可以查看自己的手牌、場上隨從、已使用的卡牌等。界面設(shè)計應(yīng)簡潔明了,突出重點信息,以便玩家快速判斷局勢并做出決策。同時,界面上也應(yīng)包含一些動態(tài)效果和交互元素,如卡牌的動畫效果、指示箭頭或高亮提示,以增加界面的活力和趣味性。玩家對戰(zhàn)動畫畫面和卡牌對戰(zhàn)畫面如圖9、10所示。圖9玩家對戰(zhàn)動畫畫面圖10卡牌對戰(zhàn)畫面 如上圖10所示,卡牌對戰(zhàn)界面承載了《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》的主要游戲功能。卡牌對戰(zhàn)界面的組成包括多個關(guān)鍵區(qū)域,這些區(qū)域各自承載著不同的游戲信息和功能。其中,玩家區(qū)域、對手區(qū)域、發(fā)牌區(qū)、手牌區(qū)、水晶欄、計時繩索、結(jié)束按鈕以及對戰(zhàn)區(qū)域是界面上的主要元素。玩家區(qū)域位于牌桌的下方中央,展示了玩家所選擇的英雄頭像以及其當前血量。玩家在游戲開始時選擇的英雄決定了這個區(qū)域所顯示的英雄頭像。血量信息則清晰地顯示在英雄頭像的右下角,初始化血量值為30。對手區(qū)域與玩家區(qū)域相似,同樣呈現(xiàn)對手的英雄頭像和血量信息。發(fā)牌區(qū)位于畫面的右上方,隨機生成卡牌并呈現(xiàn)動態(tài)切換效果。在確認后,隨機發(fā)牌將移至手牌區(qū)。手牌區(qū)位于對手區(qū)域的正下方,以橫向排列方式展示初始手牌。手牌區(qū)是玩家用來管理和選擇出牌的關(guān)鍵區(qū)域之一。水晶欄用于記錄玩家當前的水晶資源情況,其上限值為10顆。不同玩家擁有的最大可用水晶值可能各不相同,當前水晶擁有數(shù)量也會在水晶欄中實時顯示。結(jié)束回合按鈕位于牌桌中央的右側(cè),點擊該按鈕可結(jié)束當前回合,并進入對手的出牌階段,是玩家在游戲中進行回合結(jié)束操作的主要方式之一。計時繩索位于牌桌中央,倒計時結(jié)束時會由左向右漸漸縮短。完全縮短表示倒計時結(jié)束,當前回合將被強制結(jié)束,這一設(shè)計為游戲的回合管理提供了清晰的指示和控制手段。對戰(zhàn)區(qū)域位于牌桌的中央,用于展示出牌的效果和對戰(zhàn)過程中的關(guān)鍵信息。玩家和對手的出牌將在此區(qū)域得到明確展示,使玩家能夠清晰地觀察到對戰(zhàn)的動態(tài)過程。第五章游戲開發(fā)的交互功能實現(xiàn)5.1開發(fā)環(huán)境介紹 在本論文所論述的《爐石傳說納克薩馬斯的詛咒》游戲復刻項目中,本文選用了一系列專業(yè)的開發(fā)工具和環(huán)境,以確保游戲的高效開發(fā)和優(yōu)質(zhì)成果。以下是本論文所采用的開發(fā)環(huán)境和工具的詳細介紹:5.1.1Unity2020.3.2f1c1Unity是一款跨平臺的游戲引擎,廣泛用于游戲開發(fā)領(lǐng)域。其強大的功能和豐富的工具集使得開發(fā)者能夠輕松創(chuàng)建、部署和運行游戲項目。本論文選擇Unity作為主要的開發(fā)工具,用于場景編輯、資源管理、動畫制作等方面,以確保游戲功能的完備性和性能優(yōu)化。5.1.2Photoshop2020Photoshop作為業(yè)界領(lǐng)先的圖像處理軟件,被廣泛運用于游戲美術(shù)資源的設(shè)計和制作。其強大的功能和靈活的操作方式使得本論文能夠創(chuàng)建出高質(zhì)量的游戲界面、角色貼圖、場景背景等美術(shù)資源,從而提升游戲的視覺效果和用戶體驗。5.1.3VisualStudio2022VisualStudio是一款集成開發(fā)環(huán)境(IDE),在游戲開發(fā)中扮演著至關(guān)重要的角色。作為游戲開發(fā)的主要編程工具,VisualStudio提供了強大的代碼編輯、調(diào)試和管理功能,使得開發(fā)者能夠更加高效地編寫、測試和維護游戲代碼,確保代碼的質(zhì)量和穩(wěn)定性。5.1.4插件NGUI和iTweenNGUI3.6.0:NGUI是一款基于Unity的UI插件,提供了靈活和高效的UI系統(tǒng)和事件通知框架。本論文利用NGUI插件進行游戲界面的設(shè)計和交互,以確保界面的美觀性和功能完備性。iTween2011:iTween為游戲添加了豐富的動畫效果和交互功能,使得游戲更加生動和引人入勝。其強大的動畫引擎和易用的接口使得開發(fā)者能夠輕松實現(xiàn)各種復雜的動畫效果,從而增強游戲的視覺吸引力和用戶體驗。 開發(fā)環(huán)境如下表1所示:軟件版本作用Windows10系統(tǒng)Unity2020.3.2f1c1游戲引擎編輯器Photoshop2020美術(shù)資源處理Visualstuidio2022C#腳本編輯NGUI3.6.0UI系統(tǒng)iTween2011動畫效果表1開發(fā)環(huán)境5.2交互功能實現(xiàn)在《爐石傳說納克薩馬斯的詛咒》游戲復刻項目中,交互功能的實現(xiàn)是確保游戲體驗和用戶參與度的重要組成部分。以下是本文中設(shè)計和實現(xiàn)的幾個關(guān)鍵交互功能:5.2.1角色選擇交互在游戲開始時,玩家需要選擇自己的英雄角色。本文設(shè)計了一個直觀而簡潔的界面,展示了各個英雄角色的圖像、名稱和特點。玩家可以通過點擊對應(yīng)的角色圖像來選擇自己喜歡的英雄,從而進入游戲?qū)?zhàn)。這個交互功能通過Unity的UI系統(tǒng)和按鈕點擊事件來實現(xiàn)。角色選擇交互如下圖11所示。圖11角色選擇交互 圖11展示了角色選擇交互的示意圖。玩家通過點擊不同的英雄圖像,所選擇的英雄將呈現(xiàn)在櫥窗中。此交互功能主要依托于Unity3D游戲引擎中的NGUI插件。首先,本論文在Unity3D游戲編輯器中引入圖集,并借助NGUI的OpenAtlasMaker功能將所需美術(shù)資源添加至圖集。通過Sprite的疊加展示英雄選擇的框架和英雄圖像,并為英雄頭像和選擇按鈕添加按鈕響應(yīng)事件。同時,在英雄展示櫥窗下方展示英雄名稱。在選擇英雄時,將英雄的Sprite信息和名稱傳遞至右側(cè)櫥窗,以便玩家查看所選英雄的圖像和名稱。5.2.2卡牌操作交互在游戲的對戰(zhàn)過程中,玩家需要不斷使用手中的卡牌來施放法術(shù)、召喚隨從或執(zhí)行其他操作。本文設(shè)計了一個直觀且響應(yīng)靈敏的卡牌操作界面,使得玩家能夠輕松地選擇、拖拽和釋放手中的卡牌。通過Unity的事件系統(tǒng)和觸摸輸入,本文實現(xiàn)了這一交互功能,使得玩家可以順利地完成各種卡牌操作。卡牌操作交互如下圖12所示。圖12卡牌交互操作 圖12展示了卡牌操作交互的示意圖。當玩家在游戲界面中點擊手牌區(qū)域的卡牌時,系統(tǒng)會在牌桌的左上角以放大的形式顯示卡牌,以提供玩家更清晰、更詳細的卡牌信息。這樣的設(shè)計有助于玩家更好地理解卡牌的效果和屬性??ㄅ品糯笳故緟^(qū)域會漸漸淡化顯示卡牌。在手牌區(qū)域,玩家可以通過鼠標拖拽的方式自由移動卡牌。當玩家將卡牌拖動至牌桌的下方選牌區(qū)域時,系統(tǒng)會自動檢查當前水晶資源是否足夠以購買所拖動的卡牌。若當前水晶不足以購買所選卡牌,則系統(tǒng)會將該卡牌自動返回至手牌區(qū)域;反之,若水晶足夠,則系統(tǒng)會從玩家的水晶資源中扣除相應(yīng)數(shù)量,并將該卡牌移至待出牌區(qū)域,以供玩家進一步使用。5.2.3回合切換交互游戲的回合制度是《爐石傳說》系列游戲的核心玩法之一。為了實現(xiàn)玩家和對手之間的回合切換,本文設(shè)計了一個簡潔明了的回合切換按鈕。玩家可以通過點擊按鈕來主動結(jié)束自己的回合,將控制權(quán)轉(zhuǎn)交給對手,從而推動游戲進程的發(fā)展。該交互功能通過Unity游戲引擎中的按鈕組件和點擊事件實現(xiàn),確保了游戲的流暢進行和玩家之間的良好互動。在游戲界面中,回合切換按鈕以“結(jié)束回合”的文字顯示,位于玩家操作區(qū)域的顯眼位置,如上圖12中顯示,以便玩家輕松發(fā)現(xiàn)并進行操作。點擊按鈕后,系統(tǒng)會自動將當前玩家的回合結(jié)束,并將待出牌區(qū)域的卡牌移動至游戲牌桌上,完成出牌操作。這一設(shè)計不僅簡化了游戲操作流程,也增強了游戲的可玩性和交互性?;睾锨袚Q交互的實現(xiàn)涉及到Unity游戲引擎中的UI布局和按鈕事件處理。通過添加按鈕組件、設(shè)置按鈕外觀和交互參數(shù),并編寫相應(yīng)的點擊事件處理腳本,實現(xiàn)了玩家與游戲系統(tǒng)之間的有效溝通和交互。5.2.4狀態(tài)提示交互為了使玩家更加清晰地了解游戲的進程和當前狀態(tài),本文設(shè)計了多種狀態(tài)提示交互功能。例如,當玩家獲取新的水晶資源時,游戲界面會通過動畫效果和數(shù)字顯示進行提示;玩家頭像的右下角會顯示當前的血量,而水晶欄則會顯示玩家當前擁有的水晶數(shù)量,繩索計時器則顯示玩家剩余的回合時間。此外,當玩家點擊在手牌區(qū)域某個卡牌上時,游戲界面會顯示該卡牌的詳細信息和可執(zhí)行的操作等。這些交互功能通過Unity游戲引擎的UI系統(tǒng)和動畫效果來實現(xiàn),從而提升了游戲的可玩性和用戶體驗。通過以上設(shè)計和實現(xiàn)的交互功能,本文所設(shè)計的《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》游戲復刻項目具備了良好的可操作性、清晰的界面反饋和流暢的游戲體驗,為玩家提供了一個真實、沉浸式的游戲世界。5.3核心功能實現(xiàn)5.3.1隨機發(fā)牌在《爐石傳說》這款游戲中,隨機抽取卡牌扮演著至關(guān)重要的角色。這是因為游戲的核心機制之一是玩家通過使用卡牌來制定策略,應(yīng)對對手,并爭取獲得勝利。在這樣的游戲中,保持公平性和不確定性至關(guān)重要,因為這些因素直接影響著游戲的樂趣和挑戰(zhàn)性。首先,隨機發(fā)牌功能確保了游戲的公平性。如果卡牌的抽取是固定的或者可預(yù)測的,那么玩家可能會根據(jù)對手手中的卡牌來制定戰(zhàn)略,從而失去游戲的趣味性。通過隨機發(fā)牌,每位玩家都有機會獲得不同的卡牌組合,從而使游戲更具挑戰(zhàn)性,每局游戲都變得獨一無二。其次,隨機發(fā)牌功能增加了游戲的不確定性。在游戲過程中,玩家無法準確預(yù)測下一張抽到的卡牌是什么,這使得游戲過程更具有變數(shù)性和刺激性。玩家需要靈活應(yīng)對不同的局面,調(diào)整自己的策略,以應(yīng)對隨機性帶來的挑戰(zhàn)。因此,在設(shè)計《爐石傳說》這樣的競技類游戲時,隨機發(fā)牌功能成為了不可或缺的一部分。通過使用計時器和隨機數(shù)生成器,可以實現(xiàn)卡牌的隨機發(fā)放,從而確保游戲的公平性和不確定性,為玩家?guī)砀迂S富和刺激的游戲體驗。首先,本論文定義了一個計時器,以及每張卡牌生成的時間限制和生成卡牌的速度。例如,設(shè)置時間為2秒,生成卡牌的時間為12。這意味著在2秒內(nèi)會進行12次變換。通過定義一個索引指標,可以在計時器結(jié)束后獲取到索引值,并在此基礎(chǔ)上加上(0,17)之間的一個隨機數(shù)值,然后取模。這樣,可以實現(xiàn)在2秒內(nèi)不斷變化的卡牌區(qū),并隨機地獲取一張手牌并放置到手牌區(qū)。下圖13是核心實現(xiàn)代碼的示例:圖13隨機生成卡牌的代碼通過以上代碼,可以實現(xiàn)在游戲中每隔2秒鐘隨機生成一張卡牌,并將其放置到玩家的手牌區(qū)。這樣一來,游戲中的卡牌發(fā)放過程就能夠達到預(yù)期的隨機性和變化性,增加了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。5.3.2動畫移動 在《爐石傳說》中,動畫移動扮演著重要的角色。本文采用NGUI的移動效果插件和iTween的移動方法,旨在為游戲增添更加生動和流暢的體驗。首先,動畫移動為游戲中的角色和元素賦予了生命。通過動畫移動,玩家可以感受到卡牌、角色和其他游戲元素的活力和真實感,使游戲場景更加豐富多彩。例如,卡牌的從牌庫移動到手牌區(qū)、角色的移動和攻擊動作等都可以通過動畫移動來實現(xiàn),增強了游戲的沉浸感和代入感。其次,動畫移動提高了游戲的可視化效果和用戶體驗。通過NGUI的移動效果插件和iTween的移動方法,可以實現(xiàn)各種精美的動畫效果,如平滑的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放等,為游戲界面注入了更多的動感和美感。這不僅使玩家更加愿意參與游戲,還提升了游戲的品質(zhì)和吸引力。最后,動畫移動為游戲中的交互和操作提供了更直觀和友好的方式。通過動畫移動,玩家可以清晰地了解游戲中發(fā)生的變化和動作,幫助他們更好地理解游戲規(guī)則和操作方法。例如,在《爐石傳說》中,卡牌從牌庫移動到手牌區(qū)的動畫效果可以讓玩家清晰地知道自己獲得了哪些卡牌,從而更好地制定下一步的策略。綜上所述,動畫移動在《爐石傳說》中發(fā)揮著重要的作用。通過NGUI的移動效果插件和iTween的移動方法,游戲增添了生動、流暢和直觀的視覺效果,從而提升了游戲的可玩性和用戶體驗。調(diào)節(jié)曲線(AnimationCurve)可以實現(xiàn)動畫的流暢和力度控制,進一步增強了動畫效果的表現(xiàn)力。圖14和圖15展示了《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》中使用NGUI的兩種動畫方式。其中,一種是Scale模式的動畫,用于實現(xiàn)卡牌的縮放效果;另一種是Position模式的動畫,用于實現(xiàn)卡牌的位置移動效果。這些動畫效果的運用豐富了游戲的視覺表現(xiàn)形式,為玩家?guī)砀迂S富和令人滿意的游戲體驗。圖14NGUI中Scale動畫模式圖15NGUI中Position動畫模式5.3.3計時器繩索的實現(xiàn) 計時器繩索在《爐石傳說》游戲中扮演著重要的角色,用于提示玩家當前回合的剩余時間,增加游戲的緊張感和策略性。在實現(xiàn)計時器繩索的過程中,我們首先需要將繩索的美術(shù)資源添加至游戲的資源管理器中,并確保它們能夠正確地加載到游戲場景中。本文選擇在玩家對戰(zhàn)界面中使用Sprite來表示繩索,并將其模式修改為Tiled模式,以便將多個圖片拼接成完整的繩索。通過代碼控制繩索的寬度屬性,可以實現(xiàn)繩索從左往右逐漸減短的效果。核心代碼如下圖16所示。圖16計時器繩索核心代碼 在這段代碼中,首先判斷游戲的模式是否為PlayCard,如果是,則表示當前處于游戲中。隨后,通過使用Time.deltaTime來實現(xiàn)計時器的功能,不斷累加時間。當計時器超過了規(guī)定的回合時間時,將強制結(jié)束當前回合。另外,如果剩余時間少于等于15秒,則會顯示繩索的動畫效果,通過控制繩索的寬度屬性來實現(xiàn)。通過以上設(shè)計和實現(xiàn),成功實現(xiàn)了計時器繩索的功能,為游戲增添了一種視覺上的元素,提升了游戲的可玩性和緊張感。結(jié)論6.1成果展示 進入游戲中先播放游戲開場動畫如下圖17所示。圖17游戲開場動畫 連續(xù)點擊兩次可以跳過開場動畫進入游戲開始界面如下圖18所示。圖18游戲開始界面 點擊開始游戲進入英雄選擇界面如下圖19所示。圖19英雄選擇界面選擇畢英雄進入對戰(zhàn)界面如下圖20所示。圖20英雄對戰(zhàn)界面 英雄對戰(zhàn)畫面結(jié)束自動進入玩家對戰(zhàn)界面如下圖21所示。圖21玩家對戰(zhàn)界面 如上圖21所示,牌庫會自動發(fā)牌給玩家進入玩家的手牌區(qū)域。玩家移動至待出牌區(qū)域?qū)崿F(xiàn)出牌功能。 手牌會對消耗水晶值,在向?qū)κ衷斐蓚σ矔貜鸵欢ǖ难?,如圖22所示?!畧D22出牌對戰(zhàn)畫面 血量結(jié)束的玩家結(jié)束戰(zhàn)斗,如下圖23所示。圖23失敗畫面 以上展示了游戲各個關(guān)鍵界面,體現(xiàn)了游戲開發(fā)過程中的成果和亮點。6.2設(shè)想和展望PVP(PlayerversusPlayer)是競技類型游戲的一個重要亮點,它允許玩家之間進行實時對戰(zhàn),增加了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性。本文旨在探討SCUT服務(wù)器架構(gòu)模式在《爐石傳說納克薩瑪斯的詛咒》中的一種應(yīng)用可能性。下圖展示了網(wǎng)絡(luò)游戲通訊模式的基本架構(gòu),其中包括通訊協(xié)議層、動作層、數(shù)據(jù)緩存層、中間件層和數(shù)據(jù)持久層。圖24網(wǎng)絡(luò)游戲通訊模式 在這種架構(gòu)模式下,通訊協(xié)議層負

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