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7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述 二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標(biāo)簽 五、渲染 六、材質(zhì)實(shí)例練習(xí)——“甜甜圈餐車(chē)”在三維軟件中,材質(zhì)主要用來(lái)表現(xiàn)物體的顏色、光澤、紋理等特性,可以理解為材料和質(zhì)感的結(jié)合。我們依靠各種類(lèi)型的材質(zhì)及其參數(shù)來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)生活中的物體。在三維軟件中制作材質(zhì),首先要對(duì)物體的結(jié)構(gòu)、形態(tài)、特點(diǎn)作全面的了解和細(xì)致的分析:它是什么顏色的,有什么樣的紋理,是否透明,表面是否光滑,有沒(méi)有高光,能不能反射出周?chē)奈矬w、反射得是否清晰,等等。當(dāng)我們捕捉到這些基本信息,并深刻理解物體特征之后,就可以模擬出真實(shí)的材質(zhì)了。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述

二、材質(zhì)管理器

三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標(biāo)簽 五、渲染 六、材質(zhì)實(shí)例練習(xí)——“甜甜圈餐車(chē)”材質(zhì)管理器面板在C4D?R25中隱藏于界面的右上角。用戶(hù)可以單擊圖標(biāo)激活它,通過(guò)管理器創(chuàng)建新的材質(zhì),或者刪除多余的材質(zhì);可以在管理器空白的地方雙擊創(chuàng)建材質(zhì)球;可以通過(guò)在管理器菜單欄執(zhí)行【創(chuàng)建】→【新的默認(rèn)材質(zhì)】命令來(lái)創(chuàng)建新材質(zhì)球。選擇材質(zhì)球后直接按“Delete”鍵即可刪除材質(zhì)。用戶(hù)可以保存自己創(chuàng)建的材質(zhì),并通過(guò)材質(zhì)管理器加載。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述

二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器

四、材質(zhì)標(biāo)簽 五、渲染 六、材質(zhì)實(shí)例練習(xí)——“甜甜圈餐車(chē)”雙擊創(chuàng)建好的材質(zhì)球,即可進(jìn)入材質(zhì)編輯器。材質(zhì)編輯器分為左右兩部分,左側(cè)為材質(zhì)預(yù)覽和材質(zhì)通道,右側(cè)為通道屬性。(一)【顏色】通道1.【顏色】顏色是指物體的固有色,默認(rèn)為【HSV】模式,也可以切換成【RGB】【開(kāi)爾文溫度】【顏色混合】【十六進(jìn)制】【色塊】等模式來(lái)調(diào)整顏色。2.【亮度】它用來(lái)控制顏色的亮度,設(shè)置數(shù)值可以大于“100%”。3.【紋理】它可以用來(lái)設(shè)置材質(zhì)的紋理、花紋。4.【混合模式】【混合強(qiáng)度】【混合模式】用來(lái)混合紋理和顏色,分為【標(biāo)準(zhǔn)】【添加】【減去】【正片疊底】4種模式。(1)在【標(biāo)準(zhǔn)】模式下,【混合強(qiáng)度】用來(lái)設(shè)置紋理的不透明度。如果這個(gè)值設(shè)置為“100%”,則只能看到紋理。(2)在【添加】模式下,紋理的HSV值被添加到顏色的HSV值中,如圖所示。每個(gè)RGB顏色通道的值不能超過(guò)255。(3)在【減去】模式下,從紋理的HSV值中減去顏色的HSV值,如圖所示。(4)在【正片疊底】模式下,紋理的HSV值乘以顏色的HSV值,如圖所示。(二)【漫射】通道漫射是指光投射到粗糙的物體表面,往各個(gè)方向反射的現(xiàn)象?!韭洹靠刂浦矬w反射光線的強(qiáng)弱。1.【亮度】使用此滑塊可調(diào)整通道顏色的亮度。2.【影響發(fā)光】如果希望漫射影響亮度屬性,則啟用【影響發(fā)光】選項(xiàng)。漫射中的像素越深,亮度的對(duì)應(yīng)區(qū)域就越暗。這有助于增加亮度的不規(guī)則性,以形成更自然的外觀。3.【影響高光】如果啟用此選項(xiàng),擴(kuò)散映射將應(yīng)用到【反射】通道中的鏡面性質(zhì)。這將減少材料的鏡面值,其中漫射是暗的。默認(rèn)情況下會(huì)啟用此選項(xiàng),因?yàn)樗蟠笤鰪?qiáng)了真實(shí)效果。4.【影響反射】如果要將擴(kuò)散映射應(yīng)用到反射和環(huán)境屬性中,使其更加自然,則啟用【影響反射】選項(xiàng)。漫射中的像素越深,反射的對(duì)應(yīng)區(qū)域就越暗。5.【紋理】【混合模式】【混合強(qiáng)度】它們與【顏色】通道中的屬性相同,不做贅述。(三)【發(fā)光】通道發(fā)光材質(zhì)用來(lái)模擬在現(xiàn)實(shí)世界中本身發(fā)光的物體,如夜間辦公樓的窗戶(hù)、霓虹燈、手機(jī)或電視屏幕等。1.【顏色】它用來(lái)控制自發(fā)光的顏色。2.【亮度】它用來(lái)設(shè)置通道顏色的亮度,設(shè)置數(shù)值可以大于“100%”。這個(gè)參數(shù)與【全局照明】同樣重要,因?yàn)樗脕?lái)調(diào)節(jié)反射光的亮度。如果加載紋理,則應(yīng)使用強(qiáng)度參數(shù)(【生成GI】【照明燈】選項(xiàng)卡)定義反射光的亮度。3.【紋理】【混合模式】【混合強(qiáng)度】它們與【顏色】通道中的屬性相同,不做贅述。(四)【透明】通道【透明】通道用來(lái)制作透明材質(zhì)效果。如果材質(zhì)具有顏色,則顏色百分比隨著透明度的增加而自動(dòng)減小。1.【顏色】它用來(lái)控制透明物體的顏色。2.【亮度】它用來(lái)設(shè)置通道顏色的亮度,設(shè)置數(shù)值可以大于“100%”。3.【折射率預(yù)設(shè)】【折射率】【折射率預(yù)設(shè)】這里有大量的折射預(yù)置,能自動(dòng)應(yīng)用正確的折射值。在【反射】通道的菲涅耳函數(shù)中可以找到相同的預(yù)設(shè)?!菊凵渎省抗庠谡婵罩械膫鞑ニ俣扰c光在該介質(zhì)中的傳播速度之比。材質(zhì)的折射率越高,入射光發(fā)生折射的能力就越強(qiáng)。一般來(lái)說(shuō),真空、空氣的折射率為1.0,水的折射率為1.3,玻璃的折射率為1.5,鉆石的折射率為2.4。4.【全內(nèi)部反射】【雙面反射】【全內(nèi)部反射】勾選此選項(xiàng)打開(kāi)全內(nèi)部反射。當(dāng)光線照到具有透明度和折射的封閉表面時(shí),光線會(huì)彎曲以模擬折射。彎曲的光線被認(rèn)為在物體內(nèi)部。但是,如果物體是打開(kāi)的,光線可能不會(huì)向后彎曲,并且折射效果可能不準(zhǔn)確。因此,應(yīng)確保場(chǎng)景中的所有透明表面都是封閉的?!倦p面反射】勾選此選項(xiàng)打開(kāi)雙面反射。一旦反射通過(guò)玻璃折射后遇到物體表面,就可以計(jì)算出兩種略有不同的反射——它們進(jìn)入玻璃時(shí)產(chǎn)生的反射和離開(kāi)玻璃時(shí)產(chǎn)生的反射。單個(gè)反射通常在視覺(jué)上是最吸引人的。5.【菲涅耳反射率】該選項(xiàng)用于控制菲涅耳反射的強(qiáng)度。如果菲涅耳反射率值大于“0%”,則將考慮相機(jī)與物體表面之間的角度。如果用90°視角觀察一塊真正的玻璃,玻璃幾乎沒(méi)有反射,所有光都會(huì)通過(guò)。但是,如果從狹窄的視角觀察物體表面,它則會(huì)反射更多的周?chē)h(huán)境。6.【附加】如果材質(zhì)有顏色,顏色會(huì)隨著透明度的增加而自動(dòng)減少,這有助于確保逼真的渲染效果。如果不希望這種自動(dòng)行為發(fā)生,可以勾選【附加】選項(xiàng)。7.【紋理】該選項(xiàng)用于添加自定義圖像紋理。8.【吸收顏色】【吸收距離】【吸收顏色】大部分物體呈現(xiàn)的顏色?!疚站嚯x】定義光線在完全被吸收的情況下顏色必須經(jīng)過(guò)的距離,值越低,吸收顏色越強(qiáng)烈。9.【模糊】可以使用【模糊】【最小采樣】【最大采樣】【采樣精度】來(lái)設(shè)置模糊的參數(shù)。(五)【反射】通道C4DR25的【反射】通道是先前【反射】通道的增強(qiáng)版本。由于【反射】和【鏡面】通道具有一定的相似性,所以它們被合并。反射或鏡面高光可以被組織在堆疊層中。1.【添加】單擊【添加】按鈕可添加新層,用來(lái)模擬多種物體的反射類(lèi)型。2.【移除】單擊該按鈕可以移除不需要的層。3.【復(fù)制】【粘貼】這些按鈕用來(lái)復(fù)制和粘貼層,并且可以保留它們的設(shè)置。4.默認(rèn)高光【類(lèi)型】它與【添加】中的類(lèi)型相同,用來(lái)模擬不同材質(zhì)的反光、高光效果?!舅p】它與【顏色】通道、反射層顏色一起使用。隨著表面反射率的增加,【顏色】通道的影響會(huì)減弱?!敬植诙取吭谡鎸?shí)世界中,物體的表面由無(wú)數(shù)個(gè)微小的表面組成,由于每個(gè)面的朝向不同,物體的表面會(huì)呈現(xiàn)出漫反射或鏡面反射。【粗糙度】的值越大,物體表面越粗糙,高光越模糊,反光也越模糊?!痉瓷鋸?qiáng)度】用于設(shè)置反射光線的強(qiáng)度,數(shù)值越大,就越接近鏡面反射?!靖吖鈴?qiáng)度】用于設(shè)置物體表面產(chǎn)生高光的強(qiáng)度,數(shù)值越大,高光就越強(qiáng)。只有粗糙的表面才會(huì)產(chǎn)生高光,【粗糙度】為“0%”時(shí),【高光強(qiáng)度】不產(chǎn)生作用?!景纪箯?qiáng)度】通過(guò)紋理來(lái)控制物體表面的凹凸。只有加入紋理貼圖,【凹凸強(qiáng)度】才會(huì)生效。5.【層顏色】它用來(lái)設(shè)置當(dāng)前反射層的顏色,如圖所示?!绢伾坑脕?lái)控制反射層的顏色?!玖炼取坑脕?lái)控制反射層的亮度。數(shù)值越高,反射的顏色就越亮;數(shù)值為“0%”時(shí),【層顏色】不起作用。【紋理】通過(guò)紋理貼圖控制反射層的顏色。6.【層遮罩】它會(huì)創(chuàng)建一個(gè)Alpha通道,用于定義反射層的可視性,通過(guò)紋理貼圖來(lái)控制?!緮?shù)量】用來(lái)調(diào)整通道顏色的亮度。數(shù)值為“0%”時(shí),層遮罩為不透明,不顯示反射層?!绢伾坑糜诙xAlpha通道的顏色。默認(rèn)的顏色是白色,顯示所有反射層;黑色為隱藏所有;灰度值為半透明?!炯y理】【混合模式】【混合強(qiáng)度】這里通過(guò)紋理貼圖來(lái)控制反射層的顯示或隱藏,如圖所示。7.【層菲涅耳】菲涅耳反射用來(lái)渲染一種類(lèi)似瓷磚表面有釉的感覺(jué)或者木頭表面清漆的效果,是指當(dāng)光到達(dá)材質(zhì)交界面時(shí),一部分被反射,另一部分發(fā)生折射,即視線垂直于表面時(shí)反射較弱,而當(dāng)視線不垂直于表面時(shí),夾角越小,反射就越明顯。所有物體都有菲涅耳反射現(xiàn)象,只是強(qiáng)度不同?!緦臃颇空菫榱四M真實(shí)世界中的這種光學(xué)現(xiàn)象?!绢A(yù)置】用戶(hù)可以選擇不同材質(zhì)的菲涅耳效果。【強(qiáng)度】用于定義0%~100%之間的反射強(qiáng)度?!菊凵渎剩↖OR)】主要與光折射效應(yīng)結(jié)合在一起,控制材料光反射角、入射角的測(cè)量(無(wú)論它是透明的還是不透明的),如圖所示?!疚铡看藚?shù)僅適用于【導(dǎo)體】模式。增加其數(shù)值會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的整體反射。這個(gè)參數(shù)可以用來(lái)微調(diào)反轉(zhuǎn)菲涅耳反射。8.【層采樣】此設(shè)置只能與渲染器一起使用,可以用來(lái)定義反射的質(zhì)量。其數(shù)值越大,反射質(zhì)量就越高,渲染時(shí)間也就越長(zhǎng)?!揪嚯x減淡】控制材質(zhì)的反射。與現(xiàn)實(shí)世界相反,這個(gè)參數(shù)可以用來(lái)從材料的反射中省略物體,這取決于它們與該材料的距離。(六)【環(huán)境】通道【環(huán)境】通道使用紋理來(lái)模擬反射。與其他通道相比,【環(huán)境】通道的【顏色】和【紋理】是混合模式而不是添加模式。(七)【煙霧】通道這些參數(shù)用于模擬霧或氣體云。這種材質(zhì)的物體是半透明的,能夠根據(jù)它們的密度減弱穿透它們的光。(八)【凹凸】通道它通過(guò)紋理貼圖來(lái)控制物體表面的凹凸效果。這種凹凸效果僅限于表面,而不是物體本身的結(jié)構(gòu)。(九)【法線】通道法線是一種計(jì)算機(jī)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù),可以給低面數(shù)的多目標(biāo)指定一個(gè)詳細(xì)的、看似結(jié)構(gòu)化的貼圖,從而讓模型精度更高,且渲染時(shí)間更短。(十)【Alpha】通道【Alpha】通道允許用戶(hù)使用黑白圖像來(lái)遮蔽或隱藏材料的區(qū)域,允許任何背景顯示出來(lái)。這對(duì)于在三維空間中偽造細(xì)節(jié)是很有用的,可以用來(lái)制作鏤空效果。(十一)【輝光】通道它允許用戶(hù)創(chuàng)建柔和的輝光,用來(lái)模擬LED燈、顯示器屏幕等。1.【顏色】用戶(hù)可以使用【顏色拾取器】來(lái)指定輝光的顏色。2.【亮度】此參數(shù)用于調(diào)整通道顏色的亮度。3.【內(nèi)部強(qiáng)度】【外部強(qiáng)度】【內(nèi)部強(qiáng)度】用于指定輝光在材料表面上的強(qiáng)度。【外部強(qiáng)度】用于指定邊緣處輝光的強(qiáng)度。5.【隨機(jī)】如果定義了隨機(jī)百分比,則每個(gè)動(dòng)畫(huà)幀中的發(fā)光強(qiáng)度以隨機(jī)模式增加或減少,“0%”即沒(méi)有變化,“100%”即最大變化。6.【頻率】【頻率】指定輝光半徑變化的頻率。變化的幅度由隨機(jī)值給出。例如,“1Hz”表示1秒后輝光達(dá)到一個(gè)新的隨機(jī)值;“25Hz”表示輝光對(duì)于每個(gè)幀(25幀/秒)有一個(gè)新值,會(huì)導(dǎo)致閃爍。(十二)【置換】通道【置換】是真實(shí)的凹凸,通過(guò)紋理貼圖影響模型的凹凸效果。這種差異在物體邊緣是最明顯的。1.【強(qiáng)度】這個(gè)滑塊允許用戶(hù)調(diào)整由高度定義的最大位移(強(qiáng)度和高度值相乘,以控制最大位移)。2.【高度】它定義位移的高度,可以通過(guò)強(qiáng)度值來(lái)修正。3.【類(lèi)型】在【類(lèi)型】中,位移發(fā)生在正方向上。在位移圖中,黑色部分不產(chǎn)生位移,白色部分產(chǎn)生最大位移。4.【紋理】這里可以通過(guò)圖像紋理來(lái)控制凹凸。5.【次多邊形置換】它用來(lái)更精細(xì)地置換模型。(十三)【視窗】通道在【視窗】通道中可以對(duì)材質(zhì)的顯示方式進(jìn)行設(shè)置。勾選【動(dòng)畫(huà)預(yù)覽】選項(xiàng),可以在視圖中預(yù)覽帶動(dòng)畫(huà)的材質(zhì)紋理,如圖所示。(十四)【光照】通道【光照】通道的參數(shù)可用于包括或排除來(lái)自GI或GI和光子焦散的個(gè)別材料,或調(diào)整控制效果強(qiáng)度的設(shè)置,如圖所示。(十五)【指定】通道在【指定】通道中可找到場(chǎng)景中使用的所有材質(zhì),右擊可以調(diào)出菜單。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述

二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標(biāo)簽

五、渲染 六、材質(zhì)實(shí)例練習(xí)——“甜甜圈餐車(chē)”當(dāng)材質(zhì)被指定給對(duì)象后,對(duì)象在對(duì)象管理器中會(huì)帶上材質(zhì)標(biāo)簽,如圖所示。當(dāng)一個(gè)對(duì)象有多個(gè)材質(zhì)時(shí),會(huì)有多個(gè)標(biāo)簽出現(xiàn)。單擊【材質(zhì)標(biāo)簽】按鈕,屬性管理器中會(huì)出現(xiàn)標(biāo)簽的相關(guān)屬性,可以對(duì)其進(jìn)行編輯。(一)【材質(zhì)】單擊【材質(zhì)】選項(xiàng)左邊的小三角按鈕,可以打開(kāi)一個(gè)簡(jiǎn)化版的材質(zhì)編輯器,用來(lái)調(diào)整【顏色】【反射】【光照】等參數(shù)。(二)【選集】當(dāng)創(chuàng)建了【多邊形選集】后,可以把選集拖入材質(zhì)中,為選集中的面指定當(dāng)前材質(zhì)。通過(guò)這種方式,可以為一個(gè)模型復(fù)制多種不同的材質(zhì)。(三)【投射】它用來(lái)調(diào)整紋理貼圖在模型上的投射方式。【投射】的主要類(lèi)型有【球狀】【柱狀】【平直】【立方體】【前沿】【空間】【UVW貼圖】【收縮包裹】【攝像機(jī)貼圖】,如圖所示。1.【球狀】它將紋理貼圖以球狀形式投射到模型上,如圖所示。2.【柱狀】它將紋理貼圖以柱狀形式投射到模型上,如圖所示。3.【平直】它將紋理貼圖以平面形式投射到模型上,如圖所示。4.【立方體】它將紋理貼圖以立方體形式投射到模型上,如圖所示。5.【前沿】它將紋理貼圖以透視圖(攝像機(jī))的視角投射到模型上,配合背景貼圖使用,可以很好地融合地面和背景,如圖所示。6.【空間】它類(lèi)似【平直】模式,但是不會(huì)拉伸,如圖所示。7.【UVW貼圖】在默認(rèn)模式下,每個(gè)幾何體都有【UVW貼圖】投射。8.【收縮包裹】其紋理貼圖的中心被固定在一個(gè)點(diǎn)上,其余貼圖被拉伸、覆蓋到模型上。9.【攝像機(jī)貼圖】它將紋理貼圖以攝像機(jī)的視角投射到模型上。(四)【側(cè)面】【側(cè)面】可以控制紋理貼圖的投射方向,有【雙面】【正面】【背面】3種模式?!倦p面】貼圖在模型的每個(gè)面上都有正反兩面,如圖所示?!菊妗恐挥姓妫ǚň€朝向方向)有紋理貼圖,如圖所示?!颈趁妗恐挥蟹疵妫ǚ欠ň€朝向方向)有紋理貼圖,如圖所示。(五)【添加材質(zhì)】【添加材質(zhì)】選項(xiàng)只有在模型被指定兩種以上材質(zhì)時(shí)才會(huì)起作用。(六)【平鋪】勾選【平鋪】選項(xiàng)后,【平鋪U】與【平鋪V】才可以進(jìn)行調(diào)整。它用來(lái)調(diào)整紋理貼圖在模型上的重復(fù)次數(shù)。(七)【連續(xù)】勾選【連續(xù)】選項(xiàng)后,貼圖將鏡像對(duì)稱(chēng)地顯示在模型上,用來(lái)消除貼圖的接縫。其重復(fù)值大于1時(shí)才能起作用。(八)【使用凹凸UVW】當(dāng)投射方式為【UVW貼圖】時(shí),此選項(xiàng)才能使用。同時(shí),這個(gè)效果需要應(yīng)用于【凹凸】通道。(九)【偏移U】【偏移V】它們用于控制紋理貼圖在模型上的位置。(十)【長(zhǎng)度U】【長(zhǎng)度V】它們用于控制紋理貼圖的長(zhǎng)度(拉伸)。(十一)【平鋪U】【平鋪V】它們用于調(diào)整紋理貼圖在模型上的重復(fù)次數(shù)。(十二)【重復(fù)U】【重復(fù)V】它們用于控制紋理貼圖重復(fù)的最大數(shù)量,超過(guò)該數(shù)量的將不顯示。其默認(rèn)值為“0”,顯示所有重復(fù)的紋理。7第七章材質(zhì)一、材質(zhì)概述

二、材質(zhì)管理器 三、材質(zhì)編輯器 四、材質(zhì)標(biāo)簽 五、渲染

六、材質(zhì)實(shí)例練習(xí)——“甜甜圈餐車(chē)”(一)【渲染器】C4D自帶的渲染器有3種:最常用的為【標(biāo)準(zhǔn)】渲染器;【物理】渲染器基于物理學(xué)來(lái)模擬真實(shí)的世界環(huán)境;【視窗渲染器】用于渲染與視圖窗口中顯示的完全一樣的圖片,它將使用顯卡的最大速度呈現(xiàn)。(二)【輸出】面板【輸出】面板用來(lái)設(shè)置圖片的尺寸、分辨率等屬性,如圖所示?!绢A(yù)置】用來(lái)設(shè)置渲染圖片的尺寸,如圖所示?!句秩緟^(qū)域】在不需要對(duì)整張圖片進(jìn)行渲染時(shí),勾選此選項(xiàng),用來(lái)設(shè)置渲染的區(qū)域,如圖所示?!灸z片寬高比】用來(lái)設(shè)置渲染圖片的尺寸?!鞠袼貙捀弑取坑脕?lái)設(shè)置像素的尺寸。【幀頻】用來(lái)設(shè)置幀速率。電影、動(dòng)畫(huà)一般為24幀/秒,電視一般為25幀/秒,新的電影技術(shù)也有60幀/秒、120幀/秒的幀速率。幀范圍】【起點(diǎn)】【終點(diǎn)】【幀步幅】在渲染動(dòng)畫(huà)時(shí),它們用來(lái)設(shè)置渲染的開(kāi)始時(shí)間和結(jié)束時(shí)間?!緢?chǎng)】現(xiàn)代的電子設(shè)備一般是逐行掃描的,所以【場(chǎng)】的概念越來(lái)越淡化,默認(rèn)為【無(wú)】,表示逐行掃描。早期的電視制式采用隔行掃描,即對(duì)一幀畫(huà)面先掃描奇數(shù)行,再掃描偶數(shù)行。(三)【保存】面板它用來(lái)設(shè)置文件格式及文件保存路徑?!颈4妗抗催x【保存】選項(xiàng)后,渲染到圖像查看器的文件會(huì)自動(dòng)保存?!疚募俊靖袷健窟@兩個(gè)選項(xiàng)用于設(shè)置所保存文件的名稱(chēng)、格式和保存路徑。【深度】用來(lái)定義渲染圖片的色彩深度。圖片格式不同,色彩深度也不同。(四)【多通道】面板為了方便后期合成,在勾選【多通道】選項(xiàng)后,C4D將對(duì)圖片進(jìn)行分層渲染,如圖所示??梢詥螕簟径嗤ǖ冷秩尽堪粹o,然后添加需要的圖層,如圖所示。1.【分離燈光】它將

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