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電競直播平臺(tái)發(fā)展問題及對策研究-以“斗魚TV”直播平臺(tái)為例摘要:流媒體直播技術(shù)的完善使得國內(nèi)直播行業(yè)迅速發(fā)展,同時(shí)直播與電子競技的相互結(jié)合使得電競直播產(chǎn)業(yè)成為了時(shí)下最熱門的直播產(chǎn)業(yè)之一,國內(nèi)電競直播平臺(tái)的發(fā)展一時(shí)風(fēng)頭無兩,“斗魚TV”直播平臺(tái)便是其中的行業(yè)龍頭之一。但是,近年來,電競直播行業(yè)的發(fā)展也面臨著巨大的問題與挑戰(zhàn)。行業(yè)的快速發(fā)展暴露出諸多內(nèi)部問題,外部也遭受著其他行業(yè)的猛烈沖擊。本文將運(yùn)用文獻(xiàn)研究法和內(nèi)容分析法兩種方法整理分析電競直播平臺(tái)的發(fā)展過程,重點(diǎn)以“斗魚TV”直播平臺(tái)為例,探究其運(yùn)營發(fā)展策略,并著重分析其內(nèi)部發(fā)展存在的問題。通過相關(guān)問題研究,提出相應(yīng)的解決方法,并為解決其他同類平臺(tái)發(fā)展的問題提供了新的思路和方法。關(guān)鍵詞:電競直播平臺(tái);斗魚;問題;策略Abstract:Theimprovementofstreamingmedialivebroadcasttechnologyhasledtotherapiddevelopmentofthedomesticlivebroadcastindustry.Atthesametime,thecombinationoflivebroadcastande-sportshasmadethelivebroadcastindustryofe-sportsoneofthemostpopularlivebroadcastindustriesnowadays.Thedevelopmentofdomestice-sportslivebroadcastplatformsisinthelimelightatthesametime.The"DouYuTV"livebroadcastplatformisoneoftheindustryleaders.However,inrecentyears,thedevelopmentofthee-sportslivebroadcastindustryhasalsofacedhugeproblemsandchallenges.Therapiddevelopmentoftheindustryhasexposedmanyinternalproblems,andtheoutsidehasalsosufferedsevereimpactsfromotherindustries.Thisarticlewillusetheliteratureresearchmethodandcontentanalysismethodtoorganizeandanalyzethedevelopmentprocessofthee-sportslivebroadcastplatform,focusingonthe"DouYuTV"livebroadcastplatformasanexample,toexploreitsoperationanddevelopmentstrategy,andfocusontheproblemsinitsinternaldevelopment.Throughtheresearchofrelatedproblems,thecorrespondingsolutionsareproposed,andnewideasandmethodsareprovidedforsolvingtheproblemsofthedevelopmentofothersimilarplatforms.Keywords:e-sportslivebroadcastplatforms;DouYu;problems;tactics1緒論1.1研究背景與研究意義1.1.1研究的背景1.1.2研究的意義1.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀述評1.3研究思路與研究方法2電競直播平臺(tái)的發(fā)展歷程2.1電競直播平臺(tái)的界定2.2我國游戲產(chǎn)業(yè)和電子競技運(yùn)動(dòng)的興盛2.3電競直播平臺(tái)發(fā)展的早期準(zhǔn)備2.4網(wǎng)絡(luò)直播的興起和電競直播平臺(tái)的發(fā)展2.4.1網(wǎng)絡(luò)直播的興起2.4.2電競直播平臺(tái)的發(fā)展3“斗魚TV”直播平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀3.1平臺(tái)概述3.2運(yùn)營模式分析3.2.1電競領(lǐng)域深入發(fā)展3.2.2主播的直簽?zāi)J脚c獨(dú)特的“工會(huì)”體系3.2.3“斗魚+”模式3.3直播內(nèi)容及特色分析3.3.1平臺(tái)頁面布局簡明直播畫質(zhì)清晰3.3.2直播內(nèi)容齊全板塊豐富3.3.3主播觀眾之間互動(dòng)渠道豐富3.4.4獨(dú)特的彈幕文化與造梗文化4“斗魚”直播平臺(tái)發(fā)展存在問題分析4.1主播素質(zhì)參差不齊直播內(nèi)容低俗化暴力化4.2觀眾受眾單一直播同質(zhì)化嚴(yán)重4.3彈幕用語粗鄙造梗低俗4.4賭博欺詐現(xiàn)象存在誤導(dǎo)觀眾錯(cuò)誤的金錢觀4.4賭博欺詐現(xiàn)象存在誤導(dǎo)觀眾錯(cuò)誤的金錢觀4.5電競直播存在著作權(quán)侵權(quán)行為4.6平臺(tái)間存在惡性競爭5問題解決的優(yōu)化策略5.1平臺(tái)自身優(yōu)化5.1.1制訂直播準(zhǔn)則規(guī)范直播內(nèi)容5.1.2加強(qiáng)主播培訓(xùn)提高主播素質(zhì)5.1.3合理屏蔽彈幕規(guī)范觀眾行為5.1.4直播板塊和內(nèi)容的適度引流5.1.4深入“直播+”模式運(yùn)營積極開展跨界合作5.2政府強(qiáng)化監(jiān)管5.2.1規(guī)范直播準(zhǔn)入制度和監(jiān)督機(jī)制5.2.2提供法律支撐和保障6.結(jié)語1緒論1.1研究背景與研究意義1.1.1研究的背景進(jìn)入21世紀(jì),得益于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,流媒體直播技術(shù)在短時(shí)間內(nèi)得以迅速成型并日漸完善,2016年更是被稱為“直播元年”,一時(shí)間,各類直播層出不窮。同時(shí),電子競技也因互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展應(yīng)運(yùn)而生,自2003年電子競技被國家體育總局列為第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,網(wǎng)游電競之風(fēng)席卷全國,電競產(chǎn)業(yè)也成為了一大新興熱門產(chǎn)業(yè)。在這之間,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展的第一次嘗試,正式直播與電競的相互結(jié)合,直播將電競游戲從開始的視頻點(diǎn)播帶向了實(shí)時(shí)觀看,電競直播也讓國內(nèi)直播行業(yè)生根發(fā)芽并發(fā)展壯大。然而,近年來,國內(nèi)電競直播行業(yè)正面臨著巨大的危機(jī)與挑戰(zhàn)?!靶茇圱V”的破產(chǎn),“戰(zhàn)旗TV”“龍珠直播”等平臺(tái)的落寞,各類短視頻直播、秀場直播等相繼崛起,以及更大的資本進(jìn)場布局電競直播行業(yè),使得國內(nèi)電競直播平臺(tái)格局面臨重新洗牌。作為目前國內(nèi)第一大電競直播平臺(tái)的“斗魚”,也正經(jīng)歷著行業(yè)的沖擊和轉(zhuǎn)型的陣痛,如何解決當(dāng)下問題和未來發(fā)展亟待思考。1.1.2研究的意義中國的電競直播行業(yè)自2014年發(fā)展至今已頗具規(guī)模,成為了一大熱門產(chǎn)業(yè)。通過文獻(xiàn)研讀發(fā)現(xiàn):現(xiàn)有研究結(jié)合具體實(shí)例,注重調(diào)查和實(shí)證,有一定參考價(jià)值,但是研究中也存在一些不足之處。其一,大多學(xué)者的研究是針對網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)這一大類的,而作為細(xì)分下的電競直播平臺(tái)研究并不充分,。其二,對于電競直播平臺(tái)的研究并未對于當(dāng)下電競直播平臺(tái)所面臨的格局重組和轉(zhuǎn)型升級進(jìn)行相應(yīng)而研究。鑒于此,本課題的研究將以“斗魚”電競直播平臺(tái)為例,以“斗魚”直播平臺(tái)為例對我國電競直播平臺(tái)的運(yùn)營和發(fā)展進(jìn)行研究,并對電競直播平臺(tái)存在的問題亂象及未來合理發(fā)展提供對策建議。為其在電競直播平臺(tái)變革浪潮中提供更有利于自身應(yīng)對和發(fā)展策略,為解決其他同類平臺(tái)發(fā)展的問題提供了新的思路和方法。1.2國內(nèi)研究現(xiàn)狀述評本人從2020年12月開始到2021年1月,致力于相關(guān)文獻(xiàn)的搜集與篩選工作,通過對學(xué)校圖書館中的中國學(xué)位論文全文數(shù)據(jù)庫、中國期刊全文數(shù)據(jù)庫的搜索,對中國知網(wǎng)、萬方數(shù)據(jù)、傳播學(xué)論壇以及百度、谷歌等的檢索,重點(diǎn)精讀了《中國網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)研究》、《網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的現(xiàn)狀和發(fā)展研究》、《電子競技直播的平臺(tái)化研究》、《我國網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)的發(fā)展現(xiàn)狀及其優(yōu)化策略研究——以斗魚TV為例》等期刊論文20余篇。通過這些期刊論文,發(fā)現(xiàn)了許多學(xué)者對網(wǎng)絡(luò)直播急電競直播平臺(tái)進(jìn)行了深入的研究,對電競直播平臺(tái)的發(fā)展和運(yùn)營機(jī)制進(jìn)行了分析整理,對其發(fā)展問題進(jìn)行了深度剖析并提出了相應(yīng)的對策策略。蔡凱莉在《網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的生存現(xiàn)狀與發(fā)展策略研究》一文中梳理了網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展歷程,并綜合分析了網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)在發(fā)展中面臨的困境并從內(nèi)容、經(jīng)營、營銷、監(jiān)管四個(gè)方面出發(fā)提出網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的發(fā)展策略一推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)主播平臺(tái)的健康發(fā)展。張志鵬在《電子競技直播的平臺(tái)化研究》一文中通過媒介平臺(tái)的分析得出電競直播平臺(tái)本質(zhì)是一個(gè)媒介平臺(tái),是對各電競直播資源的整合,并且提出了“主播——觀眾”是平臺(tái)的核心資源鏈條,也因此造成了觀眾對平臺(tái)忠誠度不穩(wěn)定及整合主播資源成本過高等問題,并探討了解決之道。賈作坤在《我國電競主播發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究》一文對國內(nèi)電競主播這一電競直播平臺(tái)主要組成進(jìn)行了專門分析探討。引入“青年亞文化”“娛樂至死”等相關(guān)傳播學(xué)和社會(huì)學(xué)知識對電競主播隊(duì)伍的傳播現(xiàn)象進(jìn)行分析,總結(jié)了我國電競主播隊(duì)伍的基本特點(diǎn)以及目前存在的種種問題。張永俊在《網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)的問題及發(fā)展策略——以“斗魚TV”為例》一文中以斗魚TV為代表研究對象,通過對其他同類直播平臺(tái)網(wǎng)站的對比分析,總結(jié)了其發(fā)展、運(yùn)營過程中的特點(diǎn)和問題,并相應(yīng)提出問題解決思路。石振振在《我國電子競技網(wǎng)絡(luò)直播的現(xiàn)狀及其發(fā)展策略研究》一文中著重分析了電子競技網(wǎng)絡(luò)直播的傳播價(jià)值,提出了重塑主播形象、促進(jìn)智力發(fā)育、強(qiáng)化競爭意識、催生多元文化四個(gè)方面,并對電子競技網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)展趨勢做出了合理的梳理,給予了電競直播充分的正面的肯定。由此可見,國內(nèi)學(xué)界對于電競直播平臺(tái)的研究都取得了相應(yīng)的成果。對電競直播平臺(tái)的發(fā)展特點(diǎn)進(jìn)行了充分梳理,并就電競直播平臺(tái)發(fā)展中所呈現(xiàn)的問題進(jìn)行了剖析和提出了解決之道,對電競直播平臺(tái)未來的發(fā)展具有一定的指導(dǎo)意義。1.3研究思路與方法本文主要采用文獻(xiàn)研究法與內(nèi)容分析法兩種方法進(jìn)行研究。本文將通過分析電競與直播結(jié)合過程及電競直播平臺(tái)“斗魚TV”的發(fā)展運(yùn)營,結(jié)合傳播學(xué)知識,進(jìn)而分析電競直播平臺(tái)普遍存在的特點(diǎn)和問題。把得到的結(jié)論進(jìn)行系統(tǒng)的歸納與總結(jié),用反饋回來的信息對整個(gè)研究進(jìn)行修正,同時(shí),在此基礎(chǔ)上搜索和研究現(xiàn)有的文獻(xiàn)資料,在已有的文獻(xiàn)研究的基礎(chǔ)上提出自己的見解和看法,以確保結(jié)論的準(zhǔn)確性和可參考性。①①張毅君.2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r[R].20202電競直播平臺(tái)的發(fā)展歷程2.1電競直播平臺(tái)的界定電子競技直播平臺(tái)屬于媒介平臺(tái),其內(nèi)涵包括三方面:電子競技、直播、平臺(tái)。電子競技指的是直播對象,現(xiàn)在所有的電子競技直播平臺(tái)都是以電子競技項(xiàng)目為內(nèi)容核心,其他娛樂直播(戶外直播、唱歌跳舞、美食等)為輔,打造泛娛樂化直播服務(wù)。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技的界限劃定,一般認(rèn)為都是包含關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)游戲包含著電子競技,所以電競直播應(yīng)屬于游戲直播范疇。但是筆者認(rèn)為這并不適用于電競直播平臺(tái)的界定,目前國內(nèi)類似于“斗魚TV”這樣的以游戲和電子競技直播為主的直播平臺(tái)應(yīng)是電競直播平臺(tái)范疇,其原因有二:一是目前市面上的絕大數(shù)游戲皆是廣義上的競技類游戲,游戲?qū)?zhàn)以輸贏為最終目標(biāo);二是狹義上的電子競技比賽直播仍是各大直播平臺(tái)的核心產(chǎn)品,平臺(tái)對于電競比賽轉(zhuǎn)播權(quán)取得的投入仍是平臺(tái)資金投入的主要目的之一,而且目前各大直播平臺(tái)熱度最高的直播內(nèi)容仍是對電競比賽的直播。下圖是筆者截取某日“斗魚TV”各大直播間的熱度概況,我們能夠看到熱度最高的還是比賽轉(zhuǎn)播頻道,這還不包含時(shí)下最火爆的Moba類網(wǎng)游“英雄聯(lián)盟”比賽轉(zhuǎn)播(目前正處于休賽期)。圖3.1各直播間熱度狀況截圖2.2我國游戲產(chǎn)業(yè)和電子競技運(yùn)動(dòng)的興盛電子游戲起源于西方,全球游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展距今已有40余年。中國的游戲產(chǎn)業(yè)起源于20世紀(jì)90年代,在此之前,內(nèi)地雖有電子游戲,但還未形成真正的游戲產(chǎn)業(yè)。1995年底大陸引進(jìn)《仙劍奇?zhèn)b傳》,在當(dāng)時(shí)為數(shù)不多的PC游戲應(yīng)用中迅速脫穎而出,風(fēng)靡全國,以此作為標(biāo)志性事件,中國PC游戲的序幕正式被拉開。自此,中國端游產(chǎn)業(yè)萌芽并發(fā)展。同時(shí),2009年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入飛速發(fā)展時(shí)期網(wǎng)游的發(fā)展以及2013年智能手機(jī)的普及后手游的迅速爆火使得中國的游戲產(chǎn)業(yè)真正迎來騰飛式發(fā)展并極具規(guī)模。據(jù)《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r》報(bào)告分析,游戲行業(yè)依然保持著高速增長,2020年的總收入為2786.87億元,比2019年增加了接近500億,用戶數(shù)量也在穩(wěn)定增長①。我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時(shí),電子競技也應(yīng)運(yùn)而生。電子競技是人類社會(huì)進(jìn)入數(shù)字信息時(shí)代后將虛擬的電子游戲與傳統(tǒng)的實(shí)物競賽有機(jī)結(jié)合,通過數(shù)字信息技術(shù)與人工智能技術(shù)的融合而產(chǎn)生的一項(xiàng)集競技、娛樂、科技于一體的運(yùn)動(dòng)模式。自2003年電子競技被國家體育總局列為第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目后,電子競技開始進(jìn)入大眾的視野。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電子競技已發(fā)展成一項(xiàng)有著巨大商業(yè)潛力的新興體育產(chǎn)業(yè)。據(jù)艾瑞咨詢《2020年中國電競行業(yè)報(bào)告研究》顯示,中國電競2019年整體市場規(guī)模突破1000億元,并以每年約20%的增速快速增長,預(yù)計(jì)2021年將突破1500億元①。盡管疫情影響下增速較為放緩,但是得益于國內(nèi)電競市場和電競直播平臺(tái)的發(fā)展,整體市場規(guī)模仍將呈平穩(wěn)上升趨勢。①艾瑞咨詢.2020年中國電競行業(yè)報(bào)告研究①艾瑞咨詢.2020年中國電競行業(yè)報(bào)告研究[R].2020圖2.2來源于艾瑞咨詢《2020年中國電競行業(yè)報(bào)告研究》2.3電競直播平臺(tái)發(fā)展的早期準(zhǔn)備我國電競游戲視頻傳播最早起源于20世紀(jì)90年代的電視節(jié)目。1994年香港的一檔名為《電競大觀園》的電視節(jié)目開啟了電子競技電視節(jié)目播出的先河.這以后,國內(nèi)也開始了相應(yīng)的嘗試,2002年《電玩GOGOGO》開始在國內(nèi)各大衛(wèi)視的播出,成為了內(nèi)地第一檔電競節(jié)目。2003年中央電視臺(tái)體育頻道《電子競技世界》的開播使得電子競技登堂入室,受到了國家層面的認(rèn)可,這也成為了國內(nèi)電競發(fā)展的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn),電子競技真正走進(jìn)了國民大眾事先。但是好景不長,2004年國家廣電總局下達(dá)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,內(nèi)容指出國內(nèi)某些電競節(jié)目的播出影響了青少年的健康成長,產(chǎn)生了不利影響,對此必須嚴(yán)令禁止電競節(jié)目的播出。雖然通知中的一些內(nèi)容表述較為模糊,但是它依舊使包括《電子競技世界》在內(nèi)的眾多電競節(jié)目慘遭下架,至此,國內(nèi)電視電競節(jié)目發(fā)展遇到毀滅打擊,電競游戲視頻傳播的第一次嘗試以失敗告一段落。雖然這一次的嘗試終將沒有讓電子競技通過傳統(tǒng)媒體行業(yè)走向大眾,但也為后來電子競技在新媒體渠道的傳播打下了一定的基礎(chǔ)。電競電視節(jié)目的播出遭到了禁止使得電競行業(yè)發(fā)展遇到了瓶頸,另尋出路迫在眉睫,2006年視頻點(diǎn)播網(wǎng)站的出現(xiàn)使其看到了希望。NeoTV作為國內(nèi)第一家游戲視頻點(diǎn)播平臺(tái),開始自制節(jié)目單,錄制播放節(jié)目,并承接了一些國內(nèi)外大型電競賽事的轉(zhuǎn)播服務(wù)。這以后,游戲視頻網(wǎng)站慢慢變多,并形成了產(chǎn)業(yè)規(guī)模。在這之間,另一種游戲視頻傳播形式也開始出現(xiàn):解說視頻。一些電競行業(yè)人員,解說或者玩家自己錄制游戲視頻,通過后期剪輯并配上游戲解說,并發(fā)布于視頻網(wǎng)站上與其他愛好者們分享。同時(shí),借助于借鑒YouTube成立的優(yōu)酷視頻網(wǎng)站也成為了電競視頻和愛好者們一個(gè)主陣地。由于視頻的錄制與播出具有時(shí)間差,這一時(shí)期的電競視頻大多時(shí)效性較差,并缺乏互動(dòng)性,但是這也為之后電競行業(yè)和電競直播行業(yè)的飛速發(fā)展培養(yǎng)了一大批專業(yè)的電競?cè)瞬?,積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn),最重要的是也為之后媒介平臺(tái)的建立進(jìn)行了嘗試。2.4網(wǎng)絡(luò)直播的興起和電競直播平臺(tái)的發(fā)展2.4.1網(wǎng)絡(luò)直播的興起網(wǎng)絡(luò)直播是可以同一時(shí)間透過網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)在不同的交流平臺(tái)觀看影片,是一種新興的網(wǎng)絡(luò)社交方式,網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)也成為了一種嶄新的社交媒體。網(wǎng)絡(luò)直播吸取和延續(xù)了互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢,利用視訊方式進(jìn)行網(wǎng)上現(xiàn)場直播。2004年開始,網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)絡(luò)直播市場隨著互聯(lián)網(wǎng)模式演化開始起步,但是,2013年之前的網(wǎng)絡(luò)直播間大多依附于視頻網(wǎng)站,還未形成獨(dú)立的直播平臺(tái)模式。網(wǎng)絡(luò)直播最初起源于秀場直播,并主要集中在一些網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)。2010年以后,得益于電競游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競游戲直播越來越火爆,直播平臺(tái)也如雨后春筍般冒出,這類泛娛樂化的直播平臺(tái)將國內(nèi)直播事業(yè)推向了新的高峰。隨后,依托于智能手機(jī)和移動(dòng)終端的普及,移動(dòng)視頻直播逐漸進(jìn)入行業(yè),直播內(nèi)容也不再局限于電競游戲,而是涵蓋游戲、生活紀(jì)實(shí)、娛樂表演、戶外等多種直播內(nèi)容。2016年更是被稱為“直播元年”。2.4.2電競直播平臺(tái)的發(fā)展2006年,美國視頻網(wǎng)站Justin.TV推出網(wǎng)絡(luò)在線直播和即時(shí)聊天服務(wù),游戲直播作為一個(gè)子頻道出現(xiàn),在這之后,2011年Justin.tv將游戲直播的子頻道與其脫離,正式成立了一個(gè)獨(dú)立的游戲直播平臺(tái),這就是大名鼎鼎的Twitch。Twitch的成功給我國的電競直播平臺(tái)提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)秀的模板,2014年014年斗魚TV成立,同年,戰(zhàn)旗TV、虎牙TV緊跟上線,我國游戲直播平臺(tái)完成了從無到有的過程。而在這之前,YY直播、TGA電競平臺(tái)等直播平臺(tái)雖有嘗試,但鑒于經(jīng)驗(yàn)不足,未具規(guī)模,電競直播平臺(tái)的發(fā)展一直處于貧瘠的狀態(tài)。斗魚TV等專業(yè)化電競直播平臺(tái)的建立不僅使得流媒體直播技術(shù)的成功發(fā)展得到了印證,同時(shí),網(wǎng)絡(luò)直播和游戲產(chǎn)業(yè)以及電競產(chǎn)業(yè)有機(jī)地結(jié)合使得電競直播這一新興產(chǎn)業(yè)應(yīng)運(yùn)而生并且得到了很好的發(fā)展。作為電競產(chǎn)業(yè)中一大重要板塊,電競直播產(chǎn)業(yè)更是其最重要的經(jīng)濟(jì)支柱。3“斗魚TV”直播平臺(tái)發(fā)展現(xiàn)狀3.1平臺(tái)概述“斗魚TV”隸屬于武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,是一家以游戲直播為主的彈幕式視頻直播分享網(wǎng)站,是國內(nèi)直播分享網(wǎng)站中的一員。“斗魚TV”的前身為“ACFUN生放送直播”,于2014年1月1日起正式更名為“斗魚TV”。目前,“斗魚TV”以游戲直播為主,涵蓋了體育、綜藝、娛樂等多種直播內(nèi)容?!岸肤~TV”以“分享直播,更多快樂”為使命,致力于做全球最大的直播平臺(tái)。目前,“斗魚TV”是國內(nèi)最大最知名的游戲直播平臺(tái)之一,并于2019年在美國納斯達(dá)克交易所上市①。3.2運(yùn)營模式分析3.2.1電競領(lǐng)域深入發(fā)展“斗魚TV”已經(jīng)先后獲得包括《英雄聯(lián)盟》、《絕地求生》、《王者榮耀》等多個(gè)全國性以及全球性的電競賽事的獨(dú)家直播權(quán)。同時(shí),“斗魚TV”也開創(chuàng)了直播平臺(tái)組建職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、承辦頂級電競賽事的先河。在電競板塊內(nèi)容的融合發(fā)展方面,“斗魚TV”已經(jīng)建立了一個(gè)擁有廣泛用戶觸達(dá)、高用戶參與度、高品牌知名度和誘人商業(yè)化機(jī)會(huì)的平臺(tái)。這是“斗魚TV”獨(dú)有的優(yōu)勢,也代表著其在未來將收獲更多的游戲用戶。3.2.2主播的直簽?zāi)J脚c獨(dú)特的“工會(huì)”體系從用戶層面來說選擇一個(gè)直播平臺(tái)的參考因素,必然離不開主播。一名頭部主播的粉絲效應(yīng)與引流變現(xiàn)能力是巨大的,能為平臺(tái)帶來巨大的流量和經(jīng)濟(jì)效益,這也是平臺(tái)所看重的。而“斗魚TV”與國內(nèi)TOP100游戲主播中的50位簽訂了獨(dú)家直播合同,這其中包括8位TOP10主播。不僅如此,平臺(tái)針對主播培養(yǎng)計(jì)劃的投入中,將會(huì)投資十億用于未來三年培養(yǎng)平臺(tái)潛力主播的重磅內(nèi)容。這吸引了更多的用戶前來觀看直播。同時(shí),“斗魚TV”發(fā)展公會(huì)體系,是主播直簽?zāi)J降挠欣a(bǔ)充,也是商業(yè)化越來越成熟的表現(xiàn)。所謂公會(huì),也就是主播經(jīng)紀(jì)公司,它在挖掘、培養(yǎng)和孵化主播的過程中扮演著重要角色,公會(huì)向直播平臺(tái)輸送了大量的主播。主播加入公會(huì)后,公會(huì)可以對主播進(jìn)行培訓(xùn)管理,幫助主播在激烈的市場競爭中提升競爭力?!岸肤~TV”通過工會(huì)的運(yùn)作,既保證了主播的吸粉能力,培育更高素質(zhì)的主播,同時(shí)也使得平臺(tái)能夠更長久運(yùn)作。3.2.3“斗魚+”模式目前無論是直播平臺(tái)還是短視頻平臺(tái),流量是支撐其平臺(tái)運(yùn)營發(fā)展的基礎(chǔ),所以,擁有巨大流量的“斗魚TV”正聯(lián)合各行業(yè)展開“直播+”的藍(lán)圖,開啟泛娛樂時(shí)代,互相借助對方的流量來達(dá)到營銷的效果。斗魚直播根據(jù)自身平臺(tái)特點(diǎn),運(yùn)營模式為娛樂新媒體、游戲及產(chǎn)品分發(fā)渠道、優(yōu)質(zhì)視頻,主要內(nèi)容包括:斗魚+“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”、斗魚+公益、斗魚+生活、斗魚+游戲、斗魚+娛樂、斗魚+體育競技、斗魚+就業(yè)等。3.3直播內(nèi)容及特色分析3.3.1平臺(tái)頁面布局簡明直播畫質(zhì)清晰“斗魚TV”目前主要擁有官方網(wǎng)站“”、電腦客戶端“斗魚直播”以及移動(dòng)客戶端“斗魚”三大觀看渠道,但無論是官網(wǎng)還是客戶端,頁面布局都十分簡介明了。例如其官方網(wǎng)站“”,當(dāng)觀眾進(jìn)入官網(wǎng)時(shí),映入眼簾的便是其首頁的直播推薦,熱門直播醒目且清晰明了,同時(shí),最上角的羅列出的網(wǎng)站導(dǎo)航和搜索欄能讓觀眾直達(dá)自己想要搜尋或者觀看的直播間。同時(shí),直播間清晰的畫質(zhì)能為觀眾帶來更好的視覺享受和觀看體驗(yàn)。目前,平臺(tái)采用了先進(jìn)的obs和xsplit解碼方案,較好地提升了直播流暢性和畫面分辨率,因此觀眾可以根據(jù)自己地選擇和調(diào)整,最高可以選擇到“原畫1080P60”的超清晰畫質(zhì)。圖3.4.1網(wǎng)頁端首頁截圖3.3.2直播內(nèi)容齊全板塊豐富目前,“斗魚TV”平臺(tái)總體分為視頻、直播、社區(qū)三個(gè)板塊,而直播板塊作為其核心板塊大力發(fā)展。根據(jù)移動(dòng)客戶端直播分類顯示,平臺(tái)目前共有網(wǎng)游競技、手游休閑、娛樂天地等10個(gè)大板塊,100余個(gè)小板塊,單是推薦分類中就包含了24個(gè)熱門直播板塊,涵蓋了從電子競技、網(wǎng)絡(luò)游戲到娛樂舞蹈、互動(dòng)交友甚至科技教育等諸多方面的直播內(nèi)容,給予觀眾諸多觀看選擇。目前,“斗魚TV”已經(jīng)形成了以電競直播為主,涵蓋了戶外、秀場、娛樂等多種直播內(nèi)容。同時(shí),視頻和社區(qū)板塊作為直播板塊的補(bǔ)充,也為平臺(tái)的業(yè)務(wù)和內(nèi)容拓展提供了補(bǔ)充。圖3.4.2平臺(tái)直播板塊分類截圖3.3.3主播觀眾之間互動(dòng)渠道豐富根據(jù)施拉姆的傳播學(xué)理論,主播作為傳播者,觀眾作為受眾,二者之間的關(guān)系是有機(jī)平衡的。施拉姆認(rèn)為的傳播者和受眾是傳播與想要的關(guān)系,所以“斗魚TV”作為媒介平臺(tái),給予了主播和觀眾充分的交流互動(dòng)環(huán)境?!岸肤~TV”的前身“ACFUN生放送直播”就是一家業(yè)界領(lǐng)先彈幕式視頻直播分享網(wǎng)站,所以“斗魚TV”延續(xù)了其傳統(tǒng),推出了強(qiáng)大的實(shí)時(shí)彈幕功能,主播在直播的同時(shí),觀眾可以通過發(fā)送彈幕向主播表達(dá)自己的想法和言語,主播也可以通過彈幕與觀眾互動(dòng)。同時(shí),“魚吧”的設(shè)立也為主播與觀眾交流提供了另一種渠道。魚吧位于社區(qū)板塊,是論壇性質(zhì)的交流社區(qū),觀眾可以按照個(gè)人喜好加入喜愛主播的魚吧,通過發(fā)帖與主播進(jìn)行互動(dòng)交流,同樣也可以在魚吧中與其他玩家觀眾進(jìn)行交流。這樣既有利于提高觀眾對平臺(tái)使用體驗(yàn),魚吧內(nèi)與主播的交流也有利于培養(yǎng)主播與觀眾的親密度。3.4.4獨(dú)特的彈幕文化與造梗文化直播平臺(tái)是“主播對觀眾”的一對多的交互形式,主播面對數(shù)目龐大的觀眾,同時(shí)也要兼具直播內(nèi)容,所以無法完全實(shí)現(xiàn)聲音實(shí)時(shí)互動(dòng),只能在直播的同時(shí)配以彈幕互動(dòng)。自“斗魚TV”平臺(tái)上線之初,彈幕功能一直是其特色功能。觀眾進(jìn)入直播間最先進(jìn)入視線的不是直播畫面,而是直播區(qū)之下的一整片區(qū)域的聊天區(qū)。當(dāng)觀眾把直播畫面調(diào)成全屏,彈幕將會(huì)實(shí)時(shí)滾動(dòng)于畫面之間,便于主播和觀眾更好地接收彈幕信息。同時(shí),平臺(tái)還推出了直播間熱詞速發(fā)功能,一些時(shí)下地直播間彈幕熱詞將會(huì)自動(dòng)呈現(xiàn),供觀眾使用和發(fā)送。另外,彈幕彩色字體功能等一系列衍生功能同樣為觀眾帶來了不一樣的彈幕體驗(yàn)。強(qiáng)大地彈幕功能為“斗魚TV”創(chuàng)造了獨(dú)特的彈幕文化與造梗文化。自2018年開始,“斗魚TV”每年都會(huì)發(fā)布“年度十大彈幕”,例如2020年度就有“就這”、“針不戳”等甚至火到出圈網(wǎng)絡(luò)熱詞。這些有趣的彈幕互動(dòng),活躍的社區(qū)氛圍,也是斗魚彈幕文化如此濃厚的,甚至能夠破圈的原因之一。彈幕文化的濃厚也創(chuàng)造出了許多網(wǎng)絡(luò)流行梗,例如“針不戳”便是“真不錯(cuò)”的諧音梗,原本是CSGO主播茄子在山里酒店陽臺(tái)上,穿個(gè)褲衩拍視頻說的一句話“真不錯(cuò),住在山里真不錯(cuò)”,被直播間的用戶運(yùn)用成彈幕梗,后來又被廣泛使用于日常的網(wǎng)絡(luò)聊天交流中。4.“斗魚”直播平臺(tái)發(fā)展存在問題分析4.1主播素質(zhì)參差不齊直播內(nèi)容低俗化暴力化游戲直播平臺(tái)的傳播過程是一個(gè)完整的信息傳播過程,主播作為傳播者向受眾通過游戲直播平臺(tái)這一傳播渠道傳播信息并獲得傳播效果。游戲直播平臺(tái)本身并不生產(chǎn)內(nèi)容,主播對直播內(nèi)容有自主選擇、自由制作的權(quán)利,對利益的過度追求使得一些主播進(jìn)行各種“瘋狂”的直播內(nèi)容?!岸肤~TV”的口號“每個(gè)人的直播平臺(tái)”,這就意味著每個(gè)人都能在平臺(tái)上開設(shè)直播,這極大程度上推動(dòng)了平臺(tái)的擴(kuò)大與發(fā)展,但同時(shí)也意味著直播的準(zhǔn)入門檻降低,龐大的主播群中不免會(huì)混入一些濫竽充數(shù)之輩,容易引發(fā)直播亂想。從最早的“斗魚三騷”衣著暴露、舉止輕佻,直播色情低俗內(nèi)容,到后來某主播直播性行為,傳播淫穢視頻,再到戶外主播為了滿足觀眾需求直播飆車,甚至還有開設(shè)傳播迷信思想的直播間等等,直播內(nèi)容額低俗化暴力化造成了嚴(yán)重的社會(huì)危害與后果,也給占有觀眾龐大人數(shù)的未成年人帶來心理傷害。在這之間,主播素質(zhì)的參差不齊便是主要原因,大到直播低俗化暴力化內(nèi)容,小到在直播間公然爆粗,言語污穢粗俗,在鏡頭下吸煙,這些皆導(dǎo)致了直播亂想的頻發(fā)。雖然平臺(tái)設(shè)有超管作為日常對主播的巡查和監(jiān)督,一旦發(fā)現(xiàn)違規(guī)行為會(huì)責(zé)令主播停播整改,但這顯然是不夠的,這只是亂象發(fā)生時(shí)的彌補(bǔ)之舉,亂象發(fā)生是實(shí)時(shí)的,每分每秒都會(huì)造成不良后果。4.2觀眾受眾單一直播同質(zhì)化嚴(yán)重目前,“斗魚TV”雖已經(jīng)是一家泛娛樂化直播平臺(tái),不再是單一的電競直播平臺(tái),但觀眾結(jié)構(gòu)組成還是較為單一,觀眾目前還是以青少年青年為主,這與平臺(tái)宗旨和全面直播的趨勢是不符的。同時(shí),直播內(nèi)容同質(zhì)化問題不僅是“斗魚TV”,也同樣在各大直播平臺(tái)有所體現(xiàn)。不僅是平臺(tái)間的頁面布局、網(wǎng)站排版、直播模式、經(jīng)營方式,最主要的是直播內(nèi)容的同質(zhì)化嚴(yán)重,從而缺少優(yōu)質(zhì)的直播內(nèi)容。大量千篇一律的直播內(nèi)容,在給觀眾眼花繚亂的同時(shí),也使得觀眾審美疲勞。4.3彈幕用語粗鄙造梗低俗直播平臺(tái)通過實(shí)時(shí)的彈幕實(shí)現(xiàn)了主播與用戶、用戶與用戶之間的實(shí)時(shí)互動(dòng),在兩者之間相互快速交流的同時(shí),也加速了低俗彈幕傳播。彈幕用語的粗鄙,造梗的低俗也是直播平臺(tái)呈現(xiàn)低俗化的又一表現(xiàn)。往往由于主播的某些操作或者行為,觀眾容易產(chǎn)生偏激思想和情緒,并在彈幕中表達(dá)出來,一些粗俗的污穢的彈幕便由此而來。同時(shí),“網(wǎng)絡(luò)水軍”的出現(xiàn)加速了低俗彈幕的傳播,他們往往通過誘導(dǎo)言語引發(fā)刷屏甚至網(wǎng)絡(luò)罵戰(zhàn)。同時(shí)在某些直播間,主播疏于對觀眾的引導(dǎo)和警告,彈幕中經(jīng)常出現(xiàn)含有地域歧視、種族歧視、侮辱性詞匯,極大程度上影響了觀看體驗(yàn)。4.4賭博欺詐現(xiàn)象存在誤導(dǎo)觀眾錯(cuò)誤的金錢觀直播競猜功能的上線,使得主播與觀眾間的互動(dòng)娛樂更加得頻繁,也使得觀眾能夠參與到主播的直播中,有更好的直播效果和直播體驗(yàn)。但是,某些電競游戲主播將娛樂性質(zhì)的直播競猜轉(zhuǎn)變?yōu)橘€博性質(zhì)。主播在游戲開始前開設(shè)游戲輸贏等競猜,并誘導(dǎo)觀眾下注,這已是變相的賭博行為。雖然目前平臺(tái)大主播中已幾乎沒有此現(xiàn)象,其競猜也只是積分經(jīng)驗(yàn)競猜等,但在一些小主播群體中仍是可以見到該現(xiàn)象。同時(shí),主播為了自身的經(jīng)濟(jì)效益和掙錢目的,經(jīng)常誘導(dǎo)觀眾進(jìn)行送禮等金錢消費(fèi),在秀場女直播團(tuán)體中尤為常見,動(dòng)輒數(shù)萬數(shù)十萬的禮物消費(fèi)屢見不鮮,使得直播平臺(tái)充斥著金錢至上的浮躁氣氛。4.5電競直播存在著作權(quán)侵權(quán)行為網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的產(chǎn)物,它進(jìn)行的所有傳播活動(dòng)都是在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行的,因而其涉及的一切版權(quán)問題都將歸入“網(wǎng)絡(luò)版權(quán)”這一范疇。目前,網(wǎng)絡(luò)視頻直播內(nèi)容是否是具有著作權(quán)的作品這個(gè)問題仍是個(gè)未解的難題,學(xué)界和業(yè)界尚未達(dá)成統(tǒng)一意見,而且當(dāng)下存在版權(quán)糾紛最多的還是電競游戲類的直播?!岸肤~TV”就曾經(jīng)通過客戶端旁觀模式截取賽事畫面并配以主播點(diǎn)評的方式進(jìn)行了實(shí)時(shí)賽事直播,損害了已經(jīng)購買了賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的耀宇公司的合法權(quán)益,最終被定案為侵害著作權(quán)。雖然這一案例對電競賽事版權(quán)問題有一定參考價(jià)值,但作為基數(shù)更龐大更廣泛的個(gè)人游戲直播版權(quán)方面仍是很難界定和保護(hù)。4.6平臺(tái)間存在惡性競爭目前,平臺(tái)間的惡性競爭以及更大資本入場電競直播行業(yè)攪局也是電競直播行業(yè)所需面臨的一大問題。一方面,平臺(tái)需要通過主播的粉絲效益來吸引流量,從而獲得經(jīng)濟(jì)效益,那么最直接的方法就是高價(jià)簽約主播,因此,平臺(tái)間為了爭奪主播而大打價(jià)格戰(zhàn)相互“挖人”,這種近乎消耗的方式的行業(yè)內(nèi)競爭,使得主播身價(jià)虛高,運(yùn)營成本大幅提升,不利于平臺(tái)長久發(fā)展。另一方面,更大資本的入場布局電競直播行業(yè)也使得原有的直播平臺(tái)處境堪憂?!靶茇圱V”的破產(chǎn),“戰(zhàn)旗TV”“龍珠直播”等平臺(tái)的落寞,以及各類短視頻直播、秀場直播等相繼崛起,“斗魚TV”和“虎牙TV”也將被騰訊資本收購,大資本無時(shí)無刻不沖擊著原有的電競直播市場。5問題解決的優(yōu)化策略5.1平臺(tái)自身優(yōu)化電競網(wǎng)游直播的興起,不單催生了電競直播和網(wǎng)絡(luò)紅人諸多等新興職業(yè),同時(shí)也為主播和觀眾構(gòu)建了獨(dú)特的媒介環(huán)境——電競直播平臺(tái)。但是,現(xiàn)如今屢屢發(fā)生的直播亂象,以及電競直播平臺(tái)發(fā)展過程中遇到的諸多問題,讓原本充滿活力健康發(fā)展的電競直播行業(yè)飽受沖擊,問題亟待解決。而作為電競直播最主要也是最基礎(chǔ)的載體,平臺(tái)自身應(yīng)首當(dāng)其沖,自身的優(yōu)化才能與主播和觀眾形成合力推動(dòng)問題的解決。5.1.1制訂直播準(zhǔn)則規(guī)范直播內(nèi)容依據(jù)美國著名社會(huì)心理學(xué)家、傳播學(xué)四大奠基人之一庫爾特·盧因提出的“把關(guān)人理論”:“傳播者不可避免地會(huì)站在自己的立場和視角上,對信息進(jìn)行篩選和過濾,這種對信息進(jìn)行篩選和過濾的傳播行為就叫做把關(guān)(即守門),凡有這種傳播行為的人就叫做把關(guān)人(守門人)”,平臺(tái)作為電競直播最直接的“把關(guān)人”,應(yīng)當(dāng)對電競直播的運(yùn)營和監(jiān)管負(fù)有首要責(zé)任,所以,制訂一套嚴(yán)格的直播準(zhǔn)則是必須的。這個(gè)準(zhǔn)則,不僅僅是針對直播進(jìn)行管理,更要對直播的開設(shè),主播的獎(jiǎng)懲制度以及觀眾的監(jiān)督舉報(bào)機(jī)制進(jìn)行規(guī)范,從而全方位形成對直播活動(dòng)進(jìn)行管理和監(jiān)控。5.1.2加強(qiáng)主播培訓(xùn)提高主播素質(zhì)主播作為是電子競技網(wǎng)絡(luò)直播中信息的主動(dòng)傳播者,是直播環(huán)境的重要構(gòu)成部分,同時(shí)主播作為社會(huì)公眾人物,對社會(huì)輿論具有導(dǎo)引作用。所以,嚴(yán)把主播的素質(zhì)關(guān)是必須的。直播平臺(tái)要對主播的申請進(jìn)行嚴(yán)格的審查,對于一些素質(zhì)較差,不利于直播間正常合理運(yùn)營的主播要從源頭進(jìn)行杜絕。同時(shí),加強(qiáng)對主播素質(zhì)的培訓(xùn),開展素質(zhì)教育和社會(huì)主義核心價(jià)值觀教育,從而提升主播隊(duì)伍的素質(zhì),使得主播能為觀眾呈現(xiàn)精品的直播內(nèi)容,帶來更好的觀看體驗(yàn)。5.1.3合理屏蔽彈幕規(guī)范觀眾行為彈幕功能雖然為主播和觀眾帶來了便捷的交流渠道,活躍了直播間的氛圍,但也為粗鄙低俗言語提供了便利。盡管平臺(tái)有超管,直播間也有房管進(jìn)行管理,但僅靠人工的監(jiān)管和屏蔽是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。因此,平臺(tái)需要通過技術(shù)手段對聊天彈幕實(shí)行關(guān)鍵詞屏蔽,從而達(dá)到凈化彈幕環(huán)境的目的。應(yīng)盡管建立含有歧視、侮辱等暴力語言的黑名單,讓暴力語言徹底遠(yuǎn)離游戲直播平臺(tái)。5.1.4深入“直播+”模式運(yùn)營積極開展跨界合作目前,“斗魚TV”作為一家泛娛樂化平臺(tái),應(yīng)繼續(xù)深入“直播+”模式運(yùn)營,在繼續(xù)發(fā)展電競網(wǎng)游直播板塊的同時(shí),還要積極拓展其他領(lǐng)域的直播業(yè)務(wù),提升“斗魚TV”直播內(nèi)容的廣度和深度。當(dāng)下,平臺(tái)已經(jīng)積極推動(dòng)了娛樂領(lǐng)域的直播合作,開展或參與相關(guān)娛樂節(jié)目的制作與播出,但這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?!爸辈?”模式應(yīng)深入全領(lǐng)域的方方面面,尤其是弘揚(yáng)社會(huì)主義核心價(jià)值觀以及國家正能量方面。新冠疫情爆發(fā)期間,“斗魚TV”便開展了“斗魚直播組織開展系列防疫抗疫正能量活動(dòng)”,助力疫情的防控,希望以后也能繼續(xù)保持。5.2政府強(qiáng)化監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)直播以及電競直播作為一個(gè)新興產(chǎn)物,目前還在起步和發(fā)展,遠(yuǎn)沒有達(dá)到行業(yè)成熟的階段,相應(yīng)的法律法規(guī)和規(guī)章制度也還并未完善。所以,政府因加強(qiáng)監(jiān)管,為營造一個(gè)良好的直播環(huán)境,建設(shè)良性的直播平臺(tái)給予強(qiáng)有力的支持。5.2.1規(guī)范直播準(zhǔn)入制度和監(jiān)督機(jī)制平臺(tái)作為“把關(guān)人”必須嚴(yán)把直播監(jiān)管的第一道關(guān)卡,但是平臺(tái)自身的獨(dú)有困境使得監(jiān)管容易存在漏洞,所以與政府的監(jiān)管必須相輔相成。充分發(fā)揮政府的宏觀調(diào)控職能,建立規(guī)范的直播準(zhǔn)入制度和監(jiān)督機(jī)制,既能保證主播群體的純凈性和可控性,又能時(shí)刻規(guī)范主播和平臺(tái)的行為。2018年8月20日,全國“掃黃打非”辦公室會(huì)同工信部、公安部、文化和旅游部、\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%B8%BB%E6%92%AD%E9%BB%91%E5%90%8D%E5%8D%95/_blank"國家廣播電視總局、\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%B8%BB%E6%92%AD%E9%BB%91%E5%90%8D%E5%8D%95/_blank"國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室聯(lián)合下發(fā)《\t"/item/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%B8%BB%E6%92%AD%E9%BB%91%E5%90%8D%E5%8D%95/_blank"關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)管理工作的通知》,其中就明確要求“應(yīng)落實(shí)用戶實(shí)名制度,加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)主播管理,建立主播黑名單制度,健全完善直播內(nèi)容監(jiān)看、審查制度和違法有害內(nèi)容處置措施”①?!熬W(wǎng)絡(luò)直播黑名單”的建立,通過行業(yè)內(nèi)對違規(guī)主播的聯(lián)合抵制、聯(lián)動(dòng)懲戒,達(dá)到有效監(jiān)管的目的。截至2020年底,共發(fā)布七批共計(jì)143人次的主播黑名單,其中就包括前“斗魚TV”著名游戲主播“White五五開”(本名盧本偉),他因引導(dǎo)教唆未成年人說臟話、罵人而被永久封禁。5.2.2提供法律支撐和保障法律是維護(hù)國家穩(wěn)定、各項(xiàng)事業(yè)蓬勃發(fā)展的最強(qiáng)有力的\t"/item/%E6%B3%95%E5%BE%8B/_blank"武器,建立和完善網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)行政監(jiān)管的立法,能為直播行業(yè)的運(yùn)營和監(jiān)管提供最強(qiáng)有力的法律支撐和保障,同時(shí)也是健全互聯(lián)網(wǎng)監(jiān)管法律體系的必然要求。截至目前,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)直播的相關(guān)法律法規(guī)包括國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布的《互聯(lián)網(wǎng)直播服務(wù)管理規(guī)定》;原文化部發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)表演經(jīng)營活動(dòng)管理辦法》、《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)表演工作的通知》;原國家新聞出版廣電總局發(fā)布的《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目直播服務(wù)管理有關(guān)問題的通知》等,涉及到了直播行業(yè)的方方面面。但同樣也能看到,這些大多是規(guī)章制度,國家層面的立法還并不完善,這也是急需解決的。6結(jié)語我國的電競網(wǎng)絡(luò)直播事業(yè)雖然起步時(shí)間不長,只經(jīng)歷了十余年的短期發(fā)展,但也是充滿著蓬勃朝氣,成為了時(shí)下在熱門的新興產(chǎn)業(yè)之一。同時(shí),電競直播平臺(tái)作為電競網(wǎng)絡(luò)直播的媒介載體,代表了我國新媒體行業(yè)和媒介技術(shù)的高水平發(fā)展。但是,電競直播行業(yè)和電競直播平臺(tái)的發(fā)展總不是一帆順風(fēng)的,直播亂象時(shí)有發(fā)生,行業(yè)發(fā)展也暴露出諸多問題,這些困境使得行業(yè)和平臺(tái)的可持續(xù)發(fā)展充滿危機(jī)和挑戰(zhàn)。本文從電競直播事業(yè)發(fā)展背景入手,簡要陳述了我國的電競游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和電競直播事業(yè)的發(fā)展歷程,并對我國電競直播行業(yè)的代表性平臺(tái)“斗魚TV”進(jìn)行重點(diǎn)研究,首先總結(jié)了其運(yùn)營之道和內(nèi)容特色,其次分析了其在發(fā)展過程中所暴露出的問題和困境,并加以分析思考,最后提出了相應(yīng)的對策:一是行業(yè)或者平臺(tái)自身應(yīng)肩負(fù)起職責(zé),通過平臺(tái)制度的建立、主播的培養(yǎng)和監(jiān)管以及平臺(tái)發(fā)展策略的轉(zhuǎn)型升級來實(shí)現(xiàn)行業(yè)和平臺(tái)的可持續(xù)發(fā)展;二是國家和政府要運(yùn)用宏觀調(diào)控提供
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