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文檔簡介

2.5斑點(diǎn)狗第2章材質(zhì)與貼圖《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》1根據(jù)提供的斑點(diǎn)狗3D模型和貼圖素材如圖1,完成場景材質(zhì)。(百度網(wǎng)盤/資源包/第2章材質(zhì)與貼圖/2.5斑點(diǎn)狗/斑點(diǎn)狗.rar)(1)渲染出模型的兩張以上的透視圖圖片,導(dǎo)出格式為JPG。(2)圖片長寬為720X576,分辨率為150,將完成的文件命名并規(guī)范保存文件。(3)模型uv編輯準(zhǔn)確,材質(zhì)搭配合理,模型的材質(zhì)、凹凸表現(xiàn)得當(dāng),制作細(xì)致,整體效果好。(4)構(gòu)圖完整,制作細(xì)致,渲染輸出整體效果好。(5)保存一個(gè)項(xiàng)目源文件,將完成的文件命名,并規(guī)范保存文件。【設(shè)計(jì)要求】《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》2制作一個(gè)茶壺,并對(duì)其材質(zhì)進(jìn)行烘焙。在不需要?jiǎng)?chuàng)建燈光的情況下,在地面能看到陰影,一般用于游戲場景。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)3《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟1創(chuàng)建一個(gè)茶壺和地面的場景,并賦相關(guān)材質(zhì),如圖2所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)4《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟2將以下兩張貼圖分別賦給茶壺和地面,如圖3所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)5《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟3將茶壺和地面附加成為一個(gè)整體,執(zhí)行UVW編輯,打開編輯UVW窗口,展開貼圖,如圖4所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)6《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟4按數(shù)字鍵0,執(zhí)行“渲染到紋理”命令,設(shè)置渲染通道為2,添加陰影貼圖,其目標(biāo)貼圖為自發(fā)光,渲染512

512像素,如圖5所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)7《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟5渲染得到的紋理如圖6所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)8《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟6保存貼圖坐標(biāo),塌陷全部命令,將該紋理賦給場景物體,發(fā)現(xiàn)紋理全部亂了,如圖7所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)9《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟7重新加載保存的貼圖坐標(biāo),如圖8所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)10《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟8下載紋理貼圖庫網(wǎng)站,如圖9所示。第一部分材質(zhì)烘焙相關(guān)知識(shí)11《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟1打開狗.max源文件,如圖10所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程12《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟2按M鍵打開材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè)材質(zhì)球命名為“狗”,單擊Standard(標(biāo)準(zhǔn))按鈕,在“材質(zhì)/貼圖瀏覽器窗口選擇“多維/子對(duì)象”,將狗的材質(zhì)球設(shè)置為多維/子對(duì)象復(fù)合材質(zhì),將該材質(zhì)賦給場景中的狗,如圖11所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程13《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟3在狗的多維/子對(duì)象基本參數(shù)面板中設(shè)置數(shù)量“7”,將ID1子材質(zhì)設(shè)置為標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),其顏色設(shè)置為橙色,場景中狗的后腿變成了橙色,ID1名稱命名為“后腿”;將ID1的子材質(zhì)拖放到ID2的子材質(zhì)按鈕,ID2命名為“右側(cè)”,將顏色改為黃色;按相同的方法分別將ID3命名為“前腿”,ID4命名為“鼻”,ID5命名為“眼”,ID6命名為“左側(cè)”,ID7命名為“爪”,分別給7個(gè)ID設(shè)置不同的顏色,場景中的狗呈現(xiàn)不同的顏色,如圖12所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程14《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟4給狗的各個(gè)ID的漫反射貼圖指定相應(yīng)位圖,ID1后腿漫反射顏色貼圖為位圖“狗_后腿.jpg”,ID2右側(cè)漫反射顏色貼圖為位圖“狗右側(cè).jpg”,ID3前腿漫反射顏色貼圖為位圖“狗_前腿.jpg”,ID4鼻漫反射顏色貼圖為位圖“狗鼻.jpg”,ID5眼漫反射顏色是黑色,ID6左側(cè)漫反射顏色貼圖為位圖“狗左側(cè).jpg”,ID7爪的漫反射顏色為白色,如圖13所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程15《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟5狗的左側(cè)和右側(cè)身體漫反射貼圖坐標(biāo)需要進(jìn)行調(diào)整,將角度W設(shè)置為90度,將狗左右側(cè)身體的紋理合理調(diào)整到位,如圖14所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程16《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟6選擇第2個(gè)材質(zhì)球命名為“地面”,將地面的反射貼圖設(shè)置為“光線跟蹤”Raytrace,數(shù)量為35,將該材質(zhì)賦給場景中的地面,渲染出的效果圖中顯示狗在地面產(chǎn)生了倒影,如圖15所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程17《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟7創(chuàng)建一盞泛光燈,啟用“陰影”,倍增為1.0,將泛光燈的位置調(diào)整到狗的上方,使狗的陰影投射到地面,如圖16所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程18《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟8先選擇場景中的地面和狗,單擊菜單欄的“渲染”→“渲染到紋理”,打開“渲染到紋理”窗口,將輸出路徑改為F:\,烘焙對(duì)象為“地面”和“狗”,添加輸出元素為CompleteMap,目標(biāo)貼圖位置:漫反射顏色,像素大小512*512,單擊“渲染”按鈕,如圖17所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程19《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟9選擇場景中的狗,單擊“自動(dòng)展平Uvs”,在編輯UV面板中“打開UV編輯器”,編輯UVW窗口中展開的是烘焙好的狗的各個(gè)面,保存通道的UV坐標(biāo),如圖18所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程20《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟10再次打開材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)未使用過的材質(zhì)球,單擊

從對(duì)象拾取材質(zhì)按鈕,在場景中單擊地面,渲染烘焙材質(zhì),如圖19所示,此時(shí)地面材質(zhì)多出了一個(gè)狗的鏡面倒影和燈光投影。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程21《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟11再選擇一個(gè)未使用過的材質(zhì)球命名為狗,將漫反射貼圖為位圖“狗CompleteMap”,此貼圖為烘焙出的狗的貼圖,自帶陰影、高光等,將該材質(zhì)賦給場景中的狗,如圖20所示。第二部分斑點(diǎn)狗材質(zhì)制作過程22《3dsmax2014三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》步驟12單擊場景中的狗,添加UVW展開命令,加載“狗UV坐標(biāo).uvw”,將貼圖

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