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第5章材質(zhì)與貼圖主講人:岳絢時間20XX.XX《3dsMax2024案例精講教程》(1)了解材質(zhì)編輯器(2)了解各種材質(zhì)和貼圖類型(3)了解UVW貼圖的使用方法知識目標(biāo)(1)靈活地使用各種材質(zhì)(2)通過各種材質(zhì)的搭配做出千變?nèi)f化的材質(zhì)效果能力目標(biāo)
游戲美術(shù)師需要具備良好的藝術(shù)感和審美能力。例如,古代服飾中常會出現(xiàn)云紋、龍紋、回紋等傳統(tǒng)的中國紋理,通過材質(zhì)與貼圖的應(yīng)用,可將傳統(tǒng)藝術(shù)與現(xiàn)代技術(shù)結(jié)合,實現(xiàn)文化傳承與創(chuàng)新。素養(yǎng)目標(biāo)教學(xué)目標(biāo)Catalogue目錄1.3dsMax材質(zhì)介紹2.3dsMax常用貼圖3.思政元素融入4.本章小結(jié)013dsMax材質(zhì)介紹使用材質(zhì)編輯器3dsMax主要利用材質(zhì)編輯器來創(chuàng)建、編輯和為模型指定材質(zhì)。下面我們首先了解一下材質(zhì)編輯器,然后學(xué)習(xí)獲取材質(zhì),為場景中的對象分配材質(zhì),以及保存材質(zhì)的方法。1.認(rèn)識材質(zhì)編輯器材質(zhì)編輯器提供創(chuàng)建和編輯材質(zhì)及貼圖的功能。要打開材質(zhì)編輯器,可單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,或按快捷鍵【M】,或在菜單欄中選擇“渲染”>“材質(zhì)編輯器”命令。常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹類型:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置材質(zhì)的透明過濾方式和折射率,如圖所示為不同透明過濾方式下材質(zhì)的效果。反射暗淡:該區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置物體各區(qū)域反射貼圖的強度,其中,“暗淡級別”編輯框用于設(shè)置物體陰影區(qū)反射貼圖的強度,“反射級別”編輯框用于設(shè)置物體非陰影區(qū)反射貼圖的強度,如圖所示為調(diào)整暗淡級別時反射貼圖的效果。常用材質(zhì)介紹折射率:設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤所使用的折射率。折射率用來控制材質(zhì)對透射燈光的折射程度。例如,1.0是空氣的折射率,這表示透明對象后的對象不會產(chǎn)生扭曲;折射率為1.5,后面的對象就會發(fā)生嚴(yán)重扭曲,就像玻璃球一樣;對于略低于1.0的折射率,后面的對象會沿其邊緣反射,如從水面下看到的氣泡。常見的折射率如表所示。常用材質(zhì)介紹常用材質(zhì)介紹過濾顏色:為該通道指定貼圖可以控制透明物體各部分的過濾顏色,常為該通道指定貼圖來模擬彩色雕花玻璃的過濾顏色,如圖所示。凹凸:為該通道指定貼圖可以控制物體表面各部分的凹凸程度,產(chǎn)生類似于浮雕的效果,如圖所示。反射/折射:為這兩個通道指定貼圖分別可以模擬物體表面的反射效果和透明物體的折射效果,如圖所示分別為反射和折射通道的貼圖效果。常用材質(zhì)介紹光線跟蹤材質(zhì)的主要參數(shù)集中在“光線跟蹤基本參數(shù)”卷展欄中,在此介紹以下幾個參數(shù)。發(fā)光度:勾選該復(fù)選框,可以調(diào)節(jié)對象的自發(fā)光數(shù)值,也可以通過顏色來調(diào)節(jié)。透明度:勾選該復(fù)選框,可以調(diào)節(jié)對象的不透明度數(shù)值,也可以通過顏色來調(diào)節(jié)。環(huán)境:勾選該復(fù)選框,可以設(shè)置環(huán)境貼圖。常用材質(zhì)介紹(2)“擴展參數(shù)”卷展欄。如圖所示,“擴展參數(shù)”卷展欄主要用于調(diào)整光線跟蹤材質(zhì)的特殊效果、透明度屬性和高級反射率等。在此著重介紹以下幾個參數(shù)。附加光:類似于環(huán)境光,用于模擬其他物體映射到當(dāng)前物體的光線。例如,可使用該功能模擬強光下白色塑料球表面映射旁邊墻壁顏色的效果。半透明:設(shè)置材質(zhì)的半透明顏色,常用來制作薄物體的透明色或模擬透明物體內(nèi)部的霧狀效果,如圖所示為使用該功能制作的蠟燭。常用材質(zhì)介紹熒光:設(shè)置材質(zhì)的熒光顏色,下方的“熒光偏移”編輯框用于控制熒光的亮度(1.0表示最亮,0.0表示無熒光效果)。需要注意的是,使用熒光功能時,無論場景中的燈光是什么顏色,分配該材質(zhì)的物體只能發(fā)出類似黑色燈光下的熒光的顏色。透明環(huán)境:類似于環(huán)境貼圖,使用該參數(shù)時,透明對象的陰影區(qū)將顯示出該參數(shù)指定的貼圖圖像,同時透明對象仍然可以反射場景的環(huán)境或“基本參數(shù)”卷展欄指定的“環(huán)境”貼圖(右側(cè)的“鎖定”按鈕用于控制該參數(shù)是否可用)。密度:該參數(shù)區(qū)中,“色”多用來創(chuàng)建彩色玻璃效果,“霧”多用來創(chuàng)建透明對象內(nèi)部的霧效果,如圖所示,“開始”和“結(jié)束”編輯框用于控制顏色和霧的開始、結(jié)束位置,“數(shù)量”編輯框用于控制顏色的深度和霧的濃度。反射:該參數(shù)區(qū)中的參數(shù)用于設(shè)置具有反射特性的材質(zhì)中漫反射區(qū)顯示的顏色。選中“默認(rèn)”單選鈕時,顯示的是反射顏色;選中“相加”單選鈕時,顯示的是漫反射顏色和反射顏色相加后的新顏色;“增益”編輯框用于控制反射顏色的亮度。常用材質(zhì)介紹雙面材質(zhì):如圖所示,該材質(zhì)包含兩個子材質(zhì),“正面材質(zhì)”分配給物體的外表面,“背面材質(zhì)”分配給物體的內(nèi)表面?;旌喜馁|(zhì):該材質(zhì)是根據(jù)混合量(或混合曲線)將兩個子材質(zhì)混合在一起后分配到物體表面的(也可以指定一個遮罩貼圖,此時系統(tǒng)將根據(jù)貼圖的灰度來決定兩個子材質(zhì)的混合程度)。常用材質(zhì)介紹多維/子對象材質(zhì):該材質(zhì)多用于為可編輯多邊形、可編輯網(wǎng)格、可編輯面片等對象的表面分配材質(zhì),分配時,材質(zhì)ID為N的子材質(zhì)只能分配給對象表面中材質(zhì)ID號為N的部分,如圖所示。頂/底材質(zhì):使用此材質(zhì)可以為物體的頂面和底面分配不同的子材質(zhì)(物體的頂面是指法線向上的面,底面是指法線向下的面)。無光/投影材質(zhì):該材質(zhì)主要用于模擬不可見對象,將材質(zhì)分配常用材質(zhì)介紹4.Ink'nPaint材質(zhì)Ink'nPaint材質(zhì)常用來創(chuàng)建卡通效果。與其他大多數(shù)材質(zhì)提供的三維真實效果不同,Ink'nPaint材質(zhì)提供帶有“墨水”邊界的平面明暗處理,如圖所示為應(yīng)用該材質(zhì)的效果。Ink'nPaint材質(zhì)有“基本材質(zhì)擴展”“繪制控制”“墨水控制”等卷展欄。如圖所示為常用的“繪制控制”和“墨水控制”卷展欄,其中常用選項的含義如下。常用材質(zhì)介紹亮區(qū):為對象中亮的一面的填充顏色,默認(rèn)設(shè)置為淡藍色。暗區(qū):左側(cè)微調(diào)器中的值為顯示在對象非亮面的亮色的百分比。高光:反射高光的顏色。墨水:啟用該復(fù)選框時,會對渲染施墨。墨水質(zhì)量:影響畫刷的形狀及其使用的示例數(shù)量。墨水寬度:以像素為單位的墨水寬度??勺儗挾龋簡⒂么藦?fù)選框后,墨水寬度可以在最大值和最小值之間變化,可變寬度的墨水比固定寬度的墨水看起來更加流線化。輪廓:設(shè)置對象外邊緣處(相對于背景)或其他對象前面的墨水。重疊:設(shè)置當(dāng)對象的某部分自身重疊時所使用的墨水。延伸重疊:與重疊相似,但將墨水應(yīng)用到較遠的曲面而不是較近的曲面。任務(wù)1:明暗器應(yīng)用之CD光盤在制作光盤效果的過程中,首先利用“圓環(huán)”按鈕創(chuàng)建光盤的激光部分和塑料部分;然后利用“各向異性”明暗器調(diào)制光盤激光部分的材質(zhì),利用“半透明”明暗器調(diào)制光盤塑料部分的材質(zhì);最后對光盤進行渲染。制作思路02任務(wù)2:光線跟蹤材質(zhì)之燈泡在制作光盤效果的過程中,首先利用“圓環(huán)”按鈕創(chuàng)建光盤的激光部分和塑料部分;然后利用“各向異性”明暗器調(diào)制光盤激光部分的材質(zhì),利用“半透明”明暗器調(diào)制光盤塑料部分的材質(zhì);最后對光盤進行渲染。制作思路02任務(wù)拓展:軸承和手鐲材質(zhì)請使用適當(dāng)?shù)姆椒ㄍ瓿奢S承和手鐲的建模,效果圖如所示。然后利用本章所學(xué)知識創(chuàng)建軸承和手鐲模型的材質(zhì),添加材質(zhì)后的實時渲染效果如圖所示。任務(wù)稱述02023dsMax常用貼圖常用貼圖類型單擊材質(zhì)編輯器“貼圖”卷展欄中“材質(zhì)”通道右側(cè)的“無貼圖”按鈕,利用打開的“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,可以為該貼圖通道添加貼圖。此外,單擊材質(zhì)“基本參數(shù)”卷展欄各參數(shù)右側(cè)的空白按鈕,也可為相應(yīng)的貼圖通道添加貼圖,如圖所示。3dsMax的貼圖可分為2D貼圖、3D貼圖、合成器、顏色修改器和其他五類,下面主要介紹一下2D和3D貼圖。1.2D貼圖2D貼圖屬于二維圖像,只能貼附于模型表面,沒有深度,主要用于模擬物體表面的紋理圖案,或作為場景的背景貼圖、環(huán)境貼圖。比較常用的2D貼圖如下。位圖:該貼圖是最常用的2D貼圖,它可以使用位圖圖像或AVI、MOV等格式的動畫作為模型的表面貼圖。漸變:漸變貼圖用于產(chǎn)生三種顏色間線性或徑向的漸變效果;漸變坡度貼圖類似于漸變貼圖,它可以產(chǎn)生更多種顏色間的漸變效果,且漸變類型更多。棋盤格:該貼圖會產(chǎn)生兩種顏色交錯的方格圖案,常用于模擬地板、棋盤等物體的表面紋理。平鋪:又稱為瓷磚貼圖,常用來模擬地板、墻磚、瓦片等物體的表面紋理。旋渦:該貼圖通過對兩種顏色(基本色和旋渦色)進行旋轉(zhuǎn)交織,產(chǎn)生漩渦或波浪效果。常用貼圖類型
2.3D貼圖3D屬于程序貼圖,它可以為物體的內(nèi)部面和外部面同時指定貼圖。常用的3D貼圖有細胞、凹痕、大理石、煙霧、木材等。常見3D貼圖的用途和效果如下。細胞:該貼圖可以生成各種效果的細胞圖案,常用于模擬鋪滿馬賽克的墻壁、鵝卵石的表面和海洋的表面等。凹痕:該貼圖可以在對象表面產(chǎn)生隨機的凹陷效果,常用于模擬對象表面的風(fēng)化和腐蝕效果。大理石:該貼圖可以生成帶有隨機色彩的大理石效果,常用于模擬大理石地板的紋理或木紋紋理。煙霧:該貼圖可以創(chuàng)建隨機的、不規(guī)則的絲狀、霧狀或絮狀的紋理圖案,常用于模擬煙霧或其他云霧狀流動的圖案效果?;夷啵涸撡N圖可以創(chuàng)建隨機的表面圖案,主要用于模擬墻面粉刷后的凹凸效果。木材:該貼圖可以對兩種顏色進行處理,產(chǎn)生木材的紋理效果,并可控制紋理的方向、粗細和復(fù)雜。常用貼圖類型由于篇幅所限,本書無法一一介紹所有材質(zhì)的制作方法,下面以表格形式介紹一些常用材質(zhì)的主要參數(shù)設(shè)置,如表所示。常用材質(zhì)制作技巧常用材質(zhì)制作技巧任務(wù)1:為地球添加材質(zhì)將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球分配給地球表層模型,然后設(shè)置該材質(zhì)的參數(shù),并為其“漫反射”和“自發(fā)光”通道添加位圖貼圖,再將另一個標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)球分配給地球大氣模型,接著設(shè)置該材質(zhì)的參數(shù)并為其“自發(fā)光”和“不透明度”通道添加“衰減”貼圖,最后設(shè)置環(huán)境貼圖并進行渲染。制作思路02任務(wù)拓展:圍棋棋盤材質(zhì)請制作一個圍棋棋盤,參考圖如圖所示。提示:用切角長方體完成棋盤建模;使用Blinn渲染模式,在適當(dāng)?shù)馁N圖通道上賦予木紋4.JPG和four.JPG貼圖材質(zhì),使長方體成為一個圍棋棋盤三維模型,并渲染出圖。任務(wù)稱述0203思政元素融入大家還記得這張CD光盤嗎?在互聯(lián)網(wǎng)還不發(fā)達的年代,它是我們獲取音樂、電影、軟件等信息的重要載體。然而,隨著科技的飛速發(fā)展,CD光盤逐漸被U盤、云存儲等更便捷、更高效的技術(shù)所取代。這張小小的光盤,正是科技進步的縮影,也見證了新質(zhì)生產(chǎn)力的崛起。從CD光盤到虛擬現(xiàn)實新質(zhì)生產(chǎn)力,是相對于傳統(tǒng)生產(chǎn)力而言的,它代表著更先進、更高效、更高質(zhì)量的生產(chǎn)力形態(tài)。首先,它離不開技術(shù)革命性突破。其次,它需要生產(chǎn)要素的創(chuàng)新性。配置。最后,它推動著產(chǎn)業(yè)的深度轉(zhuǎn)型升級。什么是新質(zhì)生產(chǎn)力新質(zhì)生產(chǎn)力的核心標(biāo)志是全要素生產(chǎn)率的大幅提升。在投入相同生產(chǎn)要素的情況下,能夠創(chuàng)造出更多的價值。而實現(xiàn)這一目標(biāo)的關(guān)鍵,在于創(chuàng)新。創(chuàng)新是新質(zhì)生產(chǎn)力的靈魂,是推動其發(fā)展的根本動力。
從傳統(tǒng)制造到智能制造,每一次技術(shù)的進步,每一次產(chǎn)業(yè)的升級,都離不開創(chuàng)新的驅(qū)動。新質(zhì)生產(chǎn)力的核心要素從CD光盤到虛擬現(xiàn)實:科技進步與新質(zhì)生產(chǎn)力04本章小結(jié)本章小結(jié)為復(fù)雜對象賦予材質(zhì)是三維制作中非常重要的知識點,好的材質(zhì)將使三維場景更具有真實感。3dsMax提供了一個復(fù)雜精密的
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