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2025年動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作基礎(chǔ)技能考核模擬試題及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共30分)1.在二維動(dòng)畫制作中,常用于繪制關(guān)鍵幀的軟件是()A.AdobePremiereProB.AdobeAnimateC.AdobeAfterEffectsD.AdobeAudition答案:B。AdobeAnimate是專業(yè)的二維動(dòng)畫制作軟件,非常適合繪制關(guān)鍵幀。AdobePremierePro主要用于視頻剪輯;AdobeAfterEffects側(cè)重于視頻特效合成;AdobeAudition是音頻處理軟件。2.以下哪種色彩模式常用于網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫設(shè)計(jì)()A.RGBB.CMYKC.LabD.HSV答案:A。RGB色彩模式是加色模式,適用于屏幕顯示,網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫是在屏幕上展示的,所以常用RGB模式。CMYK是印刷色彩模式;Lab是一種理論上包括了人眼可以看見的所有色彩的色彩模式;HSV是一種基于人類對(duì)顏色的感知來定義顏色的模式。3.3D動(dòng)畫中,用于模擬物體表面材質(zhì)屬性的是()A.骨骼綁定B.材質(zhì)紋理C.動(dòng)畫曲線D.碰撞檢測(cè)答案:B。材質(zhì)紋理可以賦予3D物體表面不同的質(zhì)感,如金屬、木材等。骨骼綁定用于控制模型的動(dòng)作;動(dòng)畫曲線用于調(diào)整動(dòng)畫的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏;碰撞檢測(cè)用于檢測(cè)物體之間的碰撞。4.動(dòng)畫中的幀率是指()A.每秒鐘播放的幀數(shù)B.每幀畫面的分辨率C.動(dòng)畫的總時(shí)長(zhǎng)D.畫面的色彩數(shù)量答案:A。幀率是衡量動(dòng)畫流暢度的一個(gè)重要指標(biāo),它表示每秒鐘播放的幀數(shù)。每幀畫面的分辨率與畫面的清晰度有關(guān);動(dòng)畫的總時(shí)長(zhǎng)是動(dòng)畫從開始到結(jié)束的時(shí)間;畫面的色彩數(shù)量與色彩模式等有關(guān)。5.在Flash動(dòng)畫中,創(chuàng)建傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫需要()A.兩個(gè)關(guān)鍵幀B.三個(gè)關(guān)鍵幀C.四個(gè)關(guān)鍵幀D.一個(gè)關(guān)鍵幀答案:A。傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫是在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建的,F(xiàn)lash會(huì)自動(dòng)生成中間的過渡幀。6.以下哪種軟件不適合用于3D動(dòng)畫建模()A.BlenderB.MayaC.PhotoshopD.3dsMax答案:C。Photoshop是一款二維圖像處理軟件,主要用于圖像的編輯和處理,不適合進(jìn)行3D動(dòng)畫建模。Blender、Maya和3dsMax都是專業(yè)的3D建模和動(dòng)畫制作軟件。7.動(dòng)畫中的“原畫”是指()A.最初的繪畫作品B.關(guān)鍵幀畫面C.中間過渡幀D.背景畫面答案:B。原畫是動(dòng)畫創(chuàng)作中關(guān)鍵的幀,它決定了動(dòng)畫的動(dòng)作和形態(tài),后續(xù)的中間幀是根據(jù)原畫來繪制的。最初的繪畫作品概念比較寬泛;中間過渡幀是在原畫之間生成的;背景畫面是動(dòng)畫中的場(chǎng)景部分。8.色彩的三要素不包括()A.色相B.明度C.純度D.灰度答案:D。色彩的三要素是色相、明度和純度。色相指色彩的種類;明度指色彩的明亮程度;純度指色彩的鮮艷程度?;叶炔粚儆谏嗜亍?.在動(dòng)畫制作中,用于控制角色動(dòng)作的骨骼系統(tǒng)稱為()A.蒙皮B.綁定C.渲染D.拓?fù)浯鸢福築。骨骼綁定是將骨骼系統(tǒng)與3D模型關(guān)聯(lián)起來,用于控制角色的動(dòng)作。蒙皮是在綁定后使模型跟隨骨骼運(yùn)動(dòng)的過程;渲染是將3D模型轉(zhuǎn)化為圖像的過程;拓?fù)涫侵改P偷捻旤c(diǎn)、邊和面的連接方式。10.二維動(dòng)畫中的“中間畫”是指()A.關(guān)鍵幀之間的過渡幀B.動(dòng)畫中的背景畫面C.第一幀畫面D.最后一幀畫面答案:A。中間畫是在關(guān)鍵幀之間繪制的過渡幀,使動(dòng)畫的動(dòng)作更加流暢。動(dòng)畫中的背景畫面是場(chǎng)景部分;第一幀和最后一幀畫面是動(dòng)畫的起始和結(jié)束關(guān)鍵幀。11.以下哪種文件格式常用于保存動(dòng)畫序列幀()A.JPEGB.PNGC.GIFD.BMP答案:C。GIF格式可以保存多幀圖像,形成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,常用于保存動(dòng)畫序列幀。JPEG是一種有損壓縮的圖像格式,不適合保存動(dòng)畫;PNG是一種無(wú)損壓縮的圖像格式,常用于保存單幀圖像;BMP是一種無(wú)壓縮的圖像格式,文件較大,不常用于動(dòng)畫序列幀。12.在3D動(dòng)畫中,“渲染”的主要作用是()A.創(chuàng)建模型B.為模型添加材質(zhì)C.生成最終的圖像或視頻D.綁定骨骼答案:C。渲染是將3D模型、材質(zhì)、光照等信息進(jìn)行計(jì)算,生成最終的圖像或視頻。創(chuàng)建模型是建模階段的工作;為模型添加材質(zhì)是材質(zhì)編輯階段的工作;綁定骨骼是用于控制角色動(dòng)作的操作。13.動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,“節(jié)奏”主要體現(xiàn)在()A.畫面的色彩搭配B.角色的動(dòng)作速度和時(shí)間間隔C.背景的繪制風(fēng)格D.模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)答案:B。節(jié)奏在動(dòng)畫中主要通過角色的動(dòng)作速度和時(shí)間間隔來體現(xiàn),合理的節(jié)奏可以使動(dòng)畫更加生動(dòng)和吸引人。畫面的色彩搭配影響動(dòng)畫的視覺感受;背景的繪制風(fēng)格決定了動(dòng)畫的場(chǎng)景氛圍;模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)與模型的質(zhì)量和可編輯性有關(guān)。14.以下哪種動(dòng)畫類型屬于逐幀動(dòng)畫()A.傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫B.二維Flash補(bǔ)間動(dòng)畫C.3D骨骼動(dòng)畫D.二維形狀補(bǔ)間動(dòng)畫答案:A。傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫是一幀一幀繪制的,屬于逐幀動(dòng)畫。二維Flash補(bǔ)間動(dòng)畫和形狀補(bǔ)間動(dòng)畫是通過設(shè)置關(guān)鍵幀和過渡效果來實(shí)現(xiàn)的;3D骨骼動(dòng)畫是通過骨骼綁定和動(dòng)畫設(shè)置來實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)作的。15.在動(dòng)畫制作中,“運(yùn)動(dòng)規(guī)律”是指()A.物體在空間中的運(yùn)動(dòng)軌跡和速度變化B.動(dòng)畫的制作流程C.色彩的搭配規(guī)則D.模型的建模方法答案:A。運(yùn)動(dòng)規(guī)律研究的是物體在空間中的運(yùn)動(dòng)軌跡、速度變化、受力情況等,是動(dòng)畫制作中表現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)的重要依據(jù)。動(dòng)畫的制作流程是從策劃到完成的一系列步驟;色彩的搭配規(guī)則與畫面的視覺效果有關(guān);模型的建模方法是創(chuàng)建3D模型的方式。二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共30分)1.以下屬于2D動(dòng)畫制作軟件的有()A.ToonBoomHarmonyB.TVPaintAnimationC.ZBrushD.AnimateCC答案:ABD。ToonBoomHarmony、TVPaintAnimation和AnimateCC都是專業(yè)的2D動(dòng)畫制作軟件。ZBrush是一款3D雕刻軟件,主要用于3D模型的細(xì)節(jié)雕刻。2.動(dòng)畫中的“特效”可以包括()A.光影效果B.煙霧效果C.爆炸效果D.變形效果答案:ABCD。動(dòng)畫中的特效種類繁多,光影效果可以增強(qiáng)畫面的層次感和真實(shí)感;煙霧效果可以營(yíng)造氛圍;爆炸效果可以表現(xiàn)激烈的場(chǎng)景;變形效果可以實(shí)現(xiàn)角色或物體的形態(tài)變化。3.在3D建模中,常用的建模方法有()A.多邊形建模B.曲面建模C.雕刻建模D.樣條線建模答案:ABCD。多邊形建模是通過多邊形網(wǎng)格來構(gòu)建模型;曲面建模使用曲面來創(chuàng)建光滑的模型;雕刻建模用于對(duì)模型進(jìn)行細(xì)節(jié)雕刻;樣條線建模通過繪制樣條線并進(jìn)行拉伸、旋轉(zhuǎn)等操作來創(chuàng)建模型。4.色彩搭配的基本原則有()A.對(duì)比原則B.和諧原則C.重點(diǎn)原則D.均衡原則答案:ABCD。對(duì)比原則可以使畫面更加生動(dòng),如色彩的明度對(duì)比、色相對(duì)比等;和諧原則使畫面色彩協(xié)調(diào)統(tǒng)一;重點(diǎn)原則突出畫面的關(guān)鍵元素;均衡原則使畫面在視覺上達(dá)到平衡。5.二維動(dòng)畫的制作流程通常包括()A.策劃與腳本編寫B(tài).角色與場(chǎng)景設(shè)計(jì)C.原畫與中間畫繪制D.后期合成與配音答案:ABCD。二維動(dòng)畫制作首先需要進(jìn)行策劃和編寫腳本,確定故事內(nèi)容;然后進(jìn)行角色和場(chǎng)景設(shè)計(jì);接著繪制原畫和中間畫;最后進(jìn)行后期合成,添加音效和配音等。6.3D動(dòng)畫中的“材質(zhì)”屬性通常包括()A.顏色B.光澤度C.透明度D.反射率答案:ABCD。材質(zhì)的顏色決定了物體的外觀顏色;光澤度影響物體表面的反光程度;透明度使物體具有透明效果;反射率決定了物體反射周圍環(huán)境的能力。7.動(dòng)畫設(shè)計(jì)中,“構(gòu)圖”的作用有()A.引導(dǎo)觀眾視線B.營(yíng)造氛圍C.突出主題D.增強(qiáng)畫面穩(wěn)定性答案:ABCD。合理的構(gòu)圖可以引導(dǎo)觀眾的視線,使觀眾關(guān)注重要的元素;營(yíng)造出不同的氛圍,如緊張、輕松等;突出動(dòng)畫的主題;增強(qiáng)畫面的穩(wěn)定性,使畫面看起來更加和諧。8.以下哪些是動(dòng)畫中常用的運(yùn)動(dòng)方式()A.直線運(yùn)動(dòng)B.曲線運(yùn)動(dòng)C.旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)D.彈性運(yùn)動(dòng)答案:ABCD。直線運(yùn)動(dòng)是物體沿直線移動(dòng);曲線運(yùn)動(dòng)使物體的運(yùn)動(dòng)軌跡呈曲線;旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)使物體繞軸轉(zhuǎn)動(dòng);彈性運(yùn)動(dòng)模擬物體的彈性特性,如皮球的彈跳。9.在Flash動(dòng)畫中,常見的動(dòng)畫類型有()A.傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫B.形狀補(bǔ)間動(dòng)畫C.引導(dǎo)層動(dòng)畫D.遮罩層動(dòng)畫答案:ABCD。傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫用于實(shí)現(xiàn)對(duì)象的位置、大小、旋轉(zhuǎn)等變化;形狀補(bǔ)間動(dòng)畫用于實(shí)現(xiàn)形狀的變化;引導(dǎo)層動(dòng)畫可以讓對(duì)象沿著指定的路徑運(yùn)動(dòng);遮罩層動(dòng)畫可以創(chuàng)建特殊的視覺效果,如探照燈效果。10.動(dòng)畫制作中的“關(guān)鍵幀”具有以下特點(diǎn)()A.決定動(dòng)畫的關(guān)鍵動(dòng)作B.是動(dòng)畫中重要的時(shí)間點(diǎn)C.可以設(shè)置不同的屬性值D.數(shù)量越多動(dòng)畫越流暢答案:ABC。關(guān)鍵幀決定了動(dòng)畫的關(guān)鍵動(dòng)作和形態(tài),是動(dòng)畫中重要的時(shí)間點(diǎn),在關(guān)鍵幀上可以設(shè)置對(duì)象的位置、大小、旋轉(zhuǎn)等不同的屬性值。動(dòng)畫的流暢度不僅僅取決于關(guān)鍵幀的數(shù)量,還與中間幀的處理和幀率等因素有關(guān)。三、判斷題(每題2分,共20分)1.動(dòng)畫設(shè)計(jì)只需要關(guān)注畫面的美觀,不需要考慮故事性。()答案:錯(cuò)誤。動(dòng)畫設(shè)計(jì)不僅要注重畫面的美觀,故事性也是非常重要的,一個(gè)好的故事可以吸引觀眾,使動(dòng)畫更具吸引力和感染力。2.在3D動(dòng)畫中,模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)對(duì)動(dòng)畫效果沒有影響。()答案:錯(cuò)誤。模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)會(huì)影響模型的變形效果和可編輯性,合理的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)可以使角色的動(dòng)作更加自然流暢。3.二維動(dòng)畫中的色彩模式只能使用RGB模式。()答案:錯(cuò)誤。二維動(dòng)畫雖然在屏幕顯示時(shí)常用RGB模式,但在制作過程中也可以根據(jù)需要使用其他色彩模式,如在印刷相關(guān)的二維動(dòng)畫周邊產(chǎn)品時(shí)可能會(huì)用到CMYK模式。4.動(dòng)畫中的幀率越高,動(dòng)畫就越流暢。()答案:正確。幀率越高,每秒鐘播放的幀數(shù)越多,動(dòng)畫的連續(xù)性就越好,看起來就越流暢。5.在Flash動(dòng)畫中,形狀補(bǔ)間動(dòng)畫只能對(duì)形狀進(jìn)行變形,不能對(duì)元件進(jìn)行操作。()答案:正確。形狀補(bǔ)間動(dòng)畫是針對(duì)形狀的變形,元件需要先分離成形狀才能應(yīng)用形狀補(bǔ)間動(dòng)畫。6.3D動(dòng)畫的渲染時(shí)間只取決于模型的復(fù)雜度。()答案:錯(cuò)誤。3D動(dòng)畫的渲染時(shí)間不僅取決于模型的復(fù)雜度,還與材質(zhì)的復(fù)雜度、光照的設(shè)置、渲染分辨率等因素有關(guān)。7.動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的“節(jié)奏”只與角色的動(dòng)作速度有關(guān)。()答案:錯(cuò)誤。動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的節(jié)奏不僅與角色的動(dòng)作速度有關(guān),還與動(dòng)作的時(shí)間間隔、鏡頭的切換等因素有關(guān)。8.傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫的制作效率比電腦動(dòng)畫高。()答案:錯(cuò)誤。傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫需要一幀一幀地繪制,制作過程繁瑣,效率較低,而電腦動(dòng)畫可以利用軟件的功能快速生成動(dòng)畫,制作效率相對(duì)較高。9.色彩的明度和純度是同一個(gè)概念。()答案:錯(cuò)誤。明度指色彩的明亮程度,純度指色彩的鮮艷程度,它們是色彩的兩個(gè)不同要素。10.在動(dòng)畫制作中,背景畫面的設(shè)計(jì)不需要考慮與角色的協(xié)調(diào)性。()答案:錯(cuò)誤。背景畫面的設(shè)計(jì)需要與角色相協(xié)調(diào),這樣才能營(yíng)造出統(tǒng)一的動(dòng)畫氛圍,使整個(gè)動(dòng)畫更加和諧。四、簡(jiǎn)答題(每題10分,共20分)1.簡(jiǎn)述二維動(dòng)畫和3D動(dòng)畫的區(qū)別。答案:(1)制作方式:二維動(dòng)畫主要通過手繪或使用二維動(dòng)畫軟件繪制關(guān)鍵幀和中間幀來實(shí)現(xiàn),傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫需要一幀一幀地繪制,電腦二維動(dòng)畫則利用軟件的補(bǔ)間等功能來生成過渡幀。3D動(dòng)畫需要先創(chuàng)建3D模型,進(jìn)行骨骼綁定,然后設(shè)置動(dòng)畫關(guān)鍵幀,通過計(jì)算機(jī)計(jì)算生成中間的動(dòng)畫幀,最后進(jìn)行渲染輸出。(2)視覺效果:二維動(dòng)畫具有獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格,如平面感強(qiáng)、色彩鮮艷、線條表現(xiàn)力豐富等,可以呈現(xiàn)出夸張、抽象等不同的視覺效果。3D動(dòng)畫具有更強(qiáng)的真實(shí)感和立體感,能夠模擬出真實(shí)世界的物理效果和光影效果,給觀眾帶來更逼真的視覺體驗(yàn)。(3)制作成本和周期:二維動(dòng)畫相對(duì)來說制作成本較低,尤其是簡(jiǎn)單的二維動(dòng)畫,制作周期也可以根據(jù)需求進(jìn)行調(diào)整。但復(fù)雜的二維動(dòng)畫,如高質(zhì)量的傳統(tǒng)手繪動(dòng)畫,制作成本和周期也會(huì)很高。3D動(dòng)畫制作成本較高,需要專業(yè)的3D軟件和硬件設(shè)備,制作周期通常較長(zhǎng),尤其是大型的3D動(dòng)畫項(xiàng)目。(4)應(yīng)用場(chǎng)景:二維動(dòng)畫常用于網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、廣告、教育動(dòng)畫、卡通片等領(lǐng)域,其簡(jiǎn)潔的風(fēng)格和快速的制作流程適合這些場(chǎng)景。3D動(dòng)畫在電影、游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、工業(yè)設(shè)計(jì)等領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,其強(qiáng)大的真實(shí)感和表現(xiàn)力能夠滿足這些領(lǐng)域?qū)σ曈X效果的高要求。2.請(qǐng)說明動(dòng)畫制作中“材質(zhì)紋理”的作用和常見類型。答案:作用:(1)增強(qiáng)真實(shí)感:材質(zhì)紋理可以模擬出各種物體的表面特征,如金屬的光澤、木材的紋理、石頭的粗糙質(zhì)感等,使3D模型看起來更加真實(shí)。(2)區(qū)分物體:不同的材質(zhì)紋理可以幫助觀眾區(qū)分不同的物體,使動(dòng)畫中的場(chǎng)景更加清晰和易于理解。(3)營(yíng)造氛圍:合適的材質(zhì)紋理可以營(yíng)造出不同的氛圍,如黑暗、潮濕的環(huán)境可以使用粗糙、有污漬的材質(zhì)紋理,明亮、現(xiàn)代的場(chǎng)景可以使用光滑、反光的材質(zhì)紋理。常見類型:(1)漫反射紋理:決
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