2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫- 電子競技社區(qū)活動(dòng)策劃與組織_第1頁
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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——電子競技社區(qū)活動(dòng)策劃與組織考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。下列每小題備選答案中,只有一個(gè)是符合題意的,請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填在題干后的括號(hào)內(nèi)。)1.在電競社區(qū)活動(dòng)策劃的初期階段,核心任務(wù)是()。A.活動(dòng)預(yù)算的精確核算B.活動(dòng)流程的詳細(xì)設(shè)計(jì)C.目標(biāo)用戶的精準(zhǔn)畫像與分析D.合作伙伴的初步接洽2.以下哪種類型的電競社區(qū)活動(dòng)最側(cè)重于粉絲的深度互動(dòng)和情感連接?()A.大型電競賽事B.電競明星簽售會(huì)C.電競主題展覽D.電競游戲內(nèi)測(cè)體驗(yàn)活動(dòng)3.對(duì)于線上電競社區(qū)活動(dòng)而言,以下哪項(xiàng)不是其主要的推廣渠道?()A.直播平臺(tái)合作B.社交媒體話題營銷C.線下商場(chǎng)地推D.電競專業(yè)媒體網(wǎng)站4.在電競社區(qū)活動(dòng)策劃中,“用戶畫像”主要用于()。A.確定活動(dòng)場(chǎng)地規(guī)模B.設(shè)定活動(dòng)參與門檻C.識(shí)別目標(biāo)參與用戶并指導(dǎo)活動(dòng)設(shè)計(jì)D.評(píng)估活動(dòng)潛在的商業(yè)價(jià)值5.以下哪項(xiàng)不屬于電競社區(qū)活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)組織的關(guān)鍵工作內(nèi)容?()A.簽到與入場(chǎng)管理B.活動(dòng)流程的引導(dǎo)與控制C.現(xiàn)場(chǎng)嘉賓的接待與協(xié)調(diào)D.活動(dòng)后數(shù)據(jù)的全面統(tǒng)計(jì)分析6.電競社區(qū)活動(dòng)中,用于吸引目標(biāo)用戶關(guān)注、提升活動(dòng)知名度的關(guān)鍵環(huán)節(jié)是()。A.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)布置B.活動(dòng)預(yù)熱與宣傳C.互動(dòng)游戲環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)D.獎(jiǎng)品與福利的設(shè)置7.對(duì)于線下電競社區(qū)活動(dòng)而言,選擇活動(dòng)場(chǎng)地時(shí),以下哪個(gè)因素最為關(guān)鍵?()A.場(chǎng)地的租金成本B.場(chǎng)地的交通便利性與容納規(guī)模C.場(chǎng)地的設(shè)計(jì)風(fēng)格與裝修程度D.場(chǎng)地周邊的商業(yè)配套完善度8.在電競社區(qū)活動(dòng)策劃中,對(duì)活動(dòng)效果進(jìn)行評(píng)估的主要目的是()。A.確認(rèn)活動(dòng)是否按計(jì)劃執(zhí)行B.衡量活動(dòng)是否達(dá)到預(yù)期目標(biāo)及發(fā)現(xiàn)改進(jìn)空間C.核算活動(dòng)參與者的滿意度D.評(píng)估活動(dòng)對(duì)贊助商的吸引力9.以下哪種方法不適合用于收集電競社區(qū)活動(dòng)用戶的反饋?()A.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)問卷調(diào)查B.社交媒體評(píng)論監(jiān)控C.活動(dòng)后線上滿意度測(cè)評(píng)D.對(duì)競爭對(duì)手活動(dòng)的用戶反饋分析10.電競社區(qū)活動(dòng)策劃中需要充分考慮的潛在風(fēng)險(xiǎn)之一是()。A.活動(dòng)主題不夠新穎B.活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)信號(hào)不穩(wěn)定C.活動(dòng)參與人數(shù)遠(yuǎn)低于預(yù)期D.活動(dòng)主持人表現(xiàn)力不足二、名詞解釋(每題3分,共15分。請(qǐng)用簡潔、準(zhǔn)確的語言解釋下列名詞的含義。)1.電競社區(qū)2.活動(dòng)目標(biāo)(SMART原則)3.KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)4.電競社區(qū)活動(dòng)ROI(投資回報(bào)率)5.電競場(chǎng)館租賃三、簡答題(每題5分,共20分。請(qǐng)簡要回答下列問題。)1.簡述電競社區(qū)活動(dòng)策劃的基本流程。2.線上與線下電競社區(qū)活動(dòng)在組織執(zhí)行方面有哪些主要區(qū)別?3.電競社區(qū)活動(dòng)組織過程中,溝通協(xié)調(diào)的重要性體現(xiàn)在哪些方面?4.簡述電競社區(qū)活動(dòng)效果評(píng)估常用的定量指標(biāo)。四、論述題(10分。請(qǐng)結(jié)合實(shí)際或假設(shè)情境,深入論述下列問題。)試述在策劃一次面向特定電競游戲愛好者的社區(qū)活動(dòng)時(shí),如何進(jìn)行有效的活動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)與創(chuàng)新,以提升用戶的參與度和活動(dòng)影響力。五、案例分析題(25分。請(qǐng)仔細(xì)閱讀以下案例材料,并回答問題。)案例:“新銳電競”是一家新興的電競內(nèi)容平臺(tái),旨在吸引更多年輕玩家和電競愛好者。為了提升品牌影響力并構(gòu)建活躍的社區(qū)用戶群體,該平臺(tái)計(jì)劃在年底舉辦一場(chǎng)名為“未來之星”的線下電競社區(qū)嘉年華活動(dòng)?;顒?dòng)初步設(shè)想包括:邀請(qǐng)熱門電競游戲主播進(jìn)行互動(dòng);設(shè)置游戲體驗(yàn)區(qū);舉辦小型電競比賽;以及舉辦電競周邊產(chǎn)品展示與售賣區(qū)。預(yù)算初步定為50萬元,計(jì)劃吸引至少500名年輕電競愛好者參與。問題:1.針對(duì)該“未來之星”電競社區(qū)嘉年華活動(dòng),請(qǐng)分析其潛在的目標(biāo)用戶群體特征。2.結(jié)合活動(dòng)目標(biāo)與目標(biāo)用戶,對(duì)該活動(dòng)方案的設(shè)計(jì)提出至少三條具體的優(yōu)化建議,并說明理由。3.如果你是該活動(dòng)的策劃負(fù)責(zé)人,請(qǐng)簡述活動(dòng)執(zhí)行階段需要重點(diǎn)關(guān)注的幾個(gè)環(huán)節(jié)。---試卷答案一、單項(xiàng)選擇題1.C2.B3.C4.C5.D6.B7.B8.B9.D10.B二、名詞解釋1.電競社區(qū):指基于共同興趣(如特定電競游戲、電競文化等)而形成的,通過線上或線下方式連接的電競愛好者群體,該群體具有信息交流、社交互動(dòng)、共同參與活動(dòng)等特征。2.活動(dòng)目標(biāo)(SMART原則):指活動(dòng)策劃者設(shè)定的、旨在通過活動(dòng)達(dá)成預(yù)期效果的具體目標(biāo)。SMART原則要求目標(biāo)是具體的(Specific)、可衡量的(Measurable)、可實(shí)現(xiàn)的(Achievable)、相關(guān)的(Relevant)和有時(shí)限的(Time-bound)。3.KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖):指在特定領(lǐng)域(如電競)擁有較高影響力、能夠?qū)δ繕?biāo)受眾的觀點(diǎn)和決策產(chǎn)生積極引導(dǎo)作用的個(gè)人或機(jī)構(gòu)。在電競社區(qū)活動(dòng)推廣中,KOL可用于提升活動(dòng)知名度和吸引力。4.電競社區(qū)活動(dòng)ROI(投資回報(bào)率):指電競社區(qū)活動(dòng)所產(chǎn)生的收益(包括直接經(jīng)濟(jì)收益和間接價(jià)值,如品牌提升、用戶增長、用戶滿意度提升等)與所投入的成本(時(shí)間、資金、人力等)之間的比率。用于評(píng)估活動(dòng)的經(jīng)濟(jì)效益和效率。5.電競場(chǎng)館租賃:指為舉辦線下電競社區(qū)活動(dòng)(如比賽、見面會(huì)、嘉年華等)而租賃具備專業(yè)電競賽事設(shè)施、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、觀眾席位和相關(guān)配套服務(wù)的場(chǎng)所(如電競館、體育館等)的行為。三、簡答題1.簡述電競社區(qū)活動(dòng)策劃的基本流程。電競社區(qū)活動(dòng)策劃的基本流程通常包括:明確活動(dòng)背景與目標(biāo)、進(jìn)行目標(biāo)用戶分析、構(gòu)思活動(dòng)主題與內(nèi)容、制定活動(dòng)方案(包括時(shí)間、地點(diǎn)、流程、預(yù)算等)、設(shè)計(jì)活動(dòng)推廣策略、組織活動(dòng)執(zhí)行團(tuán)隊(duì)、落實(shí)場(chǎng)地與資源、執(zhí)行活動(dòng)并進(jìn)行過程監(jiān)控、進(jìn)行活動(dòng)效果評(píng)估與總結(jié)。2.線上與線下電競社區(qū)活動(dòng)在組織執(zhí)行方面有哪些主要區(qū)別?線上活動(dòng)通常依賴網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行,組織執(zhí)行更側(cè)重于技術(shù)支持(如平臺(tái)穩(wěn)定性、網(wǎng)絡(luò)帶寬)、內(nèi)容設(shè)計(jì)(如直播互動(dòng)、線上比賽規(guī)則)、虛擬環(huán)境布置、線上宣傳推廣和線上客服。線下活動(dòng)則需要實(shí)體場(chǎng)地,組織執(zhí)行更側(cè)重于場(chǎng)地布置與管理、物資準(zhǔn)備與分發(fā)、現(xiàn)場(chǎng)人員協(xié)調(diào)與引導(dǎo)、安保與秩序維護(hù)、以及面對(duì)面的互動(dòng)體驗(yàn)設(shè)計(jì)。3.電競社區(qū)活動(dòng)組織過程中,溝通協(xié)調(diào)的重要性體現(xiàn)在哪些方面?溝通協(xié)調(diào)在電競社區(qū)活動(dòng)組織中至關(guān)重要,主要體現(xiàn)在:確?;顒?dòng)策劃方案各環(huán)節(jié)參與者(策劃、執(zhí)行、推廣、贊助商、嘉賓、用戶等)信息同步;協(xié)調(diào)各方資源(人力、物力、財(cái)力、場(chǎng)地等)的合理分配與使用;有效處理活動(dòng)執(zhí)行過程中的突發(fā)狀況和用戶需求;維護(hù)活動(dòng)各相關(guān)方的關(guān)系,提升整體運(yùn)營效率和用戶滿意度。4.簡述電競社區(qū)活動(dòng)效果評(píng)估常用的定量指標(biāo)。電競社區(qū)活動(dòng)效果評(píng)估常用的定量指標(biāo)包括:活動(dòng)參與人數(shù)(總?cè)舜?、VIP人數(shù));線上活動(dòng)瀏覽量、觀看人數(shù)、互動(dòng)數(shù)據(jù)(評(píng)論、點(diǎn)贊、轉(zhuǎn)發(fā));媒體曝光量、報(bào)道次數(shù);活動(dòng)社交媒體聲量、用戶提及率;活動(dòng)后用戶滿意度評(píng)分(通過問卷等);新增用戶數(shù)量、用戶留存率;活動(dòng)帶來的直接或間接經(jīng)濟(jì)效益(如贊助收入、周邊銷售、引流轉(zhuǎn)化等)。四、論述題試述在策劃一次面向特定電競游戲愛好者的社區(qū)活動(dòng)時(shí),如何進(jìn)行有效的活動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)與創(chuàng)新,以提升用戶的參與度和活動(dòng)影響力。(答案要點(diǎn))有效的活動(dòng)內(nèi)容設(shè)計(jì)與創(chuàng)新應(yīng)圍繞目標(biāo)用戶的興趣點(diǎn)和需求展開,并融入電競文化和互動(dòng)性。首先,深入分析目標(biāo)用戶群體(如年齡、游戲偏好、社交習(xí)慣等),以此為基礎(chǔ)定制活動(dòng)內(nèi)容。其次,活動(dòng)內(nèi)容應(yīng)包含核心吸引物,例如:邀請(qǐng)目標(biāo)用戶喜愛的游戲主播或職業(yè)選手進(jìn)行互動(dòng)交流、直播、簽名等,滿足粉絲的近距離接觸需求。再次,設(shè)置豐富的游戲體驗(yàn)區(qū),提供最新或熱門的電競游戲供用戶試玩,并組織小型競技比賽或體驗(yàn)賽,增強(qiáng)用戶的沉浸感和競爭體驗(yàn)。此外,可融入電競文化元素,如設(shè)置電競歷史展示、戰(zhàn)隊(duì)文化角、Cosplay互動(dòng)區(qū)等,提升活動(dòng)的文化內(nèi)涵。創(chuàng)新方面,可引入新技術(shù)應(yīng)用,如利用VR/AR技術(shù)提供獨(dú)特的游戲體驗(yàn)或互動(dòng)環(huán)節(jié);組織創(chuàng)意電競主題工作坊或電競知識(shí)分享會(huì),提升用戶的技能和認(rèn)知;設(shè)計(jì)獨(dú)特的活動(dòng)流程和互動(dòng)機(jī)制,如通過任務(wù)挑戰(zhàn)、集章打卡等方式激勵(lì)用戶深度參與;強(qiáng)化社交屬性,設(shè)置團(tuán)隊(duì)協(xié)作游戲、玩家交流沙龍等環(huán)節(jié),促進(jìn)用戶間的互動(dòng)和社群的形成。最后,精心設(shè)計(jì)活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,如設(shè)置豐厚的獎(jiǎng)品、限定周邊、參與者的榮譽(yù)證書等,激發(fā)用戶的參與熱情。通過上述內(nèi)容的精心設(shè)計(jì)和持續(xù)創(chuàng)新,可以有效提升特定電競游戲愛好者社區(qū)活動(dòng)的參與度和影響力。五、案例分析題案例:“新銳電競”是一家新興的電競內(nèi)容平臺(tái),旨在吸引更多年輕玩家和電競愛好者。為了提升品牌影響力并構(gòu)建活躍的社區(qū)用戶群體,該平臺(tái)計(jì)劃在年底舉辦一場(chǎng)名為“未來之星”的線下電競社區(qū)嘉年華活動(dòng)。活動(dòng)初步設(shè)想包括:邀請(qǐng)熱門電競游戲主播進(jìn)行互動(dòng);設(shè)置游戲體驗(yàn)區(qū);舉辦小型電競比賽;以及舉辦電競周邊產(chǎn)品展示與售賣區(qū)。預(yù)算初步定為50萬元,計(jì)劃吸引至少500名年輕電競愛好者參與。問題:1.針對(duì)該“未來之星”電競社區(qū)嘉年華活動(dòng),請(qǐng)分析其潛在的目標(biāo)用戶群體特征。(答案要點(diǎn))該活動(dòng)的潛在目標(biāo)用戶群體主要是:對(duì)電競,特別是平臺(tái)主推的“熱門電競游戲”有濃厚興趣的年輕玩家(通常為青少年和大學(xué)生);關(guān)注該平臺(tái)及其合作主播的電競愛好者;對(duì)電競文化和周邊產(chǎn)品感興趣的潮流青年。他們可能具有一定的游戲操作技能,追求最新的電競資訊和潮流,樂于參與線下社交活動(dòng),對(duì)偶像主播有較高的追隨度,并愿意為興趣消費(fèi)。2.結(jié)合活動(dòng)目標(biāo)與目標(biāo)用戶,對(duì)該活動(dòng)方案的設(shè)計(jì)提出至少三條具體的優(yōu)化建議,并說明理由。(答案要點(diǎn))建議一:增設(shè)“玩家創(chuàng)造內(nèi)容(UGC)”互動(dòng)區(qū)。理由:目標(biāo)用戶群體為年輕玩家,他們不僅是內(nèi)容的消費(fèi)者,也是內(nèi)容的創(chuàng)造者。設(shè)置如“最燃集錦錄制”、“創(chuàng)意戰(zhàn)隊(duì)組建與展示”、“游戲皮膚涂鴉設(shè)計(jì)”等環(huán)節(jié),能滿足其自我表達(dá)和創(chuàng)造的需求,激發(fā)參與熱情,并能產(chǎn)生用戶自發(fā)傳播的內(nèi)容,提升活動(dòng)影響力。建議二:邀請(qǐng)“新銳”或“潛力”主播而非僅限于“熱門”主播。理由:平臺(tái)定位為“新興”,可能資源有限,過度追求“熱門”主播成本高昂且可能吸引與其品牌調(diào)性不符的觀眾。邀請(qǐng)有特色、成長性好、與平臺(tái)調(diào)性契合的“新銳”主播,更能體現(xiàn)平臺(tái)發(fā)掘“未來之星”的定位,且成本可控,能吸引對(duì)新鮮事物感興趣的年輕用戶,有助于平臺(tái)長期發(fā)展。建議三:強(qiáng)化游戲體驗(yàn)區(qū)的多樣性和深度。理由:僅設(shè)置通用游戲體驗(yàn)可能無法完全滿足不同細(xì)分用戶的興趣。建議不僅限于平臺(tái)主推游戲,可增加幾款當(dāng)下流行的、不同類型的電競游戲,或提供更深入的體驗(yàn),如職業(yè)選手操作演示、高階技巧教學(xué)體驗(yàn)、電競外設(shè)深度體驗(yàn)區(qū)(如手柄、鍵盤盲測(cè))等,以覆蓋更廣泛的興趣點(diǎn),提升體驗(yàn)區(qū)的吸引力和用戶停留時(shí)間。3.如果你是該活動(dòng)的策劃負(fù)責(zé)人,請(qǐng)簡述活動(dòng)執(zhí)行階段需要重點(diǎn)關(guān)注的幾個(gè)環(huán)節(jié)。(答案要點(diǎn))活動(dòng)執(zhí)行階段需重點(diǎn)關(guān)注的環(huán)節(jié)包括:首先是場(chǎng)地布置與氛圍營造,需根據(jù)活動(dòng)主題和內(nèi)容,精心設(shè)計(jì)場(chǎng)地布局,通過燈光、音樂、裝飾等元素營造符合年輕用戶審

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