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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)行情分析與預(yù)測(cè)考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)字母填入括號(hào)內(nèi))1.以下哪項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)?A.電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)B.電競(jìng)賽事組織C.電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)D.廣告?zhèn)髅叫袠I(yè)2.近年來(lái),推動(dòng)全球電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力之一是?A.政府的嚴(yán)格監(jiān)管B.互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施的完善與用戶(hù)基數(shù)擴(kuò)大C.電競(jìng)硬件價(jià)格的持續(xù)上漲D.專(zhuān)業(yè)選手退役,導(dǎo)致觀賞性下降3.下列哪項(xiàng)指標(biāo)通常被用來(lái)衡量一個(gè)國(guó)家或地區(qū)的電子競(jìng)技普及程度?A.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總收入B.人均電競(jìng)設(shè)備擁有量C.電競(jìng)觀眾規(guī)模與滲透率D.電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量4.在分析電子競(jìng)技市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局時(shí),波特五力模型中的“潛在進(jìn)入者威脅”主要受哪些因素影響?(請(qǐng)選擇兩個(gè))A.行業(yè)現(xiàn)有企業(yè)的規(guī)模與品牌效應(yīng)B.行業(yè)進(jìn)入壁壘的高低(如資金、技術(shù)、版權(quán)等)C.替代品或服務(wù)的可用性D.購(gòu)買(mǎi)者的議價(jià)能力5.“云電競(jìng)”概念的出現(xiàn),對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可能帶來(lái)的影響包括?(請(qǐng)選擇兩個(gè))A.降低玩家參與門(mén)檻,擴(kuò)大用戶(hù)基礎(chǔ)B.減少對(duì)高性能硬件設(shè)備的依賴(lài)C.推動(dòng)賽事向單一平臺(tái)集中D.促進(jìn)電競(jìng)場(chǎng)館的物理建設(shè)需求二、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的主要構(gòu)成環(huán)節(jié)及其相互關(guān)系。2.影響電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展的宏觀環(huán)境因素有哪些?請(qǐng)列舉至少四個(gè)并列出簡(jiǎn)要說(shuō)明。3.電競(jìng)俱樂(lè)部主要的收入來(lái)源有哪些?請(qǐng)至少列舉四種。4.簡(jiǎn)要說(shuō)明進(jìn)行電子競(jìng)技市場(chǎng)預(yù)測(cè)時(shí),可以采用哪些基本方法。5.電競(jìng)直播平臺(tái)在構(gòu)建其競(jìng)爭(zhēng)壁壘時(shí),通常會(huì)采取哪些策略?三、分析題1.近年來(lái),中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展迅速,用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大。請(qǐng)分析移動(dòng)電競(jìng)興起的主要原因,并探討其對(duì)傳統(tǒng)PC電競(jìng)市場(chǎng)可能帶來(lái)的影響。2.以一個(gè)具體的電競(jìng)賽事(例如S級(jí)賽事、國(guó)內(nèi)頂級(jí)聯(lián)賽或新興項(xiàng)目賽事)為例,分析其品牌價(jià)值構(gòu)成的主要要素以及如何通過(guò)商業(yè)化運(yùn)營(yíng)提升其品牌價(jià)值。四、論述題1.隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的不斷成熟,其與游戲、體育、傳媒、教育等領(lǐng)域的融合趨勢(shì)日益明顯。請(qǐng)結(jié)合當(dāng)前行業(yè)現(xiàn)狀,論述這種融合對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展可能帶來(lái)的機(jī)遇與挑戰(zhàn),并提出你的見(jiàn)解。試卷答案一、選擇題1.D2.B3.C4.AB5.AB二、簡(jiǎn)答題1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈主要構(gòu)成環(huán)節(jié)包括:電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)(提供核心產(chǎn)品)、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)(提供平臺(tái)和活動(dòng))、電競(jìng)俱樂(lè)部(組織和培養(yǎng)選手)、電競(jìng)場(chǎng)館/場(chǎng)地(提供硬件設(shè)施和體驗(yàn))、電競(jìng)媒體與內(nèi)容制作(傳播信息和娛樂(lè))、電競(jìng)外設(shè)與衍生品制造(提供硬件支持和周邊產(chǎn)品)、電競(jìng)教育與培訓(xùn)(培養(yǎng)專(zhuān)業(yè)人才)、資本與投資機(jī)構(gòu)(提供資金支持)、政府與行業(yè)協(xié)會(huì)(提供政策指導(dǎo)和規(guī)范)。這些環(huán)節(jié)相互依存、相互促進(jìn),共同構(gòu)成了電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)生態(tài)。游戲開(kāi)發(fā)是基礎(chǔ),賽事運(yùn)營(yíng)是核心,俱樂(lè)部是主體,媒體是放大器,外設(shè)和衍生品是延伸,教育是支撐,資本是催化劑,政府與協(xié)會(huì)是引導(dǎo)者和規(guī)范者。2.影響電子競(jìng)技市場(chǎng)發(fā)展的宏觀環(huán)境因素包括:*政策法律環(huán)境(Political):國(guó)家及地方政府對(duì)電子競(jìng)技的扶持政策、監(jiān)管法規(guī)(如未成年人保護(hù)、版權(quán)保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)安全等)直接影響行業(yè)發(fā)展空間和規(guī)范程度。*經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic):宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì)、人均可支配收入、用戶(hù)消費(fèi)意愿、資本投資熱度、行業(yè)整體盈利能力等。*社會(huì)文化環(huán)境(Social):社會(huì)對(duì)電子競(jìng)技的接受度與認(rèn)可度、電競(jìng)文化氛圍、玩家群體規(guī)模與結(jié)構(gòu)、代際觀念差異等。*技術(shù)環(huán)境(Technological):互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)(寬帶、5G)、硬件技術(shù)(高性能芯片、VR/AR)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能等技術(shù)的發(fā)展與應(yīng)用,為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供支撐或帶來(lái)變革。*環(huán)境因素(Environmental):電競(jìng)場(chǎng)館的能耗、環(huán)保要求,以及疫情等不可抗力因素對(duì)線下活動(dòng)的影響。*法律因素(Legal):知識(shí)產(chǎn)權(quán)(游戲版權(quán)、賽事版權(quán))、合同法、反壟斷法等相關(guān)法律法規(guī)的完善程度。3.電競(jìng)俱樂(lè)部主要的收入來(lái)源包括:*賽事獎(jiǎng)金與收入分成:參與國(guó)內(nèi)外電競(jìng)賽事獲得的獎(jiǎng)金以及與賽事方的收入分成。*贊助與廣告收入:來(lái)自游戲廠商、外設(shè)品牌、飲料、快消品等企業(yè)的贊助費(fèi)用和廣告合作。*簽約選手代言與商業(yè)活動(dòng):俱樂(lè)部簽約選手參與的商業(yè)代言、活動(dòng)、直播打賞分成等。*直播與媒體版權(quán)收入:俱樂(lè)部自有直播平臺(tái)或與媒體平臺(tái)的合作分成。*周邊產(chǎn)品銷(xiāo)售:銷(xiāo)售俱樂(lè)部官方周邊商品。*轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)收入:出售或收購(gòu)選手產(chǎn)生的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)用。*增值服務(wù):如提供訓(xùn)練場(chǎng)地、數(shù)據(jù)服務(wù)、視頻分析等。4.進(jìn)行電子競(jìng)技市場(chǎng)預(yù)測(cè)時(shí),可以采用的基本方法包括:*趨勢(shì)外推法:基于歷史數(shù)據(jù),假設(shè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)會(huì)延續(xù)過(guò)去,通過(guò)簡(jiǎn)單平均、移動(dòng)平均或指數(shù)平滑等方法預(yù)測(cè)。*時(shí)間序列分析:運(yùn)用統(tǒng)計(jì)模型(如ARIMA模型)分析歷史數(shù)據(jù)中的時(shí)間序列模式,進(jìn)行預(yù)測(cè)。*專(zhuān)家預(yù)測(cè)法:通過(guò)訪談、問(wèn)卷調(diào)查等方式,收集行業(yè)專(zhuān)家的意見(jiàn)和判斷進(jìn)行預(yù)測(cè)。*市場(chǎng)調(diào)研法:通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查、焦點(diǎn)小組、深度訪談等方式收集消費(fèi)者、從業(yè)人員等的信息,分析市場(chǎng)潛力和趨勢(shì)。*SWOT分析:分析市場(chǎng)環(huán)境中的優(yōu)勢(shì)(Strengths)、劣勢(shì)(Weaknesses)、機(jī)會(huì)(Opportunities)和威脅(Threats),基于此判斷未來(lái)發(fā)展方向。*PESTEL分析:分析宏觀環(huán)境的政治(Political)、經(jīng)濟(jì)(Economic)、社會(huì)(Social)、技術(shù)(Technological)、環(huán)境(Environmental)和法律(Legal)因素對(duì)市場(chǎng)的影響,預(yù)測(cè)未來(lái)趨勢(shì)。*波特五力模型分析:分析行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)結(jié)構(gòu),預(yù)測(cè)未來(lái)市場(chǎng)格局變化和潛在機(jī)會(huì)。5.電競(jìng)直播平臺(tái)構(gòu)建競(jìng)爭(zhēng)壁壘的策略包括:*內(nèi)容生態(tài)建設(shè):簽約明星主播、組建專(zhuān)業(yè)解說(shuō)團(tuán)隊(duì)、自制高質(zhì)量賽事或綜藝內(nèi)容、引入獨(dú)家賽事版權(quán),形成獨(dú)特且優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容吸引力。*技術(shù)優(yōu)勢(shì):持續(xù)投入研發(fā),提供更流暢的直播體驗(yàn)、更智能的推薦算法、更豐富的互動(dòng)功能(如彈幕、禮物系統(tǒng))、更低延遲的技術(shù)支持。*用戶(hù)規(guī)模與粘性:通過(guò)補(bǔ)貼、活動(dòng)、社區(qū)運(yùn)營(yíng)等方式吸引和留住用戶(hù),形成龐大的用戶(hù)基礎(chǔ)和高用戶(hù)粘性。*數(shù)據(jù)積累與分析:利用平臺(tái)數(shù)據(jù)洞察用戶(hù)行為,優(yōu)化內(nèi)容推薦和商業(yè)化策略,提升運(yùn)營(yíng)效率。*商業(yè)化能力與品牌建設(shè):建立完善的商業(yè)化體系(廣告、電商、直播帶貨等),提升品牌影響力和盈利能力,形成良性循環(huán)。*生態(tài)系統(tǒng)合作:與游戲廠商、硬件廠商、賽事方、MCN機(jī)構(gòu)等建立深度合作,構(gòu)建共贏生態(tài)。三、分析題1.移動(dòng)電競(jìng)興起的主要原因包括:*硬件性能提升:智能手機(jī)硬件性能(CPU、GPU、屏幕)的快速提升,足以支撐越來(lái)越復(fù)雜的移動(dòng)游戲。*網(wǎng)絡(luò)環(huán)境改善:4G/5G網(wǎng)絡(luò)的普及和網(wǎng)速提升,為移動(dòng)游戲流暢體驗(yàn)提供了基礎(chǔ)。*用戶(hù)習(xí)慣改變:消費(fèi)者,特別是年輕用戶(hù),更傾向于碎片化時(shí)間進(jìn)行娛樂(lè),手機(jī)成為首選設(shè)備。*游戲類(lèi)型創(chuàng)新:出現(xiàn)了大量適合移動(dòng)端操作和社交屬性強(qiáng)的電競(jìng)游戲(如MOBA、FPS、卡牌競(jìng)技等)。*市場(chǎng)推廣成功:開(kāi)發(fā)商和平臺(tái)方投入大量資源進(jìn)行市場(chǎng)推廣,提升了移動(dòng)電競(jìng)的知名度和吸引力。對(duì)傳統(tǒng)PC電競(jìng)市場(chǎng)可能帶來(lái)的影響:*用戶(hù)時(shí)間分流:部分原本專(zhuān)注于PC電競(jìng)的用戶(hù)可能轉(zhuǎn)向移動(dòng)電競(jìng),導(dǎo)致PC電競(jìng)觀眾和玩家規(guī)模有所下降。*競(jìng)爭(zhēng)格局變化:移動(dòng)電競(jìng)的火熱可能吸引更多資本和人才進(jìn)入,加劇整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)。*技術(shù)發(fā)展推動(dòng):移動(dòng)電競(jìng)的需求可能反哺PC電競(jìng)硬件(如更高性能的手機(jī))和游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)。*賽事模式借鑒:移動(dòng)電競(jìng)的成功模式(如開(kāi)箱、戰(zhàn)隊(duì)賽)可能被PC電競(jìng)借鑒和融合。*市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分:不同平臺(tái)(PC、移動(dòng))的電競(jìng)市場(chǎng)可能進(jìn)一步分化,形成差異化競(jìng)爭(zhēng)。2.以某S級(jí)電競(jìng)賽事為例,其品牌價(jià)值構(gòu)成要素及商業(yè)化運(yùn)營(yíng)分析:*品牌價(jià)值構(gòu)成要素:*賽事歷史與榮譽(yù):歷史悠久、冠軍榮譽(yù)眾多、建立了強(qiáng)大的品牌聲譽(yù)。*賽事影響力與號(hào)召力:擁有龐大的全球觀眾群體、對(duì)選手和戰(zhàn)隊(duì)具有極高吸引力。*頂級(jí)選手與戰(zhàn)隊(duì)陣容:匯聚了全球頂尖的選手和明星戰(zhàn)隊(duì),是賽事吸引力的核心。*獨(dú)特的賽事體驗(yàn):獨(dú)特的比賽規(guī)則、觀賞性強(qiáng)的比賽環(huán)節(jié)、創(chuàng)新的轉(zhuǎn)播技術(shù)。*強(qiáng)大的IP效應(yīng):賽事本身可能形成了獨(dú)特的文化符號(hào)和粉絲群體(如特定的比賽口號(hào)、視覺(jué)設(shè)計(jì))。*媒體曝光度:賽事獲得全球主流媒體的關(guān)注和報(bào)道,提升了品牌知名度。*合作伙伴與贊助商:擁有眾多知名品牌(游戲廠商、外設(shè)、飲料、汽車(chē)等)作為贊助商,共同提升品牌價(jià)值。*商業(yè)化運(yùn)營(yíng)策略:*頂級(jí)賽事版權(quán)銷(xiāo)售:將賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)、舉辦權(quán)等核心版權(quán)出售給大型媒體集團(tuán)或游戲公司。*贊助與廣告合作:設(shè)計(jì)多樣化的贊助套餐(如冠名、官方合作伙伴、團(tuán)隊(duì)贊助等),吸引品牌方投入。利用賽事轉(zhuǎn)播、官方網(wǎng)站、社交媒體等進(jìn)行廣告植入和推廣。*衍生品開(kāi)發(fā)與銷(xiāo)售:開(kāi)發(fā)賽事相關(guān)的周邊產(chǎn)品,如服裝、飾品、游戲皮膚、紀(jì)念品等,通過(guò)線上線下一體化渠道銷(xiāo)售。*電競(jìng)賽事IP授權(quán):將賽事的IP(如名稱(chēng)、Logo、吉祥物)授權(quán)給其他品牌或用于開(kāi)發(fā)其他衍生內(nèi)容(如動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà))。*電競(jìng)賽事直播與點(diǎn)播服務(wù):通過(guò)自有平臺(tái)或合作平臺(tái)提供賽事的直播和點(diǎn)播服務(wù),收取用戶(hù)費(fèi)用或通過(guò)會(huì)員訂閱模式盈利。*數(shù)據(jù)服務(wù)與市場(chǎng)研究:提供賽事相關(guān)的數(shù)據(jù)報(bào)告、用戶(hù)洞察等商業(yè)服務(wù)。*電競(jìng)賽事體驗(yàn)活動(dòng):舉辦線下觀賽活動(dòng)、選手見(jiàn)面會(huì)、電競(jìng)嘉年華等,增強(qiáng)用戶(hù)粘性并創(chuàng)造新的收入來(lái)源。通過(guò)上述商業(yè)化運(yùn)營(yíng),賽事方可以將品牌價(jià)值轉(zhuǎn)化為實(shí)實(shí)在在的經(jīng)濟(jì)收益,并進(jìn)一步鞏固和提升賽事的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。四、論述題(本題為開(kāi)放性論述題,以下提供一個(gè)可能的答題框架和思路,非標(biāo)準(zhǔn)答案)隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,其與游戲、體育、傳媒、教育等領(lǐng)域的融合已成為不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。這種融合為產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)了巨大的機(jī)遇,但也伴隨著一系列挑戰(zhàn)。機(jī)遇:1.拓展產(chǎn)業(yè)邊界與價(jià)值鏈:與游戲融合,電競(jìng)可以更深度地參與游戲開(kāi)發(fā)與內(nèi)容共創(chuàng);與體育融合,可以借鑒體育的賽事組織、人才培養(yǎng)、商業(yè)運(yùn)營(yíng)模式,提升專(zhuān)業(yè)性和公信力;與傳媒融合,可以擴(kuò)大傳播渠道和影響力,提升內(nèi)容制作水平;與教育融合,可以形成系統(tǒng)化的人才培養(yǎng)體系,滿(mǎn)足產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求。這種融合有助于打破行業(yè)壁壘,延長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈,提升產(chǎn)業(yè)整體價(jià)值。2.豐富產(chǎn)品形態(tài)與用戶(hù)體驗(yàn):融合催生了新的產(chǎn)品形態(tài),如體育電競(jìng)(eSportsonSports),將傳統(tǒng)體育項(xiàng)目電子化;泛娛樂(lè)電競(jìng),將電競(jìng)與直播、綜藝、影視等結(jié)合;元宇宙電競(jìng),探索虛擬世界中的競(jìng)技與社交。這為用戶(hù)提供了更多元、更沉浸的體驗(yàn)。3.提升社會(huì)認(rèn)可度與影響力:通過(guò)與體育等受社會(huì)高度認(rèn)可的領(lǐng)域的融合,可以提升電競(jìng)的“正名”效果,吸引更多主流人群關(guān)注和參與,推動(dòng)電競(jìng)從亞文化走向主流文化。同時(shí),跨界合作也能吸引更多資本和資源進(jìn)入。4.促進(jìn)技術(shù)創(chuàng)新與應(yīng)用:融合需求推動(dòng)了跨領(lǐng)域技術(shù)的創(chuàng)新與應(yīng)用,如云技術(shù)、VR/AR、大數(shù)據(jù)分析在賽事轉(zhuǎn)播、選手訓(xùn)練、觀賽體驗(yàn)等方面的應(yīng)用。挑戰(zhàn):1.標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范統(tǒng)一難題:不同行業(yè)擁有不同的規(guī)則、標(biāo)準(zhǔn)和管理體系(如體育的公平競(jìng)賽原則、傳媒的內(nèi)容審核、教育的資質(zhì)認(rèn)證),如何在融合過(guò)程中建立統(tǒng)一或兼容的標(biāo)準(zhǔn)與規(guī)范是一大挑戰(zhàn)。2.文化沖突與認(rèn)同差異:電競(jìng)文化(如年輕化、虛擬化)與其他傳統(tǒng)文化(如體育的競(jìng)技精神、傳媒的真實(shí)性要求)可能存在沖突,需要時(shí)間磨合與相互理解,建立共同的行業(yè)認(rèn)同。3.商業(yè)模式整合與利益分配:跨界融合可能涉及復(fù)雜的商業(yè)模式整合和利益分配問(wèn)題,如何平衡各方利益,構(gòu)建可持續(xù)的合作機(jī)制是關(guān)鍵。4.監(jiān)管政策適應(yīng)性:新的融合業(yè)態(tài)可能帶來(lái)監(jiān)管上的空白或挑戰(zhàn),需要政府
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