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2025年大學(xué)《電子競技運(yùn)動(dòng)與管理》專業(yè)題庫——大學(xué)電子競技品牌推廣戰(zhàn)略考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(請(qǐng)將正確選項(xiàng)的字母填入括號(hào)內(nèi),每題2分,共20分)1.在電子競技品牌推廣中,強(qiáng)調(diào)品牌獨(dú)特性和差異化的主要理論基礎(chǔ)是?A.4P營銷理論B.STP市場細(xì)分理論C.公共關(guān)系理論D.用戶需求理論2.下列哪一項(xiàng)不屬于電子競技品牌推廣的核心要素?A.目標(biāo)受眾定位B.品牌視覺形象設(shè)計(jì)C.游戲版本更新D.核心信息提煉3.對(duì)于追求快速提升短期曝光度和吸引年輕粉絲的電競戰(zhàn)隊(duì),哪種社交媒體平臺(tái)可能最為有效?A.微博B.知乎C.小紅書D.抖音4.電競賽事主辦方通過向贊助商提供賽事轉(zhuǎn)播權(quán)、現(xiàn)場廣告位等方式換取資金支持,這種品牌推廣方式屬于?A.內(nèi)容營銷B.KOL營銷C.賽事營銷D.跨界合作5.在評(píng)估電競主播作為品牌推廣KOL的效果時(shí),以下哪個(gè)指標(biāo)相對(duì)最直接地反映了商業(yè)轉(zhuǎn)化能力?A.粉絲數(shù)量B.觀看人數(shù)C.視頻播放量D.廣告點(diǎn)擊率/轉(zhuǎn)化率6.電競俱樂部與其合作的知名游戲廠商共同舉辦線下體驗(yàn)活動(dòng),這屬于哪種推廣渠道?A.直播平臺(tái)B.社交媒體C.線下活動(dòng)D.公關(guān)活動(dòng)7.“讓玩家感受到戰(zhàn)隊(duì)成員的親和力與凝聚力,從而建立情感連接”這一目標(biāo)更側(cè)重于電競品牌推廣中的哪個(gè)層面?A.提升品牌知名度B.塑造品牌形象C.建立品牌忠誠度D.促進(jìn)產(chǎn)品銷售8.將電競元素融入其他行業(yè)活動(dòng)(如汽車賽事、音樂節(jié))進(jìn)行推廣,屬于?A.內(nèi)容營銷B.跨界合作C.KOL營銷D.社群運(yùn)營9.在電競品牌推廣中,對(duì)粉絲進(jìn)行分級(jí)管理,提供不同權(quán)益,屬于哪種運(yùn)營策略?A.內(nèi)容定制化B.粉絲社群精細(xì)化運(yùn)營C.KOL矩陣推廣D.贊助商關(guān)系維護(hù)10.電競品牌推廣效果評(píng)估中,“品牌聯(lián)想度”屬于衡量哪方面指標(biāo)?A.品牌認(rèn)知度B.品牌美譽(yù)度C.品牌忠誠度D.品牌聯(lián)想度二、簡答題(請(qǐng)簡要回答下列問題,每題5分,共20分)1.簡述電子競技品牌推廣與普通體育品牌推廣相比,具有哪些顯著特點(diǎn)。2.闡述目標(biāo)受眾分析在電子競技品牌推廣中的重要性,并列舉至少三個(gè)分析維度。3.簡述電子競技KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)在品牌推廣中的作用。4.簡述電競品牌在進(jìn)行危機(jī)公關(guān)時(shí),應(yīng)遵循的基本原則。三、論述題(請(qǐng)結(jié)合具體案例或現(xiàn)象,深入分析下列問題,每題10分,共30分)1.選擇一個(gè)你熟悉的國內(nèi)外電競品牌(如戰(zhàn)隊(duì)、賽事、游戲IP等),分析其在品牌推廣方面所采用的主要策略,并評(píng)價(jià)其效果。2.論述社交媒體營銷在當(dāng)代電子競技品牌推廣中的重要性,并分析其面臨的挑戰(zhàn)。3.結(jié)合當(dāng)前科技發(fā)展趨勢(shì)(如元宇宙、VR/AR等),探討這些新技術(shù)為電子競技品牌推廣帶來了哪些新的機(jī)遇和可能性。四、策劃方案設(shè)計(jì)題(請(qǐng)根據(jù)以下假設(shè)情景,設(shè)計(jì)一份品牌推廣方案,共30分)假設(shè)你是一家新興的電子競技俱樂部經(jīng)理,該俱樂部擁有一個(gè)實(shí)力強(qiáng)勁但尚未廣為人知的英雄聯(lián)盟分部。請(qǐng)為其設(shè)計(jì)一份為期三個(gè)月(假設(shè)從4月1日到6月30日)的品牌推廣初步方案。方案應(yīng)至少包含以下要素:(1)推廣目標(biāo)(至少兩個(gè)具體目標(biāo))。(2)目標(biāo)受眾描述。(3)核心推廣信息。(4)主要推廣渠道及具體活動(dòng)內(nèi)容(至少列舉三種渠道及對(duì)應(yīng)活動(dòng))。(5)預(yù)算分配概述(可以大致劃分)。(6)預(yù)期效果評(píng)估指標(biāo)。試卷答案---一、選擇題1.B解析:STP理論(市場細(xì)分、目標(biāo)市場選擇、市場定位)強(qiáng)調(diào)根據(jù)消費(fèi)者需求進(jìn)行市場細(xì)分,并為目標(biāo)市場進(jìn)行差異化的定位,這與品牌推廣中強(qiáng)調(diào)獨(dú)特性和差異化的目標(biāo)一致。2.C解析:游戲版本更新是游戲運(yùn)營本身的內(nèi)容更新,不屬于品牌推廣的范疇。其他選項(xiàng)都是品牌推廣的關(guān)鍵環(huán)節(jié)或手段。3.D解析:抖音以短視頻為主,節(jié)奏快,用戶年輕化,非常適合快速傳播和吸引眼球,符合追求短期曝光和吸引年輕粉絲的需求。4.C解析:賽事營銷是指利用電競賽事本身作為載體進(jìn)行品牌推廣,通過提供賽事相關(guān)資源(如轉(zhuǎn)播權(quán)、廣告位)與贊助商進(jìn)行交換,是典型的賽事營銷模式。5.D解析:廣告點(diǎn)擊率/轉(zhuǎn)化率直接反映了通過KOL推廣帶來的實(shí)際商業(yè)效果,是衡量其商業(yè)價(jià)值的關(guān)鍵指標(biāo)。6.C解析:線下體驗(yàn)活動(dòng)是直接面對(duì)消費(fèi)者的線下推廣形式,屬于線下活動(dòng)渠道。7.C解析:建立情感連接是提升用戶忠誠度的關(guān)鍵,側(cè)重于與粉絲建立深層次的情感互動(dòng)和認(rèn)同感。8.B解析:與其他行業(yè)合作進(jìn)行推廣,跨越了單一行業(yè)邊界,屬于典型的跨界合作營銷方式。9.B解析:對(duì)粉絲進(jìn)行分級(jí)管理并提供不同權(quán)益,是社群精細(xì)化運(yùn)營的一種具體表現(xiàn),旨在提升不同層級(jí)粉絲的體驗(yàn)和粘性。10.D解析:品牌聯(lián)想度指消費(fèi)者接觸品牌后聯(lián)想到的印象和概念,直接衡量品牌在消費(fèi)者心中的聯(lián)想程度。二、簡答題1.答:電子競技品牌推廣具有以下顯著特點(diǎn):*目標(biāo)受眾年輕化且粘性高:主要面向青少年和年輕群體,他們活躍于網(wǎng)絡(luò),對(duì)新興事物接受度高,且對(duì)電競品牌有較強(qiáng)歸屬感。*網(wǎng)絡(luò)傳播速度快、范圍廣:依賴互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行信息傳播,信息擴(kuò)散迅速,但也容易引發(fā)輿論波動(dòng)。*游戲本身即內(nèi)容,推廣與產(chǎn)品結(jié)合緊密:品牌推廣往往與游戲版本更新、玩法變化、賽事進(jìn)程緊密結(jié)合。*社群文化濃厚,用戶參與度高:擁有活躍的粉絲社群,用戶不僅是觀眾,也積極參與討論、創(chuàng)作內(nèi)容,形成獨(dú)特的社群文化。*行業(yè)發(fā)展迅速,變化快:技術(shù)、賽事、規(guī)則、熱門游戲等更新迭代快,品牌推廣策略需靈活適應(yīng)。*KOL/主播影響力巨大:解說、明星選手等KOL在粉絲群體中具有很高的話語權(quán)和影響力,是重要的推廣渠道。2.答:目標(biāo)受眾分析在電子競技品牌推廣中至關(guān)重要,原因如下:*精準(zhǔn)定位資源投放:了解受眾特征有助于將推廣資源集中在最有可能產(chǎn)生效果的渠道和人群中。*優(yōu)化品牌信息傳遞:根據(jù)受眾的認(rèn)知、興趣和價(jià)值觀,調(diào)整核心信息和表達(dá)方式,提高溝通效率和接受度。*選擇合適的推廣渠道:不同受眾群體活躍在不同的平臺(tái),分析有助于選擇最有效的推廣渠道。*滿足用戶需求,提升體驗(yàn):了解受眾需求能指導(dǎo)品牌提供更符合期望的產(chǎn)品、內(nèi)容和服務(wù),增強(qiáng)用戶滿意度和忠誠度。*制定差異化競爭策略:通過分析差異化的目標(biāo)受眾,可以制定針對(duì)性的推廣策略,形成競爭優(yōu)勢(shì)。分析維度至少包括:人口統(tǒng)計(jì)學(xué)特征(年齡、性別、地域、收入等)、心理特征(興趣、價(jià)值觀、生活方式、個(gè)性等)、行為特征(游戲偏好、消費(fèi)習(xí)慣、信息獲取渠道、社交行為等)、媒介接觸習(xí)慣(常用APP、網(wǎng)站、社交媒體平臺(tái)等)。3.答:電子競技KOL(關(guān)鍵意見領(lǐng)袖)在品牌推廣中扮演著重要角色,其作用主要體現(xiàn)在:*擁有高影響力和信任度:KOL憑借專業(yè)能力、個(gè)人魅力或長期積累的粉絲基礎(chǔ),能在粉絲中形成較強(qiáng)的影響力,其推薦和評(píng)價(jià)具有較高的可信度。*精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)受眾:KOL的粉絲群體往往與品牌的目標(biāo)受眾高度重合,通過KOL推廣可以更精準(zhǔn)地將品牌信息傳遞給潛在消費(fèi)者。*提升品牌知名度和興趣:KOL通過制作游戲相關(guān)內(nèi)容、參與賽事直播、發(fā)布推廣信息等方式,能有效吸引粉絲關(guān)注,提升品牌曝光度。*增強(qiáng)內(nèi)容營銷效果:KOL能夠?qū)⒖菰锏钠放菩畔⑷谌胗腥?、個(gè)性化的內(nèi)容中(如視頻、直播、圖文),提高內(nèi)容的吸引力和傳播效果。*促進(jìn)用戶互動(dòng)和轉(zhuǎn)化:KOL能與粉絲進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng),解答疑問,營造社群氛圍,并通過優(yōu)惠券、直播帶貨等方式直接促進(jìn)銷售轉(zhuǎn)化。*塑造品牌正面形象:選擇形象正面、價(jià)值觀契合的KOL合作,有助于提升品牌的形象和美譽(yù)度。4.答:電競品牌在進(jìn)行危機(jī)公關(guān)時(shí),應(yīng)遵循以下基本原則:*快速反應(yīng)原則:在危機(jī)發(fā)生后,第一時(shí)間啟動(dòng)應(yīng)急機(jī)制,快速了解情況、發(fā)布初步信息,控制事態(tài)發(fā)展,避免謠言蔓延。*真誠溝通原則:以真誠、坦誠的態(tài)度面對(duì)公眾和媒體,不隱瞞、不推諉,承認(rèn)問題,表達(dá)歉意(若適用),贏得信任。*公開透明原則:及時(shí)、準(zhǔn)確、全面地發(fā)布信息,接受公眾監(jiān)督,避免信息不對(duì)稱引發(fā)的猜疑和不滿。*對(duì)癥下藥原則:針對(duì)危機(jī)的具體原因和性質(zhì),制定有針對(duì)性的應(yīng)對(duì)措施,力求從根本上解決問題。*多方協(xié)同原則:協(xié)調(diào)內(nèi)部各部門(市場、法務(wù)、運(yùn)營等)以及外部相關(guān)方(媒體、贊助商、粉絲等)共同參與危機(jī)處理。*持續(xù)監(jiān)測(cè)原則:在危機(jī)處理過程中,持續(xù)關(guān)注輿情動(dòng)態(tài)和公眾反應(yīng),及時(shí)調(diào)整策略,并在危機(jī)過后進(jìn)行效果評(píng)估和總結(jié)。*長期修復(fù)原則:危機(jī)處理不僅是短期的應(yīng)對(duì),更要注重長期的聲譽(yù)修復(fù)和關(guān)系重建,提升品牌抗風(fēng)險(xiǎn)能力。三、論述題1.答:(示例:以RNG電子競技俱樂部為例)RNG俱樂部作為國內(nèi)頂尖的英雄聯(lián)盟分部,在品牌推廣方面采取了多元化的策略。*賽事成績驅(qū)動(dòng):持續(xù)的頂級(jí)賽事成績(如LPL冠軍、世界賽亞軍)是其最核心的推廣資本,直接提升了品牌知名度和美譽(yù)度。*明星選手效應(yīng):以Uzi等世界級(jí)選手為核心,其個(gè)人魅力和實(shí)力吸引了大量粉絲,形成了強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ)。*社交媒體運(yùn)營:在微博、B站等平臺(tái)擁有高活躍度的官方賬號(hào)和粉絲社群,通過發(fā)布比賽集錦、選手動(dòng)態(tài)、互動(dòng)活動(dòng)等方式與粉絲保持緊密聯(lián)系。*線下活動(dòng)參與:積極參與或舉辦線下見面會(huì)、粉絲活動(dòng)、電競展會(huì)等,增強(qiáng)粉絲的線下體驗(yàn)和歸屬感。*跨界合作:與游戲廠商、其他品牌進(jìn)行合作,拓展品牌影響力。*IP衍生開發(fā):開發(fā)帶有俱樂部元素的周邊產(chǎn)品,增加收入來源,也強(qiáng)化品牌形象。效果評(píng)價(jià):RNG的品牌知名度在國內(nèi)電競領(lǐng)域極高,擁有龐大的粉絲群體和強(qiáng)大的市場號(hào)召力。但其也面臨過因選手行為引發(fā)的輿論危機(jī),說明品牌推廣需兼顧線上形象和內(nèi)部管理。總體而言,其在利用成績和明星效應(yīng)進(jìn)行品牌推廣方面效果顯著,但持續(xù)的品牌形象維護(hù)和危機(jī)管理仍需加強(qiáng)。2.答:社交媒體營銷在當(dāng)代電子競技品牌推廣中具有極其重要的地位,其重要性體現(xiàn)在:*核心傳播陣地:電競的核心用戶群體高度聚集在社交媒體平臺(tái),是信息傳播和輿論形成的主要場所。品牌官方賬號(hào)是發(fā)布信息、與粉絲互動(dòng)、塑造品牌形象的第一窗口。*精準(zhǔn)用戶連接:社交媒體提供了豐富的用戶數(shù)據(jù)分析工具,品牌可以更精準(zhǔn)地識(shí)別和定位目標(biāo)受眾,進(jìn)行差異化溝通。*高效內(nèi)容分發(fā):圖文、短視頻、直播、圖文輪播等多種形式的內(nèi)容可以在社交媒體上高效分發(fā),滿足不同用戶的需求和習(xí)慣。*強(qiáng)化粉絲社群:社交媒體是構(gòu)建和維系粉絲社群的關(guān)鍵平臺(tái)。通過話題討論、活動(dòng)組織、社群運(yùn)營,可以增強(qiáng)粉絲的參與感、歸屬感和忠誠度。*KOL營銷主戰(zhàn)場:社交媒體是KOL/主播展現(xiàn)影響力、進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作和商業(yè)推廣的核心平臺(tái),是品牌借助KOL觸達(dá)目標(biāo)用戶的重要渠道。*實(shí)時(shí)互動(dòng)與反饋:社交媒體提供了與用戶實(shí)時(shí)互動(dòng)的渠道,品牌可以快速獲取用戶反饋,了解市場動(dòng)態(tài),及時(shí)調(diào)整策略。*公關(guān)與危機(jī)應(yīng)對(duì):社交媒體也是進(jìn)行公共關(guān)系維護(hù)和危機(jī)公關(guān)的重要戰(zhàn)場,可以快速發(fā)布信息、引導(dǎo)輿論、回應(yīng)關(guān)切。面臨的挑戰(zhàn):*信息過載與注意力稀缺:社交媒體信息爆炸,用戶注意力分散,品牌信息容易被淹沒,需要付出更多努力才能吸引用戶關(guān)注。*輿論環(huán)境復(fù)雜:網(wǎng)絡(luò)輿論變化迅速,負(fù)面信息易被放大,品牌稍有不慎就可能陷入輿論危機(jī)。*內(nèi)容創(chuàng)作壓力:需要持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量、有吸引力的內(nèi)容以保持用戶粘性,對(duì)內(nèi)容創(chuàng)作能力要求高。*KOL合作風(fēng)險(xiǎn):KOL的選擇不當(dāng)或出現(xiàn)負(fù)面事件,可能對(duì)品牌形象造成損害。*算法機(jī)制不確定性:社交媒體平臺(tái)的算法調(diào)整可能影響內(nèi)容的傳播范圍和效果。*商業(yè)化成本上升:精準(zhǔn)廣告投放和頭部KOL合作成本不斷攀升。3.答:當(dāng)前科技發(fā)展趨勢(shì),特別是元宇宙(Metaverse)和VR/AR(虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))技術(shù),為電子競技品牌推廣帶來了新的機(jī)遇和可能性:*元宇宙帶來的沉浸式體驗(yàn)機(jī)遇:*打造虛擬電競世界:在元宇宙中構(gòu)建虛擬的電競場館、俱樂部空間、粉絲互動(dòng)區(qū)等,讓用戶獲得身臨其境的體驗(yàn),超越物理限制。*創(chuàng)新品牌活動(dòng)形式:舉辦虛擬演唱會(huì)、粉絲見面會(huì)、虛擬賽事頒獎(jiǎng)禮等,提供新穎的娛樂內(nèi)容和互動(dòng)方式。*深化社群連接:在元宇宙中建立持久的虛擬社群,提供更豐富的社交和互動(dòng)功能,增強(qiáng)粉絲粘性。*拓展品牌邊界:將電競品牌與其他IP、娛樂內(nèi)容在元宇宙中融合,創(chuàng)造新的聯(lián)動(dòng)價(jià)值和體驗(yàn)。*VR/AR帶來的互動(dòng)與參與機(jī)遇:*提升觀賽體驗(yàn):通過VR技術(shù),觀眾可以“親臨”賽場,獲得更沉浸式的觀賽視角和體驗(yàn)。AR技術(shù)可以將虛擬信息疊加在現(xiàn)實(shí)賽場畫面上,提供更多賽況信息。*創(chuàng)新營銷互動(dòng):利用AR技術(shù)開發(fā)品牌濾鏡、特效、游戲化互動(dòng)等,增強(qiáng)用戶在社交媒體上的參與感和傳播力。例如,掃描特定圖案出現(xiàn)虛擬選手或特效。*賦能選手與訓(xùn)練:VR/AR技術(shù)可用于模擬訓(xùn)練、戰(zhàn)術(shù)演練、反應(yīng)速度訓(xùn)練等,提升選手表現(xiàn),也可用于創(chuàng)建選手的虛擬形象供粉絲互動(dòng)。*開發(fā)新類型電競內(nèi)容:基于VR/AR技術(shù)可能誕生全新的電競游戲類型和競技方式。*機(jī)遇總結(jié):這些新技術(shù)有助于打破物理限制,創(chuàng)造更沉浸、更互動(dòng)、更個(gè)性化的品牌體驗(yàn),提升用戶參與度和粘性,為電競品牌帶來新的增長點(diǎn)和想象空間。*挑戰(zhàn)與思考:同時(shí)也面臨技術(shù)成本高、普及難度大、內(nèi)容開發(fā)復(fù)雜、倫理法規(guī)待完善等挑戰(zhàn)。品牌需要審慎評(píng)估投入,探索技術(shù)與品牌內(nèi)容的深度融合,避免技術(shù)堆砌,真正為用戶創(chuàng)造價(jià)值。四、策劃方案設(shè)計(jì)題(以下為方案框架示例,具體細(xì)節(jié)需根據(jù)假設(shè)情景進(jìn)一步填充)(1)推廣目標(biāo):*提升俱樂部在目標(biāo)電競愛好者(如18-25歲男性,熱愛英雄聯(lián)盟)中的品牌知名度,從目前的“有提及度”提升到“有較高認(rèn)知度”。*吸引至少5,000名新增粉絲關(guān)注俱樂部官方社交媒體賬號(hào)(微博/抖音/視頻平臺(tái)),并建立核心粉絲社群的基礎(chǔ)。(2)目標(biāo)受眾描述:*年齡:18-25歲為主,輔以15-18歲潛在粉絲。*性別:男性為主,女性為輔。*地域:一線及新一線城市為主,覆蓋全國主要電競愛好者聚集區(qū)域。*興趣:熱愛電子競技,特別是英雄聯(lián)盟;關(guān)注游戲資訊、賽事動(dòng)態(tài);活躍于網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)。*行為:觀看直播/視頻、參與討論、購買周邊、參與線下活動(dòng)。*媒介接觸:主要使用抖音、B站、微博、游戲社區(qū)、直播平臺(tái)等。(3)核心推廣信息:*“[俱樂部名稱]:不止于勝利,更在于熱愛與夢(mèng)想”或“加入[俱樂部名稱],見證我們的崛起之路”。*突出年輕化、有活力、有實(shí)力的團(tuán)隊(duì)形象,強(qiáng)調(diào)選手的個(gè)人魅力和競技水平。(4)主要推廣渠道及具體活動(dòng)內(nèi)容:*社交媒體內(nèi)容營銷(微博/抖音/B站):*制作高質(zhì)量的賽事精彩集錦、選手日常/訓(xùn)練花
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