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文檔簡介
2025年大學《電子競技運動與管理》專業(yè)題庫——電競贊助商活動策劃與執(zhí)行考試時間:______分鐘總分:______分姓名:______一、簡答題(每題8分,共32分)1.簡述品牌贊助電競賽事的主要動機及其在電競營銷中的價值。2.電競贊助商活動策劃過程中,進行目標受眾分析需要考慮哪些關鍵維度?請列舉至少四個。3.在電競贊助商活動執(zhí)行階段,最容易遇到哪些類型的突發(fā)狀況?請至少列舉三種,并說明應對的基本原則。4.為何對電競贊助商活動的效果進行評估至關重要?請說明至少三個評估的關鍵指標。二、案例分析題(每題14分,共42分)1.某知名汽車品牌計劃首次贊助一項大型英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽總決賽。該品牌的目標是提升在年輕消費者中的品牌認知度,并展示其汽車產(chǎn)品的科技感與年輕化屬性,預算為1000萬元人民幣。賽事預計吸引約50萬觀眾在線觀看,以及數(shù)百萬次社交媒體曝光。請分析該汽車品牌此次贊助的核心目標是什么?在活動策劃上,至少提出三個具有創(chuàng)意且符合品牌調性的線上或線下活動點子,并簡述每個點子的實施思路和預期效果。2.一款新興的MOBA類電競游戲希望通過贊助一支具有潛力的新興業(yè)余戰(zhàn)隊,并在一次區(qū)域性線下賽事中舉辦其“新英雄體驗區(qū)”活動,來提升游戲在核心玩家群體中的知名度和游戲內(nèi)新英雄的曝光度。贊助商提供的預算相對有限,且更希望與戰(zhàn)隊建立長期合作關系。請分析該贊助商在此場景下的主要訴求和潛在挑戰(zhàn)。針對這一情況,如何設計一個既能達到品牌曝光目的,又能符合預算且對戰(zhàn)隊有實際幫助的贊助商活動方案?請闡述策劃思路。三、策劃方案設計題(26分)假設你是一家大型電競媒體平臺的運營負責人,現(xiàn)接到某快速消費品公司(例如:一款熱門的碳酸飲料)的贊助需求,該公司希望在其即將舉辦的一次大型線下電競賽事(如:王者榮耀城市冠軍杯總決賽)中,為其產(chǎn)品進行品牌植入和推廣活動,贊助預算為80萬元人民幣。目標受眾是18-30歲的年輕電競愛好者,賽事預計吸引現(xiàn)場觀眾5000人,線上直播觀眾10萬人。請為該快速消費品公司設計一份詳細的贊助商活動策劃方案大綱,需至少包含以下要素:1.活動核心目標。2.活動主題創(chuàng)意。3.具體的線上線下活動內(nèi)容設計(至少列出三個線上活動和兩個線下活動)。4.活動預算分配概要(至少列出三大項預算支出)。5.活動效果評估方法與關鍵指標。試卷答案一、簡答題1.答案:品牌贊助電競賽事的主要動機包括:接觸目標年輕受眾群體、提升品牌在年輕消費者中的認知度和好感度、借助電競的熱度提升品牌自身話題性和聲量、展示品牌與科技、年輕、活力的形象、以及通過賽事轉播和線上平臺實現(xiàn)廣泛品牌曝光。其價值體現(xiàn)在能夠精準觸達高價值潛在消費者、有效傳遞品牌信息、提升品牌在數(shù)字時代的營銷效果和競爭力,并建立與目標社群的情感連接。解析思路:此題考察對贊助動機和價值的理解。首先回答贊助商為什么要做這個投入(動機),可以從目標受眾、品牌形象塑造、營銷效果等角度入手。然后回答這個投入能帶來什么好處(價值),即贊助帶來的具體收益和意義,結合電競的特性(年輕、數(shù)字、互動)來闡述。2.答案:進行電競贊助商活動目標受眾分析需要考慮的關鍵維度包括:人口統(tǒng)計學特征(年齡、性別、地域、教育程度、職業(yè)等)、電競行為習慣(關注的游戲類型、觀看時長、參與方式、常用設備、社區(qū)互動行為等)、消費偏好(品牌認知、購買力、消費習慣、對游戲周邊和電競賽事的消費意愿等)、社群歸屬感(是否為某戰(zhàn)隊/選手的粉絲、活躍于哪些社群、對社群活動的參與度等)、媒體接觸習慣(常用的信息獲取渠道、偏好的社交媒體平臺、關注的關鍵意見領袖等)。解析思路:此題考察目標受眾分析的要素。要求列舉維度,需從描述受眾基本情況的“人口統(tǒng)計學”入手,再深入到與電競相關的“行為習慣”,再到與品牌營銷相關的“消費偏好”,最后考慮其社會網(wǎng)絡和信息獲取方式的“社群歸屬感”與“媒體接觸習慣”。3.答案:電競贊助商活動執(zhí)行階段容易遇到的突發(fā)狀況包括:技術故障(如直播平臺崩潰、活動頁面卡頓、互動系統(tǒng)無法使用)、負面輿情爆發(fā)(如選手行為不端引發(fā)爭議、活動內(nèi)容引起不適、贊助商與選手/粉絲發(fā)生沖突)、現(xiàn)場安全問題(如人群擁擠踩踏、設備被盜、火災等)、不可抗力因素(如疫情突然爆發(fā)導致活動取消或延期、極端天氣影響)。應對的基本原則是:預防為主,準備充分;快速響應,果斷處置;坦誠溝通,控制影響;靈活調整,尋求變通;吸取教訓,持續(xù)改進。解析思路:此題考察風險識別和應對能力。首先列舉可能出現(xiàn)的風險類型,要涵蓋技術、輿情、安全、外部環(huán)境等多個方面。然后說明應對原則,強調事前預防的重要性,事發(fā)時的快速反應、有效溝通和靈活調整,以及事后的復盤總結。4.答案:對電競贊助商活動的效果進行評估至關重要,因為它是判斷贊助投入是否有效、目標是否達成的唯一依據(jù),有助于衡量ROI(投資回報率),為未來的贊助決策提供數(shù)據(jù)支持。評估的關鍵指標包括:品牌曝光量(如觸達人次、媒體報道數(shù)量、社交媒體話題閱讀量)、品牌互動率(如社交媒體點贊、評論、分享數(shù)、粉絲評論情感傾向)、目標受眾轉化率(如活動專屬優(yōu)惠碼使用率、產(chǎn)品購買鏈接點擊率、官網(wǎng)/活動頁面訪問量增長)、品牌認知度和好感度變化(通過前后調研對比)、用戶生成內(nèi)容(UGC)數(shù)量和質量、以及贊助商自身KPI達成情況(如銷售額增長、市場份額提升等)。解析思路:此題考察評估重要性和指標認知。首先說明評估的目的和意義(為什么要評,評什么),如衡量效果、判斷ROI、指導未來。然后列舉具體的評估指標,區(qū)分量化指標(曝光、互動、轉化)和質化指標(品牌態(tài)度、UGC),并可以適當結合電競特點(如專屬優(yōu)惠碼、UGC)。二、案例分析題1.答案:該汽車品牌此次贊助的核心目標是:①提升在18-35歲年輕消費者中的品牌知名度與認知度;②強化品牌與科技、創(chuàng)新、年輕活力的聯(lián)想;③促進汽車產(chǎn)品(特別是最新款或主打科技配置的車型)在目標群體的關注和潛在興趣。活動點子及思路:*點子一:賽事解說/畫面植入與直播互動抽獎。在賽事直播中,植入汽車品牌Logo、產(chǎn)品特寫鏡頭,并在特定技術流、精彩操作或戰(zhàn)隊獲勝時,觸發(fā)與汽車相關的趣味問答或互動抽獎(獎品可以是汽車周邊、免費試駕體驗資格等),引導觀眾在社交媒體使用特定話題標簽參與。預期效果:增加直播觀看粘性,擴大社交媒體討論范圍,直接觸達觀眾。*點子二:線下總決賽場邊“未來座駕”互動體驗區(qū)。在賽事現(xiàn)場設置汽車品牌體驗區(qū),不僅展示最新款電動汽車或概念車,更設置模擬駕駛、VR賽道體驗等互動環(huán)節(jié),讓觀眾感受科技感??山Y合LPL選手進行車技展示或互動合影。預期效果:提供沉浸式品牌體驗,加深用戶對汽車科技感的印象,與粉絲建立直接聯(lián)系,現(xiàn)場轉化為潛在客戶。*點子三:聯(lián)名設計戰(zhàn)隊專屬皮膚/道具(短期)或比賽用車輛涂裝。與LPL官方或重點戰(zhàn)隊合作,設計一款帶有汽車品牌元素的聯(lián)名皮膚(如英雄皮膚局部涂裝、道具特效融入品牌顏色)或為比賽用車輛進行特殊涂裝,在賽事期間使用。預期效果:借助戰(zhàn)隊粉絲基礎,實現(xiàn)精準傳播,提升品牌在核心電競圈的影響力,創(chuàng)造長期話題性。解析思路:第一個問題考察對贊助目標的提煉能力,需結合品牌屬性和贊助場景(LPL總決賽,目標年輕人群)進行分析。第二個問題要求提出創(chuàng)意活動點子,需結合線上(直播互動)和線下(現(xiàn)場體驗)場景,考慮如何結合汽車品牌特性(科技、年輕)和電競元素(精彩、互動、粉絲),并闡述實施思路(如何做)和預期效果(達到什么目的)。點子要具有創(chuàng)新性、相關性、可行性。2.答案:該贊助商的主要訴求是:①以較低成本提升游戲品牌在核心玩家中的知名度;②增加游戲在新英雄推廣期的話題度和曝光度;③與有潛力的戰(zhàn)隊建立初步聯(lián)系,為未來更深層次的合作(如聯(lián)合運營、KOL合作)打下基礎。潛在挑戰(zhàn)包括:①預算有限可能限制活動規(guī)模和影響力;②新興戰(zhàn)隊影響力有限,可能無法帶來預期的品牌曝光;③如何讓贊助活動對戰(zhàn)隊和粉絲都有實際價值,而非簡單的品牌堆砌。策劃思路:*明確合作層級與權益:與戰(zhàn)隊協(xié)商一個清晰的贊助層級(如官方合作伙伴),確保獲得一定的品牌曝光權益(如戰(zhàn)隊Logo展示、比賽內(nèi)Logo植入、選手服裝贊助等),同時根據(jù)預算提供一定的現(xiàn)金支持或資源支持(如游戲內(nèi)道具、媒體宣傳資源)。*聚焦核心粉絲群體活動:活動設計應緊密圍繞核心玩家和戰(zhàn)隊粉絲展開。例如,在賽事現(xiàn)場設立“新英雄試玩區(qū)”和“戰(zhàn)隊粉絲互動區(qū)”,提供新英雄專屬教程、彩蛋道具,組織戰(zhàn)隊選手與粉絲見面會、合影簽名等。*低成本高效率的線上整合營銷:利用電競媒體平臺、戰(zhàn)隊官方社媒賬號、核心玩家KOL等渠道,發(fā)布活動預告、賽事報道、新英雄介紹、活動直播/錄播等內(nèi)容,制造話題。可以發(fā)起與新英雄相關的線上挑戰(zhàn)賽、同人創(chuàng)作活動(如皮膚設計、表情包制作),鼓勵UGC產(chǎn)生,并給予小禮品或游戲內(nèi)獎勵。*強調“賦能”而非“消耗”:在活動設計和預算分配上,要考慮如何幫助戰(zhàn)隊提升賽事表現(xiàn)或增加粉絲粘性,例如提供部分用于戰(zhàn)隊訓練或隊內(nèi)活動的資金,讓贊助顯得更有誠意和價值,從而建立更穩(wěn)固的合作關系。*效果聚焦于核心圈層:考慮到預算限制,活動效果評估應更側重于核心玩家圈層的反饋和互動,如新英雄試玩數(shù)據(jù)、線上活動參與度、粉絲社群討論熱度等,而非追求大規(guī)模泛人群曝光。解析思路:第一個問題要求分析贊助商的需求和挑戰(zhàn),需站在贊助商的角度思考其核心目標(品牌曝光、新英雄推廣、關系建立)以及面臨的現(xiàn)實約束(預算、戰(zhàn)隊影響力)。第二個問題要求設計一個符合預算和場景的方案,核心思路是“精準定位、低成本整合、強調價值、效果聚焦”。要考慮如何平衡預算限制與活動效果,如何讓活動對多方(贊助商、戰(zhàn)隊、粉絲)都有吸引力,如何利用好有限的資源觸達核心目標群體。三、策劃方案設計題方案大綱:1.活動核心目標:*提升XX碳酸飲料品牌在目標區(qū)域內(nèi)年輕電競愛好者的品牌知名度和好感度。*將XX碳酸飲料與電競賽事、年輕活力文化進行強關聯(lián)。*促進XX碳酸飲料在賽事期間的短期銷量增長。*收集目標消費者反饋,為后續(xù)營銷活動提供參考。2.活動主題創(chuàng)意:*主題:“燃爽一夏,競飲狂歡”或“戰(zhàn)無不勝,暢爽加倍”。*核心創(chuàng)意:將飲料的“暢爽”、“能量”概念與電競比賽的“激情”、“勝利”感受相結合,打造一個充滿活力和激情的賽事推廣活動。3.具體的線上線下活動內(nèi)容設計:*線上活動一:賽事直播專屬福利與互動。在賽事直播平臺(如騰訊視頻、Bilibili)的直播間設置XX飲料專屬直播間角標和廣告位。觀眾觀看直播期間,可通過直播間彈窗或專屬鏈接參與答題、抽獎等活動,獎品為XX飲料產(chǎn)品、優(yōu)惠券或與戰(zhàn)隊/選手相關的周邊。引導觀眾分享直播間、使用活動話題標簽。*線上活動二:#我的電競夢想#UGC創(chuàng)作大賽。鼓勵電競愛好者圍繞本次賽事或自己喜歡的電競故事,創(chuàng)作圖文、短視頻等內(nèi)容,并使用指定話題標簽發(fā)布。評選優(yōu)秀作品,給予XX飲料產(chǎn)品大禮包、賽事門票、甚至與選手同框拍攝的機會。*線下活動一:總決賽現(xiàn)場“暢爽能量站”。在賽事決賽現(xiàn)場設置XX飲料品牌體驗區(qū),提供免費試飲、冰鎮(zhèn)飲料售賣。設置帶有品牌元素的打卡墻、互動游戲裝置(如電競知識問答、投籃游戲,獎品為飲料或周邊)。設置賽事選手/解說簽名的飲料產(chǎn)品。*線下活動二:戰(zhàn)隊/選手見面會專屬飲品體驗。在賽事期間,組織戰(zhàn)隊隊員或明星選手與少量粉絲的見面會,見面會過程中提供XX飲料作為專屬飲品,并可能有簡單的互動交流?;顒咏Y束后,可在社交媒體上進行傳播。4.活動預算分配概要:*媒體宣傳與曝光(包括線上線下廣告投放):35%*線下活動執(zhí)行與物料制作(場地租賃、搭建、物料、人員等):30%*獎品與促銷品(線上互動獎品、線下銷售、UGC活動獎品):25%*選手/嘉賓合作費用(如有):5%*預備金:5%5.活動效果評估方法與關鍵指標:*評估方法:結合定量與定性方法。定量通過數(shù)據(jù)統(tǒng)計(曝光量、點擊量、互動數(shù)、銷售額等);定性通過問卷調查、社交媒體評論分析、媒體剪報、用戶訪談等方式。*關鍵指標:*品牌曝光:活動相關總曝光量(線上+線下)、社交媒體話題閱讀/討論量、媒體報道數(shù)量。*用戶互動:活動參與人次、線上互動率(點贊、評論、分享)、UGC作品數(shù)量與質量。*銷售轉化:賽事期間XX飲料的總銷售額/銷量增長、專屬優(yōu)惠券使用率、線上活動鏈接點擊率及轉化率。*品牌態(tài)度:
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