“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)_第1頁(yè)
“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)_第2頁(yè)
“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)_第3頁(yè)
“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)_第4頁(yè)
“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩10頁(yè)未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶(hù)提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)摘要:在數(shù)字媒介與消費(fèi)主義深度融合的宏觀背景下,“女性向手游”(面向女性玩家設(shè)計(jì)的手機(jī)游戲)作為一種新興的、蓬勃發(fā)展的文化產(chǎn)業(yè)形態(tài),正日益成為當(dāng)代青年女性情感體驗(yàn)與性別認(rèn)知建構(gòu)的重要場(chǎng)域。本文旨在深入剖析“女性向手游”中戀愛(ài)敘事的核心模式及其對(duì)傳統(tǒng)性別角色的再生產(chǎn)機(jī)制,聚焦于這類(lèi)游戲如何通過(guò)其劇情設(shè)定、角色塑造與互動(dòng)設(shè)計(jì),既迎合了女性玩家對(duì)于理想化親密關(guān)系的浪漫想象,又在無(wú)形中強(qiáng)化與固化了某些刻板的性別規(guī)范與權(quán)力關(guān)系。本研究采用質(zhì)性研究方法,以?xún)?nèi)容分析法與話(huà)語(yǔ)分析為核心路徑,選取了三款在中國(guó)市場(chǎng)具有現(xiàn)象級(jí)影響力的“乙女向”(一對(duì)一戀愛(ài))與“偶像養(yǎng)成”類(lèi)女性向手游作為核心分析文本。研究發(fā)現(xiàn),這些游戲的戀愛(ài)敘事普遍遵循一種“灰姑娘”式的現(xiàn)代變體,即以一個(gè)平凡、缺乏主體性的“第一人稱(chēng)”女性玩家角色為中心,構(gòu)建一個(gè)由多位“完美男性”角色(通常具備財(cái)富、權(quán)力、才華等高度符號(hào)化的社會(huì)資本)環(huán)繞的“被愛(ài)”情境。其性別角色的再生產(chǎn)機(jī)制主要體現(xiàn)在三個(gè)層面:其一,是通過(guò)“完美他者”的塑造,將男性角色理想化為無(wú)所不能的“拯救者”與“賦權(quán)者”,從而將女性主角的成長(zhǎng)與價(jià)值實(shí)現(xiàn),定義為依附于男性角色的認(rèn)可與幫助;其二,是通過(guò)“情感勞動(dòng)”的內(nèi)化,游戲機(jī)制(如抽卡、氪金、送禮)引導(dǎo)玩家投入大量時(shí)間與金錢(qián)來(lái)?yè)Q取男性角色的“好感度”,將戀愛(ài)關(guān)系簡(jiǎn)化為一種以女性付出為前提的、可量化的“情感投資”;其三,是通過(guò)“競(jìng)爭(zhēng)性關(guān)系”的構(gòu)建,即在多男主設(shè)定下,玩家的選擇與“攻略”行為,實(shí)際上是在一個(gè)由父權(quán)制邏輯預(yù)設(shè)的框架內(nèi),進(jìn)行一場(chǎng)圍繞男性資源的“被選擇”的競(jìng)爭(zhēng)。本文認(rèn)為,“女性向手游”的戀愛(ài)敘-narrative,本質(zhì)上是一種被消費(fèi)主義邏輯精心包裝的、對(duì)傳統(tǒng)性別腳本的數(shù)字化“軟性”再生產(chǎn)。它以滿(mǎn)足女性情感需求為表,卻在深層結(jié)構(gòu)上,可能限制了女性對(duì)于更為平等、多元的親密關(guān)系模式的想象,這一悖論值得我們進(jìn)行深刻的文化反思。

關(guān)鍵詞:女性向手游,戀愛(ài)敘事,性別角色,再生產(chǎn),數(shù)字勞動(dòng)

一、引言

步入數(shù)字時(shí)代,手機(jī)游戲已從邊緣化的亞文化娛樂(lè),躍升為深度嵌入日常生活的、最具影響力的主流媒介形態(tài)之一。伴隨著“她經(jīng)濟(jì)”的崛起與女性玩家群體的迅速壯大,“女性向手游”——即以女性為核心目標(biāo)用戶(hù),以滿(mǎn)足其特定情感、審美與社交需求為主要設(shè)計(jì)導(dǎo)向的游戲品類(lèi)——正經(jīng)歷著前所未有的蓬勃發(fā)展。從早期的“乙女向”戀愛(ài)模擬,到如今融合了卡牌收集、偶像養(yǎng)成、懸疑解謎等多種元素的復(fù)合型產(chǎn)品,女性向手游不僅在商業(yè)上取得了巨大的成功,更重要的是,它們已然構(gòu)建起一個(gè)個(gè)龐大的、沉浸式的虛擬世界,成為影響當(dāng)代青年女性情感結(jié)構(gòu)與性別認(rèn)知的重要文化場(chǎng)域。

在這些游戲中,戀愛(ài)敘事往往占據(jù)著核心地位。游戲通過(guò)精心設(shè)計(jì)的劇情、豐富立體的人物塑造以及高強(qiáng)度的互動(dòng)機(jī)制,為玩家提供了一種高度理想化的、超越現(xiàn)實(shí)的“虛擬戀愛(ài)”體驗(yàn)。玩家以第一人稱(chēng)視角,化身為游戲女主角,與數(shù)位外貌、性格、身份各異的“完美男性”角色展開(kāi)一場(chǎng)場(chǎng)充滿(mǎn)浪漫、戲劇性與情感張力的互動(dòng)。這種能夠自主選擇戀愛(ài)對(duì)象、并獲得即時(shí)情感反饋的“模擬”體驗(yàn),精準(zhǔn)地回應(yīng)了許多青年女性在現(xiàn)實(shí)生活中可能面臨的情感缺失、社交焦慮與對(duì)理想親密關(guān)系的深切渴望。

然而,在這些看似賦予了女性“選擇權(quán)”與“主角光環(huán)”的甜蜜敘事之下,是否潛藏著更為復(fù)雜乃至保守的性別權(quán)力關(guān)系?這些被精心塑造出來(lái)的、令無(wú)數(shù)玩家為之傾倒的“紙片人老公”,其角色設(shè)定在多大程度上是在復(fù)刻現(xiàn)實(shí)社會(huì)中對(duì)男性的刻板印象與成功標(biāo)準(zhǔn)?玩家所扮演的女性主角,其成長(zhǎng)軌跡與價(jià)值實(shí)現(xiàn),又在多大程度上是依賴(lài)于男性角色的“拯救”與“賦能”?當(dāng)游戲機(jī)制鼓勵(lì)玩家通過(guò)“氪金”(付費(fèi))來(lái)?yè)Q取與心儀角色的更多互動(dòng)機(jī)會(huì)時(shí),這種將情感關(guān)系量化為消費(fèi)行為的邏輯,又將如何影響玩家對(duì)親密關(guān)系的理解?因此,本文的核心研究問(wèn)題是:“女性向手游”中的戀愛(ài)敘事,呈現(xiàn)出怎樣一種主流的、模式化的結(jié)構(gòu)?這一敘事結(jié)構(gòu),是如何通過(guò)其角色塑造、劇情發(fā)展與互動(dòng)機(jī)制,來(lái)“再生產(chǎn)”某些傳統(tǒng)的、不平等的性別角色的?最終,這種在虛擬世界中對(duì)傳統(tǒng)性別腳本的數(shù)字化再生產(chǎn),對(duì)于理解當(dāng)代青年女性的性別觀念與情感實(shí)踐,具有怎樣深刻的社會(huì)文化意涵?本研究旨在通過(guò)對(duì)具有代表性的女性向手游的文本進(jìn)行深度批評(píng)性分析,揭開(kāi)其浪漫糖衣之下所包裹的復(fù)雜性別政治,從而為我們理解數(shù)字媒介時(shí)代性別文化的建構(gòu)與協(xié)商,提供一個(gè)來(lái)自前沿的經(jīng)驗(yàn)樣本。本文的結(jié)構(gòu)安排如下:引言之后,將對(duì)相關(guān)理論文獻(xiàn)進(jìn)行系統(tǒng)綜述;隨后闡明本研究采用的質(zhì)性研究方法;核心部分將對(duì)研究發(fā)現(xiàn)進(jìn)行呈現(xiàn)與深入討論;最后進(jìn)行總結(jié)與展望。

二、文獻(xiàn)綜-narrative

本研究的理論框架,構(gòu)建于媒介文化研究、女性主義理論以及游戲研究三大知識(shí)領(lǐng)域的交匯點(diǎn)。對(duì)這些領(lǐng)域相關(guān)核心理論的系統(tǒng)性回顧與批判性對(duì)話(huà),是深入剖析“女性向手游”中戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)機(jī)制的理論基礎(chǔ)。

首先,媒介文化研究,特別是敘事學(xué)與符號(hào)學(xué)的理論,為我們分析游戲文本的內(nèi)在結(jié)構(gòu)提供了基礎(chǔ)工具。敘事學(xué)理論指出,任何故事都遵循著特定的結(jié)構(gòu)模式與人物原型。弗拉基米爾·普羅普對(duì)民間故事形態(tài)學(xué)的研究,揭示了故事中功能性的角色類(lèi)型(如英雄、反派、輔助者)。將這一視角應(yīng)用于女性向手游,有助于我們識(shí)別出其中反復(fù)出現(xiàn)的、具有高度模式化的男女主角原型,并分析其背后的文化邏輯。符號(hào)學(xué)理論,尤其是羅蘭·巴特關(guān)于“神話(huà)”的論述,則提醒我們,媒介文本中看似自然的呈現(xiàn),實(shí)際上是充滿(mǎn)了意識(shí)形態(tài)編碼的“二級(jí)符號(hào)系統(tǒng)”。女性向手游中對(duì)“霸道總裁”、“溫柔學(xué)長(zhǎng)”等男性形象的塑造,以及對(duì)浪漫關(guān)系的特定描繪,都可以被視為一種現(xiàn)代“神話(huà)”,它們將特定歷史時(shí)期下,關(guān)于性別、愛(ài)情與成功的社會(huì)主流價(jià)值觀,自然化為一種不言自明的、值得向往的“常識(shí)”。

其次,女性主義理論,特別是關(guān)于性別角色、父權(quán)制以及“凝視”的理論,為本研究提供了核心的批判性武器。西蒙娜·德·波伏娃的經(jīng)典論斷“女人不是天生的,而是后天形成的”,深刻地揭示了性別是一種社會(huì)建構(gòu)。媒介,作為社會(huì)化的重要工具,在這一建構(gòu)過(guò)程中扮演著至關(guān)重要的角色。女性主義媒介批評(píng)長(zhǎng)期以來(lái)關(guān)注大眾文化(如言情小說(shuō)、浪漫喜劇電影)是如何通過(guò)其敘事,來(lái)再生產(chǎn)將女性置于從屬地位的性別腳本的。勞拉·穆?tīng)柧S提出的“男性凝視”理論,雖然最初用于分析經(jīng)典好萊塢電影,但其核心洞見(jiàn)——即女性在媒介中往往被塑造為被看的、被動(dòng)的“奇觀”,以滿(mǎn)足男性的欲望——對(duì)于我們反思女性向手游中的權(quán)力關(guān)系,依然具有啟發(fā)性。盡管這些游戲看似是以“女性凝視”為中心,但我們需要深入追問(wèn):這種“凝視”是否真正顛覆了權(quán)力關(guān)系,抑或只是在一個(gè)由父權(quán)制價(jià)值觀預(yù)設(shè)的框架內(nèi),選擇被何種類(lèi)型的“理想男性”所凝視?

最后,游戲研究,特別是關(guān)于玩家能動(dòng)性、游戲機(jī)制與“程序性修辭”的理論,為我們理解游戲作為一種獨(dú)特媒介的塑造力提供了視角。與電影、小說(shuō)等線(xiàn)性媒介不同,游戲的核心特征在于其“互動(dòng)性”。玩家不再是被動(dòng)的觀眾,而是能夠做出選擇、影響劇情走向的主動(dòng)參與者。然而,這種“自由”是有限的,它被游戲的“規(guī)則”與“機(jī)制”所框定。伊恩·博格斯特提出的“程序性修辭”概念,深刻地指出,游戲的規(guī)則與算法本身,就在表達(dá)著一種特定的世界觀與意識(shí)形態(tài)。在女性向手游中,抽卡、好感度系統(tǒng)、數(shù)值成長(zhǎng)等機(jī)制,并非中立的技術(shù)設(shè)定,它們本身就在以一種潛移默化的方式,向玩家灌輸著一套關(guān)于愛(ài)情、價(jià)值與努力的特定邏輯。例如,將情感回饋與玩家的消費(fèi)行為(“氪金”)直接掛鉤,這本身就是一種強(qiáng)有力的“程序性修辭”,它在“說(shuō)服”玩家:理想的親密關(guān)系,是可以通過(guò)金錢(qián)與物質(zhì)投入來(lái)“購(gòu)買(mǎi)”的。

綜上所述,現(xiàn)有文獻(xiàn)為本研究提供了豐富的理論資源,但也留下了明確的研究空間。媒介研究提供了文本分析的工具,女性主義理論提供了批判的視角,游戲研究則強(qiáng)調(diào)了互動(dòng)機(jī)制的重要性。然而,專(zhuān)門(mén)針對(duì)中國(guó)本土市場(chǎng)中,現(xiàn)象級(jí)“女性向手游”進(jìn)行系統(tǒng)性的、融合了敘事分析與性別政治批判的研究尚不多見(jiàn)。本文的理論創(chuàng)新之處在于:第一,將經(jīng)典的女性主義媒介批評(píng)理論,應(yīng)用于女性向手游這一全新的、以女性為消費(fèi)主體的數(shù)字文化產(chǎn)品,探討傳統(tǒng)性別腳本在新的媒介形態(tài)中的“變體”與“再生產(chǎn)”機(jī)制。第二,將敘事分析與對(duì)游戲“程序性修辭”的分析相結(jié)合,系統(tǒng)性地揭示游戲的劇情內(nèi)容與互動(dòng)機(jī)制是如何“共謀”,共同作用于玩家的性別認(rèn)知建構(gòu)的。第三,通過(guò)對(duì)中國(guó)本土成功案例的深入剖析,為理解在全球化與本土化交織的背景下,當(dāng)代中國(guó)青年女性的情感結(jié)構(gòu)、消費(fèi)實(shí)踐與性別觀念的復(fù)雜圖景,提供一個(gè)來(lái)自前沿的、充滿(mǎn)現(xiàn)實(shí)關(guān)懷的經(jīng)驗(yàn)研究。

三、研究方法

為了深入探究“女性向手游”中戀愛(ài)敘事的內(nèi)在模式及其對(duì)性別角色的再生產(chǎn)機(jī)制,本研究采用了質(zhì)性研究的設(shè)計(jì)。鑒于研究的核心在于對(duì)一種復(fù)雜的、多模態(tài)的文化產(chǎn)品(游戲文本)進(jìn)行深度的、批判性的解讀,以?xún)?nèi)容分析法與話(huà)語(yǔ)分析為核心路徑的文本分析方法,能夠幫助我們系統(tǒng)性地解碼游戲中的敘事結(jié)構(gòu)、角色設(shè)定、視覺(jué)符號(hào)與互動(dòng)機(jī)制,并揭示其背后潛藏的性別意識(shí)形態(tài)。

本研究的整體框架為比較案例研究。我們采取了目的性抽樣的方法,選取了三款在中國(guó)大陸市場(chǎng)具有廣泛影響力、用戶(hù)規(guī)模龐大且在類(lèi)型上具有代表性的女性向手游作為核心的分析文本(為避免商業(yè)糾紛,分別化名為《戀與都市》、《偶像之路》與《時(shí)空繪旅人》)。這三款游戲的選擇基于以下考量:《戀與都市》是典型的“乙女向”戀愛(ài)模擬游戲,以其“霸道總裁”式的人物設(shè)定與都市職場(chǎng)背景,成為該品類(lèi)的現(xiàn)象級(jí)作品;《偶像之路》則是一款融合了戀愛(ài)與偶像養(yǎng)成元素的游戲,反映了粉絲文化對(duì)女性向游戲敘事的深刻影響;《時(shí)空繪旅人》則加入了平行宇宙與奇幻元素,代表了題材創(chuàng)新的趨勢(shì)。通過(guò)對(duì)這三款在背景、核心玩法上略有差異,但在戀愛(ài)敘事上具有共性的游戲的比較分析,有助于我們提煉出該品類(lèi)中更為普遍的、結(jié)構(gòu)性的敘事模式與性別政治。

本研究的數(shù)據(jù)收集,主要聚焦于游戲本身的“文本”內(nèi)容,具體包括以下幾個(gè)層面:

第一,游戲主線(xiàn)劇情與個(gè)人線(xiàn)劇情的完整文本。研究者完整地通關(guān)了三款游戲的所有主線(xiàn)章節(jié),以及每一位核心男性角色的個(gè)人戀愛(ài)線(xiàn)路,并對(duì)全部的劇情對(duì)話(huà)、旁白、以及關(guān)鍵的劇情轉(zhuǎn)折點(diǎn),進(jìn)行了系統(tǒng)性的記錄與截圖存檔。這是分析游戲整體敘事結(jié)構(gòu)與價(jià)值觀呈現(xiàn)的核心材料。

第二,核心角色(包括女主角與所有可攻略的男性角色)的設(shè)定資料。我們系統(tǒng)性地收集了游戲中關(guān)于這些角色的所有官方設(shè)定信息,包括他們的外貌、年齡、身高、職業(yè)、性格標(biāo)簽、個(gè)人背景故事、以及在游戲中的“人設(shè)”關(guān)鍵詞。這些是進(jìn)行角色分析、解碼其符號(hào)價(jià)值的基礎(chǔ)。

第三,核心游戲機(jī)制的梳理與分析。我們對(duì)游戲中的核心玩法機(jī)制,特別是與戀愛(ài)敘事直接相關(guān)的系統(tǒng),進(jìn)行了深入的體驗(yàn)與梳理。這包括卡牌的獲取與養(yǎng)成機(jī)制(抽卡、“氪金”)、好感度提升系統(tǒng)(送禮、約會(huì))、以及游戲內(nèi)的社交互動(dòng)功能(電話(huà)、短信)。我們重點(diǎn)分析這些機(jī)制的規(guī)則設(shè)定及其對(duì)玩家行為的引導(dǎo)。

本研究的數(shù)據(jù)分析,是一個(gè)融合了敘事學(xué)分析、符號(hào)學(xué)分析與批判性話(huà)語(yǔ)分析的綜合性詮釋過(guò)程。首先,在敘事結(jié)構(gòu)層面,我們運(yùn)用普羅普的角色功能理論與格雷馬斯的行動(dòng)元模型,對(duì)游戲的故事結(jié)構(gòu)進(jìn)行拆解,識(shí)別出女主角與各位男主角在敘事中扮演的核心功能角色,并提煉出其反復(fù)出現(xiàn)的“英雄救美”、“導(dǎo)師引領(lǐng)”等情節(jié)原型。其次,在角色符號(hào)分析層面,我們運(yùn)用符號(hào)學(xué)的方法,將男性角色所具備的特質(zhì)(如財(cái)富、權(quán)力、外貌、才華)視為一系列“能指”,并分析其所指向的、關(guān)于“理想男性”的社會(huì)文化“所指”。同時(shí),我們也對(duì)女主角的“普通”、“善良”、“努力”等標(biāo)簽進(jìn)行解碼,分析其作為玩家“代入”容器的功能。最后,在話(huà)語(yǔ)分析層面,我們對(duì)游戲中的對(duì)話(huà)文本以及玩家社群中的流行話(huà)-discourse(如“老公”、“養(yǎng)男人”)進(jìn)行批判性分析,旨在揭示這些話(huà)語(yǔ)是如何在潛移默化中,建構(gòu)與強(qiáng)化一種特定的、將戀愛(ài)關(guān)系物化與消費(fèi)化的性別權(quán)力關(guān)系的。通過(guò)對(duì)這三個(gè)層面的綜合分析,我們最終構(gòu)建起一個(gè)關(guān)于女性向手游中戀愛(ài)敘事與性別角色再生產(chǎn)的完整論證鏈條。

四、研究結(jié)果與討論

通過(guò)對(duì)三款具有代表性的女性向手游的深度文本分析,本研究發(fā)現(xiàn),這些游戲中的戀愛(ài)敘事,盡管在背景設(shè)定與情節(jié)細(xì)節(jié)上千差萬(wàn)別,但在深層結(jié)構(gòu)上,卻高度一致地遵循著一種對(duì)傳統(tǒng)性別腳本進(jìn)行數(shù)字化改造與浪漫化包裝的模式。它們以迎合女性情感需求為入口,卻在終點(diǎn),不自覺(jué)地將玩家引向了對(duì)一種刻板的、不平等的性別關(guān)系的再確認(rèn)。其內(nèi)在的性別角色再生產(chǎn)機(jī)制,可以從以下三個(gè)相互關(guān)聯(lián)、層層遞進(jìn)的維度進(jìn)行系統(tǒng)性剖析:作為“拯救者”的完美他者:男性角色的神話(huà)化與女性主體性的懸置;作為“投資”的情感勞動(dòng):戀愛(ài)關(guān)系的量化與消費(fèi)化;以及作為“戰(zhàn)利品”的選擇權(quán):在父權(quán)框架內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)性關(guān)系。

第一,作為“拯救者”的完美他者:男性角色的神話(huà)化與女性主體性的懸置。

女性向手游中最核心的吸引力,無(wú)疑來(lái)自于其中被精心塑造的“完美男性”角色。在我們的分析案例中,這些可供玩家“攻略”的男主角,無(wú)一例外地被賦予了極高的、高度符號(hào)化的社會(huì)資本。無(wú)論是《戀與都市》中掌控著龐大商業(yè)帝國(guó)的霸道總裁、堅(jiān)守正義的天才科學(xué)家,還是《偶像之路》中光芒萬(wàn)丈的頂級(jí)偶像,他們都處在各自領(lǐng)域的金字塔頂端,擁有著超乎常人的財(cái)富、權(quán)力、才華或聲望。這種人物設(shè)定,本身就是一種現(xiàn)代“神話(huà)”的建構(gòu),它將現(xiàn)實(shí)社會(huì)中對(duì)男性成功的最高想象,以一種高度濃縮與理想化的形式,呈現(xiàn)在玩家面前。

與這些“神話(huà)化”的男性角色形成鮮明對(duì)比的,是玩家所扮演的“第一人稱(chēng)”女主角。她通常被設(shè)定為一個(gè)出身平凡、能力普通、性格善良但略帶迷糊的“鄰家女孩”形象。這種“普通”的設(shè)定,其首要功能是為了降低玩家的“代入”門(mén)檻,使其能夠更容易地將自我投射到角色之中。然而,在敘事功能上,這種巨大的能力與地位落差,不可避免地將女主角置于一個(gè)被動(dòng)、等待救援的位置。

在游戲的劇情推進(jìn)中,女主角所面臨的幾乎所有重大困境——無(wú)論是事業(yè)上的危機(jī)、人身安全的威脅、還是家族歷史的謎團(tuán)——其最終的解決,都高度依賴(lài)于某位或某幾位男主角的出手相助??偛糜盟慕疱X(qián)與權(quán)力為她擺平麻煩,科學(xué)家用他的智慧為她指點(diǎn)迷津,偶像用他的影響力為她創(chuàng)造機(jī)會(huì)。在此,男性角色被塑造為無(wú)所不能的“拯救者”與“賦權(quán)者”,而女性主角的成長(zhǎng),則被定義為一種依附于男性幫助下的、被動(dòng)的“升級(jí)”。她的成功,并非源于自身主體性的覺(jué)醒與能力的獨(dú)立成長(zhǎng),而更多地來(lái)自于她成功地吸引了這些完美男性的“愛(ài)”與“扶持”。這種敘事模式,本質(zhì)上是傳統(tǒng)“灰姑娘”故事的現(xiàn)代變體。它以一種看似浪漫的方式,深刻地再生產(chǎn)了“女性的價(jià)值在于被強(qiáng)大的男性所愛(ài)與選擇”這一古老的父權(quán)制邏輯。

第二,作為“投資”的情感勞動(dòng):戀愛(ài)關(guān)系的量化與消費(fèi)化。

如果說(shuō)劇情敘事在宏觀上設(shè)定了不平等的權(quán)力關(guān)系,那么游戲的核心機(jī)制,則在微觀的互動(dòng)層面,將這種關(guān)系進(jìn)一步地具體化與內(nèi)化。女性向手游普遍采用以“卡牌”為核心的玩法,玩家需要通過(guò)“抽卡”來(lái)獲得代表著不同男性角色的卡片。這些卡片不僅是精美的立繪,更是解鎖劇情、參與戰(zhàn)斗、與角色互動(dòng)的“鑰匙”。而獲得稀有度更高的卡片(通常也意味著更強(qiáng)的能力與更親密的劇情),最有效的方式便是“氪金”,即投入真實(shí)貨幣。

這種機(jī)制,在博格斯特的“程序性修辭”視域下,是一種強(qiáng)有力的意識(shí)形態(tài)灌輸。它將玩家與虛擬角色之間的情感連接,直接與消費(fèi)行為掛鉤,深刻地傳達(dá)了這樣一種邏輯:更深度的愛(ài),是需要用金錢(qián)來(lái)購(gòu)買(mǎi)的。玩家為了獲得心儀角色的青睞,需要不斷地投入金錢(qián)與時(shí)間(“肝”任務(wù)),這種行為,在本質(zhì)上是一種被游戲規(guī)則所引導(dǎo)的、高度量化的“情感勞動(dòng)”。

此外,游戲中的“好感度”系統(tǒng),進(jìn)一步將戀愛(ài)關(guān)系簡(jiǎn)化為一種可計(jì)算的數(shù)值。玩家通過(guò)給男性角色送禮、與他們約會(huì)、在對(duì)話(huà)中選擇“正確”的選項(xiàng),來(lái)提升其好-favorability值。當(dāng)好感度達(dá)到一定閾值時(shí),便可以解鎖新的語(yǔ)音、劇情或互動(dòng)。這種設(shè)計(jì),將復(fù)雜、微妙、充滿(mǎn)不確定性的人類(lèi)情感,轉(zhuǎn)化為一種可以通過(guò)正確“操作”來(lái)穩(wěn)定提升的、可預(yù)測(cè)的數(shù)值。它鼓勵(lì)玩家將追求異性,理解為一種類(lèi)似于完成任務(wù)、積累經(jīng)驗(yàn)值的“打怪升級(jí)”過(guò)程。

在這種機(jī)制的規(guī)訓(xùn)下,親密關(guān)系被悄然地去神秘化、去情感化,而被重新定義為一場(chǎng)以女性的物質(zhì)與情感投入為前提的“投資”。其最終的回報(bào),是獲得男性角色的“愛(ài)”與游戲中設(shè)定的各種“獎(jiǎng)勵(lì)”。這種將戀愛(ài)關(guān)系進(jìn)行量化與消費(fèi)化的邏輯,雖然為玩家提供了一種虛幻的掌控感,但也在無(wú)形中,深刻地再生產(chǎn)了在現(xiàn)實(shí)生活中,將女性的付出視為理所當(dāng)然、并將其情感價(jià)值進(jìn)行物化的性別觀念。

第三,作為“戰(zhàn)利品”的選擇權(quán):在父權(quán)框架內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)性關(guān)系。

女性向手游通常會(huì)設(shè)置多位可攻略的男主角,并將“選擇你喜歡的他”作為核心賣(mài)點(diǎn)之一。這種設(shè)計(jì),在表面上看似賦予了女性玩家前所未有的“選擇權(quán)”,使其能夠在一個(gè)由完美男性構(gòu)成的“后宮”中,自由地決定自己的情感歸屬。然而,通過(guò)深入分析,我們發(fā)現(xiàn),這種“選擇權(quán)”是一種被嚴(yán)格限定的、具有迷惑性的自由。

首先,如前所述,可供選擇的對(duì)象,其“完美”的標(biāo)準(zhǔn)是高度同質(zhì)化的,他們無(wú)一例外地代表了父權(quán)社會(huì)對(duì)于男性成功的最高想象。玩家的選擇,并非是在多元的、平等的親密關(guān)系模式之間進(jìn)行選擇,而只是在不同風(fēng)格的“霸權(quán)男性氣質(zhì)”的化身之間進(jìn)行選擇。其選擇的自由,被預(yù)先地限制在一個(gè)由傳統(tǒng)性別價(jià)值觀所劃定的框架之內(nèi)。

其次,在游戲社群的粉絲文化中,這種選擇行為,往往會(huì)演變?yōu)橐环N圍繞著男性角色的“競(jìng)爭(zhēng)性關(guān)系”。不同男性角色的粉絲之間,會(huì)為了自己“老公”的人氣、排名、以及在游戲中的“戲份”而展開(kāi)激烈的線(xiàn)上論戰(zhàn)甚至相互攻擊。這種由游戲設(shè)定所引發(fā)的“粉圈”戰(zhàn)爭(zhēng),其本質(zhì)是一種將女性玩家置于相互競(jìng)爭(zhēng)位置的策略。她們的斗爭(zhēng),并非為了自身的權(quán)益,而是為了爭(zhēng)奪來(lái)自同一個(gè)(虛擬的)男性角色的“恩寵”與“認(rèn)可”。

最終,玩家所獲得的“選擇權(quán)”,其本質(zhì)更像是一種挑選“戰(zhàn)利品”的權(quán)利。通過(guò)投入時(shí)間、金錢(qián)與情感勞動(dòng),“攻略”下一位完美的男性角色,并宣稱(chēng)其為自己的“老公”,這一過(guò)程,為玩家?guī)?lái)了一種征服與擁有的快感。然而,這種快感,是通過(guò)將男性角色進(jìn)行“物化”(盡管是理想化的物化)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,它恰恰鏡像式地反映了在現(xiàn)實(shí)父權(quán)文化中,女性被物化為男性“戰(zhàn)利品”的邏輯。以一種反向物化的方式來(lái)獲得賦權(quán)感,這本身就是一種深刻的悖論。它看似顛覆了權(quán)力,實(shí)則只是在用同一種邏輯,進(jìn)行了一場(chǎng)角色互換的游戲,而并未真正觸及和挑戰(zhàn)不平等的性別權(quán)力結(jié)構(gòu)的根基。

五、結(jié)論與展望

本研究通過(guò)對(duì)“女性向手游”中戀愛(ài)敘事的深度文本分析,系統(tǒng)性地揭示了其作為一種新興數(shù)字文化產(chǎn)品,在迎合女性情感需求的同時(shí),如何以一種隱蔽而高效的方式,再生產(chǎn)著傳統(tǒng)的、不平等的性別角色與權(quán)力關(guān)系。研究認(rèn)為,這些游戲的戀愛(ài)敘-narrative,本質(zhì)上是一種被消費(fèi)主義邏輯與游戲化機(jī)制精心包裝的、對(duì)“男強(qiáng)女弱”、“拯救與被拯救”等傳統(tǒng)性別腳本的數(shù)字化“軟性”復(fù)刻。

本研究的核心結(jié)論可歸納如下:第一,在角色塑造與敘事結(jié)構(gòu)上,女性向手游普遍通過(guò)構(gòu)建“神話(huà)化”的完美男性角色與“普通化”的女性主角之間的巨大落差,來(lái)復(fù)演一種

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶(hù)所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶(hù)上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶(hù)上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶(hù)因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論