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文檔簡介

《竹節(jié)人》深度教學(xué)案例:在游戲敘事中解碼童年與文化一、教學(xué)背景與學(xué)情分析《竹節(jié)人》是六年級上冊的回憶性散文,以童年游戲?yàn)榫€索,串聯(lián)起制作、游戲、課堂偷玩等場景,既充滿童真趣味,又暗含對傳統(tǒng)民俗文化的追憶。六年級學(xué)生對游戲題材興趣濃厚,但對文本雙線敘事結(jié)構(gòu)的理解、民俗文化內(nèi)涵的挖掘能力不足。教學(xué)需突破“淺嘗游戲趣味”的表層學(xué)習(xí),引導(dǎo)學(xué)生在語言品析、思維建構(gòu)中觸摸文化溫度。二、教學(xué)目標(biāo)設(shè)定(一)語文要素目標(biāo)1.梳理竹節(jié)人“制作—游戲”的過程,掌握說明性文字的邏輯順序(如“把毛筆桿鋸成寸把長的截……就成了”的步驟描寫)。2.品析“手舞足蹈”“咋咋呼呼”等生動(dòng)語言,體會(huì)場面描寫與情感表達(dá)的關(guān)聯(lián)(如課堂偷玩的“忘乎所以”與課后游戲的“意趣盎然”)。(二)思維發(fā)展目標(biāo)通過“雙線結(jié)構(gòu)思維導(dǎo)圖”“游戲場景對比分析”,培養(yǎng)邏輯思維與批判性思維(如思考“課堂偷玩”情節(jié)的作用,而非簡單歸為“違紀(jì)行為”)。(三)文化傳承目標(biāo)理解傳統(tǒng)游戲的文化價(jià)值(如竹節(jié)人承載的手工智慧、集體記憶),激發(fā)對民俗文化的探究欲。三、教學(xué)過程設(shè)計(jì)(核心片段)(一)情境喚醒:從“游戲經(jīng)驗(yàn)”到“文本共鳴”活動(dòng)1:童年游戲分享會(huì)課前布置“我的童年游戲”問卷,課上邀請學(xué)生用“動(dòng)作+感受”的句式分享(如“我玩彈珠時(shí),手指一彈,玻璃珠就‘嗖’地滑出去,心跳都跟著加快!”)。教師順勢展示竹節(jié)人實(shí)物(或動(dòng)態(tài)視頻),提問:“課文里的竹節(jié)人,哪處描寫讓你想起自己的游戲?”設(shè)計(jì)意圖:激活生活經(jīng)驗(yàn),建立文本與學(xué)生的情感聯(lián)結(jié),為理解“童趣”鋪墊。(二)文本解碼:在“語言細(xì)節(jié)”中見“情與思”活動(dòng)2:動(dòng)詞密碼本——品析游戲的“生動(dòng)性”聚焦第8段:“將鞋線一松一緊,那竹節(jié)人就手舞足蹈、神氣活現(xiàn)了。兩個(gè)竹節(jié)人放在一起,那就是搏斗了,沒頭沒腦地對打著,不知疲倦……”小組任務(wù):圈出核心動(dòng)詞(松、緊、手舞足蹈、對打),模仿動(dòng)作并批注:“這個(gè)動(dòng)詞讓我仿佛看到____,感受到____?!苯處燑c(diǎn)撥:“‘手舞足蹈’本是人的動(dòng)作,作者用來寫竹節(jié)人,這是擬人,讓玩具‘活’了起來,也藏著作者的喜愛與得意。”活動(dòng)3:雙線探微——理解“課堂偷玩”的深意對比“課后游戲”(自由歡樂)與“課堂偷玩”(緊張刺激)的段落:表格梳理:|場景|描寫關(guān)鍵詞|情感色彩|作用|思辨討論:“老師沒收竹節(jié)人,為什么反而‘和我們一樣’迷上了?這和‘童年’有什么關(guān)系?”(引導(dǎo)發(fā)現(xiàn):游戲的快樂不分年齡,竹節(jié)人承載的是純粹的熱愛,而非“違紀(jì)”的批判)(三)創(chuàng)意遷移:從“文本模仿”到“文化創(chuàng)新”活動(dòng)4:竹節(jié)人劇場——還原與超越分組改編第10-15段(課堂偷玩),要求:①保留“課桌裂縫”“老師背影”等關(guān)鍵細(xì)節(jié);②用神態(tài)、動(dòng)作描寫豐富“我們”的緊張與老師的專注;③結(jié)尾加入“假如老師成為‘玩家’”的創(chuàng)意情節(jié)。表演后互評:“哪個(gè)細(xì)節(jié)最讓你覺得‘就是童年的樣子’?”活動(dòng)5:傳統(tǒng)游戲新表達(dá)提供“踢毽子”“跳皮筋”等傳統(tǒng)游戲資料,學(xué)生選擇其一,完成:①現(xiàn)代版游戲規(guī)則(結(jié)合校園安全、合作形式創(chuàng)新);②宣傳文案(用課文式的生動(dòng)語言,如“毽子像只花蝴蝶,在腳尖上蹦跳,我們的笑聲也跟著飛起來……”)。(四)文化思辨:聯(lián)結(jié)“傳統(tǒng)”與“未來”辯論式討論:“電子游戲流行的今天,傳統(tǒng)游戲還有必要傳承嗎?”正方:從“文化記憶”“動(dòng)手能力”“人際互動(dòng)”角度論證(如竹節(jié)人需要手工制作,能和伙伴合作)。反方:從“科技體驗(yàn)”“便捷性”角度反駁(如電子游戲畫面精美、規(guī)則豐富)。教師總結(jié):傳統(tǒng)游戲是“文化根脈”,電子游戲是“時(shí)代延伸”,兩者可互補(bǔ)(如用編程設(shè)計(jì)“虛擬竹節(jié)人”,讓傳統(tǒng)游戲煥發(fā)新活力)。四、教學(xué)反思與延伸(一)成效與不足學(xué)生在“動(dòng)詞品析”“劇場表演”中展現(xiàn)出對語言的敏銳感知,多數(shù)小組能準(zhǔn)確分析擬人手法的作用;但“文化思辨”環(huán)節(jié),部分學(xué)生仍停留于“電子游戲不好”的表層判斷,需更具體的案例(如非遺游戲的創(chuàng)新實(shí)踐)支撐。(二)延伸建議1.實(shí)踐作業(yè):采訪長輩的童年游戲,制作《家庭游戲記憶手冊》,圖文結(jié)合記錄規(guī)則、趣事。2.跨學(xué)科拓展:結(jié)合數(shù)學(xué)“比例”知識,設(shè)計(jì)“巨型竹節(jié)人”制作方案;結(jié)合美術(shù)“手工設(shè)計(jì)”,繪制傳統(tǒng)游戲文創(chuàng)海報(bào)。案例價(jià)值:本案例突破“單篇教學(xué)”的局限,將語言品析、思維訓(xùn)

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