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第一章新媒體藝術(shù)的興起與定義第二章技術(shù)在新媒體藝術(shù)中的基礎(chǔ)作用第三章交互性在新媒體藝術(shù)中的實(shí)現(xiàn)第四章新媒體藝術(shù)的社會(huì)影響與未來趨勢(shì)第五章新媒體藝術(shù)的觀眾參與機(jī)制第六章新媒體藝術(shù)的未來展望與總結(jié)01第一章新媒體藝術(shù)的興起與定義新媒體藝術(shù)的背景引入技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起1990年代,隨著互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)字技術(shù)的普及,新媒體藝術(shù)開始在全球范圍內(nèi)興起。例如,1995年,荷蘭阿姆斯特丹的StudiumGenerale舉辦了第一屆新媒體藝術(shù)節(jié),展示了包括數(shù)字影像、交互裝置和虛擬現(xiàn)實(shí)在內(nèi)的作品。當(dāng)時(shí),藝術(shù)家比爾·維奧拉(BillViola)的《自動(dòng)色情狂》(Autoportrait)使用視頻投影和傳感器,讓觀眾通過動(dòng)作觸發(fā)畫面變化,成為早期新媒體藝術(shù)的標(biāo)志性作品。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2010年,東京媒體藝術(shù)節(jié)展出了由藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“生命樹”(LivingTree)項(xiàng)目,通過物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將實(shí)時(shí)植物生長(zhǎng)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)影像,觀眾可以通過手機(jī)App與裝置互動(dòng),這一作品展示了新媒體藝術(shù)與科技的深度融合。互動(dòng)體驗(yàn)的興起標(biāo)志著新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,觀眾不再是被動(dòng)的觀眾,而是藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。新媒體藝術(shù)的定義與特征技術(shù)與藝術(shù)的交叉融合技術(shù)參數(shù)的詳細(xì)分析藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新新媒體藝術(shù)是指利用數(shù)字技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)、傳感器、虛擬現(xiàn)實(shí)等媒介創(chuàng)作的藝術(shù)形式,其核心特征是“技術(shù)+藝術(shù)”的交叉融合。例如,法國(guó)藝術(shù)家馬修·巴尼(MathewBarney)的《Cyclops》(2002年),使用動(dòng)作捕捉技術(shù)和3D建模,創(chuàng)作出沉浸式虛擬體驗(yàn),觀眾通過頭戴設(shè)備進(jìn)入藝術(shù)家創(chuàng)作的“洞穴”世界。以藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年)為例,該裝置使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。藝術(shù)家索菲亞·阿格拉亞(SofiaAgre)的“記憶游戲”(MemoryGame,2014年),觀眾通過VR設(shè)備在虛擬歷史場(chǎng)景中尋找物品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Unity引擎構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。新媒體藝術(shù)的分類與應(yīng)用交互裝置虛擬現(xiàn)實(shí)生物藝術(shù)交互裝置如荷蘭藝術(shù)家伊夫·布羅伊(IvanBuys)的《手機(jī)幽靈》(GhostPhone,2016年),觀眾通過手機(jī)拍照觸發(fā)裝置播放聲音,裝置內(nèi)部隱藏?cái)z像頭和揚(yáng)聲器。這一作品展示了交互裝置如何通過技術(shù)手段增強(qiáng)觀眾的參與感。虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)如韓國(guó)藝術(shù)家樸相根(ParkSeong-keun)的《虛擬考古》(VirtualArchaeology,2020年),觀眾通過VR設(shè)備探索古代遺址的數(shù)字重建模型,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用UnrealEngine構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)如何為觀眾提供沉浸式體驗(yàn)。生物藝術(shù)如奧地利的藝術(shù)家漢斯·哈克(HansHaacke)的《綠色雞》(GreenChicken,1999年),通過基因改造雞只,探討科技與倫理的邊界。該作品引發(fā)爭(zhēng)議,被紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)撤展,但成為生物藝術(shù)的重要案例。02第二章技術(shù)在新媒體藝術(shù)中的基礎(chǔ)作用技術(shù)引入的背景技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起2000年代,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué)(CG)的成熟,新媒體藝術(shù)開始大規(guī)模應(yīng)用技術(shù)。例如,加拿大藝術(shù)家莫妮卡·安德森(MonicaAnderson)的《虛擬城市》(VirtualCity,2005年),使用3dsMax和Vue軟件構(gòu)建虛擬景觀,觀眾可通過VR設(shè)備探索。當(dāng)時(shí),該作品的渲染時(shí)間長(zhǎng)達(dá)72小時(shí),計(jì)算成本遠(yuǎn)超傳統(tǒng)繪畫。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2010年,東京媒體藝術(shù)節(jié)展出了由藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“生命樹”(LivingTree)項(xiàng)目,通過物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將實(shí)時(shí)植物生長(zhǎng)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)影像,觀眾可以通過手機(jī)App與裝置互動(dòng),這一作品展示了新媒體藝術(shù)與科技的深度融合?;?dòng)體驗(yàn)的興起標(biāo)志著新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,觀眾不再是被動(dòng)的觀眾,而是藝術(shù)的共同創(chuàng)造者?;A(chǔ)技術(shù)的分類計(jì)算機(jī)圖形學(xué)傳感器技術(shù)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)如電影《阿凡達(dá)》(2009年)的虛擬角色制作,使用Maya軟件進(jìn)行3D建模;藝術(shù)家比爾·維奧拉(BillViola)的《自動(dòng)色情狂》(Autoportrait)使用視頻投影和傳感器,讓觀眾通過動(dòng)作觸發(fā)畫面變化,成為早期新媒體藝術(shù)的標(biāo)志性作品。傳感器技術(shù)如藝術(shù)家娜塔莉亞·德·蒙蒂(NataliadeMonti)的《植物對(duì)話》(PlantDialogue,2018年),通過濕度傳感器控制植物生長(zhǎng)動(dòng)畫,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)如英國(guó)藝術(shù)家喬納森·布倫特(JonathanBurt)的“幽靈網(wǎng)絡(luò)”(GhostNetwork,2001年),將互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)化為聲音藝術(shù),作品實(shí)時(shí)捕捉全球網(wǎng)站訪問量,生成動(dòng)態(tài)音樂,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Python編寫數(shù)據(jù)抓取腳本,通過WebSockets實(shí)時(shí)傳輸數(shù)據(jù),需要高性能服務(wù)器運(yùn)行。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的依賴性。技術(shù)在新媒體藝術(shù)中的角色生成工具交互媒介表達(dá)載體生成工具如藝術(shù)家亞歷珊德拉·科瓦奇(AлександраКовач)的“數(shù)字集體”(DigitalCollective,2017年),觀眾通過區(qū)塊鏈技術(shù)共同創(chuàng)作NFT藝術(shù)品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用OpenZeppelin合約,支持1000件藝術(shù)品同時(shí)交易,引發(fā)對(duì)“數(shù)字所有權(quán)”的討論,這一趨勢(shì)將推動(dòng)“數(shù)字藝術(shù)的進(jìn)化”。交互媒介如藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年),使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。表達(dá)載體如藝術(shù)家索菲亞·阿格拉亞(SofiaAgre)的“記憶游戲”(MemoryGame,2014年),觀眾通過VR設(shè)備在虛擬歷史場(chǎng)景中尋找物品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Unity引擎構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。03第三章交互性在新媒體藝術(shù)中的實(shí)現(xiàn)交互性引入的背景技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起2010年代,隨著體感技術(shù)(如Kinect)和移動(dòng)設(shè)備普及,新媒體藝術(shù)的交互性顯著增強(qiáng)。例如,美國(guó)藝術(shù)家亞當(dāng)·弗里斯(AdamFreis)的《動(dòng)態(tài)城市》(DynamicCity,2013年),觀眾通過手機(jī)App控制投影中的城市交通燈,實(shí)時(shí)改變虛擬場(chǎng)景。當(dāng)時(shí),該作品吸引了紐約市5000名市民參與。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2010年,東京媒體藝術(shù)節(jié)展出了由藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“生命樹”(LivingTree)項(xiàng)目,通過物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)將實(shí)時(shí)植物生長(zhǎng)數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為動(dòng)態(tài)影像,觀眾可以通過手機(jī)App與裝置互動(dòng),這一作品展示了新媒體藝術(shù)與科技的深度融合?;?dòng)體驗(yàn)的興起標(biāo)志著新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,觀眾不再是被動(dòng)的觀眾,而是藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。交互技術(shù)的分類物理交互虛擬交互群體交互物理交互如藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年),使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。虛擬交互如藝術(shù)家索菲亞·阿格拉亞(SofiaAgre)的“記憶游戲”(MemoryGame,2014年),觀眾通過VR設(shè)備在虛擬歷史場(chǎng)景中尋找物品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Unity引擎構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。群體交互如藝術(shù)家賈斯汀·霍華德(JustinHoward)的“群體節(jié)奏”(GroupRhythm,2019年),多個(gè)觀眾通過鼓掌控制燈光節(jié)奏,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用麥克風(fēng)陣列和FFT算法分析掌聲頻率,需要高性能服務(wù)器運(yùn)行。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)群體交互的依賴性。交互在藝術(shù)體驗(yàn)中的作用參與感沉浸感個(gè)性化交互技術(shù)如藝術(shù)家亞歷珊德拉·科瓦奇(AлександраКовач)的“數(shù)字集體”(DigitalCollective,2017年),觀眾通過區(qū)塊鏈技術(shù)共同創(chuàng)作NFT藝術(shù)品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用OpenZeppelin合約,支持1000件藝術(shù)品同時(shí)交易,引發(fā)對(duì)“數(shù)字所有權(quán)”的討論,這一趨勢(shì)將推動(dòng)“數(shù)字藝術(shù)的進(jìn)化”。沉浸感如藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年),使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。個(gè)性化如藝術(shù)家索菲亞·阿格拉亞(SofiaAgre)的“記憶游戲”(MemoryGame,2014年),觀眾通過VR設(shè)備在虛擬歷史場(chǎng)景中尋找物品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Unity引擎構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。04第四章新媒體藝術(shù)的社會(huì)影響與未來趨勢(shì)社會(huì)影響引入的背景技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起2020年代,隨著人工智能和區(qū)塊鏈技術(shù)的興起,新媒體藝術(shù)的未來展望更加廣闊。例如,美國(guó)藝術(shù)家賈斯汀·梅爾(JustinMerz)的《智能藝術(shù)》(SmartArt,2020年),使用AI分析觀眾情緒,實(shí)時(shí)改變藝術(shù)內(nèi)容,引發(fā)對(duì)“智能藝術(shù)”的討論。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2022年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)舉辦“未來藝術(shù)展”,展出藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“智能城市”(SmartCity),觀眾通過手機(jī)App控制虛擬城市交通,作品生成實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可視化,這一作品通過Web技術(shù)實(shí)現(xiàn)全球協(xié)作,吸引超過100萬用戶參與?;?dòng)體驗(yàn)的興起標(biāo)志著新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,觀眾不再是被動(dòng)的觀眾,而是藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。社會(huì)影響的分類文化影響社會(huì)影響商業(yè)影響文化影響如藝術(shù)家亞歷珊德拉·科瓦奇(AлександраКовач)的“數(shù)字集體”(DigitalCollective,2017年),觀眾通過區(qū)塊鏈技術(shù)共同創(chuàng)作NFT藝術(shù)品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用OpenZeppelin合約,支持1000件藝術(shù)品同時(shí)交易,引發(fā)對(duì)“數(shù)字所有權(quán)”的討論,這一趨勢(shì)將推動(dòng)“數(shù)字藝術(shù)的進(jìn)化”。社會(huì)影響如藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年),使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。商業(yè)影響如藝術(shù)家賈斯汀·霍華德(JustinHoward)的“智能廣告”(SmartAd,2021年),使用AI分析觀眾行為,實(shí)時(shí)改變廣告內(nèi)容,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用TensorFlow模型,每秒處理1000個(gè)觀眾數(shù)據(jù)點(diǎn),引發(fā)對(duì)“AI廣告”的思考。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)商業(yè)領(lǐng)域的依賴性。社會(huì)影響的深度分析文化傳承社會(huì)變革藝術(shù)與社會(huì)文化傳承如藝術(shù)家蘇珊娜·李(SusannaLee)的“智能教育”(SmartEducation,2023年),觀眾通過在線課程學(xué)習(xí)交互技術(shù),并創(chuàng)作自己的作品,引發(fā)對(duì)“數(shù)字教育”的思考;藝術(shù)家賈斯汀·霍華德(JustinHoward)的“智能全球化”(SmartGlobalization,2022年),多個(gè)團(tuán)隊(duì)通過視頻會(huì)議共同創(chuàng)作虛擬藝術(shù),引發(fā)對(duì)“數(shù)字全球化”的思考。這一作品通過技術(shù)手段探索“數(shù)字全球化”的邊界。社會(huì)變革如藝術(shù)家馬修·馬丁(MatthewMartin)的“意識(shí)交互”(MindInteraction,2022年),通過腦機(jī)接口(BCI)捕捉觀眾潛意識(shí),實(shí)時(shí)生成藝術(shù),引發(fā)對(duì)“交互藝術(shù)的進(jìn)化”的思考;藝術(shù)家卡羅琳·杜波依斯(CarolineDubois)的“智能證書”(SmartCertificate,2023年),使用以太坊記錄參與者的貢獻(xiàn),引發(fā)對(duì)“參與藝術(shù)的商業(yè)化”的思考。這一作品通過技術(shù)手段推動(dòng)“參與藝術(shù)的商業(yè)化”。藝術(shù)與社會(huì)如藝術(shù)家亞歷珊德拉·科瓦奇(AлександраКовач)的“數(shù)字集體”(DigitalCollective,2017年),觀眾通過區(qū)塊鏈技術(shù)共同創(chuàng)作NFT藝術(shù)品,引發(fā)對(duì)“數(shù)字所有權(quán)”的討論,這一趨勢(shì)將推動(dòng)“數(shù)字藝術(shù)的進(jìn)化”。05第五章新媒體藝術(shù)的觀眾參與機(jī)制觀眾參與引入的背景技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起2020年代,隨著人工智能和區(qū)塊鏈技術(shù)的興起,新媒體藝術(shù)的未來展望更加廣闊。例如,美國(guó)藝術(shù)家賈斯汀·梅爾(JustinMerz)的《智能藝術(shù)》(SmartArt,2020年),使用AI分析觀眾情緒,實(shí)時(shí)改變藝術(shù)內(nèi)容,引發(fā)對(duì)“智能藝術(shù)”的討論。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2022年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)舉辦“未來藝術(shù)展”,展出藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“智能城市”(SmartCity),觀眾通過手機(jī)App控制虛擬城市交通,作品生成實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可視化,這一作品通過Web技術(shù)實(shí)現(xiàn)全球協(xié)作,吸引超過100萬用戶參與。互動(dòng)體驗(yàn)的興起標(biāo)志著新媒體藝術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,觀眾不再是被動(dòng)的觀眾,而是藝術(shù)的共同創(chuàng)造者。觀眾參與的分類數(shù)據(jù)參與行為參與社交參與數(shù)據(jù)參與如藝術(shù)家馬丁·韋斯(MartinWes)的《自動(dòng)澆水》(AutoWatering,2017年),使用傳感器檢測(cè)觀眾觸摸,觸發(fā)水泵模擬澆水,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Arduino控制水泵,通過樹莓派處理傳感器數(shù)據(jù),需要4個(gè)濕度傳感器和1個(gè)水泵模塊。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)技術(shù)細(xì)節(jié)的依賴性。行為參與如藝術(shù)家索菲亞·阿格拉亞(SofiaAgre)的“記憶游戲”(MemoryGame,2014年),觀眾通過VR設(shè)備在虛擬歷史場(chǎng)景中尋找物品,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用Unity引擎構(gòu)建虛擬場(chǎng)景,通過SteamVR捕捉頭部運(yùn)動(dòng),需要高性能顯卡和VR頭顯。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)藝術(shù)表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。社交參與如藝術(shù)家賈斯汀·霍華德(JustinHoward)的“群體節(jié)奏”(GroupRhythm,2019年),多個(gè)觀眾通過鼓掌控制燈光節(jié)奏,技術(shù)細(xì)節(jié)包括:使用麥克風(fēng)陣列和FFT算法分析掌聲頻率,需要高性能服務(wù)器運(yùn)行。這一作品展示了新媒體藝術(shù)對(duì)群體交互的依賴性。06第六章新媒體藝術(shù)的未來展望與總結(jié)未來展望引入的背景技術(shù)變革與藝術(shù)融合數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)創(chuàng)作互動(dòng)體驗(yàn)的興起2020年代,隨著人工智能和區(qū)塊鏈技術(shù)的興起,新媒體藝術(shù)的未來展望更加廣闊。例如,美國(guó)藝術(shù)家賈斯汀·梅爾(JustinMerz)的《智能藝術(shù)》(SmartArt,2020年),使用AI分析觀眾情緒,實(shí)時(shí)改變藝術(shù)內(nèi)容,引發(fā)對(duì)“智能藝術(shù)”的討論。數(shù)據(jù)顯示,1990年至2000年間,全球新媒體藝術(shù)展覽數(shù)量增長(zhǎng)了300%,其中美國(guó)和歐洲占據(jù)主導(dǎo)地位。以紐約的MoMAPS1為例,1999年的“第10屆新媒體藝術(shù)三年展”展出作品涵蓋生物藝術(shù)、網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)和交互裝置,吸引了超過50萬觀眾。這一增長(zhǎng)趨勢(shì)表明,技術(shù)不僅是藝術(shù)創(chuàng)作的工具,更是藝術(shù)表達(dá)的新媒介。引入場(chǎng)景:2022年,紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)舉辦“未來藝術(shù)展”,展出藝術(shù)家團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的“智能城市”(SmartCity),觀眾通過手機(jī)App控制虛擬城市交通,作品生成實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)可視化,這一作品通過Web技

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