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文檔簡介
3dmax宮殿畢業(yè)論文一.摘要
在數(shù)字化設(shè)計與虛擬現(xiàn)實技術(shù)飛速發(fā)展的背景下,三維建模軟件在建筑表現(xiàn)與藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域扮演著日益重要的角色。本案例以古典宮殿建筑為研究對象,利用3dsMax軟件進行精細化建模與渲染,旨在探索其在復(fù)雜建筑形態(tài)表現(xiàn)、光影效果模擬及材質(zhì)真實感再現(xiàn)方面的技術(shù)優(yōu)勢與局限性。研究采用項目驅(qū)動法,結(jié)合歷史建筑紙、影像資料及數(shù)字?jǐn)z影測量技術(shù),構(gòu)建了包含主體建筑、園林景觀及附屬建筑的完整虛擬場景。通過多層次模型優(yōu)化、高級渲染引擎(如V-Ray)的應(yīng)用以及物理光影追蹤技術(shù),實現(xiàn)了對宮殿建筑宏偉氣派、雕梁畫棟等細節(jié)特征的精準(zhǔn)還原。研究發(fā)現(xiàn),3dsMax在多邊形編輯、修改器應(yīng)用及材質(zhì)系統(tǒng)方面展現(xiàn)出強大靈活性,能夠有效處理復(fù)雜曲面與鏤空結(jié)構(gòu),但面對大規(guī)模場景的實時渲染與優(yōu)化時仍存在性能瓶頸。此外,通過對不同光照模型的對比測試,證實了全局光照與HDRI環(huán)境映射在營造氛圍與增強真實感方面的顯著效果。最終成果不僅為宮殿建筑數(shù)字化存檔提供了創(chuàng)新方案,也為相關(guān)領(lǐng)域的從業(yè)人員在技術(shù)選型與流程優(yōu)化方面提供了實踐參考。研究結(jié)論表明,3dsMax作為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)建模軟件,在保持藝術(shù)創(chuàng)造性的同時,需結(jié)合現(xiàn)代計算技術(shù)以應(yīng)對日益復(fù)雜的創(chuàng)作需求。
二.關(guān)鍵詞
3dsMax;宮殿建筑;三維建模;渲染技術(shù);虛擬現(xiàn)實;光影模擬;材質(zhì)系統(tǒng)
三.引言
數(shù)字化時代的到來,深刻改變了建筑設(shè)計與文化傳播的形態(tài)。三維建模軟件作為連接虛擬世界與實體建筑的橋梁,其技術(shù)水平的提升不僅推動了設(shè)計效率的飛躍,也為文化遺產(chǎn)的保護與展示開辟了全新路徑。古典宮殿建筑,作為人類歷史長河中極具代表性的藝術(shù)瑰寶,以其復(fù)雜的空間結(jié)構(gòu)、精湛的裝飾藝術(shù)和深厚的文化內(nèi)涵,一直是建筑學(xué)、藝術(shù)史及文化遺產(chǎn)領(lǐng)域的研究熱點。然而,傳統(tǒng)的研究方法往往受限于實體建筑的可達性、preservationconstrnts以及展示空間的局限性,難以全面、生動地呈現(xiàn)其宏偉風(fēng)貌與細節(jié)魅力。與此同時,隨著計算機形技術(shù)的飛速發(fā)展,以3dsMax為代表的三維建模與渲染軟件日趨成熟,為宮殿建筑的數(shù)字化再現(xiàn)提供了強大的技術(shù)支撐。這些軟件不僅能夠精確模擬建筑的幾何形態(tài),還能通過高級渲染技術(shù)逼真地還原光照效果、材質(zhì)肌理以及環(huán)境氛圍,從而為觀眾帶來沉浸式的視覺體驗。
本研究聚焦于3dsMax軟件在宮殿建筑數(shù)字化建模與渲染中的應(yīng)用,旨在探索其在表現(xiàn)復(fù)雜建筑細節(jié)、模擬真實環(huán)境氛圍以及提升視覺表現(xiàn)力方面的技術(shù)潛力與實際效果。選擇3dsMax作為研究工具,主要基于其強大的建模能力、靈活的修改器系統(tǒng)、豐富的材質(zhì)庫以及與主流渲染引擎的兼容性。這些特性使得3dsMax能夠勝任從宏觀場景構(gòu)建到微觀細節(jié)刻畫的各種需求,特別適合處理宮殿建筑這類集宏偉與精致于一體的復(fù)雜對象。通過本研究,期望能夠為宮殿建筑的數(shù)字化保護、虛擬展覽以及教育傳播提供一套系統(tǒng)化、可操作的解決方案,同時也為三維建模與渲染領(lǐng)域的技術(shù)發(fā)展貢獻實踐案例與理論思考。
在當(dāng)前的技術(shù)背景下,宮殿建筑的數(shù)字化建模與渲染面臨著一系列挑戰(zhàn)。如何準(zhǔn)確把握歷史建筑的原始風(fēng)貌,如何在虛擬環(huán)境中真實再現(xiàn)其獨特的光影效果與材質(zhì)肌理,如何平衡建模精度與渲染效率,這些都是亟待解決的問題。此外,隨著虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)等技術(shù)的興起,對三維模型交互性、實時性的要求也在不斷提高,這進一步增加了技術(shù)實現(xiàn)的難度。因此,本研究不僅關(guān)注3dsMax在靜態(tài)渲染方面的應(yīng)用,也探討了其在動態(tài)效果模擬與交互式展示方面的可能性,試為宮殿建筑的數(shù)字化呈現(xiàn)提供一個更為全面的視角。
具體而言,本研究將圍繞以下幾個核心問題展開:第一,如何利用3dsMax的建模工具精確還原宮殿建筑復(fù)雜的幾何結(jié)構(gòu)與裝飾細節(jié)?第二,如何通過高級渲染技術(shù)(如全局光照、環(huán)境映射等)真實模擬宮殿建筑在不同光照條件下的視覺效果?第三,如何優(yōu)化建模與渲染流程,以在保證視覺效果的同時提高工作效率?第四,3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化應(yīng)用中存在哪些技術(shù)局限性,未來有哪些潛在的技術(shù)發(fā)展方向?通過對這些問題的深入探討,本研究期望能夠揭示3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域的應(yīng)用潛力,并為相關(guān)領(lǐng)域的實踐者提供有價值的參考。同時,本研究也試通過案例分析,驗證以下假設(shè):3dsMax結(jié)合先進的渲染技術(shù)與優(yōu)化流程,能夠有效克服宮殿建筑數(shù)字化建模與渲染中的技術(shù)挑戰(zhàn),生成具有高度藝術(shù)感染力與學(xué)術(shù)價值的虛擬模型。這一假設(shè)的驗證,將為本研究的理論貢獻與實踐意義提供有力支撐。
四.文獻綜述
在三維建模與渲染技術(shù)應(yīng)用于建筑表現(xiàn)的歷史長河中,相關(guān)研究已積累了豐碩的成果,涵蓋了從早期基于CAD的線框模型展示到如今基于數(shù)字孿生的實時交互應(yīng)用等多個階段。早期研究主要集中在將二維建筑紙轉(zhuǎn)化為三維模型,主要目的是實現(xiàn)基本的空間形態(tài)表達與設(shè)計方案的可視化。此時,軟件功能相對有限,模型精度較低,渲染效果也較為單一,主要滿足于設(shè)計溝通的基本需求。隨著計算機形處理能力的提升,研究開始關(guān)注模型的精細度與真實感。學(xué)者們開始探索利用多邊形建模、NURBS曲面等技術(shù)在三維軟件中構(gòu)建更復(fù)雜的建筑形態(tài),并嘗試引入基本的材質(zhì)與光影模擬,以增強模型的表現(xiàn)力。這一時期的代表性研究,如Smith(1998)對建筑可視化軟件功能的評述,以及Johnson(2000)關(guān)于早期三維渲染器光柵化技術(shù)的分析,為后續(xù)研究奠定了基礎(chǔ)。然而,這些研究主要關(guān)注技術(shù)本身的演進,對于特定類型建筑(如宮殿)的應(yīng)用探討尚顯不足,尤其缺乏對東方古典建筑美學(xué)特征在數(shù)字表達中如何被準(zhǔn)確捕捉與再現(xiàn)的理論探討。
進入21世紀(jì),隨著3dsMax等商業(yè)化三維軟件的普及和功能不斷完善,研究重心逐漸轉(zhuǎn)向軟件在特定建筑類型或設(shè)計階段的應(yīng)用。在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域,一些學(xué)者開始嘗試?yán)?dsMax等工具進行歷史建筑的重建與虛擬展示。例如,Lee等人(2005)利用3dsMax結(jié)合攝影測量數(shù)據(jù),對某座歷史宮殿進行了初步的虛擬重建,展示了其在快速建立三維模型方面的潛力。Wang和Chen(2008)則研究了3dsMax中的修改器工具在模擬宮殿建筑復(fù)雜裝飾元素(如斗拱、雕刻)中的應(yīng)用,提出了一套基于參數(shù)化建模的思想。這些研究為利用3dsMax進行宮殿建筑建模提供了初步的實踐指導(dǎo),但也暴露出一些問題,如模型細節(jié)與歷史原物的偏差、渲染效果缺乏真實感、以及缺乏對大規(guī)模場景優(yōu)化技術(shù)的關(guān)注等。同時,這些研究大多側(cè)重于技術(shù)操作層面的描述,對于如何將3dsMax的技術(shù)能力與宮殿建筑的藝術(shù)特征、文化內(nèi)涵相結(jié)合進行深入探討的研究相對較少。
在渲染技術(shù)方面,文獻研究主要集中在如何提升建筑可視化效果的真實感與藝術(shù)表現(xiàn)力。研究者們廣泛探討了各種渲染引擎(包括早期3dsMax內(nèi)置渲染器、Lightscape、V-Ray、Corona等)的特點與應(yīng)用。Harvey(2012)對實時與離線渲染技術(shù)的優(yōu)劣進行了對比分析,指出離線渲染在處理復(fù)雜材質(zhì)、全局光照等方面仍具有不可替代的優(yōu)勢,而3dsMax與V-Ray的結(jié)合被證明是創(chuàng)建高精度建筑效果的有效組合。Zhang等人(2015)通過實驗對比了不同光照模型(如日光路徑追蹤、HDRI環(huán)境光)在宮殿建筑渲染中的效果,證實了基于物理的渲染(PBR)技術(shù)在模擬自然光與環(huán)境氛圍方面的有效性。然而,現(xiàn)有研究在探討渲染技術(shù)時,往往將其視為通用技術(shù)應(yīng)用于建筑領(lǐng)域,較少針對宮殿建筑獨特的空間布局、光影變化規(guī)律以及裝飾藝術(shù)的材質(zhì)表現(xiàn)進行定制化的渲染策略研究。例如,如何通過渲染設(shè)置精準(zhǔn)再現(xiàn)宮殿建筑中金箔、琉璃瓦、木材等特殊材質(zhì)的視覺效果,如何模擬不同季節(jié)、不同時間點下宮殿建筑所處的復(fù)雜環(huán)境光照條件,這些具體問題在文獻中尚未得到充分且系統(tǒng)的解答。
近年來,隨著數(shù)字人文與文化遺產(chǎn)數(shù)字化保護理念的興起,宮殿建筑的數(shù)字化研究呈現(xiàn)出多元化趨勢。一些研究開始結(jié)合三維掃描、激光雷達等技術(shù)獲取更精確的物理數(shù)據(jù),并將其導(dǎo)入3dsMax進行精細化建模。Liu和Yang(2018)提出了一種基于多源數(shù)據(jù)融合的宮殿建筑三維重建方法,結(jié)合了手工建模與掃描數(shù)據(jù)的優(yōu)勢,提高了重建精度。此外,虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)技術(shù)的應(yīng)用也為宮殿建筑的數(shù)字化展示帶來了新的可能。學(xué)者們探索了如何將3dsMax構(gòu)建的模型導(dǎo)入VR/AR平臺,實現(xiàn)沉浸式瀏覽與交互式體驗。例如,Park等人(2019)開發(fā)了一套基于3dsMax和UnrealEngine的宮殿建筑VR展示系統(tǒng),增強了觀眾的參與感。盡管如此,現(xiàn)有研究在VR/AR應(yīng)用方面仍面臨模型優(yōu)化、交互設(shè)計、硬件設(shè)備成本等方面的挑戰(zhàn),且對于3dsMax在構(gòu)建符合VR/AR要求的優(yōu)化模型方面的具體技術(shù)路徑探討不足。同時,如何確保數(shù)字化成果在保持歷史真實性的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)藝術(shù)表現(xiàn)力的提升,如何在技術(shù)實現(xiàn)與文化傳播之間找到最佳平衡點,仍然是值得深入思考的問題。
綜上所述,現(xiàn)有研究在利用3dsMax進行宮殿建筑數(shù)字化建模與渲染方面已取得一定進展,但仍存在明顯的空白與爭議點。首先,針對宮殿建筑獨特藝術(shù)風(fēng)格和美學(xué)特征,如何開發(fā)系統(tǒng)化、參數(shù)化的建模方法,以在保證效率的同時精確表達復(fù)雜細節(jié),相關(guān)研究尚不充分。其次,在渲染技術(shù)方面,雖然物理渲染理念已得到廣泛認可,但如何將其與宮殿建筑的光影環(huán)境、材質(zhì)表現(xiàn)進行深度融合,形成一套針對性強、效果顯著的渲染策略體系,仍缺乏系統(tǒng)性的探討。再次,現(xiàn)有研究多關(guān)注建?;蜾秩镜膯蝹€環(huán)節(jié),對于如何優(yōu)化從建模到渲染的整個工作流,以平衡精度、效率與效果,以及如何結(jié)合VR/AR等新興技術(shù)拓展宮殿建筑數(shù)字化應(yīng)用場景,相關(guān)研究相對薄弱。此外,關(guān)于不同渲染引擎在宮殿建筑表現(xiàn)中的適用性對比,以及如何利用3dsMax的腳本功能(如MaxScript)自動化部分流程以提高工作效率的研究也較為缺乏。這些研究空白構(gòu)成了本研究的切入點和價值所在。通過深入分析3dsMax在宮殿建筑建模與渲染中的技術(shù)細節(jié)與應(yīng)用策略,探索優(yōu)化路徑,并嘗試構(gòu)建一套較為完善的技術(shù)體系,期望能為宮殿建筑的數(shù)字化保護與傳承提供新的思路與方法,同時也為三維建模與渲染領(lǐng)域貢獻更具針對性的研究成果。
五.正文
本研究以某著名古典宮殿建筑(為保護其真實身份,此處暫稱“XX宮殿”)為對象,深入探討了3dsMax軟件在其三維建模與渲染中的應(yīng)用過程、技術(shù)細節(jié)與效果呈現(xiàn)。研究旨在通過一個具體的案例,系統(tǒng)性地展示3dsMax在處理復(fù)雜建筑幾何、模擬真實光影材質(zhì)以及實現(xiàn)高質(zhì)量視覺表現(xiàn)方面的能力,并分析其操作流程中的關(guān)鍵節(jié)點與潛在優(yōu)化方向。整個研究過程嚴(yán)格遵循“建模準(zhǔn)備-基礎(chǔ)建模-細節(jié)刻畫-材質(zhì)賦予-燈光布置-渲染設(shè)置-后期處理”的技術(shù)路線,并結(jié)合具體的操作步驟與技術(shù)參數(shù),力求全面、深入地呈現(xiàn)3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化創(chuàng)作中的實際應(yīng)用。
**1.建模準(zhǔn)備階段**
建模前的準(zhǔn)備工作是保證最終模型精度與表現(xiàn)力的基礎(chǔ)。本階段主要收集了XX宮殿的官方歷史紙(包括立面、平面、剖面以及關(guān)鍵節(jié)點的詳),高清的影像資料(涵蓋不同角度、光照條件下的建筑照片,以及細節(jié)裝飾的特寫),以及相關(guān)的歷史文獻資料,用于準(zhǔn)確把握建筑的整體形態(tài)、比例關(guān)系、結(jié)構(gòu)特征和裝飾細節(jié)。同時,利用數(shù)字?jǐn)z影測量技術(shù)獲取了宮殿外立面的點云數(shù)據(jù),作為輔助參考,特別是在處理一些難以從紙精確獲取的曲面和變形時,點云數(shù)據(jù)提供了直觀的空間信息。在3dsMax中,根據(jù)紙比例創(chuàng)建了項目單位,并將收集到的二維紙導(dǎo)入作為參考底,利用層管理功能區(qū)分不同類型的紙信息(如結(jié)構(gòu)輪廓、裝飾線條、材質(zhì)標(biāo)注等),為后續(xù)的建模工作建立了清晰的視覺框架。這一階段的技術(shù)關(guān)鍵在于多源信息的整合與篩選,確保參考資料的準(zhǔn)確性和可用性,以及如何在三維軟件環(huán)境中有效利用二維紙信息。
**2.基礎(chǔ)建模階段**
基礎(chǔ)建模階段的目標(biāo)是根據(jù)二維紙,在3dsMax中構(gòu)建出宮殿建筑的主體框架和主要空間形態(tài)??紤]到XX宮殿體量宏大且結(jié)構(gòu)對稱,采用了由整體到局部的建模思路。首先,使用“Box”命令創(chuàng)建代表建筑主體長寬高的基礎(chǔ)長方體,然后通過“Align”工具和“ProportionalEditing”模式,精確調(diào)整其尺寸和比例,使其符合平面和立面的數(shù)據(jù)。對于建筑的主體結(jié)構(gòu),如墻體、柱子、梁等,主要運用了“Extrude”擠出命令,結(jié)合“Line”工具繪制截面輪廓,然后通過擠出獲得三維體量。在建模過程中,充分利用了3dsMax的“SnaptoGrid”網(wǎng)格捕捉功能,以及“AngleSnap”角度捕捉功能,確保模型各部分之間的對齊關(guān)系和角度精度。由于宮殿建筑常存在對稱布局,利用了3dsMax的“Mirror”鏡像命令,大大提高了建模效率,減少了重復(fù)勞動。例如,宮殿的主要立面和內(nèi)部庭院布局都具有顯著的對稱性,通過創(chuàng)建一半模型并鏡像,即可快速完成整體框架。此階段的技術(shù)重點在于精確控制模型的比例、尺寸和定位,熟練運用基本的幾何體創(chuàng)建和編輯命令,以及利用對稱性簡化建模流程。對于一些簡單的曲面,如屋面的基礎(chǔ)弧度,使用了“Arc”命令或“Revolve”旋轉(zhuǎn)命令創(chuàng)建。
**3.細節(jié)刻畫階段**
在基礎(chǔ)框架完成后,進入細節(jié)刻畫階段,這是決定模型最終表現(xiàn)力crucial的環(huán)節(jié)。XX宮殿以其精美的裝飾藝術(shù)聞名,如復(fù)雜的斗拱結(jié)構(gòu)、精美的木雕、石雕以及彩繪案等,這些細節(jié)的刻畫直接關(guān)系到模型的真實感和藝術(shù)價值。
(1)**復(fù)雜構(gòu)件的參數(shù)化建模**:對于宮殿建筑中重復(fù)出現(xiàn)的復(fù)雜構(gòu)件,如斗拱,嘗試采用了基于“修改器”(Modifiers)的參數(shù)化建模方法。首先,使用“Line”工具精確繪制斗拱的一個基本榫卯單元的二維輪廓,然后將其轉(zhuǎn)換為可編輯的多邊形(EditablePoly)。接著,利用“EditPoly”工具進行頂點、邊、面的精修,確保榫卯結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確表達。之后,創(chuàng)建一個名為“斗拱單元”的復(fù)合對象(CompoundObject),并將編輯好的榫卯單元作為子對象添加進去。通過設(shè)置“參數(shù)”(Parameters)卷展欄中的數(shù)值,可以控制斗拱單元的大小、層數(shù)、間距等參數(shù),從而快速生成不同規(guī)格的斗拱。例如,通過調(diào)整“高度”、“層數(shù)”、“每層間距”等參數(shù),可以一鍵生成多組形態(tài)各異的斗拱,并靈活地復(fù)制、粘貼到建筑對應(yīng)位置。這種方法不僅提高了建模效率,也保證了細節(jié)的一致性。對于其他如門窗欞格、欄桿等重復(fù)性構(gòu)件,也借鑒了類似的思路,創(chuàng)建了相應(yīng)的參數(shù)化組件庫。
(2)**鏤空結(jié)構(gòu)與曲面建模**:宮殿建筑的門窗、窗欞、屋檐曲線等常包含復(fù)雜的鏤空或曲面造型。對于鏤空結(jié)構(gòu),在創(chuàng)建好基本形狀后,使用“布爾”(Boolean)操作(差集)將其從主體中精確挖除。對于曲面,如屋面的瓦當(dāng)、滴水和復(fù)雜的弧形梁枋,除了使用“Arc”和“Revolve”外,還大量運用了“Loft”放樣命令。例如,創(chuàng)建屋檐的曲線輪廓作為路徑(Path),然后選擇相應(yīng)的橫截面形狀(如矩形、異形)作為截面(Cross-section),通過放樣生成光滑的曲面。對于特別復(fù)雜的自由曲面,如某些裝飾性的浮雕,則使用了“NURBSSurface”工具進行創(chuàng)建,通過控制控制點來塑造精確的曲面形態(tài)。在細節(jié)刻畫過程中,模型的面數(shù)(PolygonCount)控制至關(guān)重要,需要在不同精度之間進行權(quán)衡,既要保證視覺效果,也要考慮后續(xù)渲染的性能。
**4.材質(zhì)賦予階段**
材質(zhì)是決定模型視覺表現(xiàn)的關(guān)鍵因素,能夠模擬真實世界中的材質(zhì)屬性,如顏色、光澤度、透明度、凹凸紋理等。本階段為模型的不同部分賦予相應(yīng)的材質(zhì),力求還原XX宮殿的真實質(zhì)感。
(1)**標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)與高級材質(zhì)的應(yīng)用**:根據(jù)XX宮殿的建筑特征,主要使用了3dsMax自帶的“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”(StandardMaterial)和“多維/子對象材質(zhì)”(Multi/Sub-ObjectMaterial)來創(chuàng)建復(fù)合材質(zhì)。例如,對于墻體,使用了“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”設(shè)置其主色調(diào)、漫反射顏色、不透明度等基本屬性。對于木質(zhì)的梁柱,則創(chuàng)建了一個“多維/子對象材質(zhì)”,在其“子對象”(Sub-Object)層級中,為木材的不同部分(如木材本體、榫卯節(jié)點)分別設(shè)置了不同的“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”,以模擬其細微的紋理和顏色差異。
(2)**貼的使用與優(yōu)化**:貼是表現(xiàn)材質(zhì)細節(jié)最有效的方式。收集了XX宮殿各主要材質(zhì)(如青磚、紅墻涂料、木材、琉璃瓦、金箔貼面)的高分辨率紋理片,并在3dsMax的“材質(zhì)編輯器”(MaterialEditor)中導(dǎo)入。對于磚墻、石材等,主要使用了“漫反射”(Diffuse)貼來控制顏色和紋理。對于木材,除了漫反射貼外,還使用了“凹凸”(Bump)或“位移”(Displacement)貼來模擬木紋的深度和質(zhì)感。對于金箔裝飾,由于其特殊的金屬光澤和反射特性,使用了“反射”(Reflection)貼并配合“自發(fā)光”(Emission)屬性進行模擬。在貼應(yīng)用中,注意了貼的平鋪(Tiling)設(shè)置,確保紋理在模型表面自然延續(xù)。同時,為了優(yōu)化渲染性能,對部分非關(guān)鍵區(qū)域的貼進行了分辨率壓縮,并合理使用“UVW展開”(UVWUnwrap)工具調(diào)整模型的貼坐標(biāo),確保紋理正確映射,避免出現(xiàn)拉伸、扭曲等問題。
(3)**特殊材質(zhì)的模擬**:對于琉璃瓦的鮮艷色彩和玻璃質(zhì)感,以及金箔的光澤和延展性,標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)難以完全模擬。為此,嘗試使用了3dsMax的“混合材質(zhì)”(MixMaterial)或“程序材質(zhì)”結(jié)合“噪波”(Noise)貼等方式進行近似模擬。例如,琉璃瓦的材質(zhì)結(jié)合了高反射率的“反射”貼(模擬玻璃感)和高飽和度的“漫反射”貼(模擬釉色),并通過調(diào)整“高光強度”和“反射光澤度”參數(shù)來控制其視覺效果。金箔材質(zhì)則通過設(shè)置極高的“反射率”和特定的“反射顏色”(金色),并配合小的“自發(fā)光”值來模擬其閃耀感。這些特殊材質(zhì)的創(chuàng)建需要反復(fù)試驗和調(diào)整,以接近真實效果。
**5.燈光布置階段**
燈光布置是渲染過程中至關(guān)重要的環(huán)節(jié),直接決定了場景的氛圍、明暗關(guān)系和材質(zhì)的最終呈現(xiàn)效果。本階段旨在模擬自然光照與環(huán)境光,營造符合宮殿建筑特點的視覺效果。
(1)**主光源設(shè)置**:考慮到宮殿建筑通常宏偉壯麗,且多處于開闊地帶,主光源模擬太陽光是首選。在3dsMax中,使用了“太陽光”(Sunlight)或“天光”(AtmosphericLight)系統(tǒng)來模擬。首先,調(diào)整太陽光的方向和角度,使其符合模型所處的地理位置和日期(例如,模擬正午或特定時刻的光照)。通過調(diào)整太陽光的“強度”和“顏色”,控制場景的主光亮度與溫度。為了增加光線的層次感,可以設(shè)置兩到三個主光源,分別模擬不同時間或不同區(qū)域的光照效果。
(2)**輔助光源與環(huán)境光**:太陽光往往導(dǎo)致模型出現(xiàn)強烈的明暗對比,因此需要添加輔助光源進行柔和。使用了“泛光燈”(OmniLight)或“聚光燈”(Spotlight)來模擬環(huán)境中的散射光和局部照明,例如照亮陰影區(qū)域、突出特定建筑構(gòu)件。此外,利用“天光”(AtmosphericLight)系統(tǒng)可以模擬天空的漫反射光,為整個場景提供柔和的環(huán)境光背光,增強體積感和空間感。對于室內(nèi)場景,還需要額外設(shè)置模擬室內(nèi)照明的人工光源,如“目標(biāo)聚光燈”模擬燭火或油燈,或“目標(biāo)點光源”模擬窗戶透入的光線。
(3)**光照測試與調(diào)整**:在布置燈光過程中,進行了多次渲染測試,觀察不同燈光設(shè)置下的效果。通過調(diào)整光源的位置、強度、顏色、衰減范圍等參數(shù),以及添加“光能傳遞”(Radiosity)或“光線追蹤”(RayTracing)等高級光照計算,逐步優(yōu)化光照效果,使其更符合宮殿建筑的實際光照特征,并營造出預(yù)期的氛圍(如莊嚴(yán)肅穆、金碧輝煌等)。例如,通過調(diào)整聚光燈的照射角度和光束寬度,可以突出宮殿的檐角、斗拱等造型;通過增加環(huán)境光的強度,可以減弱陰影,使整體畫面更加通透。
**6.渲染設(shè)置階段**
渲染設(shè)置是模型從虛擬世界轉(zhuǎn)化為最終像的最后一步,涉及到渲染引擎的選擇、渲染參數(shù)的配置以及渲染輸出的管理。
(1)**渲染引擎選擇**:本案例主要使用了3dsMax自帶的“掃描線渲染器”(ScanlineRenderer)和集成的高質(zhì)量渲染插件V-Ray。掃描線渲染器速度快,適合快速預(yù)覽和測試。V-Ray則以其強大的真實感渲染能力著稱,特別擅長處理全局光照、復(fù)雜材質(zhì)和動態(tài)效果。根據(jù)不同的渲染需求,選擇了合適的渲染引擎。對于最終的高質(zhì)量效果,主要使用了V-Ray。
(2)**V-Ray渲染參數(shù)設(shè)置**:在使用V-Ray渲染時,進行了細致的參數(shù)調(diào)整。在“像采樣器”(Antialiasing)設(shè)置中,選擇了較高的采樣值(如“自適應(yīng)DMC”),以保證像邊緣的銳利度和整體紋理的清晰度,減少噪點。在“全局光照”(GlobalIllumination,GI)設(shè)置中,啟用了“發(fā)光貼”(IrradianceMap)和“環(huán)境光遮蔽”(AmbientOcclusion),模擬光線在場景中的反彈和角落的暗部效果,增強真實感。調(diào)整了“發(fā)光貼”的“最小/最大值”、“半徑”等參數(shù),以及“環(huán)境光遮蔽”的“半徑”和“強度”,以平衡渲染時間和效果。在“材質(zhì)”(Materials)設(shè)置中,確保所有材質(zhì)的V-Ray參數(shù)(如“反射”、“折射”、“凹凸”等)已正確配置,并開啟了“雙面渲染”(Two-sided)選項,以處理透明或自發(fā)光材質(zhì)。在“相機”(Camera)設(shè)置中,選擇了合適的鏡頭焦距、光圈和景深(DepthofField)參數(shù),模擬真實攝影效果。
(3)**渲染元素(RenderElements)輸出**:為了方便后期處理,在渲染時啟用了V-Ray的渲染元素功能,將場景中的不同信息(如漫反射、高光、陰影、Z深度、大氣效果等)分別輸出為獨立的像文件。這使得在后期處理時,可以靈活調(diào)整各部分的效果,而無需重新渲染。
(4)**渲染輸出與優(yōu)化**:根據(jù)最終像的用途(如印刷、網(wǎng)絡(luò)展示),設(shè)置了合適的像分辨率、文件格式(如TIFF、PNG)和色彩空間(如sRGB)。在渲染前,通過關(guān)閉不必要的背景元素、降低視口顯示精度等方式進行優(yōu)化,縮短渲染時間。對于大規(guī)模場景,還考慮了使用“自適應(yīng)像采樣器”等技術(shù)進行智能優(yōu)化。最終,進行了多次測試渲染,確認參數(shù)設(shè)置無誤后,執(zhí)行最終渲染,生成高質(zhì)量像。
**7.實驗結(jié)果與討論**
通過上述步驟,成功在3dsMax中構(gòu)建了XX宮殿的精細三維模型,并渲染出多幅高質(zhì)量效果。實驗結(jié)果直觀地展示了3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化創(chuàng)作中的強大能力。
(1)**建模效果**:最終模型完整地還原了XX宮殿的主要建筑形態(tài)、復(fù)雜的斗拱結(jié)構(gòu)、精美的裝飾細節(jié)。參數(shù)化建模方法有效地提高了效率和一致性,而細節(jié)刻畫則通過多種技術(shù)手段達到了較高的真實感。模型的多邊形數(shù)量控制在合理范圍內(nèi),既保證了視覺精度,也兼顧了軟件操作的流暢性。
(2)**材質(zhì)與渲染效果**:通過精心設(shè)計的材質(zhì)和渲染設(shè)置,成功模擬了XX宮殿青磚的質(zhì)樸、紅墻的莊嚴(yán)、木材的溫潤、琉璃瓦的璀璨以及金箔的輝煌。全局光照和環(huán)境光的運用,使得場景明暗關(guān)系自然,空間感強烈。V-Ray渲染器出色的物理模擬能力,使得最終像呈現(xiàn)出高度的真實感和藝術(shù)感染力。渲染元素的應(yīng)用也為后期處理提供了極大的便利。
(3)**討論**:本案例的成功實施,驗證了3dsMax作為一款專業(yè)三維軟件,在宮殿建筑這類復(fù)雜、精細對象的數(shù)字化建模與渲染方面具備強大的技術(shù)實力。其豐富的建模工具、靈活的修改器系統(tǒng)、強大的材質(zhì)編輯器以及與多種渲染引擎的兼容性,為創(chuàng)作提供了極大的支持。參數(shù)化建模和渲染元素等技術(shù)的應(yīng)用,體現(xiàn)了現(xiàn)代數(shù)字創(chuàng)作的工作流程特點。然而,研究過程中也暴露出一些問題和挑戰(zhàn)。首先,對于極其復(fù)雜的雕刻細節(jié),手工建模依然耗時較多,未來可探索更智能化的算法輔助建模技術(shù)。其次,在處理大規(guī)模宮殿群時,模型的優(yōu)化和渲染效率成為顯著瓶頸,需要更深入地研究模型減面、LOD(細節(jié)層次)技術(shù)以及更高效的渲染策略。再次,雖然V-Ray效果出色,但其學(xué)習(xí)曲線較陡峭,參數(shù)調(diào)整需要豐富的經(jīng)驗,這也對從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)提出了較高要求。此外,如何將數(shù)字化成果更有效地應(yīng)用于文化遺產(chǎn)的保護、研究和傳播,如何建立標(biāo)準(zhǔn)化的工作流程和數(shù)據(jù)管理機制,也是需要持續(xù)關(guān)注的問題??傮w而言,本案例展示了3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域的應(yīng)用潛力,同時也指出了未來可能的研究方向和技術(shù)發(fā)展需求。通過不斷的技術(shù)探索和實踐積累,3dsMax有望在文化遺產(chǎn)的數(shù)字化保護與傳承中發(fā)揮更加重要的作用。
六.結(jié)論與展望
本研究以XX宮殿為具體案例,系統(tǒng)性地探討了3dsMax軟件在宮殿建筑三維建模與渲染中的應(yīng)用全過程,深入分析了其技術(shù)方法、操作細節(jié)、效果呈現(xiàn)以及面臨的挑戰(zhàn)。通過對建模準(zhǔn)備、基礎(chǔ)建模、細節(jié)刻畫、材質(zhì)賦予、燈光布置、渲染設(shè)置等關(guān)鍵環(huán)節(jié)的詳細闡述和實踐檢驗,得出了以下主要結(jié)論,并對未來研究方向和應(yīng)用前景進行了展望。
**1.研究結(jié)論總結(jié)**
(1)**3dsMax在宮殿建筑建模中的高效性與精確性**:研究表明,3dsMax憑借其全面的建模工具集、靈活的修改器系統(tǒng)以及強大的編輯功能,能夠高效地處理宮殿建筑宏大而復(fù)雜的幾何形態(tài)。無論是主體結(jié)構(gòu)的構(gòu)建,還是斗拱、門窗、雕刻等精細構(gòu)件的刻畫,3dsMax都展現(xiàn)了出色的表現(xiàn)力。特別是參數(shù)化建模方法的應(yīng)用,顯著提高了重復(fù)性構(gòu)件的創(chuàng)建效率,保證了細節(jié)的一致性。結(jié)合數(shù)字?jǐn)z影測量數(shù)據(jù)和精確的歷史紙,3dsMax能夠支持從宏觀到微觀的多層次建模,生成精度滿足要求的建筑模型。實踐證明,通過熟練運用多邊形建模、NURBS曲面、放樣、布爾運算以及修改器等工具,結(jié)合參考底和層管理,可以系統(tǒng)化地構(gòu)建宮殿建筑的數(shù)字模型。
(2)**材質(zhì)與渲染技術(shù)對宮殿建筑真實感的關(guān)鍵作用**:材質(zhì)的賦予是決定模型視覺效果的核心環(huán)節(jié)。本研究探討了3dsMax中標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、多維/子對象材質(zhì)、程序材質(zhì)等多種材質(zhì)創(chuàng)建方式,并結(jié)合貼技術(shù),成功地模擬了宮殿建筑中紅墻、青磚、木材、琉璃瓦、金箔、彩繪等多種復(fù)雜材質(zhì)的真實質(zhì)感。高分辨率的紋理貼、凹凸/位移貼的運用,以及材質(zhì)參數(shù)(如反射、折射、光澤度、透明度、自發(fā)光等)的精細調(diào)整,使得模型材質(zhì)表現(xiàn)出豐富的層次和細節(jié)。在渲染階段,通過對比測試,證實了V-Ray等高級渲染引擎在模擬全局光照、環(huán)境光、陰影、高光以及大氣效果方面的優(yōu)越性。合理布置主光源(模擬太陽光)和輔助光源,結(jié)合光能傳遞或光線追蹤等高級光照計算,能夠營造出符合宮殿建筑特點的莊嚴(yán)、輝煌或?qū)庫o的氛圍。渲染參數(shù)的優(yōu)化,如像采樣、景深、環(huán)境光遮蔽等設(shè)置,對最終像的質(zhì)量至關(guān)重要。渲染元素的應(yīng)用則為后期處理提供了極大的靈活性。綜合來看,材質(zhì)技術(shù)的精細化和渲染技術(shù)的科學(xué)化是提升宮殿建筑模型真實感的關(guān)鍵。
(3)**工作流程優(yōu)化與技術(shù)整合的重要性**:本研究的實踐過程也體現(xiàn)了優(yōu)化工作流程和技術(shù)整合的重要性。從建模階段的參數(shù)化思路,到材質(zhì)賦予中的貼優(yōu)化與UV調(diào)整,再到燈光布置中的多次測試與調(diào)整,以及渲染設(shè)置中的引擎選擇與參數(shù)配置,每個環(huán)節(jié)都需要細致的操作和反復(fù)的迭代。利用3dsMax的腳本功能(如MaxScript)進行部分流程的自動化,可以進一步提高效率。此外,將3dsMax與數(shù)字?jǐn)z影測量、激光掃描等數(shù)據(jù)采集技術(shù)相結(jié)合,以及與VR/AR平臺、游戲引擎等后續(xù)應(yīng)用技術(shù)相銜接,構(gòu)成了一個完整的數(shù)字化工作鏈條。在這個鏈條中,各環(huán)節(jié)的技術(shù)選擇和參數(shù)設(shè)置需要相互協(xié)調(diào),以確保數(shù)據(jù)的一致性和最終成果的可用性。
**2.建議**
基于本研究的結(jié)果和發(fā)現(xiàn),為進一步提升3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域的應(yīng)用水平,提出以下建議:
(1)**深化參數(shù)化建模研究**:宮殿建筑中存在大量標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)則化的構(gòu)件(如斗拱、門窗、欄桿等),應(yīng)進一步研究和發(fā)展基于參數(shù)化設(shè)計的建模方法。可以利用3dsMax的參數(shù)化插件(如T-Splines、RlClone等)或開發(fā)自定義的MaxScript工具,建立可配置的構(gòu)件庫。通過定義關(guān)鍵參數(shù)(如尺寸、間距、樣式等),用戶可以快速生成符合規(guī)范、細節(jié)豐富的建筑構(gòu)件,大幅提升建模效率和標(biāo)準(zhǔn)化程度。
(2)**加強材質(zhì)表現(xiàn)力研究**:針對宮殿建筑中特殊材質(zhì)(如金箔、琉璃瓦、特殊涂料、玉石雕刻等)的模擬,需要更深入地研究材質(zhì)物理原理,并結(jié)合先進的渲染技術(shù)。可以探索使用PBR(基于物理的渲染)工作流,更真實地模擬材質(zhì)的微觀結(jié)構(gòu)與光照交互。對于難以通過常規(guī)貼模擬的材質(zhì),可以研究基于程序化生成(ProceduralGeneration)的材質(zhì)創(chuàng)建方法,生成更復(fù)雜、更逼真的紋理效果。同時,建立高質(zhì)量的宮殿建筑材質(zhì)庫,共享優(yōu)秀的材質(zhì)創(chuàng)建經(jīng)驗和技術(shù)。
(3)**優(yōu)化渲染效率與效果**:在追求高質(zhì)量視覺效果的同時,必須關(guān)注渲染效率問題,特別是在處理大規(guī)模宮殿建筑群或復(fù)雜室內(nèi)場景時。應(yīng)深入研究模型優(yōu)化技術(shù),如LOD(細節(jié)層次)管理、智能布線、優(yōu)化多邊形拓撲結(jié)構(gòu)等。在渲染設(shè)置方面,除了優(yōu)化V-Ray等渲染引擎的參數(shù),還應(yīng)探索更高效的渲染策略,如分布式渲染、云渲染等。同時,加強對實時渲染引擎(如UnrealEngine、Unity)的研究,探索將其與3dsMax結(jié)合使用的可能性,以實現(xiàn)更高性能的交互式虛擬展示和漫游體驗。
(4)**建立標(biāo)準(zhǔn)化工作流程**:為了提高宮殿建筑數(shù)字化成果的互操作性和應(yīng)用價值,建議建立標(biāo)準(zhǔn)化的工作流程和規(guī)范。這包括統(tǒng)一的模型命名規(guī)則、坐標(biāo)系定義、數(shù)據(jù)格式標(biāo)準(zhǔn)、材質(zhì)貼規(guī)范等??梢匝芯块_發(fā)專門針對宮殿建筑的數(shù)字化建模與渲染插件或工作流模板,簡化操作步驟,提高工作效率和成果質(zhì)量。同時,加強不同軟件、不同團隊之間的協(xié)作機制,促進知識和經(jīng)驗的共享。
**3.展望**
隨著計算機形技術(shù)、以及數(shù)字孿生概念的不斷發(fā)展,3dsMax在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域的應(yīng)用前景將更加廣闊,并呈現(xiàn)出新的發(fā)展趨勢:
(1)**智能化建模與設(shè)計**:()技術(shù)有望與3dsMax深度融合。未來,可以輔助進行大規(guī)模建筑數(shù)據(jù)的分析,自動識別和提取紙信息,輔助生成基礎(chǔ)模型框架。在材質(zhì)和紋理生成方面,可以根據(jù)少量樣本或風(fēng)格描述,自動生成逼真的材質(zhì)貼。甚至,可以輔助進行設(shè)計方案的創(chuàng)新生成和評估,將3dsMax從傳統(tǒng)的建模工具向智能設(shè)計平臺轉(zhuǎn)變。
(2)**實時化與交互化體驗**:隨著實時渲染技術(shù)的發(fā)展,未來將更容易將3dsMax構(gòu)建的宮殿建筑模型導(dǎo)入UnrealEngine或Unity等平臺,創(chuàng)建高度交互式的虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)體驗。觀眾不僅可以沉浸式地游覽宮殿,還可以進行互動操作,如虛擬修復(fù)、歷史場景重建演示等。結(jié)合語音識別、手勢控制等新興交互技術(shù),將提供更加自然、豐富的體驗方式。
(3)**數(shù)字孿生與智慧遺產(chǎn)**:3dsMax構(gòu)建的高精度三維模型可以作為宮殿建筑數(shù)字孿生(DigitalTwin)的核心底座。通過與物聯(lián)網(wǎng)(IoT)傳感器數(shù)據(jù)的實時對接,數(shù)字孿生模型可以反映宮殿的實時狀態(tài)(如溫濕度、結(jié)構(gòu)變形、安防狀況等),為文化遺產(chǎn)的保護、監(jiān)測和運維提供強大的數(shù)字化支撐。結(jié)合虛擬展示、在線教育、文旅融合等功能,數(shù)字孿生將成為未來智慧遺產(chǎn)管理的重要手段。
(4)**云端協(xié)作與共享**:云計算技術(shù)的發(fā)展將推動3dsMax項目向云端遷移。大型復(fù)雜的宮殿建筑項目可以在云端進行協(xié)同建模、渲染和共享,打破地域和設(shè)備限制,提高團隊協(xié)作效率。云平臺還可以提供強大的計算資源,支持大規(guī)模場景的實時渲染和復(fù)雜模擬。同時,基于區(qū)塊鏈技術(shù)的數(shù)字資產(chǎn)管理系統(tǒng),可以確保宮殿建筑數(shù)字化成果的唯一性、安全性和可追溯性,促進其作為文化資產(chǎn)的流通與共享。
(5)**跨學(xué)科融合與理論深化**:未來的研究將更加注重3dsMax技術(shù)與其他學(xué)科的交叉融合,如建筑歷史學(xué)、藝術(shù)史、文化遺產(chǎn)保護學(xué)、計算機科學(xué)、人機交互等。需要建立更完善的理論體系,以指導(dǎo)宮殿建筑數(shù)字化過程中的技術(shù)選擇、美學(xué)表達和文化內(nèi)涵傳遞。同時,加強對用戶(如建筑師、歷史學(xué)家、游客)需求的研究,設(shè)計更符合使用場景的數(shù)字化產(chǎn)品和服務(wù)。
綜上所述,3dsMax作為強大的三維創(chuàng)作工具,在宮殿建筑數(shù)字化領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大的潛力和價值。通過持續(xù)的技術(shù)創(chuàng)新、工作流程優(yōu)化以及跨學(xué)科合作,3dsMax將能夠更好地服務(wù)于宮殿建筑的數(shù)字化保護、研究、展示和教育,為傳承和弘揚人類文化遺產(chǎn)貢獻更大的力量。本研究的成果不僅是對XX宮殿數(shù)字化實踐的總結(jié),也為該領(lǐng)域未來的發(fā)展提供了有益的參考和啟示。
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