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數(shù)字媒體設(shè)計2025考試試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在H.266/VVC編碼標(biāo)準(zhǔn)中,用于提升屏幕內(nèi)容壓縮效率的核心工具是A.幀內(nèi)塊復(fù)制(IBC)B.變換跳過(TransformSkip)C.自適應(yīng)顏色空間轉(zhuǎn)換(ACT)D.多類型樹劃分(MTT)答案:A2.下列關(guān)于HDR10+與DolbyVision差異的描述,正確的是A.HDR10+采用12bit色深,DolbyVision采用10bitB.HDR10+使用動態(tài)元數(shù)據(jù),DolbyVision使用靜態(tài)元數(shù)據(jù)C.HDR10+免版權(quán)費,DolbyVision需授權(quán)D.HDR10+基于PQ曲線,DolbyVision基于HLG曲線答案:C3.在WebGL2.0中,實現(xiàn)高效GPU粒子更新的關(guān)鍵技術(shù)是A.TransformFeedbackB.MultipleRenderTargetsC.UniformBufferObjectD.SamplerObject答案:A4.使用AdobeSubstance3DDesigner制作智能材質(zhì)時,暴露參數(shù)“Roughness”給用戶的節(jié)點類型是A.OutputB.GetC.ExposeD.Function答案:C5.在Figma中,將組件實例的某個屬性設(shè)置為“布爾屬性”后,設(shè)計師可以A.在代碼面板直接導(dǎo)出SwiftUIB.通過true/false切換圖層可見性C.自動生成LottieJSOND.一鍵發(fā)布到GitHubPages答案:B6.在Unity2023.2的URP14中,實現(xiàn)基于物理的毛發(fā)渲染需優(yōu)先開啟A.KajiyaKay光照模型B.Marschner毛發(fā)BSDFC.CookTorrance反射D.OrenNayar漫反射答案:B7.下列關(guān)于MP4容器與WebM容器對比,錯誤的是A.MP4支持h.265,WebM不支持B.WebM強(qiáng)制使用VP9或AV1,MP4無強(qiáng)制編碼C.MP4的sidxbox可實現(xiàn)DASH分片D.WebM的Opus音頻最大采樣率48kHz,MP4的AAC可達(dá)96kHz答案:D8.在TouchDesigner中,使用GPUInstancing渲染10萬個立方體時,性能瓶頸最可能出現(xiàn)在A.CPU到GPU的紋理上傳B.GeoSOP的拓?fù)渲亟–.GLSLMAT的uniform數(shù)量D.TOP的緩存刷新答案:C9.在StableDiffusionXL1.0中,用于保持角色一致性的最新技術(shù)是A.TextualInversionB.LoRAC.ControlNetReferenceonlyD.DreamBooth答案:C10.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,被自動剔除的面片閾值角度為A.0.5°B.1.0°C.2.5°D.5.0°答案:B二、多項選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.以下哪些技術(shù)組合可實現(xiàn)8K120fps實時渲染A.UE5.3TSR+DLSS3.5B.VulkanRayQuery+MeshShadingC.DirectX12UltimateSamplerFeedbackD.OpenGL4.6ComputeShader答案:A、B、C12.在數(shù)字人面部綁定中,基于AppleARKit的BlendShape驅(qū)動需滿足A.52個基礎(chǔ)形狀B.01歸一化權(quán)重C.與FACS動作單元對應(yīng)D.支持ARKit1.5以上答案:A、B、C、D13.關(guān)于WebCodecsAPI,下列說法正確的是A.支持硬件加速解碼AV1B.可在WebWorker中調(diào)用C.輸出VideoFrame對象可直接送入WebGL紋理D.編碼H.264時需用戶手動插入SPS/PPS答案:A、B、C14.在Blender4.0的GeometryNodes中,可用于實現(xiàn)“生長動畫”的節(jié)點有A.SimulationZoneB.CurvetoMeshC.DuplicateElementsD.SetPosition答案:A、B、C、D15.以下哪些屬于ISO/IEC2309012OmnidirectionalMediaFormat(OMAF)規(guī)范定義的投影格式A.ERPB.CMPC.SSPD.OHP答案:A、B、C三、填空題(每空2分,共20分)16.在HDR調(diào)色中,將1000nits亮度映射到PQ曲線的10bit碼值是________。答案:77217.WebGPU的坐標(biāo)系中,NDC的Z軸范圍是________。答案:0到118.在DaVinciResolve18中,實現(xiàn)AI人聲分離的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型名稱是________。答案:FairlightVoiceIsolation19.使用Three.js渲染glTF2.0模型時,加載Draco壓縮擴(kuò)展需引入的JS文件是________。答案:draco_decoder.js20.在SubstancePainter2023中,新建UDIM瓦片集的最大編號是________。答案:999921.在UnityShaderGraph中,模擬次表面散射的節(jié)點是________。答案:SubsurfaceScatteringMasterStack22.在AfterEffects2024中,將AI生成的PNG序列自動轉(zhuǎn)描為Shape圖層的腳本命令是________。答案:ConvertPNGSequencetoShapes23.在OpenEXR3.2中,支持無損壓縮的算法名稱是________。答案:PIZ24.在VR頭顯PICO5中,實現(xiàn)眼動追蹤的采樣頻率為________Hz。答案:9025.在NVIDIAOmniverse中,實時協(xié)作基于的開放協(xié)議是________。答案:USD+RTX四、判斷改錯題(每題2分,共10分,先判斷對錯,再改正錯誤部分)26.HLG曲線在01信號范圍內(nèi)對應(yīng)亮度01000nits。答案:錯,改為“HLG在01信號范圍內(nèi)對應(yīng)亮度01200nits”。27.WebGL1.0支持ComputeShader。答案:錯,改為“WebGL1.0不支持ComputeShader,WebGL2.0也不支持,需WebGPU”。28.AV1編碼器的tile數(shù)量越多,編碼延遲一定越低。答案:錯,改為“tile數(shù)量越多可能降低延遲,但碼率效率會下降,并非一定”。29.在BlenderCyclesX中,GPU渲染僅支持NVIDIA顯卡。答案:錯,改為“CyclesX支持AMD、Intel及AppleMetal”。30.DolbyAtmosforGames在XboxSeriesX上的最大對象數(shù)為128。答案:錯,改為“最大對象數(shù)為118”。五、簡答題(每題10分,共30分)31.闡述在UnrealEngine5.3中利用WorldPartition與DataLayers實現(xiàn)開放世界流送的完整流程,并說明如何與Lumen全局光照協(xié)同避免光照跳變。答案:1)在ProjectSettings啟用WorldPartition,將地圖轉(zhuǎn)為WP格式;2)使用LandscapeSplines與HLOD工具劃分邏輯區(qū)域,生成DataLayers(如City、Forest、Desert);3)為每個DataLayer設(shè)置加載距離與優(yōu)先級,通過RuntimeGrid控制流送;4)在LevelBlueprint或C++中調(diào)用UWorldPartitionSubsystem::LoadDataLayer()實現(xiàn)動態(tài)加載;5)為避免Lumen跳變,在DataLayer邊界放置LumenSceneCaptureComponent,強(qiáng)制預(yù)計算輻射緩存;6)開啟Lumen的SurfaceCache跨Cell共享,設(shè)置r.Lumen.SceneLightingCache.CrossCellSharing1;7)使用Sequencer觸發(fā)DataLayer切換時,插入1幀延遲并混合曝光與SSGI強(qiáng)度,實現(xiàn)無縫過渡。32.描述在Web端實現(xiàn)“AI實時綠幕”所需的技術(shù)鏈路,包括模型選型、瀏覽器權(quán)限、WebGL后處理與性能優(yōu)化策略。答案:1)模型選型:采用MediaPipeSelfieSegmentationv2.1,模型大小2.4MB,輸出256×144alpha;2)瀏覽器權(quán)限:通過navigator.mediaDevices.getUserMedia請求camera720p60fps,設(shè)置idealfacingMode;3)使用WebGL2創(chuàng)建雙渲染管線,VideoTexture→Segmentation→PostFX;4)將MediaPipe輸出的UInt8alpha上傳為Luminance紋理,在FragmentShader中做smoothstep(0.4,0.6,a)抗鋸齒;5)背景替換采用Cubemap或動態(tài)MP4,利用WebGLinstancedquad減少drawcall;6)性能優(yōu)化:a)在WebWorker運行TensorFlow.js模型,GPU加速使用WebGLbackend;b)每兩幀推理一次,中間幀使用motionvector插值;c)啟用WebAssemblySIMD與Multithreading,提升推理至8ms;d)使用requestVideoFrameCallback同步渲染,減少jank;7)在低端機(jī)回退至BodyPixMobileNet0.5,分辨率降至160×96,幀率保持30fps。33.說明在Houdini20中利用KarmaXPU與MaterialX實現(xiàn)“程序化冰晶”材質(zhì)的思路,包括體積雕刻、表面散射、光譜色散與AOV輸出。答案:1)使用VDBAdvection在SOP級生成冰晶體積,以Worleynoise驅(qū)動velocity,迭代120步;2)在LOP網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)建KarmaRenderSettings,切換至XPU模式,啟用Optix7.2降噪;3)新建MaterialX網(wǎng)絡(luò),采用StandardSurface1.2,設(shè)置subsurface=0.95,radius=(0.8,0.9,1.0);4)為模擬光譜色散,在mtlx::thin_film節(jié)點輸入厚度=800nm,折射率1.31,輸出spectralAOV;5)使用mtlx::fresnel混合兩層粗糙度,0.02用于高光,0.3用于次高光;6)在AOV面板添加direct_specular、indirect_sss、spectral_dispersion、crypto_matte;7)通過LOPImportcam導(dǎo)入Solaris相機(jī),設(shè)置fstop2.8,焦距50mm,啟用chromaticaberration;8)渲染16bitEXR,使用OCIOACES1.3,在Nuke合成時單獨調(diào)色dispersion通道,疊加bloom。六、綜合設(shè)計題(25分)34.題目:為“2025年杭州亞運會”設(shè)計一款沉浸式AR導(dǎo)航小程序,要求滿足以下需求:1)基于GPS+SLAM融合定位,精度≤0.3m;2)支持中文語音播報與手語數(shù)字人同步;3)可在iOSSafari與AndroidChrome免安裝運行;4)峰值并發(fā)用戶10萬,服務(wù)器帶寬≤2Gbps;5)賽后可遷移至文旅復(fù)用,代碼開源。請給出系統(tǒng)架構(gòu)圖、關(guān)鍵技術(shù)選型、數(shù)據(jù)流程、性能預(yù)算與可擴(kuò)展方案,并以圖文形式呈現(xiàn)(文字描述即可)。答案:系統(tǒng)架構(gòu):前端:WebXR+WebGPU+TensorFlow.jshandtracking;定位:采用ARKit/ARCoreGeoSpatialAPI+VisualPositioningService(VPS),自建杭州奧體周邊3km點云地圖,COLMAP訓(xùn)練,NeRF補洞;云端:K8s+Istio,部署Node.jsWebSocket集群,使用RedisStreams做Pub/Sub,GeoHash分片;數(shù)字人:基于MediaPipeHolistic獲取手勢,驅(qū)動WebGL2.0skeletalmesh,口型由TTS音素對齊;導(dǎo)航路徑:采用AonGPSgraph,SLAM局部優(yōu)化,路徑點壓縮為ProtocolBuffe

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