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文檔簡介
影視CG特效建模師崗位招聘考試試卷及答案試題部分一、填空題(共10題,每題1分)1.3dsMax中,快速選擇相同材質對象的快捷鍵是______。2.Maya中,將多邊形轉換為細分曲面的命令是______。3.UV展開的核心工具之一,可自動展開UV的是______(以Maya為例)。4.常用于影視CG渲染的物理渲染器是______(舉1個)。5.多邊形建模的三個核心元素是頂點、邊和______。6.拓撲布線需避免出現______面(非三角/四邊面)。7.置換貼圖通過修改______實現細節(jié)。8.角色建模中,控制關節(jié)變形的基礎是______綁定。9.細分曲面建模通過______增加細節(jié)。10.法線方向錯誤會導致模型出現______問題。二、單項選擇題(共10題,每題2分)1.不屬于主流影視CG建模工具的是?A.MayaB.3dsMaxC.PhotoshopD.ZBrush2.角色關節(jié)(如膝蓋)最適合的布線是?A.放射狀B.環(huán)形C.隨機D.三角面密集3.生成法線貼圖的工具是?A.UVLayoutB.TransferMapsC.MergePolygonsD.Smooth4.置換與凹凸貼圖的本質區(qū)別是?A.置換改頂點,凹凸改法線B.置換僅用靜態(tài)模型C.凹凸效果更真實D.置換不影響拓撲5.影視CG中“低?!钡闹饕饔檬??A.渲染最終效果B.生成法線/置換貼圖C.僅預覽D.替代高模6.Maya中創(chuàng)建骨骼的快捷鍵是?A.WB.EC.RD.X7.最不適合動畫變形的拓撲結構是?A.四邊面為主B.三角面為主C.環(huán)形布線D.放射狀布線8.3dsMax中常用的物理渲染器是?A.MentalRayB.V-RayC.ArnoldD.Corona9.法線貼圖中代表Z軸方向的通道是?A.紅B.綠C.藍D.透明10.影視CG建模流程的最后一步通常是?A.拓撲B.UV展開C.綁定D.高模雕刻三、多項選擇題(共10題,每題2分)1.主流影視CG建模軟件包括?A.MayaB.3dsMaxC.ZBrushD.Blender2.多邊形建模核心操作包括?A.擠壓(Extrude)B.倒角(Bevel)C.布爾(Boolean)D.雕刻(Sculpt)3.UV展開關鍵注意事項包括?A.UV不重疊B.比例一致C.盡量緊湊D.避免拉伸4.常用影視CG渲染器有?A.ArnoldB.RedshiftC.V-RayD.Corona5.拓撲布線基本原則包括?A.四邊面為主B.避免N-gonC.關節(jié)環(huán)形布線D.布線均勻6.置換貼圖適用場景包括?A.地形細節(jié)B.皮膚褶皺C.機械紋理D.動態(tài)流體7.角色綁定核心工具包括?A.骨骼(Bone)B.權重繪制C.約束(Constraint)D.雕刻筆刷8.細分曲面類型包括?A.Catmull-Clark細分B.OpenSubdivC.NURBS細分D.三角面細分9.解決模型黑面的方法包括?A.翻轉法線B.檢查UV重疊C.統(tǒng)一法線方向D.增加細分10.影視CG建模流程通常包括?A.概念參考B.高模雕刻C.低模拓撲D.UV展開與貼圖四、判斷題(共10題,每題2分)1.布爾運算必須用于多邊形建模才能創(chuàng)建復雜形狀。()2.細分級別越高,模型細節(jié)越豐富,渲染性能越好。()3.UV展開需將所有UV置于0-1UV空間內。()4.置換貼圖不依賴高模,直接修改低模頂點。()5.法線貼圖可完全替代高模實現真實細節(jié)。()6.角色綁定中權重繪制越細,變形越自然。()7.多邊形建模只能用三角面和四邊面。()8.流體模擬不需要建模基礎。()9.Arnold可直接渲染所有建模軟件的模型。()10.拓撲布線只需考慮變形,無需考慮渲染性能。()五、簡答題(共4題,每題5分)1.多邊形建模與NURBS建模的主要區(qū)別?2.UV展開的核心目的及關鍵注意事項?3.置換貼圖與凹凸貼圖的差異及適用場景?4.影視CG建模中拓撲布線的基本原則?六、討論題(共2題,每題5分)1.如何平衡影視CG建模中“細節(jié)豐富度”與“渲染性能”的矛盾?2.復雜角色(生物+機械結合體)的建模流程及關鍵注意事項?---答案部分一、填空題答案1.Q2.Mesh>Convert>PolygontoSubdiv3.UVLayout4.Arnold(或Redshift、V-Ray)5.面6.N-gon(或多邊形)7.頂點位置8.骨骼9.細分級別10.黑面(或渲染異常)二、單項選擇題答案1.C2.B3.B4.A5.B6.D7.B8.C9.C10.C三、多項選擇題答案1.ABCD2.ABC3.ABCD4.ABCD5.ABCD6.ABC7.ABC8.AB9.AC10.ABCD四、判斷題答案1.×2.×3.√4.×5.×6.√7.×8.×9.×10.×五、簡答題答案1.多邊形建模以頂點/邊/面為核心,靈活支持拓撲修改,適合角色、硬表面;NURBS建模以曲面為核心,通過控制點定義光滑曲面,精度高但拓撲固定,適合工業(yè)設計(如汽車)。影視中角色多用多邊形,工業(yè)設計常用NURBS。2.核心目的:將3D模型表面展開為2D平面,便于貼圖繪制與正確顯示。注意事項:①UV不重疊;②比例一致(防拉伸);③緊湊(省UV空間);④關節(jié)處比例準確;⑤用專業(yè)工具優(yōu)化。3.差異:置換改頂點位置(真實幾何變化),凹凸改法線(無拓撲修改)。適用場景:置換適合地形、皮膚褶皺(靜態(tài)細節(jié));凹凸適合墻面等簡單紋理(動態(tài)場景優(yōu)先,避免頂點變形影響綁定)。4.基本原則:①四邊面為主,避N-gon;②關節(jié)環(huán)形布線(變形自然);③布線均勻,刪冗余面;④低模拓撲匹配高模(貼圖轉移);⑤兼顧變形與渲染性能;⑥對稱模型拓撲對稱(綁定方便)。六、討論題答案1.平衡思路:①高模雕刻細節(jié)+低模拓撲簡化(減少面數);②TransferMaps轉移法線/置換貼圖(高模細節(jié)轉低模);③動態(tài)場景用凹凸替代置換(避頂點變形);④分級細節(jié)(近景高置換、遠景低置換);⑤用LOD模型(按距離切換細節(jié))。2.流程:①概念拆分(生物/機械部分);②基礎建模(生物ZBrush雕
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