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2026年京東集團(tuán)游戲程序員技術(shù)能力評(píng)估面試題庫(kù)含答案一、編程語(yǔ)言與基礎(chǔ)算法(5題,每題10分,共50分)題目1(C++基礎(chǔ)):編寫(xiě)一個(gè)C++函數(shù),實(shí)現(xiàn)快速排序算法。輸入為一個(gè)整型數(shù)組,輸出為排序后的數(shù)組。要求在函數(shù)中處理重復(fù)元素,并給出時(shí)間復(fù)雜度分析。答案:cppinclude<vector>include<iostream>voidquickSort(std::vector<int>&arr,intleft,intright){if(left>=right)return;intpivot=arr[left+(right-left)/2];inti=left,j=right;while(i<=j){while(arr[i]<pivot)i++;while(arr[j]>pivot)j--;if(i<=j){std::swap(arr[i],arr[j]);i++;j--;}}quickSort(arr,left,j);quickSort(arr,i,right);}intmain(){std::vector<int>arr={3,1,4,1,5,9,2,6,5,3};quickSort(arr,0,arr.size()-1);for(intnum:arr)std::cout<<num<<"";return0;}解析:快速排序的時(shí)間復(fù)雜度為O(nlogn),但最壞情況下為O(n2)。通過(guò)選擇中間值作為基準(zhǔn),可以?xún)?yōu)化重復(fù)元素的處理。題目2(數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)):實(shí)現(xiàn)一個(gè)LRU(LeastRecentlyUsed)緩存,支持get和put操作。使用哈希表+雙向鏈表實(shí)現(xiàn),要求給出時(shí)間復(fù)雜度。答案:cppinclude<unordered_map>include<list>classLRUCache{private:intcapacity;std::unordered_map<int,std::pair<int,std::list<int>::iterator>>cache;std::list<int>lruList;public:LRUCache(intcapacity_):capacity(capacity_){}intget(intkey){autoit=cache.find(key);if(it==cache.end())return-1;lruList.erase(it->second.second);lruList.push_front(key);returnit->second.first;}voidput(intkey,intvalue){autoit=cache.find(key);if(it!=cache.end()){lruList.erase(it->second.second);}elseif(cache.size()==capacity){intoldKey=lruList.back();cache.erase(oldKey);lruList.pop_back();}lruList.push_front(key);cache[key]={value,lruList.begin()};}};解析:哈希表實(shí)現(xiàn)O(1)的get和put,雙向鏈表維護(hù)訪(fǎng)問(wèn)順序。題目3(動(dòng)態(tài)規(guī)劃):給定一個(gè)字符串,判斷是否可以通過(guò)刪除一些字符使其變?yōu)榛匚?。例如,輸?abca",輸出true(刪除'b')。答案:cppboolcanBePalindrome(conststd::string&s){intleft=0,right=s.size()-1;while(left<right){if(s[left]!=s[right])returnfalse;left++;right--;}returntrue;}解析:雙指針?lè)?,從兩端向中間比較,不匹配則跳過(guò)非對(duì)稱(chēng)字符。題目4(多線(xiàn)程):編寫(xiě)C++代碼,使用互斥鎖實(shí)現(xiàn)兩個(gè)線(xiàn)程交替打印"Hello"和"World"。答案:cppinclude<iostream>include<thread>include<mutex>std::mutexmtx;boolturn=false;voidprintHello(){while(true){std::unique_lock<std::mutex>lock(mtx);while(!turn)std::this_thread::yield();std::cout<<"Hello";turn=false;lock.unlock();}}voidprintWorld(){while(true){std::unique_lock<std::mutex>lock(mtx);while(turn)std::this_thread::yield();std::cout<<"World\n";turn=true;lock.unlock();}}intmain(){std::threadt1(printHello);std::threadt2(printWorld);t1.join();t2.join();return0;}解析:使用互斥鎖和標(biāo)志位控制交替打印,避免死鎖。題目5(網(wǎng)絡(luò)編程):簡(jiǎn)述TCP三次握手過(guò)程,并說(shuō)明為何不能重放第一個(gè)SYN包。答案:TCP三次握手:1.客戶(hù)端發(fā)送SYN包(seq=x)→服務(wù)器SYN+ACK(seq=y,ack=x+1)→客戶(hù)端ACK(seq=x+1,ack=y+1)。重放第一個(gè)SYN包不可行,因?yàn)門(mén)CP連接狀態(tài)會(huì)記錄已發(fā)送的SYN包,防止重復(fù)連接。二、游戲引擎與渲染(5題,每題10分,共50分)題目6(Unity渲染):在Unity中,簡(jiǎn)述Batching(批處理)的原理及其優(yōu)化方法。答案:UnityBatchings通過(guò)合并相同材質(zhì)的物體減少DrawCall,優(yōu)化方法:1.合理設(shè)置Mesh的VertexBuffer,避免過(guò)小Mesh;2.使用靜態(tài)Mesh代替動(dòng)態(tài)Mesh;3.調(diào)整CullingMask減少不必要的物體。題目7(Unreal渲染):解釋Unreal中的LevelofDetail(LOD)機(jī)制,如何實(shí)現(xiàn)LOD切換?答案:UnrealLOD通過(guò)簡(jiǎn)化模型降低遠(yuǎn)處物體渲染成本:1.在StaticMeshEditor中設(shè)置不同LOD等級(jí);2.根據(jù)相機(jī)距離自動(dòng)切換,通過(guò)`GetDistanceToViewPoint`函數(shù)實(shí)現(xiàn)。題目8(GPU渲染):簡(jiǎn)述光柵化過(guò)程中,為何需要背面剔除(BackfaceCulling)?答案:背面剔除減少非可見(jiàn)面的渲染,節(jié)省GPU資源。通常通過(guò)法線(xiàn)與視線(xiàn)角度判斷:若點(diǎn)積小于0,則為背面。題目9(陰影技術(shù)):比較PBR(PhysicallyBasedRendering)與傳統(tǒng)光照模型的優(yōu)缺點(diǎn)。答案:PBR更真實(shí):-優(yōu)勢(shì):能模擬微表面散射,適合HDR環(huán)境;-劣勢(shì):計(jì)算量更大。傳統(tǒng)光照模型簡(jiǎn)化但效果粗糙。題目10(性能優(yōu)化):在Unity中,如何優(yōu)化大量靜態(tài)物體的渲染性能?答案:1.使用LightProbes替代BakedLight;2.合并StaticMesh為單個(gè)材質(zhì);3.利用OcclusionCulling減少遮擋物體渲染。三、游戲設(shè)計(jì)與應(yīng)用(5題,每題10分,共50分)題目11(游戲架構(gòu)):設(shè)計(jì)一個(gè)開(kāi)放世界游戲的資源管理系統(tǒng),如何實(shí)現(xiàn)按需加載?答案:1.使用AssetBundle分區(qū)域打包資源;2.根據(jù)玩家位置預(yù)加載鄰近區(qū)域資源;3.動(dòng)態(tài)卸載遠(yuǎn)處未使用資源,通過(guò)SceneLOD實(shí)現(xiàn)。題目12(物理引擎):解釋Unity中Rigidbody的IsKinematic屬性的作用,為何在NPC上使用?答案:IsKinematic禁用物理引擎對(duì)物體的約束,常用于NPC,避免玩家操作時(shí)的物理沖突。題目13(網(wǎng)絡(luò)同步):在多人游戲中,如何解決客戶(hù)端預(yù)測(cè)(Client-SidePrediction)的延遲補(bǔ)償(LagCompensation)?答案:1.客戶(hù)端預(yù)測(cè)后,服務(wù)器校驗(yàn)結(jié)果;2.使用ReplayBuffer記錄對(duì)手歷史動(dòng)作;3.若檢測(cè)到超時(shí),回滾到真實(shí)狀態(tài)重放。題目14(AI設(shè)計(jì)):設(shè)計(jì)一個(gè)非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技游戲(如MOBA)的敵人AI行為樹(shù)(BehaviorTree),包含追擊和攻擊邏輯。答案:-Root:Sequence-If:Playerinsight→Attack-If:Playeroutofrange→Chase-If:Noplayer→Idle-Chase:Pathfindingtoplayer-Attack:Aim+UseWeapon題目1

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