雨課堂學(xué)堂在線學(xué)堂云《3D游戲引擎架構(gòu)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)(華南理工)》單元測試考核答案_第1頁
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文檔簡介

第1題關(guān)于游戲引擎的正確描述是A開發(fā)游戲場景的獨(dú)立軟件B設(shè)計(jì)游戲的獨(dú)立軟件C管理游戲的獨(dú)立軟件D發(fā)行游戲的獨(dú)立軟件第2題使用游戲引擎的用戶是()A游戲玩家B游戲建模人員C游戲策劃人員D游戲開發(fā)程序員第3題哪一項(xiàng)不包含在游戲引擎的基本功能里A游戲建模B內(nèi)存管理C圖形渲染D數(shù)學(xué)運(yùn)算第4題游戲引擎架構(gòu)的設(shè)計(jì)原則不包含哪一項(xiàng)A通用性、擴(kuò)展性、兼容性B模塊設(shè)計(jì)是高內(nèi)聚、低耦合的C接口復(fù)雜和難于掌握D功能強(qiáng)大、運(yùn)行性能高第5題通用圖形庫是ASTL,BoostBOpenCV,OpenAICOpenGL,DirectXDOpenAL,CEGUI第6題以下哪一項(xiàng)不是功能游戲的設(shè)計(jì)要素A有專家參與游戲策劃B可以不考慮游戲玩法的設(shè)計(jì)C故事和劇情具有專業(yè)背景D更加關(guān)注特定玩家的特點(diǎn)第7題功能游戲應(yīng)滿足的三個(gè)特性A知識性、專業(yè)性、游戲性B認(rèn)知性、冒險(xiǎn)性、娛樂性C娛樂性、教育性、模擬性D游戲性、知識性、解題性第8題游戲引擎需要有Root類,一般是采用哪種設(shè)計(jì)模式A工廠模式B單例模式C適配器模式D訪問者模式第9題適配器模式是指A提供若干個(gè)有關(guān)聯(lián)對象的接口B將一個(gè)類的接口轉(zhuǎn)換成所希望的另外一個(gè)類的接口C順序訪問一個(gè)聚合對象中的各個(gè)元素,但不需要了解該對象的內(nèi)部表示D將一些操作封裝,并施加于某種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)元素上第10題對開源游戲引擎的正確理解是()A代碼開放且可以隨便使用B所有人都可以開發(fā)和使用開源游戲引擎,所以系統(tǒng)很不穩(wěn)定C代碼開放但使用必須得到開發(fā)者許可D代碼開放但使用時(shí)需要遵守指定的開源協(xié)議第1題游戲場景主要的分類有A室內(nèi)場景、室外循環(huán)場景、室外單一場景、動(dòng)態(tài)場景B室內(nèi)場景、室外動(dòng)態(tài)場景、室外靜態(tài)場景、動(dòng)態(tài)場景C室內(nèi)動(dòng)態(tài)場景、室內(nèi)靜態(tài)場景、室外動(dòng)態(tài)場景、室外靜態(tài)場景D室內(nèi)場景、室外封閉場景、室外無限場景、動(dòng)態(tài)場景第2題下圖對應(yīng)的包圍體方法分別為A包圍球、OBB、AABB、k-DOPB包圍球、AABB、OBB、k-DOPC包圍球、OBB、k-DOP、AABBD包圍球、k-DOP、OBB、AABB第3題以下關(guān)于OGRE場景管理的描述中,不正確的是A場景圖的公共基類(Node抽象類),派生兩個(gè)場景節(jié)點(diǎn)類:普通場景節(jié)點(diǎn)類(SceneNode)和角色骨頭節(jié)點(diǎn)類(Bone)B場景圖的任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)不可以有兩個(gè)以上的父節(jié)點(diǎn),即場景圖是一棵場景樹C可移動(dòng)對象類型是樹的節(jié)點(diǎn)類型,并構(gòu)成場景圖節(jié)點(diǎn)D可移動(dòng)對象類型不是樹的節(jié)點(diǎn)類型,幾何模型屬于可移動(dòng)對象類型,即樹的節(jié)點(diǎn)與幾何模型分離第4題K-離散有向多面體是指:A用K個(gè)無限遠(yuǎn)的定向平面,包圍幾何對象的偶數(shù)個(gè)面的最小凸多面體B用偶數(shù)k個(gè)無限遠(yuǎn)的定向平面,包圍幾何對象的偶數(shù)個(gè)面的最小凸多面體C用k個(gè)無限遠(yuǎn)的定向平面,包圍幾何對象的最小凸多面體D用偶數(shù)k個(gè)無限遠(yuǎn)的定向平面,包圍幾何對象的最小凸多面體第5題場景圖是用層次結(jié)構(gòu)表示場景中的對象,并且包括一個(gè)如下的正確理解A上層對象的操作影響其所有子對象的有向無環(huán)圖B上層對象的操作影響其子對象的有向圖C多個(gè)父節(jié)點(diǎn)可以共享一個(gè)子節(jié)點(diǎn)的有向圖D一個(gè)父節(jié)點(diǎn)可以有多個(gè)子節(jié)點(diǎn),一個(gè)子節(jié)點(diǎn)只屬于一個(gè)父節(jié)點(diǎn)第6題下面關(guān)于OGRE、OSG和Panda3D場景管理的說法中錯(cuò)誤的是A都用包圍體簡化可移動(dòng)對象的表示B場景節(jié)點(diǎn)都可以有零個(gè)或者多個(gè)父節(jié)點(diǎn)C都是通過場景圖管理場景中的內(nèi)容DOSG和Panda3D有多種場景類型的節(jié)點(diǎn),而OGRE場景節(jié)點(diǎn)類型單一第7題場景圖中節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)屬性,不包括以下哪個(gè)選項(xiàng)A節(jié)點(diǎn)的變換信息B節(jié)點(diǎn)子樹的包圍體信息C節(jié)點(diǎn)的幾何信息D節(jié)點(diǎn)的類定義信息第8題一般地,場景圖中的接口類的操作,不包括以下哪個(gè)選項(xiàng)A增加、刪除場景圖的節(jié)點(diǎn)操作B遍歷場景圖的操作C修改場景圖根節(jié)點(diǎn)的操作D渲染場景的操作第9題OGRE中,下列選項(xiàng)中哪一項(xiàng)是錯(cuò)誤的A只能定義一個(gè)場景圖B一個(gè)場景圖可以定義多個(gè)攝像機(jī)C每個(gè)場景圖對應(yīng)一個(gè)SceneManager對象D每個(gè)SceneManager對象有一個(gè)mSceneRoot成員保存對應(yīng)場景的根節(jié)點(diǎn)第10題OGRE中,MovableObject類與Entity類的關(guān)系是A繼承關(guān)系B組合關(guān)系C關(guān)聯(lián)關(guān)系D依賴關(guān)系第11題OSG中,訪問場景圖的接口類是ANode類BGroup類CNodeVisitor類DDrawable類第12題OSG中,以下哪一項(xiàng)是錯(cuò)誤的ANode類派生的場景圖的節(jié)點(diǎn)類型有多個(gè)B所有派生的節(jié)點(diǎn)類型都可以被渲染C幾何類型的節(jié)點(diǎn)Geode是葉子節(jié)點(diǎn)D多個(gè)父節(jié)點(diǎn)可以共享一個(gè)子節(jié)點(diǎn)第13題Panda3D中,定義場景圖節(jié)點(diǎn)的公共基類和訪問接口類分別是ANode類和NodePath類BNodePath類和Node類CPandaNode類和NodeManager類DPandaNode類和NodePath類第14題判斷一個(gè)多面體是凸多面體的正確方法是A如果所有的面都在任何一個(gè)面的前面,則是凸多面體B如果所有的面都在某一個(gè)面的前面,則是凸多面體C如果某一個(gè)面在另一個(gè)面的前面,則是凸多面體D多面體必須是封閉的,則是凸多面體第15題BVH樹就是場景圖第16題場景中的可移動(dòng)對象都可以被渲染第17題Panda3D中,場景圖的節(jié)點(diǎn)類型有多個(gè),且場景圖是一個(gè)有向無環(huán)圖第18題八叉樹表示方法是一種空間剖分方法,是將空間隨意地分割為八份第19題八叉樹適合于表示室外大空間場景第20題BSP樹是用超平面將空間分割為兩個(gè)子空間,并用二叉樹的形式表示課程單元三、作業(yè)第1題游戲資源的文件管理,包括的主要操作有A文件的加載與卸載、文件的格式轉(zhuǎn)換B文件解析C打包資源文件、傳輸資源文件D包括全部以上操作第2題①內(nèi)存大小限制②內(nèi)存分配③訪問流量設(shè)定④訪問保證⑤內(nèi)存鎖定⑥內(nèi)存釋放游戲資源的內(nèi)存管理工作主要有________,__________和__________。A①③⑤B②④⑥C②④⑤D①③⑥第3題下列哪個(gè)資源調(diào)度算法不是常用的資源調(diào)度算法A根據(jù)當(dāng)前操作,確定最可能使用的資源B輪詢調(diào)度算法CLRU—最近最少使用調(diào)度算法D對資源進(jìn)行優(yōu)先級排列,先調(diào)度移動(dòng)優(yōu)先級高的資源第4題下列哪個(gè)是OGRE包含的資源類型A聲音B碰撞包圍盒CGUID網(wǎng)格模型第5題OGRE中,.material和.skeleton分別是什么資源文件A紋理貼圖文件,網(wǎng)格模型文件B材質(zhì)定義文件,角色動(dòng)畫的骨骼定義文件C紋理貼圖文件,角色動(dòng)畫的骨骼定義文件D網(wǎng)格模型文件,字體定義文件第6題OGRE中,資源管理的核心類為AResource、ResourceMap、ResourceGroupBResource、ResourceManager、ResourceGroupManagerCResource、ResourcePool、ResourceConfigDResource、ResourceTag、ResourceManager第7題OGRE中,OGRE資源在哪個(gè)狀態(tài)時(shí)占用更多的內(nèi)存A未加載B已定義C已加載D未定義第8題①用于場景的資源②用于游戲界面設(shè)計(jì)的資源③用于游戲整體效果的資源④用于設(shè)置引擎平臺、資源或插件等參數(shù)的資源下面有四個(gè)關(guān)于游戲資源的描述,請選擇對應(yīng)正確的選項(xiàng)A字體、網(wǎng)格模型、音頻/視頻、配置文件B代碼文件、字體、音頻/視頻、配置文件C網(wǎng)格模型、字體、音頻/視頻、配置文件D圖片/紋理、配置文件、音頻/視頻、字體第9題在多線程游戲框架中,以下哪個(gè)選項(xiàng)的描述是正確的A在主線程先加載游戲資源,再執(zhí)行渲染,后臺線程處理游戲邏輯B主線程加載游戲資源,后臺線程執(zhí)行渲染C主線程處理游戲邏輯,后臺線程加載游戲資源并執(zhí)行渲染D主線程執(zhí)行場景渲染,后臺線程加載多種類型游戲資源第10題Entity、SubEntity、Mesh、SubMesh之間的關(guān)系的正確描述是哪一項(xiàng)。AEntity對應(yīng)一個(gè)Mesh,SubEntity包含多個(gè)SubMeshBEntity對應(yīng)一個(gè)Mesh,SubEntity對應(yīng)唯一的SubMeshCEntity包含多個(gè)Mesh,SubEntity對應(yīng)唯一的SubMeshDEntity包含多個(gè)Mesh,SubEntity包含多個(gè)SubMesh第11題以下關(guān)于Panda3D模型資源文件不正確的說法是AEgg文件的組織結(jié)構(gòu)是網(wǎng)狀結(jié)構(gòu)BPanda3D模型資源文件是Egg文件C一個(gè)游戲可以有多個(gè)Egg文件,分別描述不同的場景對象DEgg是字符文件,對應(yīng)有Bam二進(jìn)制文件第12題游戲的聲音文件是資源文件。第13題游戲資源加載不能使用多線程處理方式。第14題Panda3D的主要資源模塊EggLoader可以做多線程加載。第15題Panda3D的EggNode類與PandaNode類都是定義場景節(jié)點(diǎn)的類。第16題游戲資源調(diào)度算法的原則是盡可能少地移動(dòng)資源數(shù)據(jù)。課程單元四、作業(yè)第1題以下哪一項(xiàng)不是基礎(chǔ)圖形軟件包AOpenGLBVulkanCDirectX11DOpenAL第2題幀率是指A顯示一幀畫面的時(shí)間B計(jì)算一幀畫面的時(shí)間C每秒顯示的幀數(shù)D每秒計(jì)算的幀數(shù)第3題以下哪一項(xiàng)不是場景物體剔除A視見體內(nèi)的物體剔除B視見體外的物體剔除C被遮擋物體剔除D可見物體的背面剔除第4題物體上的三角形面片的正面是指面的法向量方向,背面剔除是指,若三角形面片的背面向著攝像頭則剔除。設(shè)面片法向量為n,攝像頭方向?yàn)関,則正確判斷一個(gè)面片是背面向著攝像頭的方法是A當(dāng)n?v>0B當(dāng)n?v<0C當(dāng)n?v=0D當(dāng)n?v=-1第5題細(xì)節(jié)分層(LOD)可以用于①模型網(wǎng)格②紋理貼圖③聲音④物理A①③B②④C①②D②③第6題以下哪一個(gè)選項(xiàng)不會(huì)提高顯示的真實(shí)感效果A材質(zhì)和紋理B光照和特效C軟陰影D資源加載第7題下列選項(xiàng)中,屬于真實(shí)感場景渲染的特效是A環(huán)境光效果B鏡面反射光效果C粒子系統(tǒng)Dshader第8題場景渲染的主要流程是A確定鏡頭位置->場景可見性判斷和剔除->場景渲染B確定鏡頭位置->場景渲染->場景可見性判斷和剔除C場景可見性判斷和剔除->確定鏡頭位置->場景渲染D場景可見性判斷和剔除->場景渲染->確定鏡頭位置第9題在細(xì)節(jié)分層中,以下哪一項(xiàng)不屬于改變細(xì)節(jié)分層的選擇標(biāo)準(zhǔn)A視點(diǎn)與顯示物體的相對距離、相對大小、相對速度B視點(diǎn)與顯示中心點(diǎn)的偏心率C視點(diǎn)與現(xiàn)實(shí)場景的視野深度D顯示場景的復(fù)雜程度第10題圖中的紋理映射方式為A凹凸紋理B光澤紋理C投影紋理D多重紋理第11題OGRE中,以下哪個(gè)渲染對象的方法在渲染流程中最早被調(diào)用ARenderTargetBRenderWindowCRenderSystemDRenderQueue第12題OGRE中,以下哪一項(xiàng)不包含在材質(zhì)文件的定義里A光照屬性設(shè)置B幾何頂點(diǎn)位置C紋理屬性設(shè)置DShader屬性設(shè)置第13題以下哪一項(xiàng)不屬于光照計(jì)算的屬性A光源B面片的頂點(diǎn)法向量C材質(zhì)D場景節(jié)點(diǎn)第14題Panda3D渲染的核心類是AGraphicsEngine、GraphicsPipe、GraphicsOutputBGraphicsOutputBase、GraphicsBuffer、GraphicsWindowCGraphicsOutput、wglGraphicswindow、GSGDGraphicsWindow、DrawableRegion、GSG第15題渲染視口是指當(dāng)前攝像機(jī)對著的可見場景的顯示區(qū)域。第16題場景可移動(dòng)物體的剔除一般不需要使用包圍盒判斷。第17題光線跟蹤算法可以用于快速地計(jì)算場景的光照。第18題真實(shí)感渲染是指將場景中的網(wǎng)格對象和紋理圖轉(zhuǎn)換為矢量圖形。第19題場景剔除的目的是為了減少渲染面片的數(shù)量。第20題點(diǎn)光源產(chǎn)生軟陰影第21題Shader著色器編程是指用CPU多線程的并行編程。第22題視點(diǎn)依賴LOD技術(shù)是指當(dāng)視點(diǎn)改變時(shí),場景的細(xì)節(jié)隨之動(dòng)態(tài)改變。第23題渲染隊(duì)列是放排序好的未經(jīng)剔除的所有場景對象。第24題細(xì)節(jié)分層(LOD)處理的主要目的是為了提高渲染質(zhì)量。第25題Panda3D支持場景圖、剔除、渲染繪制三個(gè)階段的多線程渲染管線。課程單元五、作業(yè)第1題下列哪種角色動(dòng)畫技術(shù)是目前常用的、表現(xiàn)效果比較好的一種技術(shù)()A剛性層階式動(dòng)畫B變形目標(biāo)動(dòng)畫C骨骼蒙皮動(dòng)畫D每頂點(diǎn)動(dòng)畫第2題下列哪種動(dòng)畫技術(shù)是應(yīng)用于二維角色動(dòng)畫的()A賽璐璐動(dòng)畫B每頂點(diǎn)動(dòng)畫C蒙皮骨骼動(dòng)畫D變形目標(biāo)動(dòng)畫第3題以下哪個(gè)動(dòng)畫技術(shù)是在剛性層階式動(dòng)畫技術(shù)上做的改進(jìn)()A骨骼蒙皮動(dòng)畫B賽璐璐動(dòng)畫C每頂點(diǎn)動(dòng)畫D變形目標(biāo)動(dòng)畫第4題骨骼層次樹的樹葉關(guān)節(jié)點(diǎn)坐標(biāo)系是相對哪個(gè)坐標(biāo)系表示的()A世界坐標(biāo)系B觀察坐標(biāo)系C父坐標(biāo)系D模型坐標(biāo)系第5題球關(guān)節(jié)具有幾個(gè)自由度()A1B2C3D4第6題人體的膝關(guān)節(jié)一般用哪種關(guān)節(jié)類型表示()A自由關(guān)節(jié)B球關(guān)節(jié)C普通關(guān)節(jié)D鉸鏈關(guān)節(jié)第7題以下關(guān)于角色動(dòng)畫的關(guān)鍵幀的說法中,正確的是()A一組局部姿勢B在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)上的關(guān)節(jié)位置構(gòu)成的一個(gè)姿勢C一個(gè)時(shí)間段的姿勢動(dòng)畫D關(guān)鍵動(dòng)作的幀畫面第8題OGRE的骨骼蒙皮動(dòng)畫是由哪項(xiàng)組成的()A由Skeleton和SceneNode組成的B由Skeleton和Mesh組成的C由Bone和SceneNode組成的D由Bone和Mesh組成的第9題某個(gè)動(dòng)畫片段從2分28秒開始播放,在3分32秒結(jié)束。整個(gè)過程中,已知?jiǎng)赢嬈窝h(huán)了8次,是以4倍速率播放。請問這個(gè)動(dòng)畫片段的原始時(shí)長是多少秒?()A64秒B32秒C30秒D31秒第10題OGRE中表示剛性層階式角色動(dòng)畫的方法是()A用Bone類表示B用Skeleton類表示C用Mesh類表示D用SceneNode類表示第11題描述角色關(guān)節(jié)類型不包括以下哪一種()A自由關(guān)節(jié)B球關(guān)節(jié)C鉸鏈關(guān)節(jié)D平衡關(guān)節(jié)第12題OGRE表示角色動(dòng)畫時(shí),下列哪個(gè)說法是正確的A一個(gè)動(dòng)畫Animation描述了一組動(dòng)畫軌跡AnimationTrack、一個(gè)動(dòng)畫軌跡描述了一組關(guān)鍵幀keyframeB一組動(dòng)畫Animation描述一個(gè)動(dòng)畫軌跡AnimationTrack、一組動(dòng)畫軌跡描述了一個(gè)關(guān)鍵幀keyframeC一個(gè)動(dòng)畫軌跡AnimationTrack定義了若干個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)軌跡D一個(gè)動(dòng)畫Animation描述了一組關(guān)鍵幀keyframe第13題在骨骼蒙皮動(dòng)畫技術(shù)中,模型的網(wǎng)格頂點(diǎn)要綁定到骨骼上,并將骨骼渲染到場景中。第14題自由關(guān)節(jié)有6個(gè)自由度。第15題骨骼蒙皮動(dòng)畫中的骨骼是用骨頭表示的。第16題動(dòng)畫片段是由動(dòng)畫表示的。第17題在角色動(dòng)作的自動(dòng)合成方法中,線性混合是指每個(gè)關(guān)節(jié)上的混合百分比不同。第18題OGRE不能表示每頂點(diǎn)動(dòng)畫。第19題OGRE的骨骼文件(.skeleton)中描述了關(guān)節(jié)位置、骨骼層次樹,以及動(dòng)畫、軌跡、關(guān)鍵幀等角色動(dòng)畫信息。第20題OGRE用TagPoint類定義角色和道具的關(guān)聯(lián)。第21題OGRE的動(dòng)畫狀態(tài)AnimationState描述了角色動(dòng)畫整體運(yùn)動(dòng)的信息。課程單元六、作業(yè)第1題下列不屬于游戲交互控制中所指的事件的例子是A玩家按下手柄或鍵盤上的按鈕B游戲中發(fā)生爆炸C敵方角色發(fā)現(xiàn)玩家D編程人員運(yùn)行游戲代碼程序第2題下列不屬于游戲循環(huán)的架構(gòu)風(fēng)格是A視窗消息泵B任務(wù)列表C回調(diào)驅(qū)動(dòng)框架D基于事件的更新第3題游戲的交互控制是指A玩家根據(jù)游戲劇本玩游戲B玩家通過游戲關(guān)卡C玩家通過游戲角色與游戲互動(dòng)D玩家驅(qū)動(dòng)游戲事件第4題在基于框架的游戲引擎中,游戲循環(huán)已經(jīng)實(shí)現(xiàn),游戲程序員使用引擎編寫游戲時(shí),需要“填充”以下哪一項(xiàng),可以開始執(zhí)行游戲A游戲配置文件和游戲資源B游戲場景定義和事件處理方法C游戲邏輯D游戲角色動(dòng)畫和事件處理方法第5題使用事件隊(duì)列的好處是①可以根據(jù)系統(tǒng)執(zhí)行情況,響應(yīng)事件處理的時(shí)機(jī)②可以連續(xù)觸發(fā)多種事件③可以為事件設(shè)置優(yōu)先次序④可以定義無限多個(gè)事件及其事件參數(shù)A①②③B①②④C①③④D①②③④第6題游戲腳本語言在游戲開發(fā)中的作用,以下哪個(gè)選項(xiàng)不正確A可以用高端控制語言調(diào)用引擎的APIB可以簡化游戲引擎,減少調(diào)用引擎功能C腳本語言的解釋執(zhí)行更有效率,支持跨平臺D可以使用腳本語言庫,增加引擎的功能第7題游戲引擎的事件處理機(jī)制是指A用事件隊(duì)列處理事件的方法B連續(xù)處理事件的方法C引擎為用戶提供事件處理方法的接口的一種框架D具有事件監(jiān)聽功能的一種機(jī)制第8題游戲引擎事件處理的設(shè)計(jì)模式可以是A訪問者模式B適配器模式C抽象工廠模式D觀察者模式第9題OGRE定義幀渲染事件的類是ARenderSystemListenerBRenderQueueListenerCFrameListenerDRenderTargetListener第10題Panda3D的任務(wù)組織方式是A線性表組織B排隊(duì)組織C任務(wù)鏈組織D線程組織第11題場景中的攝像頭移動(dòng)可以觸發(fā)事件第12題事件監(jiān)聽可以用于處理游戲引擎的交互控制第13題使用有優(yōu)先級的事件隊(duì)列可以提高場景渲染的效率第14題游戲引擎的不管采用什么樣的事件處理方式都不會(huì)影響引擎的執(zhí)行效率和設(shè)計(jì)風(fēng)格第15題事件處理機(jī)制不適合使用觀察者設(shè)計(jì)模式第16題腳本語言不能有控制語句第17題用腳本語言使用游戲引擎可以增加游戲功能第18題OGRE核心模塊中,既定義了幀事件處理也定義了外部事件處理第19題OGRE的FrameListener監(jiān)聽類定義了兩個(gè)幀事件處理方法第20題Panda3D引擎是用Python語言寫的第21題Panda3D游戲可以定義多個(gè)全局任務(wù)管理器,即AsyncTaskManager對象指針第22題連續(xù)幀事件可以處理外部鍵盤事件課程單元七、作業(yè)第1題STL標(biāo)準(zhǔn)模板庫不提供以下哪一種容器類型A關(guān)聯(lián)容器B序列容器C容器適配器D二叉樹容器第2題OGRE內(nèi)存分配的SharedPtr數(shù)據(jù)指針類型是指ASharedPtr是共享指針類型B拷貝和賦值指針對象時(shí),引用計(jì)數(shù)加1C當(dāng)引用計(jì)數(shù)為-1時(shí),delete分配的堆D會(huì)產(chǎn)生內(nèi)存泄漏的指針類型第3題OGRE中,使用Shader渲染時(shí),“shadow”copy的概念是指ACPU主內(nèi)存與GPU內(nèi)存可以交換數(shù)據(jù)BCPU主內(nèi)存留一份GPU的影子存儲,可以同時(shí)做修改C將GPU內(nèi)存數(shù)據(jù)傳給CPU主內(nèi)存D將CPU主內(nèi)存數(shù)據(jù)傳給GPU內(nèi)存第4題游戲引擎的可擴(kuò)展性功能可以由插件方式實(shí)現(xiàn),以下哪一種不是插件式架構(gòu)設(shè)計(jì)的好處A插件之間的耦合度低,便于修改和維護(hù)B引擎核心功能簡潔清晰C引擎的運(yùn)行效率低,因?yàn)橐婢幾g時(shí),需要確定引擎插件D開發(fā)插件可以獨(dú)立于引擎的核心模塊第5題關(guān)于OGRE的Plugin基類,說法正確的是APlugin是抽象基類,定義插件管理的基本接口BPlugin是具體實(shí)現(xiàn)類,定義插件管理的基本方法C定義插件的動(dòng)態(tài)加載庫D定義插件的靜態(tài)文件第6題OGRE支持場景管理的可擴(kuò)展性實(shí)現(xiàn)。第7題OGRE內(nèi)存分配方式不支持對齊分配。第8題高速緩存Cache的容量比主內(nèi)存大得多,速度接近于CPU的速度。第9題OGRE用插件配置文件定義規(guī)范的插件接口。第10題插件接口的設(shè)計(jì)原則要滿足通用性、兼容性、穩(wěn)定性、可測試性和可維護(hù)性。第11題關(guān)于游戲引擎的數(shù)據(jù)管理的第三方標(biāo)準(zhǔn)庫,以下哪一種描述不正確APython語言不提供內(nèi)存分配的功能BBoost庫提供多種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的內(nèi)存分配與管理CSTL庫是把數(shù)據(jù)類型抽象為容器,并分離數(shù)據(jù)的組織和算法DBoost庫具有內(nèi)存分配的保護(hù)機(jī)制第12題“先預(yù)留一塊內(nèi)存,并以堆棧分配器管理;每幀開始時(shí),堆棧的頂端指針重置到內(nèi)存塊的底端位置”,這種定制分配器是指A雙緩沖分配器B池分配器C單幀堆棧分配器D堆棧分配器課程單元八、作業(yè)第1題OGRE游戲引擎中不包含哪一項(xiàng)功能?()A場景渲染B角色動(dòng)畫控制C人工智能D場景管理第2題OGRE引擎的渲染工作過程是()A場景組織和資源加載->場景剔除->事件等待->場景渲染B事件等待->場景組織和資源加載->場景剔除->場景渲染C事件等待->場景剔除->場景組織和資源加載->場景渲染D場景組織和資源加載->事件等待->場景剔除->場景渲染第3題OGRE的Root類是()A單例模式B適配器模式C觀察者模式D工廠模式第4題MovableObjectFactory類的派生類是()ASceneManagerFactory類、EntityFactory類、LightFactory類BEntityFactory類、LightFactory類、BillboardChainFactory類CSceneManagerFactory類、EntityFactory類、BSPSceneManagerFactory類DSceneManagerFactory類、ArchiveFactory類、BSPSceneManagerFactory類第5題在OGRE的應(yīng)用接口OGREBites::ApplicationContext類的方法setup()中,

不包含

以下哪一項(xiàng)?()A創(chuàng)建顯示窗口B加載初始資源C創(chuàng)建Root對象D注冊幀事件監(jiān)聽第6題關(guān)于OGRE引擎中的Root實(shí)例,以下哪一項(xiàng)是錯(cuò)誤的()A一個(gè)OGRE游戲應(yīng)用可以有多個(gè)Root實(shí)例B一個(gè)Root實(shí)例是存在于整個(gè)應(yīng)用程序中的C應(yīng)用程序是從Root實(shí)例開始第一幀的渲染DRoot實(shí)例是由createRoot()方法創(chuàng)建的第7題定義一個(gè)OGRE的應(yīng)用程序,需要從哪些父類派生自己的應(yīng)用子類?()AApplicationContext類和SceneManager類BApplicationContext類和FrameListener類CApplicationContext類和MovableObject類DApplicationContext類和Input

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