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文檔簡介

2025年數(shù)媒專業(yè)測試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在H.265/HEVC編碼中,決定CTU最大尺寸的標志位位于A.VPSB.SPSC.PPSD.SliceHeader答案:B解析:SPS(SequenceParameterSet)中語法元素log2_max_coding_tree_block_size_minus3直接給出CTU最大尺寸,VPS僅描述多層關系,PPS控制圖像級參數(shù),SliceHeader負責片級切分。2.下列關于PBR金屬度工作流的描述,正確的是A.金屬度貼圖只能存儲0或1B.非金屬的F0通常固定為0.04C.金屬度越高,漫反射分量越大D.粗糙度貼圖與金屬度必須合并一張紋理答案:B解析:非金屬的F0(基礎反射率)在金屬度工作流中被硬編碼為線性值0.04(對應4%反射率),金屬度貼圖允許中間值表現(xiàn)半金屬氧化層,粗糙度可獨立貼圖。3.WebGL2中,實現(xiàn)OIT(OrderIndependentTransparency)最節(jié)省帶寬的算法是A.DepthPeelingB.WeightedBlendedC.MomentTransparencyD.AbufferLinkedList答案:B解析:WeightedBlendedOIT僅需單遍渲染,無需多Pass或顯存鏈表,帶寬最低;DepthPeeling需多Pass,Abuffer需SSBO+原子操作,MomentTransparency需額外高階矩紋理。4.在UnityDOTS架構里,負責將GameObject轉換為Entity的底層API是A.GameObjectConversionUtilityB.EntityManager.InstantiateC.BlobAssetStoreD.SubScene答案:A解析:GameObjectConversionUtility.Convert負責把MonoBehaviour數(shù)據(jù)轉為ComponentData,EntityManager僅操作已存在的Entity,BlobAssetStore管理二進制資源,SubScene是組織工具。5.使用FFmpeg將4:2:08bitH.264轉為4:4:410bitProRes4444,必須添加的濾鏡是A.scaleB.formatC.zscaleD.settb答案:C解析:zscale支持高精度色彩空間轉換與上采樣,format濾鏡僅做像素格式標記,無法完成4:2:0→4:4:4上采樣及10bit深度擴展。6.在MetaHumanAnimator中,驅動面部rig的核心機器學習模型基于A.PCABlendshapeB.CNNLSTMC.TransformerVQVAED.StyleGAN答案:B解析:MetaHumanAnimator使用CNN提取視頻幀特征,LSTM捕捉時序一致性,輸出ARKit52維blendshape權重;VQVAE用于語音驅動,StyleGAN用于高分辨率紋理合成。7.下列關于HDR10+與DolbyVision差異的敘述,錯誤的是A.HDR10+使用SMPTEST209440元數(shù)據(jù)B.DolbyVision支持12bit色深C.HDR10+需支付按設備授權費D.DolbyVisionProfile5不兼容HDR10答案:C解析:HDR10+為免版稅標準,DolbyVision按設備收取授權費,其余選項均正確。8.在UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何體中,被剔除的簇數(shù)據(jù)常駐于A.GPUL2CacheB.SystemMemoryC.GPUVideoMemoryD.SSD答案:C解析:Nanite將簇頁緩存在顯存,系統(tǒng)內(nèi)存僅存放回退impostor,SSD為冷數(shù)據(jù)存儲,L2Cache容量太小。9.對48kHz采樣率、1024采樣點的STFT,其頻率分辨率為A.46.88HzB.23.44HzC.11.72HzD.5.86Hz答案:B解析:頻率分辨率=采樣率/采樣點=48000/1024≈46.88Hz,但窗函數(shù)主瓣寬度為2bin,故可區(qū)分間隔23.44Hz的兩個正弦。10.在BlenderGeometryNodes中,實現(xiàn)“遞歸細分+隨機位移”生成山脈,應使用的核心節(jié)點是A.SubdivideMeshB.NoiseTextureC.SetPositionD.PointstoVolume答案:C解析:SetPosition通過屬性字段寫入偏移量,NoiseTexture提供高度場,SubdivideMesh僅增加拓撲,PointstoVolume用于體積轉換。二、多項選擇題(每題3分,共15分)11.下列哪些技術可有效降低VR渲染的MotiontoPhoton延遲A.AsyncTimewarpB.LateStageReprojectionC.FoveatedRenderingD.FrontBufferRendering答案:ABD解析:AsyncTimewarp與LateStageReprojection在幀率不足時重投影像,F(xiàn)rontBufferRendering減少隊列深度;FoveatedRendering節(jié)省像素著色,但不直接降低延遲。12.關于ACEScg色彩空間,正確的有A.基色坐標基于AP1色域B.線性光編碼C.可用于實時渲染中間工作空間D.與Rec.2020互為真子集答案:ABC解析:ACEScg基色為AP1,線性光,常用于電影級實時渲染;AP1色域小于Rec.2020,二者無真子集關系。13.在WebXR中,識別用戶“捏合”手勢需用到A.XRInputSource.selectB.XRInputSource.squeezeC.XRInputSource.gamepad.axesD.Handjointpose答案:BD解析:squeeze事件對應捏合觸發(fā),Handjointpose提供拇指與食指尖距離閾值判斷;select為單擊,axes用于搖桿。14.使用Houdini制作程序化藤蔓,可依賴的節(jié)點包括A.LSystemB.WireSolverD.AttributeWrangleD.LabsStraightSkeleton答案:ABC解析:LSystem定義生長規(guī)則,WireSolver處理柔性動力學,VEXWrangle控制隨機方向;StraightSkeleton用于建筑屋頂。15.在AndroidVulkan渲染管線中,開啟HDR10輸出必須A.使用VK_KHR_swapchain_colorspaceB.設置PQEOTFC.申請RGBA10_A2surface格式D.將渲染目標色調(diào)映射到Rec.2020答案:ACD解析:VK_KHR_swapchain_colorspace擴展支持Rec2020PQ,RGBA10_A2為常用10bit格式,色調(diào)映射需適配Rec.2020;EOTF由surface自動處理,無需手動設置PQ曲線。三、填空題(每空2分,共20分)16.在MPEGDASH中,描述可用碼率與對應URL的文件稱為________。答案:MPD(MediaPresentationDescription)解析:MPD為XML格式,包含Period、AdaptationSet、Representation等層級。17.將法線貼圖從切線空間轉換到世界空間,需要構建的矩陣通??s寫為________。答案:TBN(TangentBitangentNormal)解析:TBN矩陣由頂點屬性插值得到,將切線空間法向量旋轉至世界坐標。18.在Photoshop中,混合模式“線性光”對應的數(shù)學表達式為________。答案:若基色<0.5,則結果=2×基色×混合+基色;否則結果=2×混合1+基色解析:線性光同時影響對比度與亮度,可看作“疊加”與“強光”的組合。19.使用Audacity進行降噪時,需先獲取________輪廓。答案:NoiseProfile解析:選取純噪聲段后點擊“獲取噪聲輪廓”,F(xiàn)FT分析得到頻譜模板。20.在TouchDesigner中,用于GPU并行粒子系統(tǒng)的TOP節(jié)點名稱是________。答案:GLSLTOP解析:GLSLTOP可編寫ComputeShader,實現(xiàn)粒子位置更新,避免CPU瓶頸。21.在Blender中,將EEVEE渲染的Z深度輸出為EXR,需開啟渲染層屬性中的________通道。答案:Z解析:默認EEVEE不保存深度,需手動勾選Z通道,并在輸出設置選擇OpenEXR。22.在CSS中,實現(xiàn)HDR10顯示需使用色彩函數(shù)________。解析:color(rec20200.80.50.2)答案:color()解析:CSSColorModuleLevel4引入color()支持廣色域與HDR。23.在SubstancePainter中,使用________著色器模型可預覽Clearcoat雙層材質(zhì)。答案:pbrclearcoat解析:pbrclearcoat內(nèi)置兩層BRDF,模擬汽車漆、碳纖維。24.在FinalCutPro中,將ProResRAW解碼為線性光,需設置________為“RAWtoLog”關閉。答案:RAWSettings解析:關閉RAWtoLog可直接輸出線性光,便于ACES工作流。25.在OpenCV中,將BGR圖像轉為YUV420p,應使用色彩空間代碼________。答案:COLOR_BGR2YUV_I420解析:I420為planar4:2:0,常用于H.264編碼前處理。四、簡答題(每題10分,共30分)26.描述如何在UnrealEngine5中實現(xiàn)基于WorldPartition的開放世界多人同步,并解釋ServerClient與DSS(DedicatedServer)模式下數(shù)據(jù)層差異。答案:1.開啟WorldPartition插件,將關卡轉換為WP格式,自動生成網(wǎng)格化Cells。2.在ProjectSettings啟用NetDriverforWorldPartition,設置ReplicationGridSize匹配CellSize。3.使用DataLayers(如“City”“Wild”)分組Actor,通過藍圖或C++調(diào)用AddDataLayer()動態(tài)加載。4.ServerClientListen模式下,服務器與客戶端共享同一本地地圖,服務器加載所有Cells;DSS模式下,服務器僅加載含Gameplay的Cells,客戶端按需流式加載,節(jié)省內(nèi)存。5.使用ServerOnly標記對地形材質(zhì)、HLODActor進行過濾,避免客戶端加載冗余資源。解析:WorldPartition將傳統(tǒng)子關卡拆分為可流式Cells,DataLayers提供邏輯分組,DSS通過Cook時剝離客戶端無關資源,降低包體。27.給出一種基于FFT的海洋波浪實時渲染算法,并說明如何消除平鋪重復。答案:1.使用Phillips譜生成初始頻域高度H0(k):H0(k)=ξ(k)√(Ph(k)/2),Ph(k)=Aexp(1/(kL)^2)/k^4|k·w|^2。2.每幀更新高度場:H(k,t)=H0(k)exp(iωt)+H0(k)exp(iωt),ω=√(gk)。3.執(zhí)行二維IFFT得到位移貼圖,采樣頂點著色器完成頂點偏移。4.消除平鋪:在CPU端預生成四張不同隨機種子H0,GPU每幀根據(jù)世界位置混合兩張,使用CascadingTextureArray,遠海采用更低頻譜密度。解析:Phillips譜符合重力波統(tǒng)計特性,時域共軛保證逆變換實數(shù);多隨機種子混合破壞周期性,Cascading降低遠景采樣壓力。28.說明如何在Android平臺利用Camera2API實現(xiàn)60fpsHDR10+視頻錄制,并指出關鍵約束。答案:1.查詢Capabilities中REQUEST_AVAILABLE_CAPABILITIES_DYNAMIC_RANGE_TEN_BIT與REQUEST_AVAILABLE_CAPABILITIES_SECURED_CAMERA。2.創(chuàng)建會話時選擇HDR10+輸出尺寸,配置RecorderSurface為HEVCMain10Profile,顏色標準為BT2020PQ。3.使用set(CaptureRequest.TONEMAP_MODE,TONEMAP_MODE_GAMMA_VALUE)關閉平臺tonemapping,由應用提供動態(tài)元數(shù)據(jù)。4.通過MediaCodecsetInputBuffer動態(tài)寫入SMPTE209440metadataSEI,每幀調(diào)整亮度偏移。5.關鍵約束:設備需支持HLG或PQOETF,ISP具備10bitRAW輸出,存儲寫入速度≥100MB/s,電池功耗增加30%。解析:Camera2HDR10+需硬件級支持,動態(tài)元數(shù)據(jù)通過SEI承載,應用需自行管理亮度直方圖統(tǒng)計,否則元數(shù)據(jù)失效。五、綜合設計題(15分)29.題目:設計一套“元宇宙虛擬演唱會”技術方案,要求支持8K全景、千人同屏、實時光照、跨平臺WebXR,預算300萬元,工期6個月。請給出系統(tǒng)架構、關鍵技術選型、資源預算表、風險預案。答案:系統(tǒng)架構:1.端云協(xié)同:云端GPU農(nóng)場(RTX6000Ada)運行UnrealPixelStreaming,邊緣節(jié)點部署NVIDIAC

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