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文檔簡介
2025年高級交互設(shè)計(jì)師《虛擬場景》測試卷附答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分。每題只有一個正確答案,請將正確選項(xiàng)字母填在括號內(nèi))1.在Unity2023LTS中,若需將HDRP場景切換為URP場景,下列哪一步驟是必須的?A.直接替換RenderPipelineAssetB.運(yùn)行“RenderPipelineWizard”并執(zhí)行“ConvertSelectedMaterials”C.刪除Library文件夾后重啟UnityD.在PackageManager中卸載HDRP即可自動降級(答案:B)2.當(dāng)使用UnrealEngine5的Nanite虛擬幾何系統(tǒng)時,以下哪種幾何體最適合被標(biāo)記為“NaniteEnabled”?A.帶有變形動畫的植被B.由2000萬三角面構(gòu)成的靜態(tài)巖石C.使用WorldPositionOffset的旗幟D.需要CPU碰撞的交互門(答案:B)3.在WebXR的immersivear會話中,若要讓虛擬物體在真實(shí)桌面上保持15cm的精準(zhǔn)對齊,應(yīng)優(yōu)先使用下列哪種空間參考類型?A.viewerB.localC.localfloorD.unbounded(答案:C)4.當(dāng)設(shè)計(jì)基于眼動追蹤的foveatedrendering時,以下哪項(xiàng)參數(shù)對減少GPU負(fù)載最直接?A.PeripheralTileSizeB.VSyncCountC.FixedFoveatedLevelD.OVRMultiview(答案:A)5.在AppleVisionPro的visionOS中,若需讓虛擬物體隨用戶頭部移動而保持相對空間錨定,應(yīng)使用:A.ARAnchorB.WorldAnchorC.AnchorEntity(.head)D.SpatialPointerDevice(答案:C)6.當(dāng)使用MetaQuest3的InsideOut手部追蹤時,官方SDK建議的最小手勢識別置信度閾值為:A.0.1B.0.3C.0.5D.0.8(答案:C)7.在Blender4.0中,將GreasePencil動畫導(dǎo)出為可交互的glTF2.0序列,必須勾選的擴(kuò)展是:A.KHR_materials_pbrSpecularGlossinessB.KHR_animation_pointerC.KHR_mesh_quantizationD.KHR_xmp_json_ld(答案:B)8.當(dāng)使用OpenXR的HandTrackingExtension時,獲取關(guān)節(jié)姿態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)是:A.XrHandJointLocationEXT[]B.XrHandJointEXT[]C.XrHandJointPoseEXT[]D.XrHandJointLocationsEXT(答案:D)9.在Unity的ShaderGraph中,要實(shí)現(xiàn)基于物理的次表面散射(SSS)效果,應(yīng)使用哪個MasterStack?A.UnlitB.PBRStackC.HairStackD.StackLit(答案:D)10.當(dāng)設(shè)計(jì)6DoF虛擬座艙交互時,為降低暈動癥,官方建議最大瞬時角速度不超過:A.30°/sB.60°/sC.90°/sD.120°/s(答案:B)二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)11.以下哪些技術(shù)組合可在移動VR一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)動態(tài)遮擋剔除?A.UnityURPShaderVariant+GPUInstancingB.UnrealEngine5HardwareOcclusionQueriesC.FoveatedLevel4+MSAAD.SinglePassMultiview+CustomZprepass(答案:A、B、D)12.在WebXR中,下列哪些事件可用于檢測真實(shí)平面幾何的更新?A.selectB.inputsourceschangeC.planesupdatedD.planeadded(答案:C、D)13.關(guān)于MetaQuest3的SceneMeshAPI,下列說法正確的是:A.支持實(shí)時掃描天花板B.提供三角形索引數(shù)組C.需要用戶授權(quán)SpatialDataD.網(wǎng)格密度最高為1cm3(答案:A、B、C)14.在Unity2023中,使用XRInteractionToolkit2.5實(shí)現(xiàn)雙手“縮放”手勢,需依賴的組件有:A.XRGrabInteractableB.TwoHandScaleTransformC.XRDirectInteractorD.HandGrabInteractor(答案:A、B、D)15.以下哪些參數(shù)屬于OpenXR的ViewConfigurationType?A.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_PRIMARY_STEREOB.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_PRIMARY_MONOC.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_SECONDARY_MONO_FIRST_PERSON_OBSERVERD.XR_VIEW_CONFIGURATION_TYPE_QUAD(答案:A、B、C)三、填空題(每空2分,共20分)16.在UnrealEngine5中,使用Lumen進(jìn)行全局光照時,若虛擬場景包含大量半透明粒子,應(yīng)在項(xiàng)目設(shè)置中關(guān)閉________,以避免過度光追開銷。(答案:HardwareRayTracing)17.AppleVisionPro的瞳孔間距(IPD)自動調(diào)節(jié)范圍為________mm至________mm。(答案:51;75)18.當(dāng)使用Unity的XRHandsPackage1.3時,獲取手掌法向量的枚舉值為________。(答案:HandJointPalm)19.WebXR中,用于將虛擬物體錨定到真實(shí)平面的錨點(diǎn)類型為________Anchor。(答案:XRPlane)20.在OpenXR中,查詢系統(tǒng)可用擴(kuò)展的函數(shù)名是________。(答案:xrEnumerateInstanceExtensionProperties)21.若要讓Quest3在120Hz下運(yùn)行,需在AndroidManifest.xml中添加________屬性。(答案:android:vrMode=“120hz”)22.在Blender中,將幾何節(jié)點(diǎn)樹導(dǎo)出為glTF時,需使用________擴(kuò)展以保留參數(shù)動畫。(答案:KHR_animation_pointer)23.當(dāng)使用SteamVR的InputSystem時,綁定手勢“Grab”的動作路徑為________。(答案:/actions/default/in/Grab)24.在UnityShaderGraph的VR模式下,使用________節(jié)點(diǎn)可獲取單眼偏移向量。(答案:EyeIndex)25.若要在visionOS的RealityKit中實(shí)現(xiàn)粒子碰撞,需將________組件添加到粒子實(shí)體。(答案:ParticleCollider)四、簡答題(每題10分,共30分)26.簡述在Unity2023LTS中,使用XRInteractionToolkit實(shí)現(xiàn)“雙手旋轉(zhuǎn)+縮放”交互的完整流程,包括必要的組件掛載順序與腳本事件綁定。答案:(1)為可交互物體掛載XRGrabInteractable,并勾選“TwoHanded”選項(xiàng);(2)添加TwoHandScaleTransform與TwoHandRotateTransform腳本;(3)在XROrigin下確保存在HandGrabInteractor(左右手各一);(4)在HandGrabInteractor的SelectEntered事件中,將Interactor傳入TwoHandScaleTransform的AddInteractor();(5)在Update()中檢測TwoHandScaleTransform的ActiveInteractorCount==2,若滿足則根據(jù)兩手距離與旋轉(zhuǎn)差值實(shí)時更新transform.localScale與transform.rotation;(6)為避免抖動,使用InterpolatedTransform在LateTick中做平滑;(7)最后在HandGrabInteractor的SelectExited事件中移除對應(yīng)Interactor,并重置狀態(tài)。27.說明在UnrealEngine5中,使用Nanite與Lumen同時開啟時,導(dǎo)致半透明材質(zhì)出現(xiàn)黑色斑點(diǎn)的根本原因,并給出兩種可行的工程級解決方案。答案:根本原因:Lumen的SurfaceCache對Nanite網(wǎng)格的MaterialDepth僅支持不透明與Masked模式,半透明材質(zhì)無法寫入深度,導(dǎo)致緩存采樣失敗,屏幕空間反射回退為黑色。方案A:將受影響的半透明材質(zhì)改為“Masked”模式,使用DitherTemporalAA節(jié)點(diǎn)模擬透明;方案B:在項(xiàng)目設(shè)置中關(guān)閉“GenerateMeshDistanceFields”,手動為半透明物體添加“LumenSceneDetail”體積,并提升“TranslucencyLightingVolume”至1283,強(qiáng)制Lumen使用體積光照而非表面緩存。28.描述WebXR中實(shí)現(xiàn)“真實(shí)桌面虛擬鍵盤”的完整技術(shù)鏈:從平面檢測、錨點(diǎn)創(chuàng)建到DOMOverlay的輸入事件回流,并指出iOSSafari與ChromeforAndroid的差異點(diǎn)。答案:(1)調(diào)用navigator.xr.requestSession(‘immersivear’,{requiredFeatures:[‘hittest’,‘domoverlay’,‘a(chǎn)nchors’]});(2)在xrSession.requestReferenceSpace(‘viewer’)下每幀執(zhí)行hitTest與真實(shí)平面求交;(3)當(dāng)用戶點(diǎn)擊“放置”按鈕,使用XRFrame.createAnchor(hitPose,planeSpace)創(chuàng)建錨點(diǎn);(4)將透明div作為domoverlay根,CSS設(shè)置position:fixed;bottom:0;zindex:999;(5)監(jiān)聽div的input事件,通過postMessage將字符傳回WebXR上下文,更新虛擬輸入框;(6)差異:iOSSafari17.4尚不支持domoverlay,需降級為“inline”會話,使用自定義HTMLOverlay+touchmove模擬;Android端需用戶手勢激活全屏,且軟鍵盤會擠壓視口,需動態(tài)設(shè)置metaviewport的height=deviceheight。五、應(yīng)用題(共35分)29.綜合設(shè)計(jì)題(20分)場景需求:為AppleVisionPro設(shè)計(jì)一款“零學(xué)習(xí)”虛擬遙控器,用戶首次戴上頭顯即可通過眼動+捏合手勢控制真實(shí)家庭影院(紅外+IP控制)。要求:a)給出用戶旅程圖(5分)b)列出關(guān)鍵技術(shù)棧與RealityKit組件(5分)c)提供眼動捏合的交互狀態(tài)機(jī)(5分)d)說明如何降低1秒以上的系統(tǒng)延遲(5分)答案:a)用戶旅程:①戴上頭顯→②系統(tǒng)彈出“檢測到兼容影院”橫幅→③用戶注視影院方向→④出現(xiàn)半透明遙控器浮標(biāo)→⑤用戶捏合→⑥遙控器吸附到手掌→⑦眼動高亮按鍵→⑧捏合確認(rèn)→⑨收到震動反饋→⑩影院實(shí)時響應(yīng)。b)技術(shù)棧:SwiftUI+RealityKit+ARKitEyeTracking;組件:AnchorEntity(.head)、EyeTrackingProvider、HandTrackingProvider、SpatialTapGesture、CoreHaptics、NetworkExtension(TCP/IP+IRBlaster)。c)狀態(tài)機(jī):Idle→GazeFocus(enter)→GazePinchDown(transition)→WidgetAttached→GazeHover(button)→PinchUp(trigger)→CommandSend→Feedback→Idle。d)降延遲:①使用C++后端線程通過UDP發(fā)送IR碼,跳過NSTimer;②預(yù)緩存NEC協(xié)議時序表;③在RealityKit的Scene.Update中每幀提前1幀預(yù)測眼動向量;④使用SpatialAudio在捏合瞬間播放本地“咔嗒”聲,利用感知同步效應(yīng)掩蓋網(wǎng)絡(luò)延遲;⑤對IRBlaster采用BLE5.2LLPM模式,空口延遲<10ms。30.計(jì)算題(15分)已知:Quest3單眼渲染分辨率為2064×2208,使用VulkanMultiview渲染,GPU為Adreno740,理論峰值FP32算力為1728
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