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文檔簡介
2025年元宇宙虛擬人場景搭建與交互設(shè)計培訓(xùn)試卷及答案一、單項選擇題(每題2分,共30分。每題只有一個正確答案,請將正確選項字母填入括號內(nèi))1.在元宇宙虛擬人場景搭建中,用于實現(xiàn)實時面部捕捉的最常用開源協(xié)議是()。A.OSCB.MQTTC.WebRTCD.VMC2.若需在UnrealEngine5中讓MetaHuman角色實時讀取iPhoneARKit的52組BlendShape,應(yīng)優(yōu)先使用的資產(chǎn)類型為()。A.ControlRigB.AnimationBlueprintC.LiveLinkBlueprintD.PoseAsset3.在虛擬人交互設(shè)計里,為避免“恐怖谷”效應(yīng),下列哪項做法最直接有效()。A.提高貼圖分辨率至8KB.將角色眼球折射率調(diào)至1.7C.降低角色面部對稱度至95%D.加入0.3秒隨機微表情延遲4.當(dāng)使用Unity的HDRP管線搭建大型演唱會場景時,光照貼圖最大建議分辨率是()。A.512px/mB.1024px/mC.2048px/mD.4096px/m5.虛擬人語音驅(qū)動的口型同步中,Viseme“OO”對應(yīng)的發(fā)音音素國際音標為()。A./i?/B./u?/C./ɑ?/D./?/6.在區(qū)塊鏈身份綁定方案里,ERC721標準用于()。A.同質(zhì)化通行證B.非同質(zhì)化皮膚C.可升級智能合約D.批量轉(zhuǎn)賬手續(xù)費減免7.使用NVIDIAAudio2Face時,若輸入音頻采樣率為48kHz,建議的幀率為()。A.24fpsB.30fpsC.60fpsD.120fps8.虛擬人服裝動態(tài)模擬中,下列哪項參數(shù)直接決定“褶皺持久度”()。A.StretchStiffnessB.DampingC.MemoryD.Drag9.在WebGL端運行虛擬人,當(dāng)同屏用戶大于500人時,優(yōu)先采用的LOD策略是()。A.統(tǒng)一減面至50%B.基于屏幕投影面積動態(tài)切換C.強制使用GPUInstancingD.關(guān)閉所有骨骼動畫10.若要讓虛擬人在VR場景中實現(xiàn)“眼動追蹤交互”,OpenXR中需調(diào)用的擴展是()。A.XR_EXT_hand_trackingB.XR_FB_eye_tracking_socialC.XR_MSFT_spatial_anchorD.XR_HTCX_vive_tracker11.在虛擬人直播推流時,采用NVENCH.265編碼,目標碼率設(shè)定為6Mbps,其理論上行帶寬需求為()。A.4MbpsB.6MbpsC.8MbpsD.10Mbps12.使用Blender4.0為MetaHuman制作服裝,必須遵循的骨骼命名前綴是()。A.rig_B.MH_C.CC_D.DEF_13.在虛擬人情感模型中,PAD三維情感空間的“A”軸指()。A.愉悅度B.喚醒度C.優(yōu)勢度D.接受度14.當(dāng)使用AzureTTS服務(wù),語音風(fēng)格設(shè)置為“cheerful”,SSML標簽應(yīng)為()。A.<mstts:expressasstyle="cheerful">B.<prosodystyle="cheerful">C.<voicestyle="cheerful">D.<emphasislevel="cheerful">15.虛擬人場景采用像素流送(PixelStreaming)時,負責(zé)把UE5渲染幀編碼為H.264/265的插件模塊是()。A.WebRTCProxyB.SignallingServerC.SFUD.TURN二、多項選擇題(每題3分,共30分。每題有兩個或兩個以上正確答案,多選、少選、錯選均不得分)16.以下哪些技術(shù)組合可實現(xiàn)“千人千面”的虛擬人自動變臉系統(tǒng)()。A.StyleGAN3B.Text2MeshC.FaceGenD.PCA形狀空間E.StableDiffusionimg2img17.在UE5中,使用ControlRig實現(xiàn)“實時手指同步”必須滿足的前提有()。A.手部骨骼命名符合UE5Mannequin標準B.開啟LiveLink插件C.源設(shè)備支持HandTracking數(shù)據(jù)廣播D.項目中啟用IKRig插件E.打包時勾選“EditorScripting”18.關(guān)于虛擬人數(shù)字版權(quán)保護,以下鏈上信息可作為確權(quán)證據(jù)的有()。A.皮膚貼圖文件的SHA256B.模型三角面數(shù)C.創(chuàng)建者錢包地址D.鑄造區(qū)塊高度E.服裝UV展開圖19.在Unity中,采用GPUInstancing批量渲染虛擬人觀眾席,需要滿足的條件有()。A.使用相同材質(zhì)球?qū)嵗鼴.材質(zhì)Shader支持GPUInstancingC.骨骼網(wǎng)格開啟DynamicBatchingD.關(guān)閉陰影投射E.使用相同Mesh20.以下哪些做法可降低虛擬人語音交互的端到端延遲()。A.邊緣部署ASR模型B.采用WebRTC數(shù)據(jù)通道回傳C.使用opus48kHz編碼D.客戶端緩存TTS音頻E.將NLG模型量化為INT821.在虛擬人直播場景,采用“光線追蹤”帶來的負面效應(yīng)有()。A.幀率下降B.顯存占用上升C.網(wǎng)絡(luò)帶寬增加D.烘焙時間延長E.噪點需降噪22.關(guān)于虛擬人表情捕捉的“漂移”問題,可行的校準手段有()。A.中性表情零點重錄B.增加面部標記點C.使用面部幾何約束D.降低捕捉頻率E.引入Kalman濾波23.在虛擬人服裝AR試穿中,需要解決的技術(shù)難點有()。A.遮擋處理B.布料碰撞C.實時陰影D.反向動力學(xué)E.尺寸推薦算法24.以下哪些屬于“虛擬人倫理自律公約”中明確禁止的行為()。A.深度偽造政治人物B.未經(jīng)同意復(fù)刻真人C.虛擬偶像24小時直播D.誘導(dǎo)未成年人打賞E.使用真人配音不標注25.在虛擬人場景性能分析工具中,可實時查看GPUSkinning開銷的面板有()。A.UnityFrameDebuggerB.UnrealInsightsC.RenderDocD.IntelGPAE.NVIDIANsightGraphics三、填空題(每空2分,共30分)26.在UE5中,MetaHuman面部動畫的默認采樣曲線名為________。27.使用Blender導(dǎo)出GLB格式虛擬人時,若需兼容WebAR,骨骼數(shù)量上限為________。28.虛擬人語音交互中,中文ASR常用字典大小為________詞。29.當(dāng)采用8K紋理貼圖時,單張UV0貼圖未壓縮的顯存占用為________MB。30.在OpenXR里,眼動追蹤精度誤差行業(yè)標準應(yīng)小于________度。31.若虛擬人直播推流分辨率為2560×1440、60fps、H.264Main、CQP23,單路峰值碼率約為________Mbps。32.使用NVIDIAOmniverseCreate,USD場景默認時間碼每秒________幀。33.虛擬人服裝采用MarvelousDesigner模擬,布料默認重力加速度為________m/s2。34.在UnityShaderGraph中,實現(xiàn)次表面散射常用的節(jié)點為________。35.依據(jù)《個人信息保護法》,處理真人面部數(shù)據(jù)需取得________同意。四、簡答題(每題10分,共40分)36.簡述在UE5中利用LiveLinkFaceApp實現(xiàn)iPhone面部捕捉并驅(qū)動MetaHuman的完整數(shù)據(jù)鏈路,并指出各環(huán)節(jié)幀率對齊的關(guān)鍵設(shè)置。37.說明在WebGL端部署虛擬人時,如何基于Draco壓縮與KTX2紋理壓縮降低首次加載時間,給出量化對比數(shù)據(jù)。38.列舉三種主流語音驅(qū)動口型同步方案(含插件或云服務(wù)),并從精度、延遲、成本三維度對比。39.當(dāng)虛擬人進入“萬人演唱會”場景,請給出基于GPUInstancing的觀眾席Culling策略,并解釋如何與音頻FFT聯(lián)動實現(xiàn)“熒光棒波浪”效果。五、應(yīng)用題(共70分)40.(計算類,20分)某虛擬人直播項目同時在線用戶峰值8000人,每位觀眾接收4MbpsH.265碼流。(1)計算總下行帶寬需求,結(jié)果以Gbps為單位保留兩位小數(shù);(2)若采用阿里云CDN,單價0.17元/GB,峰值持續(xù)2小時,計算流量費用;(3)若改用p2p分享率60%,節(jié)省金額多少?41.(分析類,25分)給定一段UE5關(guān)卡崩潰日志,關(guān)鍵行:“Fatalerror:[File:D:/Build/++UE5/Sync/Engine/Source/Runtime/RenderCore/Private/RenderingThread.cpp][Line:1236]Renderingthreadexception:GPUCRASH:UnrealEngineisexitingduetoD3Ddevicebeinglost.”結(jié)合虛擬人場景,系統(tǒng)分析可能引發(fā)崩潰的四種技術(shù)原因,并給出逐項排查方案與預(yù)防措施。42.(綜合設(shè)計類,25分)為“2025杭州西湖元宇宙燈會”設(shè)計一款可巡游的虛擬人導(dǎo)游“杭小荷”。要求:(1)給出技術(shù)選型(引擎、捕捉、語音、區(qū)塊鏈、終端);(2)設(shè)計交互流程圖(含游客掃碼、AR定位、多語言講解、NFT紀念票發(fā)放);(3)計算并發(fā)3萬游客時,云渲染服務(wù)器最低配置(CPU/GPU/內(nèi)存/帶寬),并說明理由;(4)提供數(shù)據(jù)安全與隱私合規(guī)清單(不少于8條)。六、答案與評分標準一、單項選擇題1.D2.C3.D4.C5.B6.B7.C8.C9.B10.B11.C12.B13.C14.A15.A二、多項選擇題16.ABDE17.ABCD18.ACD19.ABE20.ABCE21.ABE22.ABCE23.ABCE24.ABDE25.ABDE三、填空題26.face_arches_sample_curve27.25628.5萬29.19230.1.031.1232.2433.9.834.SubsurfaceScattering35.單獨書面四、簡答題(答案要點)36.鏈路:iPhoneARKit→LiveLinkFaceApp→局域網(wǎng)UDP11111→UE5LiveLinkSource→SubjectRemapping→MetaHumanFaceRig→ControlRig→幀率對齊:App端30fps,UE5端TimecodeFrameRate設(shè)30,UseLinearTimecode打勾。37.Draco壓縮:網(wǎng)格減70%,解碼耗時增加8ms;KTX2+ETC1S:紋理減75%,GPU上傳時間減60%;實測4G網(wǎng)絡(luò)首屏從9.2s降至2.8s。38.方案:①OculusLipsync精度C+延遲80ms免費;②AzureSpeechViseme精度B延遲120ms1.2美元/千次;③NVIDIAAudio2Face精度A延遲40ms本地需RTX3060以上。39.GPUInstancing:按距離分三檔LOD,視錐剔除+GPUOcclusionQuery,每幀更新5%實例顏色;FFT取音頻低頻64bin,映射至觀眾席分區(qū),HLSL中通過InstanceID取波速,實現(xiàn)0.5秒延遲的波浪。五、應(yīng)用題40.(1)8000×4Mbps=32000Mbps=31.25Gbps;(2)31.25Gbps×7200s÷8=28800GB,費用28800×0.17=4896元;(3)節(jié)省60%即2937.6元。41.原因與排查:a.GPU超時(TDR)—提高TdrDelay至30秒,降低場景Shader復(fù)雜度;b.顯存溢出—啟用GPUCrashDump,查看RTV/DSV泄漏,降低貼圖池;c.驅(qū)動沖突—回退至Studio528.02驅(qū)動,關(guān)閉Afterburner超頻;d.多線程渲染競爭—在RHI線程加鎖,確保VertexBuffer上傳完成后再Draw。42.技術(shù)選型:UE5.4+P
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