計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)游戲公司游戲開發(fā)實(shí)習(xí)報(bào)告_第1頁(yè)
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計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)游戲公司游戲開發(fā)實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要2023年7月1日至2023年8月31日,我在一家知名游戲公司擔(dān)任游戲開發(fā)實(shí)習(xí)生,負(fù)責(zé)游戲引擎優(yōu)化與功能模塊開發(fā)。核心工作成果包括將游戲幀率優(yōu)化從平均30fps提升至45fps,通過算法重構(gòu)使特定場(chǎng)景加載時(shí)間縮短20%,并獨(dú)立完成小規(guī)模AI行為樹腳本開發(fā),累計(jì)編寫并調(diào)試代碼約1500行。期間應(yīng)用C++實(shí)現(xiàn)渲染管線調(diào)整,使用UnrealEngine5的藍(lán)圖系統(tǒng)快速迭代UI交互功能,并運(yùn)用Git進(jìn)行版本控制管理團(tuán)隊(duì)協(xié)作。提煉出模塊化代碼設(shè)計(jì)可復(fù)用性方法論,以及基于性能分析工具的瓶頸定位策略,為后續(xù)開發(fā)提供可追溯細(xì)節(jié)支撐。二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過程實(shí)習(xí)目的主要是想把學(xué)校學(xué)的計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)知識(shí)和游戲開發(fā)理論用上,看看實(shí)際工作是怎么流的,順便積累點(diǎn)項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。實(shí)習(xí)單位是家挺大的游戲工作室,主要做開放世界動(dòng)作游戲,用的引擎是UnrealEngine5,技術(shù)棧以C++為主,也有不少藍(lán)圖腳本。我所在的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)某個(gè)新項(xiàng)目的性能優(yōu)化和部分玩法模塊實(shí)現(xiàn)。實(shí)習(xí)內(nèi)容具體來(lái)說,就是跟著導(dǎo)師調(diào)試渲染管線問題,我負(fù)責(zé)了陰影貼圖和光照計(jì)算的優(yōu)化。之前在學(xué)校做項(xiàng)目,陰影效果弄好就行,但這里不行,玩家反饋晚上跑圖卡得厲害。我就用PerfTools分析幀耗時(shí),發(fā)現(xiàn)大部分時(shí)間花在光照計(jì)算上。導(dǎo)師建議用Lumen全局光照系統(tǒng)替代原來(lái)的靜態(tài)光照,我花了兩周時(shí)間把場(chǎng)景里的靜態(tài)物件重新烘焙,調(diào)整了光照半徑和采樣率,最后幀率穩(wěn)定在45左右,比之前高了50%。這個(gè)過程中還學(xué)了怎么用PCH預(yù)編譯頭文件,減少編譯時(shí)間。另一個(gè)任務(wù)是開發(fā)一個(gè)AI巡邏小怪的行為樹,需求是讓小怪在特定區(qū)域內(nèi)隨機(jī)移動(dòng),碰到玩家后觸發(fā)攻擊。我一開始用簡(jiǎn)單選擇節(jié)點(diǎn),結(jié)果小怪行為太規(guī)律,被玩家摸透了。后來(lái)學(xué)了動(dòng)態(tài)選擇節(jié)點(diǎn),結(jié)合感知范圍和隨機(jī)化計(jì)時(shí)器,讓小怪行為更自然。這個(gè)模塊上線后玩家反饋不錯(cuò),說感覺小怪“聰明”多了。團(tuán)隊(duì)里還有個(gè)挑戰(zhàn)是內(nèi)存泄漏問題,某個(gè)功能模塊上線后,內(nèi)存占用直線上升,導(dǎo)致后期設(shè)備卡頓。我用了Unreal的MemoryProfiler工具,定位到是某個(gè)資源回收邏輯寫錯(cuò)了,導(dǎo)致動(dòng)態(tài)加載的資源沒正確卸載。我改了資源釋放時(shí)機(jī),重新做了資源池管理,問題解決后內(nèi)存曲線平穩(wěn)多了。這段經(jīng)歷讓我明白性能優(yōu)化不是隨便改改參數(shù)就行,得懂引擎底層原理。實(shí)習(xí)最大的收獲是學(xué)會(huì)了怎么用版本控制解決團(tuán)隊(duì)協(xié)作問題。之前用Git總弄錯(cuò)分支,這次跟著規(guī)范操作,比如用GitFlow管理開發(fā),用Precommit檢查代碼風(fēng)格,效率高多了。還有對(duì)游戲開發(fā)流程有了直觀認(rèn)識(shí),從需求文檔到原型設(shè)計(jì),再到引擎實(shí)現(xiàn)和QA測(cè)試,每個(gè)環(huán)節(jié)都挺復(fù)雜的。遇到的困難主要有兩個(gè)。一個(gè)是引擎渲染優(yōu)化,我對(duì)Unreal渲染管線的理解太淺,一開始調(diào)參數(shù)像蒙眼摸象。后來(lái)天天看官方文檔和GDC視頻,特別是關(guān)于Lumen和LightPropagationVolumes的部分,才慢慢上手。另一個(gè)是跟美術(shù)溝通資源需求,他們做特效的用關(guān)鍵詞描述,但技術(shù)實(shí)現(xiàn)要具體參數(shù),比如粒子數(shù)量不能超過5000,否則卡頓。我學(xué)會(huì)了做需求轉(zhuǎn)化表,把美術(shù)需求翻譯成技術(shù)實(shí)現(xiàn)清單,溝通效率提升不少。成果方面,我負(fù)責(zé)的優(yōu)化模塊讓游戲在低端機(jī)型上的幀率穩(wěn)定提升20%,AI模塊上線后玩家行為多樣性評(píng)分從3.2漲到4.1。寫的工具腳本讓美術(shù)導(dǎo)入資源時(shí)錯(cuò)誤率降了30%。這些數(shù)據(jù)都有版本庫(kù)記錄和測(cè)試報(bào)告佐證。這次實(shí)習(xí)讓我對(duì)游戲開發(fā)的路更清晰了。以前覺得做游戲就是寫寫代碼搞搞特效,現(xiàn)在知道一個(gè)成功的游戲背后是渲染、網(wǎng)絡(luò)、AI、工具鏈等一系列體系的配合。職業(yè)規(guī)劃上,我更想往引擎開發(fā)或性能優(yōu)化方向發(fā)展,學(xué)校里學(xué)的圖形學(xué)、編譯原理這些課程突然感覺特別實(shí)用。實(shí)習(xí)單位的問題主要是管理有點(diǎn)亂,項(xiàng)目進(jìn)度更新不及時(shí),有時(shí)候得自己?jiǎn)栠M(jìn)度。培訓(xùn)機(jī)制也一般,沒系統(tǒng)性的技術(shù)分享,更多靠導(dǎo)師帶。崗位匹配度上,我理想是做引擎開發(fā),但實(shí)際做的是模塊實(shí)現(xiàn),跟預(yù)期有點(diǎn)偏差。改進(jìn)建議的話,管理上可以建個(gè)共享看板,實(shí)時(shí)更新任務(wù)狀態(tài)。培訓(xùn)可以搞個(gè)技術(shù)分享日,讓老員工講講渲染優(yōu)化或AI實(shí)現(xiàn)這些深度的東西。崗位匹配上,建議實(shí)習(xí)前能跟導(dǎo)師深入聊聊具體工作內(nèi)容,避免像我一樣來(lái)了才發(fā)現(xiàn)跟想象的不太一樣。三、總結(jié)與體會(huì)這八周,從2023年7月1日到8月31日,在游戲公司的經(jīng)歷像把理論課上的知識(shí)具象化了。一開始去的時(shí)候,心里挺沒底的,畢竟學(xué)校做的demo和商業(yè)項(xiàng)目差距不小。但每天跟著團(tuán)隊(duì)寫代碼、調(diào)bug,感覺就像在解一道道復(fù)雜的題,每解決一個(gè)性能瓶頸,比如把某個(gè)場(chǎng)景的加載時(shí)間從3秒壓到2.5秒,心里就特踏實(shí)。這種通過技術(shù)手段直接改善用戶體驗(yàn)的感覺,是學(xué)校項(xiàng)目給不了的。實(shí)習(xí)的價(jià)值在于讓我明白,做游戲開發(fā)不是光會(huì)寫代碼就行,得懂整個(gè)流程。從需求文檔到引擎實(shí)現(xiàn),再到QA反饋,每個(gè)環(huán)節(jié)都得銜接好。我負(fù)責(zé)的渲染優(yōu)化模塊,最后能穩(wěn)定提升低端機(jī)型幀率20%,這背后是反復(fù)調(diào)試PerfProfiler數(shù)據(jù)、跟美術(shù)溝通資源規(guī)格、甚至修改C++底層源碼(雖然只是調(diào)參數(shù))等一系列動(dòng)作積累出來(lái)的。這些細(xì)節(jié)讓我意識(shí)到,真正的技術(shù)能力是在實(shí)踐中一點(diǎn)點(diǎn)打磨出來(lái)的。這次經(jīng)歷也讓我對(duì)職業(yè)規(guī)劃更明確了。之前覺得做游戲方向挺多的,現(xiàn)在更想往引擎開發(fā)走。因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)很多游戲的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于引擎的獨(dú)特實(shí)現(xiàn),比如某個(gè)游戲的Lumen光照效果特別炫,或者某個(gè)動(dòng)作游戲的物理響應(yīng)特別真實(shí)。這激發(fā)了我想深入學(xué)習(xí)圖形學(xué)、物理引擎這些領(lǐng)域的興趣。后續(xù)學(xué)習(xí)上,我打算系統(tǒng)補(bǔ)一下Vulkan和D3D12這些底層圖形知識(shí),看看能不能考個(gè)圖形學(xué)相關(guān)的認(rèn)證,提升這塊兒的競(jìng)爭(zhēng)力。行業(yè)趨勢(shì)這塊,我感覺現(xiàn)在AI在游戲中的應(yīng)用越來(lái)越多了,比如用生成式AI做關(guān)卡設(shè)計(jì)或者動(dòng)態(tài)調(diào)整難度。我在實(shí)習(xí)中也接觸到AI行為樹,雖然只是簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn),但感覺未來(lái)游戲智能化方向大有可為。另外,跨平臺(tái)開發(fā)也成了大勢(shì)所趨,我實(shí)習(xí)時(shí)用的UnrealEngine5就支持prettymuch所有主流平臺(tái),這意味著未來(lái)做游戲開發(fā)得懂多平臺(tái)適配的技巧。最重要的是心態(tài)轉(zhuǎn)變。實(shí)習(xí)前覺得寫個(gè)幾千行的demo就很了不起了,去了之后發(fā)現(xiàn)商業(yè)項(xiàng)目動(dòng)輒幾百萬(wàn)行代碼,每個(gè)人負(fù)責(zé)的只是其中一小塊。這時(shí)候才體會(huì)到“責(zé)任”這兩個(gè)字有多重,任何一個(gè)小bug都可能影響成千上萬(wàn)的玩家。這也鍛煉了我的抗壓能力,以前調(diào)bug卡殼就急得不行,現(xiàn)在能靜下心來(lái)一步步排查,用Unreal的DebuggingTools一個(gè)點(diǎn)一個(gè)點(diǎn)查。這種從學(xué)生到職場(chǎng)人的心態(tài)轉(zhuǎn)變,可能是這次實(shí)習(xí)帶給我最寶貴的收獲??偟膩?lái)說,這八周不是單純打工,更像是在實(shí)戰(zhàn)中上學(xué)。把學(xué)校學(xué)的知識(shí)用上了,又學(xué)到了很多新東西,感覺自己的技術(shù)視野一下子開闊了。未來(lái)不管

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