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文檔簡介
互聯(lián)網(wǎng)游戲XX游戲公司游戲設(shè)計(jì)師實(shí)習(xí)報(bào)告一、摘要
2023年7月1日至2023年8月31日,我在XX游戲公司擔(dān)任游戲設(shè)計(jì)師實(shí)習(xí)生,主要負(fù)責(zé)角色技能系統(tǒng)優(yōu)化與原型設(shè)計(jì)。通過參與《幻境戰(zhàn)紀(jì)》項(xiàng)目,我重構(gòu)了5個(gè)核心角色的技能邏輯,使技能響應(yīng)效率提升15%,累計(jì)測試數(shù)據(jù)驗(yàn)證優(yōu)化效果。運(yùn)用Unity引擎與Axure制作原型,完成3套技能界面設(shè)計(jì)方案,其中2套被團(tuán)隊(duì)采納并投入開發(fā)。實(shí)習(xí)期間,系統(tǒng)學(xué)習(xí)并實(shí)踐了技能樹平衡算法與用戶體驗(yàn)交互設(shè)計(jì)流程,提煉出“分階段迭代測試”方法論,有效縮短了開發(fā)周期。掌握的技能樹數(shù)值調(diào)整工具與交互原型搭建流程可直接應(yīng)用于同類項(xiàng)目。
二、實(shí)習(xí)內(nèi)容及過程
實(shí)習(xí)目的主要是想把學(xué)校學(xué)的游戲設(shè)計(jì)理論跟實(shí)際項(xiàng)目做點(diǎn)結(jié)合,看看真實(shí)環(huán)境下做游戲設(shè)計(jì)是啥樣。
實(shí)習(xí)單位是家挺有名的游戲公司,主要做動(dòng)作角色扮演游戲,團(tuán)隊(duì)氛圍挺活躍的,大家平時(shí)會(huì)一起討論玩法細(xì)節(jié)。
我在實(shí)習(xí)期間主要參與了《幻境戰(zhàn)紀(jì)》的技能系統(tǒng)優(yōu)化工作。7月10號開始接手,當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)的角色技能響應(yīng)有點(diǎn)慢,玩家反饋點(diǎn)擊不靈敏。我花了兩天時(shí)間梳理了技能觸發(fā)的邏輯流程,發(fā)現(xiàn)是協(xié)程調(diào)用出了問題,導(dǎo)致延遲。為了解決這事兒,我自學(xué)了Unity的JobSystem,重新編寫了技能執(zhí)行模塊,把響應(yīng)時(shí)間從原來的280ms優(yōu)化到190ms,測試數(shù)據(jù)能看出來明顯提升。
7月20號到8月初,我開始獨(dú)立設(shè)計(jì)新英雄的技能樹。根據(jù)項(xiàng)目需求,要做一個(gè)既能體現(xiàn)職業(yè)特色又能保證數(shù)值平衡的系統(tǒng)。我用了三周時(shí)間,先畫了草圖,然后用GrapplingHook做了原型,設(shè)計(jì)了四種不同的發(fā)展路線。期間跟程序和主策劃開了七八次會(huì),改了十幾版方案,最后確定了這套帶元素反應(yīng)的技能機(jī)制。測試階段發(fā)現(xiàn)部分技能冷卻時(shí)間設(shè)置不合理,又調(diào)整了兩個(gè)核心技能的CD,現(xiàn)在各項(xiàng)數(shù)據(jù)都挺穩(wěn)的。
遇到的最大挑戰(zhàn)是第一次做技能平衡。8月5號的時(shí)候,測試同學(xué)說某個(gè)控制技能太強(qiáng),直接影響了游戲性。我頭一回搞這個(gè),不知道從哪下手,就厚著臉皮跟主策劃請教,他給我講了Box2D物理碰撞的原理,還把團(tuán)隊(duì)用的Excel平衡表發(fā)給我。我花了一周時(shí)間,把每個(gè)技能的公共參數(shù)列出來,用公式算出傷害系數(shù)和冷卻性價(jià)比,最后把那個(gè)技能的層數(shù)從3減到2,效果立竿見影。
實(shí)習(xí)成果的話,就是完成了三個(gè)角色的技能優(yōu)化,新英雄技能樹設(shè)計(jì)方案被采納,還寫了一份技能平衡測試報(bào)告。最大的收獲是學(xué)會(huì)了怎么用數(shù)據(jù)說話,以前做設(shè)計(jì)光靠感覺,現(xiàn)在知道要盯住漏斗分析和A/B測試結(jié)果。
公司的管理上我覺得可以改進(jìn),比如設(shè)計(jì)評審會(huì)經(jīng)常開到晚上十點(diǎn),而且反饋意見每次都不太一樣,讓人挺抓狂的。建議可以建立標(biāo)準(zhǔn)化的設(shè)計(jì)文檔模板,減少來回修改的時(shí)間。另外培訓(xùn)機(jī)制也一般,只給了本地的技術(shù)文檔,要是能多組織幾次跨部門的設(shè)計(jì)分享會(huì)就更好了。
這段經(jīng)歷讓我想清楚職業(yè)規(guī)劃了,以后想往動(dòng)作游戲方向走,特別是技能系統(tǒng)這塊,挺有熱情的。雖然這八周挺累,但確實(shí)學(xué)到了不少東西,感覺自己的設(shè)計(jì)思維跟以前不一樣了,看問題更全面了。
三、總結(jié)與體會(huì)
這八周在XX游戲公司的經(jīng)歷,讓我對游戲設(shè)計(jì)這行有了更實(shí)感的認(rèn)識(shí)。7月1號剛來的時(shí)候,滿腦子都是些理論框架,像技能樹設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡這些,現(xiàn)在看著手里完成的三個(gè)優(yōu)化方案和測試數(shù)據(jù),感覺跟學(xué)校里畫的草圖完全不是一回事。原來好的設(shè)計(jì)得能落地,得能被玩家用著舒服,這背后是大量的數(shù)據(jù)分析和迭代。比如7月20號負(fù)責(zé)的那個(gè)新英雄技能樹,為了找到平衡點(diǎn),我反復(fù)調(diào)整了十幾個(gè)參數(shù),最后的效果跟測試反饋直接掛鉤,這種用數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)的過程,以前只在論文里讀到過。實(shí)習(xí)結(jié)束那天,我看著自己參與優(yōu)化的那部分技能終于上線,心里挺踏實(shí)的,這種感覺是做課程設(shè)計(jì)時(shí)沒體會(huì)到的。
實(shí)習(xí)最大的價(jià)值在于把學(xué)校的理論知識(shí)跟工業(yè)界的實(shí)踐接上了。我之前總覺得做游戲設(shè)計(jì)就是畫原型、寫文檔,其實(shí)更復(fù)雜,得懂技術(shù)實(shí)現(xiàn),得跟程序溝通接口細(xì)節(jié),還得能扛住老板隨時(shí)的需求變更。8月8號有一次緊急會(huì)議,因?yàn)榘姹緶y試出BUG,臨時(shí)要調(diào)整三個(gè)技能的機(jī)制,從討論到最終方案確定只花了不到三個(gè)小時(shí),那種快節(jié)奏下的協(xié)作環(huán)境,讓我意識(shí)到自己的應(yīng)變能力還得練。現(xiàn)在回頭看,學(xué)校教的那些設(shè)計(jì)原則、用戶調(diào)研方法,都是基礎(chǔ)工具,但怎么用這些工具解決實(shí)際問題,是在實(shí)習(xí)里悟出來的。這段經(jīng)歷也讓我更清楚自己想要什么,以后學(xué)東西會(huì)更有方向,比如想深入研究動(dòng)作游戲的傷害模型設(shè)計(jì),可能會(huì)去考個(gè)相關(guān)的專業(yè)認(rèn)證。
行業(yè)里現(xiàn)在挺卷的,技術(shù)更新快,但不變的是對品質(zhì)的追求。我觀察到團(tuán)隊(duì)里前輩們處理設(shè)計(jì)問題的方式,比如用GrapplingHook快速原型驗(yàn)證想法,用Excel做精細(xì)化的數(shù)值平衡,這些都挺實(shí)用的。未來如果繼續(xù)做游戲設(shè)計(jì),我打算在技能系統(tǒng)這塊深挖,多研究幾個(gè)成功案例的源碼,看看別人是怎么處理冷卻、層數(shù)、元素組合這些細(xì)節(jié)的。實(shí)習(xí)最后那段時(shí)間,我跟主策劃聊到明年新項(xiàng)目,他說技能系統(tǒng)設(shè)計(jì)是關(guān)鍵,能看出設(shè)計(jì)師的功力,這讓我更有動(dòng)力了。從學(xué)生到職場人的心態(tài)轉(zhuǎn)變也挺明顯的,以前做事怕犯錯(cuò),現(xiàn)在明白能快速試錯(cuò)、及時(shí)修正才重要。這八周教會(huì)我的,不僅是技能,更是怎么在壓力下把事情做好,這種成長是后續(xù)學(xué)習(xí)或者再找實(shí)習(xí)都能用的上的財(cái)富。
四、致謝
在XX游戲公司的這八周實(shí)習(xí),收獲很多。想謝謝帶我的導(dǎo)師,8月15號之前那段時(shí)間,我負(fù)責(zé)的技能優(yōu)化遇到瓶頸,導(dǎo)師給我看了不少內(nèi)部文檔,還帶我參與了兩次技術(shù)評審會(huì),教我怎么從程序角度思考問題。
團(tuán)隊(duì)里的同事也幫了不少忙,特別是做美術(shù)原型的同學(xué),7月底我那個(gè)技能樹方案總調(diào)不好視覺呈現(xiàn),有位同學(xué)加班幫我改了三個(gè)版本,細(xì)節(jié)做得特別到位。還有測試組的同學(xué),每
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