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文檔簡介
1、1 粒子系統(tǒng)簡介為什么使用粒子系統(tǒng)?粒子系統(tǒng)在游戲中被大量的應(yīng)用,我們主要將其應(yīng)用于游戲特效,它能夠極大的提高游戲的畫面觀感。有的時候,我們使用幀動畫來給精靈添加動畫,并且使用幀動畫也可以實(shí)現(xiàn)特效效果。但是缺點(diǎn)也很明顯:(1)畫面效果弱,有時候要想實(shí)現(xiàn)一個大范圍的爆炸,需要美工做很多的事情(2)細(xì)節(jié)不自然,在視覺上沒有變化,模式比較僵硬(3)畫面制作成本比較高以前,手機(jī)性能不強(qiáng)的時候,使用粒子系統(tǒng)是非常耗費(fèi)資源的的,現(xiàn)在手機(jī)硬件配置和軟件支持(OpenGL)的大幅度強(qiáng)化,讓強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)有了展示的機(jī)會。下面我們就來介紹一下粒子。2 粒子系統(tǒng)生命周期粒子作為一個對象,存在于引擎當(dāng)中,它一旦誕生就
2、要經(jīng)歷一個完整的生命周期,生命周期包含了三個階段:出生,成長以及死亡。首先,在引擎中存在一個粒子池,他用于存放等待復(fù)活的粒子,發(fā)射器會從粒子池中獲取一個粒子,然后計(jì)算賦予的初始屬性,將粒子發(fā)射出去,粒子出生。然后粒子發(fā)射出去之后,衰減器會在粒子運(yùn)動過程中,不斷的刷新來修改他的屬性,這個過程就是粒子成長的過程。粒子死亡后,回歸粒子池。等待重新被激活。3 粒子相關(guān)屬性粒子常見的屬性有位置,顏色,尺寸以及旋轉(zhuǎn)屬性等,我們需要的效果通過單個粒子是實(shí)現(xiàn)不了的,我們需要一個產(chǎn)生粒子的發(fā)射器,能夠發(fā)射許許多多的粒子。4 發(fā)射器相關(guān)屬性發(fā)射器有兩種,一種是重力發(fā)射器(用于實(shí)現(xiàn)在重力條件下的粒子運(yùn)動),另一種是
3、放射發(fā)射器(用于實(shí)現(xiàn)在無重力下的粒子運(yùn)動)。在Cocos2d-x中,我們使用CCParticleSystem來設(shè)置發(fā)射器的屬性,下面看一下發(fā)射器常見屬性。代碼清單16-1:struct CCPoint gravity; /重力和方向的向量 float speed; /速度 float speedVar; /粒子的速度差異 float tangentialAccel; /粒子的切線加速度 float tangentialAccelVar;/粒子間的切線加速度差異 float radialAccel; /粒子的徑向加速度 float radialAccelVar; /粒子間的徑向加速度差異 mod
4、eA; struct float startRadius; /粒子開始半徑 float startRadiusVar; /粒子間開始半徑差異 float endRadius; /粒子結(jié)束半徑 float endRadiusVar; /粒子間結(jié)束半徑差異 float rotatePerSecond; /粒子每秒的旋轉(zhuǎn)角度 float rotatePerSecondVar;/粒子間每秒的旋轉(zhuǎn)角度差異 modeB;粒子系統(tǒng)的多樣性,依靠的是自身眾多屬性的配置,如果我們用代碼來進(jìn)行各項(xiàng)配置的話,那將對我們是一個極大的考驗(yàn),因此,一些開發(fā)者就制作了粒子編輯器,接下來我們介紹一款簡單的粒子編輯器Parti
5、cle Designer的使用。 Particle Designer是一款專門為Cocos2d開發(fā)的粒子編輯器,我們可以在網(wǎng)址下載試用版()適用版本有一些限制,不能保存和另存為,因此,你可以選擇購買正式版,不貴7.99$。下面我們看一下該軟件的界面如圖16-1。圖16-1 ParticleDesigner界面 圖16-2 ParticleDesigner屬性調(diào)整界面使用該軟件的最大好處就是通過直觀的方式來修改粒子的各種屬性,如圖16-2紅色區(qū)域,省去了我們開發(fā)者單獨(dú)調(diào)試的時間,并且可以在模擬器視圖中同步的看到粒子屬性修改帶
6、來的變化,設(shè)計(jì)完成之后你可以導(dǎo)出以便在你的應(yīng)用程序中進(jìn)行使用。5 代碼中使用粒子效果當(dāng)我們設(shè)計(jì)完成粒子效果之后,可以將其保存為plist文件,plist文件就是將粒子系統(tǒng)所需要的參數(shù)以XML的形式組裝起來,而由于cocos2d-x直接支持plist作為粒子系統(tǒng)的參數(shù),并且cocos2dx已經(jīng)為我們提供了非常多的粒子系統(tǒng)效果:CCParticleSystem(所有粒子系統(tǒng)的父類)- CCParticleSystemPoint、CCParticleSystemQuad (點(diǎn)粒子和方形粒子系統(tǒng),都繼承了CCParticleSystem的所有屬性)- CCParticleExplosion (爆炸粒子
7、效果)- CCParticleFireworks (煙花粒子效果)- CCParticleFire (火焰粒子效果)- CCParticleFlower (花束粒子效果)- CCParticleGalaxy (星系粒子效果)- CCParticleMeteor (流星粒子效果)- CCParticleSpiral (漩渦粒子效果)- CCParticleSnow (雪粒子效果)- CCParticleSmoke (煙粒子效果)- CCParticleSun (太陽粒子效果)- CCParticleRain (雨粒子效果)下面我們看一下如何在項(xiàng)目中使用我們導(dǎo)出的文件(1)使用我們自己導(dǎo)出的文件,
8、如代碼清單16-2。代碼清單16-2:/Boom.plist文件是我們導(dǎo)出的文件CCParticleSystemQuad* sy=CCParticleSystemQuad:create (Boom.plist);/設(shè)置單個粒子的紋理sy-setTextureWithRect(CCTextureCache:sharedTextureCache()-addImage(fire.png”),CCRectMake(0,0,32,32);sy-setBlendAdditive(true);/這個調(diào)用必不可少sy-setPosition(ccp(200,200);/設(shè)置位置sy-setDuration(2
9、);/設(shè)置持續(xù)時間addChild(sy);/添加粒子效果sy-setAutoRemoveOnFinish(true);/播放完之后自動移除(2) 使用系統(tǒng)提供的粒子效果,我們以下雪CCParticleSnow為例子進(jìn)行講解,如代碼清單16-3。代碼清單16-3:CCParticleSnow* sy=CCParticleSnow:create();/設(shè)置單個粒子的紋理 sy-setTextureWithRect(CCTextureCache:sharedTextureCache()-addImage(fire.png”) ,CCRectMake(0,0,32,32);sy-setBlendAdditive(true);/這個調(diào)用必不可少sy-setPosition(
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