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1、三維動(dòng)畫制作技術(shù)之 動(dòng)畫的十二法則,Timing,Timing其實(shí)就是“節(jié)奏”,是動(dòng)畫的基本要素。物體運(yùn)動(dòng)的速度說(shuō)明了物體物理本質(zhì),和運(yùn)動(dòng)的成因。 對(duì)于好的動(dòng)畫來(lái)講,好的“節(jié)奏”感非常重要,非?;?。動(dòng)作的卡通風(fēng)格一般要求物體從一個(gè)pose到另外一個(gè)pose的變換很靈活簡(jiǎn)潔。寫實(shí)風(fēng)格的則要求在pose之間細(xì)節(jié)上要有變化。但是無(wú)論哪種風(fēng)格,都要注意每一個(gè)動(dòng)作的timing節(jié)奏問(wèn)題。,僅僅是“眨眼”的動(dòng)作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就處在“警覺(jué)或者醒著”的狀態(tài),如果眨得慢,角色就會(huì)顯得比較慵懶,疲憊,昏昏欲睡。,Ease In and Out (或慢進(jìn)慢出),漸進(jìn)和漸出的規(guī)律通常是運(yùn)用在物

2、體pose的加速或減速變化過(guò)程中。當(dāng)物體接近某個(gè)POSE時(shí),通常是減速變化的(稱之為漸進(jìn)或慢進(jìn));相反地當(dāng)它從一個(gè)POSE開(kāi)始向另外一個(gè)POSE變化時(shí),應(yīng)該是加速的(稱之為漸出或慢出)。,需要注意的是這里“通?!安⒉灰馕吨俣嚷U嬲囊馑际俏矬w運(yùn)動(dòng)不必本來(lái)是全速前進(jìn)但只是用一幀就嘎然而止,這是不行的。卡通類型的動(dòng)作里你只要2幀來(lái)做這個(gè)漸變過(guò)程就可以,但如果是用3幀來(lái)做,看上去就會(huì)比機(jī)械的僵硬的動(dòng)作好很多。 對(duì)于角色動(dòng)畫,你總是要在運(yùn)動(dòng)中加入漸進(jìn)或漸出的處理。即便角色只是旋轉(zhuǎn)了一下頭部,你也可能需要在動(dòng)作的起始和結(jié)束的地方加一些幀使之更平滑些。,比方說(shuō),一個(gè)彈跳的小球凡是在它達(dá)到頂點(diǎn)的時(shí)候都會(huì)

3、有漸進(jìn)和漸出。當(dāng)它起跳時(shí),受重力影響速度應(yīng)該越來(lái)越小(即漸進(jìn))。當(dāng)它向下運(yùn)動(dòng)的時(shí)候應(yīng)該逐漸的加速(漸出),直到它觸地為止。,Arcs(運(yùn)動(dòng)弧線),在現(xiàn)實(shí)生活中,所有的運(yùn)動(dòng)都是有弧線的。當(dāng)做動(dòng)畫的時(shí)候你應(yīng)該讓動(dòng)作沿著曲線運(yùn)動(dòng)而不是線性的直線。很少有角色或者角色身上某個(gè)部位的運(yùn)動(dòng)是直來(lái)直去的。甚至當(dāng)你整個(gè)身體在行走過(guò)程中也不是呈一條直線運(yùn)動(dòng)的。當(dāng)手或者胳膊伸出去觸摸物體時(shí),都是按照曲線來(lái)運(yùn)動(dòng)的。,比如頭部在運(yùn)動(dòng)時(shí)會(huì)象扇子一樣呈弧線旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。也就是當(dāng)頭部從左向右轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),在中間位置頭部應(yīng)該根據(jù)他視線看的方向加一點(diǎn)低頭或者抬頭的動(dòng)作,而不是純線性的旋轉(zhuǎn)或者機(jī)械式的動(dòng)作。,Anticipation(動(dòng)作預(yù)

4、備),角色的動(dòng)作一般分為三個(gè)階段:運(yùn)動(dòng)的準(zhǔn)備階段,動(dòng)作實(shí)施階段,和動(dòng)作跟隨階段。第一個(gè)個(gè)階段就是所說(shuō)的動(dòng)作預(yù)備。 動(dòng)作預(yù)備一般用來(lái)引導(dǎo)觀眾的視線趨向即將發(fā)生的動(dòng)作。所以常見(jiàn)的一個(gè)長(zhǎng)時(shí)間的預(yù)備動(dòng)作意味著下面的動(dòng)作速度會(huì)非??臁?如果你注意觀察卡通片,你可能會(huì)遇到類似的情況,角色先是預(yù)備奔跑的樣子,然后一溜煙地急速消失。角色在奔跑前,通常會(huì)先抬起一條腿,彎曲他的胳膊即使他馬上就開(kāi)跑了。這就是常見(jiàn)的動(dòng)作預(yù)備。,有些情況動(dòng)作預(yù)備是根據(jù)物理運(yùn)動(dòng)規(guī)律需要這樣做。比如說(shuō)在你投擲一個(gè)球之前必然要先向后彎曲你的手臂獲得足夠的勢(shì)能。這個(gè)向后的動(dòng)作就是預(yù)備動(dòng)作,投擲就是動(dòng)作本身。,Follow Through an

5、d Overlapping Action 動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作重疊,動(dòng)作慣性跟隨和動(dòng)作預(yù)備類似,只是前者在動(dòng)作結(jié)束前出現(xiàn),而后者出現(xiàn)在動(dòng)作發(fā)生前。經(jīng)常在動(dòng)畫中見(jiàn)到這樣的情況,物體或者其中一部分的運(yùn)動(dòng)或表演動(dòng)作已經(jīng)超過(guò)了它應(yīng)該停止的位置,然后折回來(lái)返回到那個(gè)位置,這就是動(dòng)作慣性跟隨。,比如說(shuō)做投擲的動(dòng)作,你首先要把你的手向后擺,這是動(dòng)作預(yù)備。是為了將來(lái)做投擲的動(dòng)作做準(zhǔn)備。然后投球出去后胳膊因?yàn)閼T性沒(méi)有停下來(lái)而是繼續(xù)向前擺,所謂的動(dòng)作慣性跟隨就是發(fā)生在這個(gè)時(shí)刻,胳膊沒(méi)有停在本應(yīng)該停止的位置上而是靠慣性繼續(xù)擺動(dòng)一段時(shí)間然后反方向擺回來(lái)。,動(dòng)作重疊本質(zhì)上是因?yàn)槠渌麆?dòng)作的連帶性而產(chǎn)生的跟隨動(dòng)作,而且時(shí)間上

6、動(dòng)作間有互相重疊部分。比方說(shuō),如果一只奔跑的小狗突然停下來(lái),她的耳朵可能仍然繼續(xù)向前因?yàn)閼T性運(yùn)動(dòng)著。又比如,一個(gè)卡通角色背著一個(gè)大大道具,當(dāng)他從急跑中停下來(lái)時(shí),背后的道具還在向前運(yùn)動(dòng),這些都是所謂的動(dòng)作重疊,即因?yàn)橹黧w動(dòng)作的連帶性而產(chǎn)生的動(dòng)作,同時(shí)疊加在主體動(dòng)作上的動(dòng)作。,從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)動(dòng)畫中的“曲線運(yùn)動(dòng)”理論其實(shí)很大程度上也是“跟隨”效果的體現(xiàn)。,總之,一個(gè)好的動(dòng)畫應(yīng)該讓觀眾明白什么是將要發(fā)生的(動(dòng)作預(yù)備),什么是正在發(fā)生的(動(dòng)作本身),和已經(jīng)發(fā)生的(類似于動(dòng)作跟隨)。,Exaggeration 夸張,動(dòng)作上的夸張?zhí)幚硪话阌脕?lái)強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的節(jié)奏、幅度、表情等方面的變化。這個(gè)原則應(yīng)該根據(jù)實(shí)

7、際需要適當(dāng)?shù)倪\(yùn)用,不能隨便使用,否則會(huì)適得其反。制作者應(yīng)該首先清楚動(dòng)作的目的性,劇情需要是什么,以及決定哪個(gè)階段需要?jiǎng)幼魃系目鋸執(zhí)幚?。適當(dāng)?shù)目鋸垥?huì)讓動(dòng)畫看起來(lái)更可信更有趣。,難做的不是夸張?zhí)幚恚强鋸埖那〉胶锰?。?duì)于動(dòng)畫,夸張是其魅力之一,但過(guò)度的夸張?zhí)幚頃?huì)讓動(dòng)畫覺(jué)得不真實(shí)!,Squash and Stretch 擠壓和拉伸,擠壓和拉伸是用來(lái)表現(xiàn)物體的彈性的! 比如一個(gè)橡皮球彈跳后落到地面時(shí)身體會(huì)被壓扁。這就是擠壓的體現(xiàn)。當(dāng)小球彈跳起來(lái)后它要在它彈跳的方向上拉伸變形。 在沒(méi)有條件做motion blur 運(yùn)動(dòng)模糊處理的情況下,有時(shí)動(dòng)作可能會(huì)看上去比較糟糕,可以用擠壓和拉伸變形來(lái)補(bǔ)償。即便做了

8、motion blur ,我們同樣需要做擠壓拉伸。,但并不是說(shuō)制作擠壓和拉伸變形就是對(duì)物體的體積和形態(tài)進(jìn)行變化。想想Pixar的小臺(tái)燈,其金屬剛體的特性決定了它不能簡(jiǎn)單的進(jìn)行Scale變化,它其實(shí)是通過(guò)自身體形的彎曲和伸直來(lái)體現(xiàn)變形效果的! 所以,寫實(shí)型的動(dòng)畫一樣可以體現(xiàn)擠壓和拉伸效果!,Secondary Action 次要?jiǎng)幼?次要?jiǎng)幼魇怯脕?lái)增加動(dòng)畫的趣味性和真實(shí)性,豐富動(dòng)作的細(xì)節(jié)的。它要控制好度,既要能被察覺(jué),又不能超過(guò)了主要?jiǎng)幼鳌?一個(gè)比較好的例子是一個(gè)角色坐在桌子旁邊,一邊表演著什么,一邊手指還在敲打著桌子。后者并不是角色的主體動(dòng)作,也許角色正在一邊比劃著什么,我們的視線焦點(diǎn)也是在角

9、色的臉上。但重要的是我們應(yīng)該賦予角色更真實(shí)更準(zhǔn)確自然的表演,所以我們?cè)黾恿耸种盖么蜃雷拥募?xì)節(jié),也就是“次要?jiǎng)幼鳌薄?正如前述,次要?jiǎng)幼鞑荒艹^(guò)主體動(dòng)作的幅度。是一些很細(xì)微,輕易不容易被察覺(jué)到的動(dòng)作,但是卻很重要,很必要。,Straight Ahead Action and PToP Action 一氣呵成制作動(dòng)畫和按關(guān)鍵幀做動(dòng)畫,這其實(shí)是兩種基本的制作動(dòng)畫的方法。前者要求動(dòng)畫師逐幀都要把所有的物體或者角色的姿勢(shì)和細(xì)節(jié)擺好或者畫出來(lái)。比方說(shuō)動(dòng)畫師完整的畫好了第一幀的動(dòng)畫,然后畫第二幀,依次類推知道整個(gè)序列都畫完。按這種方式制作的話,動(dòng)畫師要完整的制作好每一幀的動(dòng)畫,包括其中的細(xì)節(jié),這也許可以更具

10、創(chuàng)造性,同樣對(duì)動(dòng)畫師的要求也非常高,很難一次性正確的處理好時(shí)間和動(dòng)作的連貫性。 另外一種方法是“按關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作法”,也就是一種姿勢(shì)到另外一種姿勢(shì)制作。此法是首先制作關(guān)鍵幀的動(dòng)畫,然后再畫出中間幀部分。這也是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫所采用的基本原理。這種方式方便了動(dòng)畫的timing節(jié)奏的調(diào)整也可以先做動(dòng)作然后再調(diào)整動(dòng)作的timing問(wèn)題。動(dòng)畫師先做好關(guān)鍵幀動(dòng)畫,然后由此再制作出其他幀。有時(shí)某些動(dòng)作一定要在特定的時(shí)間或者位置出現(xiàn),這樣關(guān)鍵幀動(dòng)畫制作就很方便了。作為計(jì)算機(jī)動(dòng)畫師的你肯定對(duì)此理解的很熟悉。 使用關(guān)鍵幀動(dòng)畫可以事先就設(shè)計(jì)好動(dòng)作,然后再調(diào)整動(dòng)作的timing節(jié)奏問(wèn)題;然而另外一種制作方法則不然,只有到

11、開(kāi)始著手制作動(dòng)畫幀前才能確定具體是采用什么樣的動(dòng)作設(shè)計(jì)。有些動(dòng)畫師采取的是二者的中和運(yùn)用,即事先先設(shè)計(jì)好動(dòng)作的大致樣子,然后通過(guò)計(jì)算機(jī)逐幀的做出動(dòng)畫出來(lái)。,Staging 動(dòng)作表現(xiàn)力,所謂staging就是要清晰的表現(xiàn)動(dòng)作的意圖使之容易理解。一般的,動(dòng)作一次性呈現(xiàn)給觀眾的,但如果同時(shí)太多東西展示給觀眾的話,觀眾就不知道該把注意力放到哪里了,而動(dòng)作就沒(méi)有達(dá)到目的。 而Staging重要的檢測(cè)方法是“silhouette(動(dòng)作剪影)”。物體或者角色的動(dòng)作應(yīng)該富有表現(xiàn)力,甚至只需要通過(guò)黑白影響對(duì)比就可以表達(dá)動(dòng)作意圖。如果你不能通過(guò)動(dòng)作剪影來(lái)理解某一個(gè)動(dòng)作的意圖,那這個(gè)動(dòng)作的幅度就不夠,或者說(shuō)意圖就不

12、夠明顯,可以考慮修改它了。,在maya中,按在場(chǎng)景中沒(méi)有自建燈光的情況下,按快捷鍵7可以使用剪影效果檢查角色的Staging,如果在這種狀態(tài)下發(fā)現(xiàn)你的動(dòng)作畏畏縮縮,那么修改它吧!,Appeal 動(dòng)作精彩程度,Appeal 動(dòng)作精彩程度,精彩的動(dòng)作意味動(dòng)作應(yīng)該是能夠吸引觀眾的。具體表現(xiàn)在動(dòng)作的魅力,花樣設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔性,和觀眾交互程度等。綜合運(yùn)用其他動(dòng)畫制作規(guī)律可以有助于動(dòng)畫的精彩程度,比如通過(guò)設(shè)計(jì)上的夸張,避免平庸遲緩的動(dòng)作,適當(dāng)使用動(dòng)作疊加處理等等。動(dòng)畫師應(yīng)該盡量避免平庸無(wú)趣的動(dòng)作設(shè)計(jì),包括姿勢(shì)和運(yùn)動(dòng)形態(tài)。,這種素質(zhì)是無(wú)法通過(guò)短期培訓(xùn)或速成來(lái)具備的,它來(lái)源于動(dòng)畫師長(zhǎng)期對(duì)生活的觀察和理解,還要有一個(gè)幽默的性格!,Personality 角色個(gè)性,這條標(biāo)準(zhǔn)在動(dòng)畫制作中沒(méi)有具體的操作方法,而是通過(guò)其他動(dòng)畫制作法則共同運(yùn)用中體現(xiàn)出來(lái)的角色的個(gè)性魅力,它對(duì)一個(gè)動(dòng)畫是否成功起著關(guān)鍵作用。其真諦是要讓動(dòng)畫

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