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1、第9章 渲染輸出,本章導(dǎo)讀: 所謂渲染就是給場(chǎng)景著色,將場(chǎng)景中的模型、材質(zhì)、燈光和大氣環(huán)境等設(shè)置處理成圖像或動(dòng)畫(huà)的格式。讀者通過(guò)本章將會(huì)學(xué)習(xí)選擇渲染器、設(shè)置渲染參數(shù)、進(jìn)行測(cè)試渲染以及保存渲染結(jié)果的一系列渲染流程。,1,9.1.1 渲染器的發(fā)展及趨勢(shì),渲染器的發(fā)展史,渲染器的發(fā)展趨勢(shì),最早的掃描線渲染器只能計(jì)算光線的直接照明,不支持明、焦散等渲染效果。 3ds Max在5.0版本中增加了具有全局照明功能的高級(jí)照明渲染器。從6.0版本開(kāi)始,3ds Max將mental ray渲染器集成到了系統(tǒng)中。 在2011版本中,3ds Max增加了可以依靠電腦硬件提高測(cè)試渲染的速度的迅銀渲染器。,3ds Ma

2、x自身集成了多種渲染器,而且還有大量的外掛渲染器可供選擇。雖然渲染器的種類很多,但是大多數(shù)用戶都會(huì)在mental ray、VRay、Final Render等主流渲染器之間進(jìn)行選擇。 各種渲染器都在向提高渲染速度和簡(jiǎn)化操作的方向發(fā)展。因?yàn)樵谒惴ǖ膬?yōu)化方面已經(jīng)很難再有大的突破,所以迅銀這種“硬件”渲染器很可能會(huì)成為今后的發(fā)展方向。,2,9.1.2 渲染器的類型,3,如果按照集成情況分類,可以將渲染器分為內(nèi)置渲染器、外掛渲染器和獨(dú)立渲染器3種。 內(nèi)置渲染器指的是3ds Max自帶的渲染器,這類渲染器不必單獨(dú)購(gòu)買和安裝,在安裝完成3ds Max 后就可以直接使用。 外掛渲染器指的是由第三方廠商提供的

3、,以插件形式安裝到3ds Max中的渲染器,這類渲染器通常都需要購(gòu)買使用權(quán)。具有代表性的外掛渲染器包括VRay、Brazil、FinalRender等。 獨(dú)立渲染器也屬于外掛渲染器的范疇,區(qū)別是獨(dú)立渲染器提供了單獨(dú)的操作界面,需要將3ds Max的場(chǎng)景信息輸入到獨(dú)立渲染器中再進(jìn)行渲染。具有代表性的獨(dú)立渲染器有Lightscape、Maxwell Render。,9.1.3 渲染器的選擇,4,學(xué)習(xí)一款渲染器需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,只要精通一款渲染器基就可以滿足大多數(shù)工作的需要。 如果讀者想成為一個(gè)動(dòng)畫(huà)師,經(jīng)常渲染片頭動(dòng)畫(huà)或角色動(dòng)畫(huà),那么適合使用mental ray渲染器。mental ray渲

4、染器很好的平衡了品質(zhì)和速度這一矛盾,在動(dòng)畫(huà)渲染方面一直具有很大的優(yōu)勢(shì)。 如果讀者的興趣在室內(nèi)外表現(xiàn)領(lǐng)域,那么VRay和mental ray渲染器都是不錯(cuò)的選擇。因?yàn)檫@一領(lǐng)域比較講究制作效率,VRay和mental ray渲染器專為室內(nèi)外表現(xiàn)提供了從燈光、材質(zhì)到渲染的一系列解決方案,工作起來(lái)非常方便。 對(duì)工業(yè)表現(xiàn)或藝術(shù)表現(xiàn)感興趣的讀者可以選擇Brazil或FinalRender渲染器,這兩種渲染器渲染品質(zhì)很高,特別擅長(zhǎng)質(zhì)感和特效的表現(xiàn)。,9.2 公用參數(shù),執(zhí)行“渲染”菜單中的“渲染設(shè)置”命令可以打開(kāi)“渲染設(shè)置”對(duì)話框。通過(guò)選項(xiàng)卡可以切換到不同的渲染功能。在“公用”選項(xiàng)卡的“公用參數(shù)”卷展欄中提供

5、了渲染最基本的設(shè)置選項(xiàng)。,5,9.3 默認(rèn)掃描線參數(shù),在“渲染設(shè)置”對(duì)話框中進(jìn)入到“渲染器”選項(xiàng)卡。在這里可以對(duì)當(dāng)前使用的渲染器參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。選擇的渲染器不同,“渲染器”選項(xiàng)卡中的設(shè)置參數(shù)也不相同。,6,9.4.1 渲染幀窗口,渲染幀窗口用于顯示渲染的結(jié)果,并且可以保存窗口中顯示的靜幀圖像。在默認(rèn)設(shè)置下,渲染幀窗口會(huì)在渲染開(kāi)始的同時(shí)被打開(kāi),并且根據(jù)渲染的進(jìn)度逐漸顯示渲染結(jié)果。,7,9.4.2 渲染區(qū)域,視圖,對(duì)象,8,在渲染幀窗口的渲染區(qū)域列表中提供了多種選項(xiàng),利用這些選項(xiàng)可以選擇渲染的范圍。,區(qū)域,裁剪,9,放大,10,9.5.1 激活高級(jí)照明渲染器,開(kāi)啟高級(jí)照明渲染器的方法有兩種:第一種方

6、法是打開(kāi)“渲染設(shè)置”窗口,然后進(jìn)入到“高級(jí)照明”選項(xiàng)卡。在“選擇高級(jí)照明”卷展欄的下拉菜單中進(jìn)行選擇。 第二種方法是執(zhí)行“渲染”菜單中的“光跟蹤器”或“光能傳遞”命令直接開(kāi)啟設(shè)置對(duì)話框。,11,9.6.1 光能傳遞的制作流程,12,光能傳遞的設(shè)置參數(shù)和設(shè)置流程都很復(fù)雜,而且還提供了不同的設(shè)置方案。 設(shè)置方案1 開(kāi)啟光能傳遞渲染器。 對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行網(wǎng)格細(xì)分設(shè)置,然后進(jìn)行光能傳遞求解計(jì)算。 通過(guò)渲染結(jié)果優(yōu)化網(wǎng)格細(xì)分,并且通過(guò)設(shè)置參數(shù)解決場(chǎng)景中出現(xiàn)的各種問(wèn)題。 重新進(jìn)行光能傳遞求解計(jì)算,計(jì)算完成后進(jìn)行渲染輸出。 設(shè)置方案2 開(kāi)啟光能傳遞渲染器 對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行網(wǎng)格細(xì)分設(shè)置,然后進(jìn)行光能傳遞求解計(jì)算。 開(kāi)啟重聚

7、集間接照明功能,根據(jù)品質(zhì)要求設(shè)置參數(shù)。,9.6.2 光能傳遞的要求,13,光能傳遞對(duì)于場(chǎng)景中的對(duì)象有比較嚴(yán)格的要求,如果設(shè)置不當(dāng)就會(huì)出現(xiàn)各種問(wèn)題。 在創(chuàng)建模型之前要正確設(shè)置場(chǎng)景單位,然后要按照現(xiàn)實(shí)中的尺寸進(jìn)行建模,模型的尺寸對(duì)照明效果的影響很大。 光能傳遞對(duì)模型的尺寸和模型表面的劃分有著嚴(yán)格的要求,相鄰的模型之間不要有重疊的部分,否則很容易出現(xiàn)漏光和漏陰影等現(xiàn)象,同時(shí)要盡量避免產(chǎn)生過(guò)于細(xì)長(zhǎng)的三角形面。 光能傳遞的場(chǎng)景中盡量使用光度學(xué)燈光。模擬自然光照明時(shí),盡量使用IES陽(yáng)光和IES天光。 使用建筑材質(zhì)可以得到更理想的效果。光能傳遞支持標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì),通過(guò)高級(jí)照明覆蓋材質(zhì)可以使標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)具有高級(jí)照明屬性

8、。,9.7 上機(jī)實(shí)戰(zhàn)渲染動(dòng)畫(huà),通過(guò)前面的學(xué)習(xí),掌握了渲染器的設(shè)置參數(shù)、渲染場(chǎng)景和渲染輸出的方法。為了熟練掌握這些內(nèi)容,我們安排了渲染輸出動(dòng)畫(huà)的實(shí)例學(xué)習(xí)。,14,測(cè)試渲染動(dòng)畫(huà)。,設(shè)置渲染尺寸。,15,降低渲染品質(zhì),進(jìn)行單幀測(cè)試渲染。,設(shè)置渲染動(dòng)畫(huà)的范圍。,16,提高渲染品質(zhì)。,設(shè)置動(dòng)畫(huà)的保存路徑和格式。,17,9.8.1 筆試測(cè)試題,1 . 選擇題 3ds Max中速度最快的渲染器為( )。 A掃描線渲染器 B mental ray渲染器 C 高級(jí)照明渲染器 D Quicksilver渲染器 要渲染動(dòng)畫(huà),需要在“時(shí)間輸出”選項(xiàng)組中選擇( )單選項(xiàng)。 A單幀 B 活動(dòng)時(shí)間段 C 范圍 D 幀 在渲染區(qū)域中,( )方式可以只渲染當(dāng)前視口中被選取的對(duì)象。 A視圖 B 對(duì)象 C 區(qū)域 D 放大 2 . 填空題 按照集成情況分類,可以將渲染器分為內(nèi)置渲染器、 和獨(dú)立渲染器3種。 渲染幀窗口用于 ,并且

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