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文檔簡(jiǎn)介

1、 陳愾的小屋 - /游戲策劃 每每談起游戲策劃,總有 n 多的感慨。在這個(gè)我已經(jīng)為之拼搏了 4 年的工作中,有我的快樂(lè)也有我的失落。成以此文,算做自己 4 年人生經(jīng)歷的總結(jié)吧。 創(chuàng)意 這個(gè)單詞充滿(mǎn)誘惑。 設(shè)計(jì)師的工作就是創(chuàng)造一些別人想不出來(lái)的、或者不敢去想的東西。然而獨(dú)創(chuàng)是個(gè)很讓人頭痛的問(wèn)題, 在游戲發(fā)展了 20 多年以后,在已經(jīng)有了成千上萬(wàn)套好游戲之后,要想再做出點(diǎn)獨(dú)創(chuàng)的東西,真得好難好難。 不過(guò)還好,我們處在一個(gè)新技術(shù)、新工具快速發(fā)展的年代。我們可以在電腦上實(shí)現(xiàn)前人認(rèn)為不可能做到的事情,我們有更多的思路去展現(xiàn)哪怕古老的設(shè)計(jì)方案。我們的創(chuàng)造力正是取

2、法自前人的智慧結(jié)晶,我們要做的就是融合它們,以形成我們自己獨(dú)特的風(fēng)格。 這,就是創(chuàng)意。 設(shè)計(jì)的沖動(dòng) 誰(shuí)會(huì)有設(shè)計(jì)游戲的沖動(dòng)? “不玩游戲的人永遠(yuǎn)不會(huì)有去設(shè)計(jì)一個(gè)自己的游戲的沖動(dòng)。”在游戲誕生 20 多年之后,這個(gè)現(xiàn)象變得越來(lái)越真理化。游戲的設(shè)計(jì)師們,已經(jīng)很難從原始的游戲模型中去汲取靈感了。類(lèi)似“Pac-Man”(吃豆)這樣純創(chuàng)意的作品漸漸地消失了,新的設(shè)計(jì)師都是從游戲玩家轉(zhuǎn)變過(guò)來(lái)的。 為什么想設(shè)計(jì)游戲? 作為玩家為什么想成為一名設(shè)計(jì)師?因?yàn)椴粷M(mǎn)足!“哦,這里太糟糕了,我覺(jué)得用*游戲中的做更好 ”“唉,這個(gè)游戲的效果真是太酷了,可惜 故事太爛”“我說(shuō),這個(gè)游戲的策略是最棒的,就是畫(huà)面差一些 ”諸如

3、這樣的句子還有很多很多。就算是再經(jīng)典的游戲,也會(huì)有玩家去抱怨各種各樣的不滿(mǎn),他們希望得到“更好”的游戲。這種不滿(mǎn)牽引了自己去做設(shè)計(jì)的沖動(dòng)。所以,最后所有的不滿(mǎn)足,就會(huì)變成類(lèi)似這樣的話“如果要我來(lái)做,我會(huì)把 *功能放進(jìn)去,我會(huì)把這里改成*樣子,讓它變得更有趣。”當(dāng)你說(shuō)這句話時(shí),就從一個(gè)玩家轉(zhuǎn)變成為一名設(shè)計(jì)者。 產(chǎn)生創(chuàng)意 我們的點(diǎn)子來(lái)自于我們喜歡的游戲?!白鰝€(gè)中國(guó)背景的 CS?!?拙劣的游戲概論總是難逃,比如上面那個(gè)“做個(gè)中國(guó)背景的 CS”恐怕就很難讓人感覺(jué)到有趣。而好的游戲概念則會(huì)加入一些新意,例如“做個(gè)中國(guó)背景的時(shí)代,而加入獨(dú)特的武將系統(tǒng)?!?將前人的設(shè)計(jì)點(diǎn)進(jìn)行轉(zhuǎn)變是目前非常主流的游戲創(chuàng)造方式

4、。哪怕只是視角的轉(zhuǎn)換,都會(huì)帶來(lái)不同的操作感覺(jué)。而強(qiáng)化美術(shù)觀感更是很多公司在做的事情。又或者換個(gè)游戲背景,為玩家提供新的冒險(xiǎn)故事。這些,都是游戲模塊的變化。 另一種主流變化方式就是游戲類(lèi)型的融合。比如在冒險(xiǎn)游戲中,將戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)換為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)的玩法。又或者在回合戰(zhàn)略游戲中,加入角色養(yǎng)成的系統(tǒng)。將多種游戲類(lèi)型混合,從而在一個(gè)游戲中,塑造出多種玩法。 將創(chuàng)意具體化并尋找即有模型 在你頭腦中有了最初的點(diǎn)子后,或多或少的,你可以在即有的游戲市場(chǎng)上發(fā)覺(jué)出一款游戲跟你的設(shè)計(jì)很想像,或者幾款游戲中的某個(gè)部分跟你的一些設(shè)計(jì)相近。 1 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /尋找

5、到即有的模型,可以更快捷的為你自己以及你的研發(fā)伙伴建立游戲的初步概念。在游戲初期階段經(jīng)常可以聽(tīng)到:“會(huì)有些不同,但大致是這樣的?!?這樣做最大的顧忌就是會(huì)影響到研發(fā)成員的個(gè)人創(chuàng)造力。害怕一旦在頭腦中形成了某個(gè)游戲的輪廓, 就很難在我們自己的游戲中實(shí)現(xiàn)出不同的效果。也因此,設(shè)計(jì)師在研發(fā)階段一個(gè)非常主要的工作就是不停地向研發(fā)伙伴闡述設(shè)計(jì)的不同點(diǎn),以保證游戲的特色不會(huì)被即有模型替代。 提出設(shè)計(jì)方案 好了,經(jīng)過(guò)上面的步驟,在你頭腦中已經(jīng)形成了一個(gè)游戲初步的輪廓。下一步就是要把它寫(xiě)下來(lái),這是對(duì)你的游戲概念的第一次測(cè)試。在書(shū)寫(xiě)的過(guò)程中,你會(huì)看到之前思路中的遺漏點(diǎn),或者驚訝地發(fā)現(xiàn)原來(lái)當(dāng)初的想法中會(huì)有相互矛盾

6、的設(shè)計(jì)。 想像是飛馳的,很多時(shí)候是毫無(wú)目標(biāo)的,很容易偏執(zhí)于向“好”的方面想。所以,在頭腦中的構(gòu)想永遠(yuǎn)是最棒的,比別人的設(shè)計(jì)不知道強(qiáng)多少??墒?,一旦在形成文字的過(guò)程中,就會(huì)發(fā)現(xiàn)很多自己并沒(méi)有考慮到的細(xì)節(jié)。而恰恰所有的困難都出現(xiàn)在細(xì)節(jié)中。 文字表現(xiàn)邏輯性,而文章體現(xiàn)章節(jié)性。書(shū)寫(xiě)的過(guò)程就是對(duì)自己想像的考驗(yàn),會(huì)讓你看到各個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)之間的呼應(yīng)關(guān)系。當(dāng)你把這些想法都寫(xiě)下來(lái)之后,你就會(huì)知道這個(gè)游戲是否有潛力,或者還是應(yīng)該暫時(shí)壓箱底。 設(shè)計(jì)師 什么是游戲設(shè)計(jì)師 在中國(guó)普遍的叫法中,Game Designer 被稱(chēng)作“游戲策劃”,我個(gè)人傾向使用“游戲設(shè)計(jì)師”的稱(chēng)呼。就如同“服裝設(shè)計(jì)師”“建筑設(shè)計(jì)師”似的,是一個(gè)展

7、現(xiàn)創(chuàng)造力的工作。然而,并非藝術(shù)家!設(shè)計(jì)師的作品是為了讓消費(fèi)者能夠從中得到快樂(lè)或滿(mǎn)足;而藝術(shù)家則更多是為了讓自己得到快樂(lè)和滿(mǎn)足。 設(shè)計(jì)師的工作 很多次被人問(wèn)到:“策劃是做什么的?”從我的經(jīng)歷而言,這是個(gè)很難歸統(tǒng)的定義。因?yàn)樗婕暗氖聞?wù)太多了。所以常常會(huì)有人將策劃說(shuō)成雜工,有一定的道理。設(shè)計(jì)師首先要是個(gè)“雜家”,為了應(yīng)付多種游戲類(lèi)型,需要大量的知識(shí)積累,尤其是積累其他游戲的做法。而自身的文化修養(yǎng)也是很有要求的。策劃在不同的階段會(huì)有不同的首要任務(wù)。 1、立項(xiàng)階段 成熟的游戲開(kāi)發(fā)商在立項(xiàng)時(shí)要經(jīng)歷很多步驟。一般情況下,它們擁有系列作品,也就是游戲品牌。比如著名最終幻想系列。這樣的公司在立項(xiàng)時(shí)會(huì)首先考慮制

8、作后續(xù)版本,一來(lái)是獲得利潤(rùn),二來(lái)是延續(xù)經(jīng)典,維持品牌優(yōu)勢(shì)。在資源充足以及條件允許的情況下,公司的制作人會(huì)提出新的設(shè)計(jì)創(chuàng)意,要經(jīng)過(guò)市場(chǎng)部門(mén)、人力資源部門(mén)、財(cái)務(wù)部門(mén)等等多個(gè)部門(mén)的分析和協(xié)調(diào)后來(lái)做出是項(xiàng)的判斷。至于創(chuàng)意的收集和確定,是制作人來(lái)獨(dú)立完成的。制作人統(tǒng)領(lǐng)各個(gè)開(kāi)發(fā)部門(mén),他所下屬的游戲設(shè)計(jì)部負(fù)責(zé)按照原始的設(shè)定方向來(lái)完成設(shè)計(jì)文檔。設(shè)計(jì)的內(nèi)容由制作人審核通過(guò)后,再由設(shè)計(jì)部門(mén)完成工作量的分解,最后交給程序和美術(shù)部門(mén)來(lái)完成工作量。 ok,那么我們可以看到在立項(xiàng)階段,是要首先完成設(shè)計(jì)案的,這將是以后開(kāi)發(fā)過(guò)程的指導(dǎo)和約束。是設(shè)計(jì)師最重要和基礎(chǔ)的工作。設(shè)計(jì)文檔通常需要幾個(gè)設(shè)計(jì)師來(lái)制作,每個(gè)人有自己負(fù)責(zé)的模塊

9、。但是有一點(diǎn)請(qǐng)注意,游戲中有多少個(gè)模塊并不是由設(shè)計(jì)來(lái)確定的,這是制作人的工作。當(dāng)設(shè)計(jì)師認(rèn)為游戲需要增加或刪除某個(gè)模塊時(shí),都需要經(jīng)過(guò)制作人的整體把握和判斷。比如制作人要求游戲中要有一個(gè)寵物的模塊, 那么設(shè)計(jì)師會(huì)按照自己的思考來(lái)為游戲設(shè)計(jì)出寵物系統(tǒng),有可能是像傭兵那樣可以戰(zhàn)斗的寵物、有可能是提供輔助能力的寵物、有可能僅僅是飼養(yǎng)的目標(biāo)。設(shè)計(jì)師完成功能設(shè)定后,交由制作人判斷是否跟游戲整體切合。 2 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /當(dāng)所有的細(xì)節(jié)完成以后,設(shè)計(jì)案也就成型了。在完成細(xì)節(jié)設(shè)定的過(guò)程中,程序和美術(shù)的相關(guān)人員會(huì)做項(xiàng)目分析,通常是程序和美術(shù)總監(jiān)來(lái)負(fù)責(zé)

10、。設(shè)計(jì)案完成的同時(shí)也就完成了項(xiàng)目分析。隨后就是項(xiàng)目的試驗(yàn)性研發(fā)階段。 2、研發(fā)階段 設(shè)計(jì)案完成以后,程序和美術(shù)開(kāi)始進(jìn)行試驗(yàn),這個(gè)部分的工作以程序?yàn)橹?,階段目標(biāo)有兩個(gè):a、驗(yàn)證所有的設(shè)計(jì)功能都是可實(shí)現(xiàn)的;b、制作項(xiàng)目的程序工具,比如模型導(dǎo)入工具、資源打包工具、地圖編輯器等等。設(shè)計(jì)師在這個(gè)階段,只有一個(gè)事情可以做,就是:向程序和美術(shù)闡述并解釋設(shè)計(jì)功能的實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。 設(shè)計(jì)案在這個(gè)階段是有可能會(huì)被要求修改的,因?yàn)楣δ軣o(wú)法實(shí)現(xiàn)或者過(guò)于困難而會(huì)浪費(fèi)大量公司資源。設(shè)計(jì)師都會(huì)被要求修改細(xì)節(jié),提供新的方案。 3、制作階段 項(xiàng)目到這個(gè)時(shí)期才算是真正開(kāi)始制作了。所有的人員到位,開(kāi)始完成工作量。設(shè)計(jì)人員的主要工作是:

11、界面設(shè)計(jì)、怪物設(shè)計(jì)、數(shù)值平衡、任務(wù)設(shè)計(jì)(故事、對(duì)白)、關(guān)卡設(shè)計(jì),以及大量的解釋工作。(我在這里強(qiáng)調(diào)一點(diǎn),設(shè)計(jì)的解釋工作和溝通工作是不同的。項(xiàng)目的溝通工作是由項(xiàng)目制作人領(lǐng)導(dǎo)各個(gè)部門(mén)的主管來(lái)完成的。設(shè)計(jì)師的解釋是針對(duì)細(xì)節(jié)的,是針對(duì)具體開(kāi)發(fā)人員的。比如界面設(shè)計(jì)師要跟美術(shù)的界面繪制人員進(jìn)行解釋?zhuān)@種解釋是雙向的,設(shè)計(jì)人員要求理解對(duì)應(yīng)工種的工作。比如界面設(shè)計(jì)師要懂得美術(shù)工具,關(guān)卡設(shè)計(jì)要懂得地圖編輯器。) 4、項(xiàng)目評(píng)定 游戲中所表現(xiàn)出來(lái)的性質(zhì),有非常大的可能性跟原始的設(shè)計(jì)目標(biāo)不一致。在制作了一個(gè)階段后,需要一個(gè)演示版本來(lái)評(píng)定前一階段的工作。 評(píng)定的目標(biāo)有幾個(gè):a、設(shè)計(jì)的方向是否正確?!跋敕偸呛玫摹边@句話

12、的隱喻就是“做出來(lái)不一定就是對(duì)的”。原始的設(shè)計(jì)感覺(jué)很好,但做出來(lái)后,發(fā)現(xiàn)這樣的做法是不正確的。主要的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)是市場(chǎng)情況。暴雪取消了魔獸王子的開(kāi)發(fā)項(xiàng)目,據(jù)說(shuō)都已經(jīng)做到可以測(cè)試的水平了。暴雪是很出名的跳票公司,因?yàn)樗麄兂3?huì)評(píng)定自己的項(xiàng)目。 這個(gè)部分并非單獨(dú)的階段,而是穿插在制作過(guò)程中的。一個(gè)項(xiàng)目的制作期間,需要進(jìn)行多次評(píng)定。主要的標(biāo)志有 alpha 版、beta 版的測(cè)試工作。 設(shè)計(jì)人員在評(píng)定階段的工作就是接受各方面的意見(jiàn),檢討設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)。以期確保設(shè)計(jì)的整體性和可玩性。 5、游戲測(cè)試 這是到了最后的階段了。這個(gè)階段就是要消除游戲 bug。設(shè)計(jì)人員在這個(gè)階段可以說(shuō)是轉(zhuǎn)職成為測(cè)試人員了。如果在這個(gè)階

13、段要修正設(shè)計(jì),那么就會(huì)跳票了。 設(shè)計(jì)師的技能要求熟練使用工具 基本工具Word、Excel、Visio;相關(guān)工具ACDsee、Photoshop、3Dmax、Vss、UltraEditer、PowerPoint、Project。 這里并非工具教程,因此也不會(huì)詳細(xì)闡述這些工具該如何去使用,我只說(shuō)明一下這些工具在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中通常用在哪些地方。 Word 是設(shè)計(jì)師用來(lái)處理設(shè)計(jì)文檔的工具,用文字和圖片來(lái)構(gòu)成游戲設(shè)計(jì)的整體說(shuō)明。一些簡(jiǎn)單的構(gòu)想圖以及流程圖可以使用 Word 創(chuàng)建。Word 有一個(gè)非常好用的功能文檔結(jié)構(gòu)圖,使用這個(gè)功能可以拆分游戲的設(shè)計(jì)模塊,并有效控制文檔的前后關(guān)系。 3 / 17作者:

14、陳愾 陳愾的小屋 - /Excel 主要是數(shù)據(jù)平衡人員用來(lái)處理數(shù)值和公式的,可以在 Excel 中初步的檢驗(yàn)數(shù)值的合理性。目前,程序直接制作讀取 Excel 表單的工具,使得平衡調(diào)整的工作可以完全在 Excel 中完成,而無(wú)需額外的填表工具,這樣也相對(duì)節(jié)省了工作時(shí)間。 Visio 是為了制作各種流程圖而開(kāi)發(fā)出來(lái)的。我想微軟的工程師們恐怕很難想到我們會(huì)使用 Visio 來(lái)制作地形圖。對(duì)于諸如 MMORPG 這樣的游戲,地形的設(shè)計(jì)工作量非常龐大,場(chǎng)景的設(shè)計(jì)師首先使用 Visio 4 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - http:/www.kais-hut

15、.com/來(lái)制作地形的概念圖,而后交由地形的原畫(huà)師來(lái)產(chǎn)生更詳細(xì)的美術(shù)設(shè)定圖,最后再交給場(chǎng)景的美術(shù)人員來(lái)具體制作場(chǎng)景的各個(gè)組成。使用 Visio 建立地形圖,便于修改,從而節(jié)省大量的美術(shù)設(shè)計(jì)工作量。并且,利于設(shè)計(jì)人員向美術(shù)人員闡述自己的構(gòu)想。 ACDsee 是最流行的圖片查看工具,它的一些小技巧,比如自動(dòng)翻圖、修改圖片尺寸都非常有用。只是要注意,ACDsee 中看到的效果不總是跟 Photoshop 中看到的一致。 Photoshop 是平面美術(shù)處理工具,作為游戲設(shè)計(jì)人員,可以不用去了解 Panter,也就是不用去了解美術(shù)的畫(huà)法,而是要了解 2D 中的圖層、通道這樣的具體知識(shí)。并且,在制作設(shè)計(jì)文

16、檔的過(guò)程中,很可能會(huì)需要簡(jiǎn)單的處理一些圖片。熟練的運(yùn)用 Photoshop 可以有效的制作游戲概念圖,比如將暗黑破壞神中的角色放到星際爭(zhēng)霸的地圖中去,來(lái)向別人闡述你的這個(gè)在宇宙中發(fā)生的惡魔故事的設(shè)計(jì)。 3Dmax 是三維美術(shù)處理工具,對(duì)于制作 3D 游戲的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),是個(gè)必須要了解的工具。你可能不需要去了解如何貼圖,如何匹配骨骼,但是必須清晰的知道這些功能所能實(shí)現(xiàn)的效果。了解的越多,就越能夠使你成為 3D 美術(shù)和 3D 程序之間的溝通橋梁,越能夠讓他們可以弄明白你在說(shuō)什么。 VSS 是微軟開(kāi)發(fā)出來(lái)的版本控制和團(tuán)隊(duì)協(xié)作的監(jiān)控工具,可以在服務(wù)器上保存所有的修改版本,并避免因多人修改而造成相互沖掉文

17、件的麻煩。 UltraEditer 是 16 位的文字處理工具,它不像 Word 那樣在文檔中添加很多額外信息,比如文檔格式信息。所以使用它書(shū)寫(xiě)的文檔會(huì)很干凈,游戲程序需要讀取的腳本,通常使用它來(lái)進(jìn)行編輯。 PowerPoint 的使用目的很簡(jiǎn)單,就是制作幻燈片的,在你需要向不了解游戲的人進(jìn)行介紹時(shí),會(huì)非常需要使用這種圖文并茂的展示方式。 5 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /Project 是用來(lái)控制進(jìn)度的,通過(guò)甘特圖的計(jì)算人工。另外,還有一些其他的工具,就不在這里一一介紹了。以上所羅列的各種商標(biāo)或品牌名稱(chēng)歸于其擁有公司。設(shè)計(jì)師的素質(zhì)要求 我們

18、想像一個(gè)“完美設(shè)計(jì)師”所具備的本領(lǐng)。在設(shè)計(jì)分工越來(lái)越細(xì)致的今天,以下所羅列的特征并非真的要求每個(gè)設(shè)計(jì)師都必須掌握,以及不同的分工要求也各有不同。又或者,你覺(jué)得自己具有哪些特長(zhǎng),從而確定你想成為哪種設(shè)計(jì)師。 熱愛(ài)游戲 失去了對(duì)游戲的喜愛(ài),也就喪失了設(shè)計(jì)游戲的沖動(dòng)。 玩游戲是游戲設(shè)計(jì)師的基本功。我一向認(rèn)為,要想做好某個(gè)類(lèi)型的游戲,就要先成為這類(lèi)游戲的高手。這非常明顯,想做 RTS 游戲,而不精通流行的一款 RTS 游戲真的不敢想像能做成什么樣子。 玩得好還只能說(shuō)是玩家,對(duì)于設(shè)計(jì)師而言,玩得好還不夠,還要會(huì)分析。游戲哪里好?如果讓我來(lái)做, 我會(huì)做成什么樣子?常常問(wèn)問(wèn)自己這樣的問(wèn)題。 想像力 游戲首先

19、誕生在設(shè)計(jì)師的頭腦中,想像力對(duì)創(chuàng)造一個(gè)幻想的世界是最重要的。 想像力并非要事物的原有一切來(lái)創(chuàng)造出全新的事物。選擇出改造的方向以及力度,使舊有的事物獲得重生。游戲業(yè)界有太多的人,乍一看到舊的、熟悉的東西,就趨之若鶩,仿佛它們是必定無(wú)所用處的糟粕。其實(shí)不然的,創(chuàng)意是必定誕生在舊有思想的溫覺(jué)。 ,優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師精于從熟悉的事物中抽取新的感想像力的另一個(gè)層面是推理,或者說(shuō)是相輔相成的兩個(gè)環(huán)節(jié)。在想像力蹦現(xiàn)之后,需要準(zhǔn)確地推理出這樣的創(chuàng)意最導(dǎo)致如何的結(jié)果,并嘗試將多個(gè)創(chuàng)意連貫起來(lái)。 分析能力 在創(chuàng)意的章節(jié)里,我們已經(jīng)了解到,在很大程度上,我們的創(chuàng)意來(lái)自于其他成功的或者不成功的他人作品,我們所要做的就是分辨

20、出哪些是好的設(shè)計(jì)點(diǎn),并學(xué)習(xí)使用什么方法可以將這些好的設(shè)計(jì)點(diǎn)融合到我自己的設(shè)計(jì)當(dāng)中。更進(jìn)一步的要求是將這些好的設(shè)計(jì)點(diǎn)融會(huì)貫通,用自己的方式將其變化,從而產(chǎn)生新的設(shè)計(jì)點(diǎn)。 分析是第一步的。那,分析的第一步是什么呢?就是:產(chǎn)生問(wèn)題。比如:“為什么暴雪的作品可以說(shuō)是易于上手而難于精通?”產(chǎn)生問(wèn)題之后,分析的第二步就是:通過(guò)自己去玩,在游戲中感受,而去尋找問(wèn)題的答案。第三步呢,就是將自己得到的答案,利用到自己的設(shè)計(jì)中去。 數(shù)理能力 這里所說(shuō)的數(shù)理能力并非像數(shù)學(xué)家那樣要了解復(fù)雜的方程式。需要知道的就是一些簡(jiǎn)單的數(shù)算,基本上初中和高中就已經(jīng)掌握的知識(shí),比如一線方程、拋物線方程、以及數(shù)列。另外還需要應(yīng)用到一些

21、統(tǒng)計(jì)學(xué)的方法。基本的情況下,處理數(shù)字的問(wèn)題都可以交給 Excel 來(lái)替你完成。更準(zhǔn)確的要求,是在面對(duì)一個(gè)龐雜的數(shù)值表時(shí),保持頭腦的冷靜和平穩(wěn)的心情。 6 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /寫(xiě)作能力 首先必須強(qiáng)調(diào),寫(xiě)作能力并非書(shū)寫(xiě)故事。在游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目中,寫(xiě)作主要分為三個(gè)環(huán)節(jié)。 1) 設(shè)計(jì)文檔的技術(shù)性寫(xiě)作。必須清楚地將想法白紙黑字的記錄下來(lái),并確定開(kāi)發(fā)成員在沒(méi)有設(shè)計(jì)人員的解釋下,可以準(zhǔn)確地理解文字所要表達(dá)的含義。在這個(gè)環(huán)節(jié),有很多時(shí)候是冗長(zhǎng)羅嗦的,務(wù)求將每個(gè)細(xì)節(jié)都表述出來(lái)。 2) 小說(shuō)寫(xiě)作主要應(yīng)用在游戲的背景故事、人物和環(huán)境描述、道具說(shuō)明、任務(wù)介紹等

22、等方面。 3) 對(duì)話寫(xiě)作是在配音和劇情中使用的。我們應(yīng)該很清楚,寫(xiě)小說(shuō)和寫(xiě)劇本是不同的手法。但是很遺憾的,大部分游戲中的對(duì)白甚至不如一些糟糕的肥皂劇。 審美能力 對(duì)于那些需要精美的圖片來(lái)表現(xiàn)內(nèi)容的游戲,設(shè)計(jì)師要求具有美術(shù)風(fēng)格上的感覺(jué),要能夠清楚地向美術(shù)的原畫(huà)人員闡述自己想實(shí)現(xiàn)的效果。比如在游戲中可能會(huì)需要每個(gè)主人公有不同的色調(diào),熱情火辣的女孩子就會(huì)使用紅色、純潔善良的則會(huì)用白色。 可能會(huì)需要去學(xué)習(xí)一些藝術(shù)基礎(chǔ):構(gòu)圖的原則、色彩的搭配原則、關(guān)于美術(shù)的流派劃分。積累這方面的知識(shí),以求在游戲中表現(xiàn)出藝術(shù)的味道。 技術(shù)知識(shí) 設(shè)計(jì)師不需要精通程序、也不需要精通美術(shù),但是必須了解“游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)理”。諸如:

23、tile 引擎、A*尋路算法、骨骼匹配等等的軟件和硬件知識(shí)。并且,要了解目標(biāo)平臺(tái)的技術(shù)限制或瓶頸,比如小型的 掌機(jī)都會(huì)有存儲(chǔ)限制。每一項(xiàng)設(shè)計(jì),都必須有可以執(zhí)行出來(lái)的方法。發(fā)生錯(cuò)誤并不可怕,但如果不去了解錯(cuò)誤的原因,就無(wú)法進(jìn)行設(shè)計(jì)工作了。一旦有所疑問(wèn),應(yīng)當(dāng)立即找程序或美術(shù)人員詢(xún)問(wèn)實(shí)現(xiàn)途徑。 常識(shí) 歷史的、科學(xué)的、藝術(shù)的、文學(xué)的、天文的、地理的,等等方面的常識(shí)。設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)一個(gè)完整的游戲世界,要讓玩家感覺(jué)到其中的真實(shí)性,就要展現(xiàn)出一個(gè)完整的世界觀。這需要在很多地方表現(xiàn)出這種常識(shí)。 對(duì)于這個(gè)環(huán)節(jié),只能說(shuō)平時(shí)多多積累。也有臨時(shí)抱佛腳的辦法,就是利用方便的互聯(lián)網(wǎng),你所需要的就是一個(gè)良好的搜索引擎去找到它

24、們。 感染力 在原則上講,程序師、美術(shù)師以及音樂(lè)師,或其他所有的開(kāi)發(fā)成員,都是為了實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)師頭腦中的那些創(chuàng)是 1%的靈感和 99%的努力?!?在享受了那 1%的頭腦激蕩的原創(chuàng)階段以后,一切就都是刻苦的工作了。但這并不是一個(gè)設(shè)計(jì)師可以放下自己的的理由。設(shè)計(jì)是一個(gè)依靠來(lái)前進(jìn)的工作,如果失去了對(duì)項(xiàng)目的熱愛(ài)和幻想,那么設(shè)計(jì)就會(huì)很自然地陷入低谷。 如果一個(gè)游戲項(xiàng)目沒(méi)有設(shè)計(jì)師在那里激動(dòng)地灌輸著游戲的玩點(diǎn),沒(méi)有了設(shè)計(jì)師的沉思、困惑、爭(zhēng)論和炫耀,只剩下職業(yè)道德在那里支撐著每日寫(xiě)寫(xiě)做做。那這個(gè)項(xiàng)目就變成一個(gè)丟失了靈魂的空殼。每個(gè)開(kāi)發(fā)人員都會(huì)變成工作的機(jī)器,漸漸地忘卻了我們?yōu)槭裁匆?,而終日里在爭(zhēng)吵我們要做什么。

25、最后的作品, 如果走運(yùn)能夠做出來(lái),那么也注定是個(gè)缺乏感染力的失敗品。 游戲的感染力是由每一位研發(fā)人員的熱情注入在那單調(diào)的代碼、像素和文字之中而形成的。引導(dǎo)每個(gè)人激發(fā)自己的熱情,依靠的就是設(shè)計(jì)師的演說(shuō)。更多的不是在公司正式的設(shè)計(jì)研討會(huì)上,而是在狼藉一片的餐桌上、在濃濃飄香的咖啡屋里。在輕松的環(huán)境中,不經(jīng)意地將設(shè)計(jì)的憧憬澆灌到每個(gè)人的腦海里。 7 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /這就是設(shè)計(jì)師的感人力,讓每個(gè)人都充滿(mǎn)希望,堅(jiān)信我們的游戲是最棒的、最值錢(qián)的。協(xié)商能力 對(duì)于一個(gè)“職業(yè)”的游戲設(shè)計(jì)師,應(yīng)該時(shí)刻清楚地意識(shí)到自己是一個(gè)龐大團(tuán)隊(duì)中的一員。在很多強(qiáng)

26、調(diào)團(tuán)隊(duì)配合的運(yùn)動(dòng)中,比如足球和籃球,我們都清楚地知道,一個(gè)很“獨(dú)”的隊(duì)員,就算是再大牌的球星, 也不可能決定比賽的勝負(fù)。中國(guó)的那句老話:“三個(gè)臭皮匠,頂個(gè)諸葛亮”就非常說(shuō)明團(tuán)隊(duì)配合的重要。 協(xié)商各種細(xì)節(jié)、整合各種意見(jiàn),以求創(chuàng)作出整體感覺(jué)一致及良好的游戲。 一個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),是由很多在各自的專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域具有不同思路的家伙組成的。而在游戲開(kāi)發(fā)中,每個(gè)人都希望在游戲中會(huì)有自己的想法。畢竟,來(lái)做游戲開(kāi)發(fā)的人,不全是為了薪水,我們是因此喜歡游戲而想做游戲的一個(gè)特殊群體。尊重每個(gè)成員的意見(jiàn),并努力使大家的意見(jiàn)歸攏到項(xiàng)目上來(lái)。 然而麻煩的是,在很多時(shí)候,做為設(shè)計(jì)師,要想證明什么,但是卻沒(méi)有具體的理論支持,而僅僅是自

27、己的直覺(jué)。那么,要想讓大家信任你的設(shè)計(jì),就要先讓大家信任你這個(gè)人! 誠(chéng)信、謙虛、努力、體貼這些良好的品德是作為設(shè)計(jì)師協(xié)商和溝通的基礎(chǔ)。設(shè)計(jì)師的項(xiàng)目要求給自己準(zhǔn)確的定位 設(shè)計(jì)師不是主導(dǎo)項(xiàng)目的人,這點(diǎn)要給自己準(zhǔn)確的定義。有的時(shí)候,會(huì)感覺(jué)到“這是在做別人的東西”。這種感覺(jué)沒(méi)有錯(cuò),而這個(gè)判斷也沒(méi)有錯(cuò)。做別人的東西就不好嗎?就應(yīng)該不開(kāi)心嗎? 設(shè)計(jì)師是為制作人提供足夠充足的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)的角色,而絕非管理人員。對(duì)于項(xiàng)目的成敗,設(shè)計(jì)師并不需要擔(dān)負(fù)多大的責(zé)任,這樣有利于設(shè)計(jì)師的創(chuàng)想,而不要擔(dān)心太多龐雜的事務(wù)和情況。 設(shè)計(jì)師是準(zhǔn)確的定義上將,是不需要考慮市場(chǎng)這樣的因素的,因?yàn)橹谱魅嗽谔岚笗r(shí)會(huì)找專(zhuān)業(yè)的市場(chǎng)人員做咨詢(xún)。但

28、設(shè)計(jì)師不可以不考慮市場(chǎng)因素,因?yàn)樵O(shè)計(jì)師成長(zhǎng)的目標(biāo)就是制作人。要從很早就開(kāi)始積累這些方面的知識(shí)。 永不停止思考 項(xiàng)目設(shè)計(jì)是必須劃句號(hào)的,設(shè)計(jì)決不可以永不止境。也許它還不夠完美,但只要足夠就好了。設(shè)計(jì)的 修正會(huì)帶來(lái)龐大工作量的浪費(fèi)?!拔覀冎挥昧舜蠹s三個(gè)小時(shí)的時(shí)間就把Diablo 轉(zhuǎn)變成了即時(shí)游戲”,北暴雪的負(fù)責(zé)人 Schaeder 這樣說(shuō)過(guò)。我個(gè)人覺(jué)得,暴雪的確有些不太一樣的地方。這樣的修改沒(méi)有多少公司肯下這樣的決定的。 設(shè)計(jì)文檔在被確定以后,除非有確實(shí)的理由,是不會(huì)修改的。項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)是堅(jiān)決把所有好想法都放到一個(gè)項(xiàng)目中的。“足夠而不是完美”。設(shè)計(jì)是一定要被劃上句號(hào)的,標(biāo)志著“我們就按照這樣來(lái)做”。

29、 設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)工作在設(shè)計(jì)案定稿之后,從原則上講就沒(méi)有多少設(shè)計(jì)工作了。但思考是不可以停止的,創(chuàng)意是無(wú)止境的。在設(shè)計(jì)確定之后,公司是不會(huì)要求設(shè)計(jì)師繼續(xù)思考是否有更好的做法,那樣是浪費(fèi)人力。優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師,在工作以外的時(shí)間會(huì)去思考項(xiàng)目的設(shè)計(jì)問(wèn)題,并判斷是否需要馬上提出來(lái),要能夠克制把所有的新想法都講出來(lái)的沖動(dòng)。好的想法不一定對(duì)項(xiàng)目有好處。 思考的目的是什么呢?很簡(jiǎn)單,想出好的創(chuàng)意。創(chuàng)意這種東西,1%來(lái)自于突發(fā)的靈感,99%來(lái)自長(zhǎng) 期的、刻苦的腦力勞動(dòng)。設(shè)計(jì)工作是很普遍的工種,建筑設(shè)計(jì)、汽車(chē)設(shè)計(jì)、裝飾設(shè)計(jì)、廣告設(shè)計(jì) 等等等等,世界上有眾多的設(shè)計(jì)職業(yè),游戲設(shè)計(jì)僅僅是其中的一種。所有這類(lèi)工作最基本的一個(gè)特性

30、就是永不停止思考。 成長(zhǎng)為游戲制作人 制作人擔(dān)負(fù)項(xiàng)目的成敗責(zé)任。要求更全面的知識(shí)和能力。其中對(duì)游戲未來(lái)的走向、市場(chǎng)的分析、團(tuán)隊(duì)的管理、項(xiàng)目各個(gè)部門(mén)工作的了解都是非常關(guān)鍵的技能。 設(shè)計(jì)師要以成為制作人為目標(biāo),在項(xiàng)目的制作中,慢慢去積累這些方面的知識(shí)。想像著如果這個(gè)項(xiàng)目我 8 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /是制作人,會(huì)怎樣做?我是否能注意到那些發(fā)生了的問(wèn)題?我該如何避免?該如何提早發(fā)現(xiàn)? 的角度來(lái)看待項(xiàng)目,促進(jìn)自己的成長(zhǎng)。 用更高將設(shè)計(jì)師分類(lèi) 游戲制作最早是從個(gè)人制作開(kāi)始,單位為一個(gè)人,從項(xiàng)目立項(xiàng)到程序制作到美術(shù)元素繪制都是一個(gè)人完成。之后出現(xiàn)了

31、小組制,從理論上來(lái)說(shuō),一個(gè)策劃、一個(gè)美術(shù)、一個(gè)程序就可以制作一個(gè)游戲,這樣結(jié)構(gòu)形成了后來(lái)的三角形格局,再后來(lái)美術(shù)和程序先后有了詳細(xì)的分工,美術(shù)方面出現(xiàn)了原畫(huà)設(shè)計(jì)師、三維建模師、動(dòng)作調(diào)整師、貼圖繪制師、場(chǎng)景制作師等詳細(xì)的分工,而程序也先后出現(xiàn)了低層構(gòu)建、界面構(gòu)建、客戶(hù)端構(gòu)建、服務(wù)器構(gòu)建、數(shù)據(jù)庫(kù)構(gòu)建等專(zhuān)門(mén)分工,而國(guó)內(nèi)的策劃由于各種各樣的原因,一直未能進(jìn)行詳細(xì)分工,即使分工,也只僅僅是人力資源的調(diào)配,而不是象程序那樣依據(jù)所學(xué)和特長(zhǎng)進(jìn)行分工。所以始終對(duì)策劃技能的要求大而雜,策劃往往是硬著頭皮去接下自己都不敢保證質(zhì)量的工作,我對(duì)于這樣情況下所完成的產(chǎn)品很是擔(dān)心。所以從保證產(chǎn)品品質(zhì)的考慮,我們需要更加細(xì)化

32、和相對(duì)獨(dú)立出策劃的職業(yè)技能分類(lèi)。 我們可以根據(jù)策劃從業(yè)者的特長(zhǎng)和項(xiàng)目的分類(lèi)需求來(lái)制訂策劃組內(nèi)設(shè)計(jì)師的特征: 一:劇情文字設(shè)計(jì)師,這也是最早出現(xiàn)的策劃類(lèi)型,早期這一類(lèi)的策劃都是因角色扮演游戲的制作熱潮而產(chǎn)生的 ,因?yàn)榻巧缪萦螒蛑行枰罅康那楣?jié)和對(duì)白進(jìn)行鋪設(shè)。此類(lèi)策劃的特點(diǎn)是文字優(yōu)美,善于制造游戲過(guò)程中的矛盾,對(duì)游戲節(jié)奏把握較好。通常游戲中所有需要文字的地方都需要他們,連說(shuō)明書(shū)也不例外。 二:游戲風(fēng)格設(shè)計(jì)師:和美術(shù)設(shè)計(jì)師不同的是,這個(gè)職位屬于策劃組內(nèi),但工作范圍是控制整體美術(shù)感覺(jué)。游戲中所有出現(xiàn)的角色、場(chǎng)景風(fēng)格、界面標(biāo)色都需要通過(guò)他向美術(shù)設(shè)計(jì)師解釋?zhuān)谶^(guò)去,這些多由美術(shù)設(shè)計(jì)師自行完成。為什么要

33、把美術(shù)做的事拉進(jìn)來(lái)做呢?這是為了從一開(kāi)始就牢牢的把握游戲的風(fēng)格, 所以這個(gè)職位對(duì)美術(shù)方面的素養(yǎng)要求很高。 三:關(guān)卡結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)師:這是一個(gè)在國(guó)外已經(jīng)成熟的策劃職位,他需要進(jìn)行設(shè)計(jì)關(guān)卡、場(chǎng)景的工作,是在游戲限定范疇內(nèi)最大程度利用關(guān)卡給玩家?guī)?lái)樂(lè)趣的人,要求設(shè)計(jì)能力強(qiáng),最好還有建筑學(xué)、環(huán)境藝術(shù)學(xué)的學(xué)科背景。 四:數(shù)值平衡設(shè)計(jì)師:專(zhuān)注于游戲數(shù)據(jù),擁有較強(qiáng)的邏輯思想,對(duì)程序及人工智能也有一定了解,他們是和程序師離得最近的人,并親手設(shè)計(jì)平衡游戲中所有的數(shù)據(jù)公式。 五:游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師:比較原型化的游戲設(shè)計(jì)職位,能夠設(shè)計(jì)出一整套適合游戲中運(yùn)用的游戲規(guī)則, 就目前來(lái)說(shuō),以上五種分類(lèi)基本上可以滿(mǎn)足制作過(guò)程中對(duì)策劃的

34、要求,這樣的分工也利于設(shè)計(jì)師針對(duì)自身特點(diǎn)的發(fā)揮和經(jīng)驗(yàn)的積累。相信隨著游戲類(lèi)型的多樣化,各多的職能分類(lèi)也會(huì)逐漸浮出水面。 以上“將游戲師分類(lèi)”的章節(jié),經(jīng)作者楊杰(艾魯克)授權(quán)引用。原文為設(shè)計(jì)師的新型分類(lèi)。 設(shè)計(jì)師應(yīng)當(dāng)避免的過(guò)失我們就是自己的支持群 我們所能創(chuàng)作出的那些點(diǎn)子,其實(shí)是我們開(kāi)發(fā)者所掌握到的每個(gè)游戲中游戲性的表現(xiàn)。因?yàn)槲覀冎雷约合矚g什么,所以我們也認(rèn)為自己知道這一些愛(ài)好者們會(huì)喜歡什么。畢竟,我們不僅僅是游戲開(kāi)發(fā)者, 我們最原始的身份是玩家。很多設(shè)計(jì)者也就不免會(huì)覺(jué)得可以了解每個(gè)地方的每一位玩家以及所有的潛在玩家。 然而,在很多時(shí)候,你所要設(shè)計(jì)的作品,其目標(biāo)群體并非你屬于的年齡層段,他們的

35、操作熟練度也并達(dá)不到你的水準(zhǔn)。一個(gè)游戲的成功,就是要被更多的玩家喜愛(ài)。那么,在設(shè)計(jì)的時(shí)候,就必須考慮到目標(biāo)群體的喜好和玩游戲的水平。 不要為自己做游戲。 9 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /不正當(dāng)?shù)挠懻摲绞?有多少次你所參加的設(shè)計(jì)討論會(huì)議出現(xiàn)這種以“沒(méi)有人會(huì)在乎 ”的句子作為開(kāi)場(chǎng)白而去批評(píng)某一個(gè)點(diǎn)子的人?如果你曾經(jīng)在這個(gè)業(yè)界里待過(guò),那么你的答案至少應(yīng)該會(huì)是聽(tīng)過(guò)幾十遍吧。 設(shè)計(jì)從根本上講是場(chǎng)賭注,所以絕對(duì)沒(méi)有這個(gè)設(shè)計(jì)要比另一個(gè)設(shè)計(jì)更好的說(shuō)法。最多,只能說(shuō)更適合。更適合目標(biāo)市場(chǎng)、更適合目前的團(tuán)隊(duì)、更適合公司的資源 所以,如果你確定自己是個(gè)設(shè)計(jì)師,那

36、么請(qǐng) 時(shí)刻尊重別人的設(shè)計(jì)觀點(diǎn)。更絕不能以自己的喜好來(lái)指責(zé)別人不好。在不喜歡的情況下,請(qǐng)說(shuō):“我不喜歡 這個(gè)設(shè)計(jì)點(diǎn)?!被蛘撸氨?,我不支持你的這種觀點(diǎn)?!闭?qǐng)一定不要說(shuō)出諸如“沒(méi)有人會(huì)在乎句子。如果你不小心說(shuō)出了這樣的句子,說(shuō)明你在針對(duì)設(shè)計(jì)者本人,而并非他的設(shè)計(jì)方案。 不要為了證明自己的設(shè)計(jì)而肆意批評(píng)別人的點(diǎn)子。 ”這樣的無(wú)原則的妥協(xié) 設(shè)計(jì)師要形成自己的風(fēng)格,就要堅(jiān)定自己的設(shè)計(jì)原則、自己的喜好。 然而,游戲是個(gè)商業(yè)作品,而不是個(gè)人藝術(shù)品。因此在研發(fā)的過(guò)程中,很多時(shí)候都要做出基于項(xiàng)目考慮的妥協(xié)。你可能會(huì)被發(fā)售日期所迫而不得不放棄一些設(shè)計(jì)要點(diǎn)。這是商業(yè)開(kāi)發(fā)中很正常的事情。 但是,如果被迫去接受自己不

37、喜歡的設(shè)計(jì)方案,或者被迫執(zhí)行一些齷齪的純商業(yè)行為。其最后的結(jié)果就是,你會(huì)漸漸變得再也沒(méi)有設(shè)計(jì)的沖動(dòng)了,會(huì)丟失靈感和對(duì)游戲的喜愛(ài)。最終,變成一個(gè)麻木的工作機(jī)器。 喜歡什么東西是不需要理由的,我就是喜歡!堅(jiān)持自己喜歡的,并持之以恒地讓它變得更好。終有一會(huì)成就一個(gè)經(jīng)典。 如何學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì) 學(xué)習(xí)這個(gè)詞從人很小的時(shí)候就被經(jīng)常的使用了。學(xué)習(xí)如何走路,學(xué)習(xí)如何拿筷子,學(xué)習(xí)如何說(shuō)話幾乎人生命中所有的事情都是“學(xué)習(xí)”來(lái)的,好像天生就會(huì)的很少。 那么學(xué)習(xí)是個(gè)什么過(guò)程呢? 1) 看老師做一遍 2) 模仿老師的樣子自己跟著做 3) 其中會(huì)錯(cuò)很多次,但總會(huì)有對(duì)的那么一兩次 4) 當(dāng)正確的概率接近 100%時(shí),我們就可以

38、說(shuō)學(xué)會(huì)了這個(gè)事情 學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的過(guò)程也諸如這樣,只是模仿的過(guò)程無(wú)法具現(xiàn)。從玩別人的游戲,到在項(xiàng)目中自己動(dòng)手做,都是模仿的過(guò)程。等到有了自己的風(fēng)格以后,就開(kāi)始模仿自己。并且,很難說(shuō)達(dá)到完全正確,游戲設(shè)計(jì)上并沒(méi)有客觀界定的正確標(biāo)準(zhǔn)。再加上,游戲設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)過(guò)程中,很難找到一個(gè)指路的老師。于是乎,游戲設(shè)計(jì)師們,大多都是靠自學(xué)來(lái)掌握這門(mén)技巧的。 其實(shí)呢,每個(gè)人學(xué)習(xí)知識(shí)的過(guò)程,也大多是自學(xué)的。比如有人在你面前說(shuō)了句:“天生我才必有用”。就算是第一次聽(tīng)到這句話,你也會(huì)很輕易弄明白他在說(shuō)什么。在頭腦的潛意識(shí)里,你已經(jīng)分析了這句話的構(gòu)成,將主謂賓分解出來(lái),并重新安排句子的順序“我生下來(lái)就注定有我發(fā)揮作用的地方”。

39、 學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì),就是在鍛煉這種潛意識(shí)的分析能力。 做玩家的時(shí)候,就是從游戲中獲得樂(lè)趣。一旦想做設(shè)計(jì)師了,就要在玩過(guò)以后去思考幾個(gè)問(wèn)題,諸如:1) 為什么這個(gè)游戲會(huì)吸引我 2) 具體是怎么實(shí)現(xiàn)的 3) 如果是我來(lái)設(shè)計(jì),會(huì)采用什么方法 4) 加入些什么變化可以做得更好 10 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /鍛煉設(shè)計(jì)的本領(lǐng),就是潛移默化地去思考這些問(wèn)題。就想拿起筆寫(xiě)字那樣,不用每次都先思考如何持筆。本領(lǐng)從根本意義上講,就是一種習(xí)慣。養(yǎng)成分析游戲、設(shè)計(jì)游戲的習(xí)慣,就自然成為一名游戲設(shè)計(jì)師了。 設(shè)計(jì)文檔 Design Document 是用來(lái)記錄設(shè)計(jì)內(nèi)容

40、,并指導(dǎo)開(kāi)發(fā)人員工作的手冊(cè)。一份細(xì)致的設(shè)計(jì)文檔,通常會(huì)達(dá)到 200 頁(yè)的厚度,詳細(xì)地記錄每一個(gè)設(shè)計(jì)模塊,并搭配概念圖板來(lái)闡述設(shè)計(jì)目的及要求。 制作設(shè)計(jì)文檔 首先,你要有一個(gè)章節(jié)目錄,將你的設(shè)計(jì)拆分成多個(gè)模塊。大致可能會(huì)有:1) 游戲的概述 2) 游戲的背景故事 3) 角色或者單位的描述 4) 物品的描述 5) 怪物和敵人的描述 6) 場(chǎng)景的描述和關(guān)卡設(shè)計(jì) 7) 任務(wù)內(nèi)容描述 8) 界面的說(shuō)明和簡(jiǎn)明圖 這樣做的目的是設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)清晰,便于查看,并利于多個(gè)設(shè)計(jì)師之間的合作。制作一個(gè)章節(jié)清晰的設(shè)計(jì)文檔,不僅要有好的思路,更需要熟練的 Word 操作技巧。在這個(gè)章節(jié)我來(lái)講講我使用 Word 制作設(shè)計(jì)文檔的

41、幾個(gè)小訣竅。 文檔結(jié)構(gòu)圖 Word 使用標(biāo)題來(lái)建立文檔結(jié)構(gòu)圖。在格式工具欄中,我們找到標(biāo)題的下拉菜單,將選中的文字行設(shè)定為標(biāo)題。 使用這個(gè)方法將標(biāo)題制作出來(lái),就會(huì)得到一個(gè)類(lèi)似右圖那樣清晰的樹(shù)狀結(jié)構(gòu)。更方便的,我們可以使用快捷方式來(lái)設(shè)置標(biāo)題:1、打開(kāi)“樣式面板” 11 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /我們可以看到上圖中是正文的樣式。(在 Word 的各個(gè)版本中,所看到的界面會(huì)不太一樣。)2、選擇修改樣式中的快捷鍵一項(xiàng)我們還可以看到有字體、段落這幾項(xiàng)可以定制,比如我將標(biāo)題 1 設(shè)定為 4 號(hào)字體并放大。3、定義快捷鍵 12 / 17作者:陳愾 陳愾

42、的小屋 - /我們可以給出正文的快捷鍵,我習(xí)慣設(shè)定為“Ctrl”和“Alt+”。(“”號(hào)是 1 左側(cè)的按鈕,也就是 DiabloII 中展開(kāi)腰帶的按鈕。) 重復(fù)上面的步驟,將標(biāo)題 1、標(biāo)題 2、標(biāo)題 3 設(shè)定為 Ctrl+1、Ctrl+2、Ctrl3。 在完成設(shè)計(jì)文檔后,我們可以插入一個(gè)目錄。目錄左側(cè)是我們?cè)O(shè)定的標(biāo)題,右側(cè)是該標(biāo)題所在的頁(yè)數(shù)。我們可以點(diǎn)擊標(biāo)題而快速跳轉(zhuǎn)到指定位置。 13 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /用文本框畫(huà)圖以上兩個(gè)圖例,左邊的是我做短信寶貝時(shí),做了手機(jī)界面;右側(cè)是DiabloI

43、I的鍵盤(pán)控制圖。一圖勝百字,在設(shè)計(jì)文檔中多配點(diǎn)圖片,更準(zhǔn)確的說(shuō)明問(wèn)題。 Word 的文本框,并不是制作復(fù)雜圖示用的,它最大的好處就是可以在其中書(shū)寫(xiě)文字,便于描述。 將設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為項(xiàng)目 在項(xiàng)目開(kāi)始進(jìn)入研發(fā)之前,是交給設(shè)計(jì)師來(lái)進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的時(shí)間。越是老練的公司就越重視這個(gè)時(shí)期, 并不會(huì)輕易讓程序和美術(shù)投入到工作中,而是先要看到設(shè)計(jì)師的完整游戲設(shè)計(jì)方案。 待設(shè)計(jì)案完成以后,會(huì)評(píng)估出制作的可能,將難點(diǎn)標(biāo)注出來(lái),并商量出最有效的解決方案。以及非常重要的一個(gè)工作,就是整理出制作時(shí)間。如果預(yù)算的時(shí)間不足,那么就會(huì)在這個(gè)階段對(duì)設(shè)計(jì)方案做出修改, 以符合開(kāi)發(fā)的需求。 設(shè)計(jì)文檔并不會(huì)真正的完成,在項(xiàng)目的進(jìn)行過(guò)程中,

44、設(shè)計(jì)文檔會(huì)持續(xù)的添加細(xì)節(jié)或者做出修改。我們說(shuō)“完成”是指已經(jīng)達(dá)到了可以應(yīng)用于開(kāi)發(fā)的一個(gè)標(biāo)志。 我強(qiáng)調(diào)一下設(shè)計(jì)文檔的第一個(gè)版本完成的標(biāo)志是:“已經(jīng)設(shè)計(jì)完成的模塊,足夠拼湊成為一個(gè)游戲,提供了足夠的內(nèi)容給玩家,并勾勒出游戲的特征?!倍⒉皇清e(cuò)誤的認(rèn)為:書(shū)寫(xiě)出足夠交給美術(shù)和程序進(jìn)行工作的內(nèi)容。 游戲開(kāi)發(fā)是個(gè)時(shí)間漫長(zhǎng)的工作,諸如魔獸世界和 2這樣的舉世大作,開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng)達(dá) 4 年多。可以想像,如果沒(méi)有細(xì)致的開(kāi)發(fā)文檔做指引,會(huì)是多么混亂的一個(gè)事情。 在投入大量人力進(jìn)行開(kāi)發(fā)之前,確定一個(gè)詳盡的設(shè)計(jì)文檔,并以此完成一個(gè)開(kāi)發(fā)日程和工作量分析表,才能說(shuō)可以進(jìn)行開(kāi)發(fā)了。 玩家分析 為誰(shuí)設(shè)計(jì)游戲 如何界定游戲是否優(yōu)秀

45、:被玩家喜愛(ài)是唯一的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn)。對(duì)于那些“叫好不叫座”的游戲,我們只能很遺憾的說(shuō),它們偏離了目標(biāo)用戶(hù)群體,只能說(shuō)它們是專(zhuān)門(mén)為高階游戲開(kāi)發(fā)人員生產(chǎn)出來(lái)的失敗作品。 作為游戲設(shè)計(jì)師,在項(xiàng)目最開(kāi)始確定設(shè)計(jì)意圖時(shí),就要時(shí)刻考慮到玩家究竟喜歡什么。也就是用戶(hù)心 14 / 17作者:陳愾關(guān)閉打開(kāi)的所有界面 顯示地面物品名稱(chēng) WinCtrl裝備界面 V XZ原地攻擊 HGFDS Caps LockY技能界面 RE任務(wù)界面 展開(kāi)地圖 6%5藥瓶 4藥瓶 3藥瓶 2藥瓶 1展開(kāi)腰帶 快捷技能 快捷技能 快捷技能 快捷技能 功能菜單 寶寶屬性:健康 123,智力123,品行123,情感123,可用點(diǎn)數(shù) 99(獲得調(diào)

46、整屬性的指令幫助請(qǐng)回復(fù) 120)您將收到類(lèi)似這樣的寶寶屬性信息 陳愾的小屋 - /理分析。很多有經(jīng)驗(yàn)的開(kāi)發(fā)公司,會(huì)從很多渠道來(lái)獲得這些信息,以幫助設(shè)計(jì)師確定設(shè)計(jì)點(diǎn)是否適應(yīng)于用戶(hù)需求。單純的依靠設(shè)計(jì)師憑借自己玩游戲的經(jīng)驗(yàn)去確定是不足夠的,很多時(shí)候設(shè)計(jì)師都會(huì)錯(cuò)誤的判斷用戶(hù)需求,以為讓自己興奮不已的就一定可以獲得玩家的喜歡。市場(chǎng)和客服人員是直接跟用戶(hù)打交道的,很多大公司在設(shè)計(jì)案的討論會(huì)上,會(huì)聽(tīng)取他們的建議。比如古墓麗影中最初是設(shè)計(jì)了一個(gè)史泰隆那樣的男性硬漢,而在市場(chǎng)人員的建議下,研發(fā)隊(duì)伍創(chuàng)作出有史以來(lái)最出名的女性英雄。 玩家的需求 是什么讓玩家在一個(gè)游戲中

47、感覺(jué)到得到了快樂(lè)?是什么提供了玩家一直玩下去的動(dòng)力?世嘉的內(nèi)山博先生將角色扮演游戲分解成四個(gè)要素:育成、收集、交流、對(duì)抗。玩家在玩 RPG 時(shí)可以從這四個(gè)環(huán)節(jié)得到樂(lè)趣和進(jìn)行游戲的動(dòng)力。我們從更廣義上來(lái)看看游戲的樂(lè)趣所在。 挑戰(zhàn)自我 不論什么游戲,設(shè)計(jì)師都會(huì)安置一些迷題或者難題,玩家需要?jiǎng)觿?dòng)腦筋或者提升操作技巧來(lái)克服它們。就仿佛是下象棋或打籃球,需要思考和運(yùn)動(dòng)。在游戲中,并非限定在電子游戲中,而是所有的游戲。小老虎相互嬉戲就是在鍛煉長(zhǎng)大后的捕獵能力。我們玩游戲也同樣是在鍛煉自己,在電子游戲中,我們挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)師布下的疑難,證明自己可以做到。對(duì)于那些具有很強(qiáng)吸引力的游戲,我們會(huì)一遍一遍的玩,期冀于達(dá)到

48、最好的成績(jī)。 競(jìng)爭(zhēng) 競(jìng)爭(zhēng)存在于很多方面,不僅僅是指戰(zhàn)斗的角逐,比如財(cái)富的多少、外表的絢麗都是引發(fā)競(jìng)爭(zhēng)的因素, 甚至是追求 mm 的速度和數(shù)量都存在著競(jìng)爭(zhēng)。只要一個(gè)事情有不止一個(gè)人在做,那么競(jìng)爭(zhēng)就是客觀存在的。潛意識(shí)地去比較誰(shuí)是最好的。 競(jìng)爭(zhēng)的目的就是為了去比較,有了比較就有了炫耀的機(jī)會(huì)。炫耀是人類(lèi)的一種潛性追求,每個(gè)人都會(huì)有意的或者無(wú)意的去炫耀自己擅長(zhǎng)的事情,而回避自己的不足。在弱者淘汰的的時(shí)刻起,就被迫去學(xué)習(xí)各種生存本領(lǐng),以保證在未來(lái)具有競(jìng)爭(zhēng)的資本。 自然法則下,人從誕生競(jìng)爭(zhēng)是客觀存在的。在電子游戲中,競(jìng)爭(zhēng)的規(guī)則越公平,玩家也就越愿意在其中進(jìn)行比賽。 合作 身邊有幾個(gè)可以榮辱與共的知心伙伴,

49、是每個(gè)人都會(huì)有的夢(mèng)想。大概從人類(lèi)誕生到這個(gè)地球上開(kāi)始吧, 要追逐獵物就需要大家同心協(xié)力。這種對(duì)合作的需求也就固化在 DNA 里了。現(xiàn)今的社會(huì),越來(lái)越多的事情變得不是一個(gè)人就可以完成了,在日常生活中,我們就需要合作,渴求伙伴。社會(huì)也越來(lái)越強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)。 我們普遍認(rèn)為默契是合作的標(biāo)準(zhǔn)。在電子游戲中,在這樣一個(gè)只要你努力就可以做出貢獻(xiàn)的簡(jiǎn)單環(huán)境中,在沒(méi)有絕對(duì)利益沖突的清白世界里,相對(duì)更容易培養(yǎng)出我們的配合、鍛煉我們的默契。 在網(wǎng)吧里,如果是不認(rèn)識(shí)的人做出錯(cuò)誤的動(dòng)作,導(dǎo)致整個(gè)隊(duì)伍的失敗,肯定會(huì)招致其他人的指責(zé)甚至是謾罵。而如果是認(rèn)識(shí)的伙伴,則會(huì)耐心地分析,以希望在下次遇到同樣情況時(shí)可以做出正確的決定。 默

50、契就是相互容忍、相互激勵(lì)、相互配合的表現(xiàn)。 交流 這里的交流并非單指網(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家聊天,而是廣義上的就某一主題而進(jìn)行的交談或交換。交流玩游戲的心得,或者交換游戲中的道具。玩到一個(gè)好的游戲,我們可不會(huì)讓它爛到腦子里,而是會(huì)積極地向別人炫耀,并期待他們的回應(yīng)。 游戲,為我們這些喜愛(ài)游戲的人提供一個(gè)交流的主題。 在網(wǎng)絡(luò)游戲中,交流的重要性更是被突出和強(qiáng)化。有不少的玩家被標(biāo)定為“社交者”,他們?cè)谟螒蛑猩踔敛粌H僅交流游戲中的東西,還包含生活中的一切主題。網(wǎng)絡(luò)游戲不僅為他們提供交流的主題,還提供交 15 / 17作者:陳愾 陳愾的小屋 - /流的空間和渠道。

51、人,可不是自甘寂寞的生物。嬉戲 人天生就有玩耍的需求,電子游戲很大程度上講就是高科技的玩具。在無(wú)聊的時(shí)候,單純的通過(guò)玩游戲來(lái)打發(fā)時(shí)間,放松身體?;蛘呤浅两诮巧缪葜?,幻想著自己是英俊的王子或者美麗的公主。 有的時(shí)候玩游戲,并非想從游戲中獲得什么樂(lè)趣,而是覺(jué)得不玩游戲就很空虛,或者說(shuō)除了玩游戲也不知道該做什么。 電子游戲就如同是專(zhuān)門(mén)做為大人的兒童玩具。 讓玩家沉浸在游戲中 是什么讓玩家可以投入到游戲中,而感覺(jué)不到這是個(gè)游戲。很多玩家在游戲中,感到游戲中的角色就仿佛是自己的第二次人生。曾經(jīng)有模擬人生的玩家說(shuō)過(guò):“游戲里的小人,過(guò)得比我還要滋潤(rùn)?!币粋€(gè)人,照顧游戲中的虛擬角色已經(jīng)超過(guò)了照顧現(xiàn)實(shí)中自己的程度。我們說(shuō)他沉迷在游戲世界中。這種沉迷通常會(huì)帶來(lái)對(duì)現(xiàn)實(shí)中自身的某種傷害,而這些可以讓玩家沉迷的設(shè)計(jì)是我們每個(gè)設(shè)計(jì)師都希望可以在自己的游戲中實(shí)現(xiàn)的。讓玩家喜歡,沉浸在游戲中,就是設(shè)計(jì)師做游戲的理想了。 游戲中的哪些環(huán)節(jié),可以讓玩家得到沉浸的感覺(jué),而忘卻他是在進(jìn)行游戲呢? 操作 1

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