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文檔簡介
1、交互設計沉思錄頂尖設計專家Jon Kolko所著-16200121108顧軒銘-16200121104陳雅慶內容簡介: 本書由交互設計領域的思想領袖Jon Kolko所著,是交互設計領域的里程碑之作。本書完美地將當代設計理論和研究成果融入交互設計實踐中,將對交互設計的闡釋和分析推向了新的高度。本書重點闡釋了對交互設計領域的最新理解和洞察,以及人與科技之間的聯(lián)系。作者通過引人入勝的內容實現(xiàn)對設計師的教化,幫助設計師教化商業(yè)人士,同時確立交互設計在商業(yè)領域中的地位。本書不但探討了經(jīng)濟局面的變化、互聯(lián)性的增強和全球化的科技普及如何影響針對人類行為的設計活動和設計本身,而且對交互設計的定義進行了更好地
2、闡釋,主要涵蓋三個方面:其一,交互設計涉及的各個知識層面;其二,交互設計作為“以人為本”的學科所包含的基本概念;其三,交互設計師在實踐當中獲得的經(jīng)驗和采用的方法與手段。此外,本書還討論了(設計)語言、觀點和話術在產(chǎn)品、服務和系統(tǒng)的設計當中所扮演的角色,并介紹了交互設計師處理關乎行為和時間的復雜問題的過程,該過程包括構造大量的數(shù)據(jù)、考察用戶、嘗試為隨時間不斷演化的人類行為提供支持等。作者簡介: Jon Kolko,交互設計領域的思想領袖,他的理想是通過設計和設計教育來改變社會。他對交互設計的研究和實踐涉及眾多領域,如消費類電子產(chǎn)品、移動、互聯(lián)網(wǎng)、供應鏈管理、需求規(guī)劃、客戶關系管理為推動交互設計這
3、門學科的發(fā)展與演進做出了卓越貢獻。 他是奧斯汀設計中心(AC4D)的創(chuàng)始人,致力于為財富500強企業(yè)提供設計相關的解決方案和咨詢服務,他的客戶包括AT&T、HP、Nielsen、Bristol-Myers Squibb、Ford、IBM、Palm等知名企業(yè)。 他曾擔任Thinktiv的設計策略執(zhí)行總監(jiān),負責設計和交付能引起情感共鳴且有競爭力的產(chǎn)品和服務。在此之前,他還曾擔任設計公司Frog的首席設計師、Interactions雜志的總編和Interaction Design Association(IxDA)的董事。此外,他還曾擔任薩瓦那藝術與設計學院交互設計與工業(yè)設計專業(yè)的教授,負責
4、教授該專業(yè)的本科及研究生課程。交互相關書籍的兩大主題:(引言) 一是集中在人機交互領域,局限在于被認知心理學和計算機科學所限定,過于強調界面元素,力圖得出創(chuàng)建界面的最佳實踐、啟示和指導原則; 二是集中在形體創(chuàng)造設計,考察元素的各種形狀、組合或布局的美學價值及情感價值。但探討技術和形式之間的語義關聯(lián)幾乎是一個空白。壹貳叁思考人的問題管理復雜性說服與溝通目 錄過程與方法肆伍陸體驗與真實性詩意、精神和心靈判斷和轉化不良行為目 錄文化與責任第一部分高屋建瓴交互設計的思維基調。即以人為本,關注人的行為。無論是什么設計,實體或者平面,注意觀察思考不同文化情態(tài)下人的行為。都是人,但是行為會有細微差別。關注到
5、細枝末節(jié)的東西就能準確定位設計的方方面面。把每一個流程細分,以時間維度和生活、使用習慣的用戶場景作為記錄方式來思考設計。思考人的問題 壹 設計過程 定義設計問題或機遇 發(fā)現(xiàn)隱藏的欲求、需求和欲望 工作環(huán)境中的實境調查 焦點小組與競爭分析 綜合、建構和精化深沉的反思 直覺的角色 設計在把握大局觀當中的角色思考人的問題摘抄1.交互設計是以人為關注點的創(chuàng)意過程。2.設計過程的流程框架:定義、發(fā)現(xiàn)、綜合、建構、精化、反思。3.交互設計師最簡單也最強大的工具就是書面文字。4.在交互設計中,設計方案的優(yōu)劣評判是以其與產(chǎn)品最終使用者之間的關聯(lián)性為基礎的。5.參與觀察法是交互設計的重要組成部分,因為它正式的認
6、可了這樣一個事實,即一件產(chǎn)品只有被放到其社會環(huán)境當中時,這件產(chǎn)品的存在才具有合理性和實在性。6.交互的核心在于人與產(chǎn)品、系統(tǒng)、或服務之間形成的一種對話。7.在將人種學的研究手段用于設計的發(fā)現(xiàn)階段時,應該以用戶為關注重點,而不是以競爭為導向。8.為了成功實施用戶研究,設計師必須具備三個要件:原型、參與者和一組任務。9.工程師是功能的倡導者,市場人員是品牌的倡導者,交互設計師則是人性和人類行為的倡導者。10.交互設計過程的精髓就在于:設計是以用戶為中心的,而真正理解用戶欲求、需求的唯一途徑則是與用戶進行實際的互動。體會感悟:1.交互設計是以人為關注點的創(chuàng)意過程。只有以用戶為中心,真正理解用戶欲求、
7、需求,與他們進行實際的互動,嘗試了解他們的所思所想,設計師才能由此創(chuàng)造出可用、有用、令人向往的設計作品。2.以用戶為關注重點,而不是以競爭為導向。原因有以下幾點:一是競爭分析關注的重點在于功能,而不是目標;二只依靠競爭產(chǎn)品分析還隱藏著一個巨大的問題,就是認定經(jīng)由競爭而加入的功能就一定是恰當合理的功能;三是如果團隊只是抱著抄襲的心態(tài)去考察競爭對手產(chǎn)品的功能特性,那么總會有特定的功能被毫無根據(jù)的挑揀出來。設計的發(fā)現(xiàn)過程應該重點圍繞理解用戶的目標和任務,而不是關注產(chǎn)品功能特性。特定功能的出現(xiàn)應該是由用戶驅動器而不是由競爭對手的產(chǎn)品驅動的。管理復雜性 貳 旨在產(chǎn)生有用信息的數(shù)據(jù)構造過程 數(shù)據(jù)、信息、知
8、識和智慧 將第四維度(時間)納入考量進行設計 用親和圖組織數(shù)據(jù) 用概念圖將系統(tǒng)視覺化 用流程圖展現(xiàn)決策過程 用Ecosystem Diagram(生態(tài)系統(tǒng)圖)展現(xiàn)Engagement Point(網(wǎng)絡、結合點)用Journey Map(體驗地圖)體現(xiàn)交互序列管理復雜性摘抄1.這種從數(shù)據(jù),經(jīng)由信息、知識,最后到達智慧的演進大概就是信息構架的根本目標。顯然,知識的獲取是隨著時間推移而發(fā)生的,而這正是交互設計師之所長。行為是發(fā)生在第四維度即時間緯度上的,而交互設計的目標是試圖隨著時間的推移,逐漸理解并進而塑造人的行為。2.在用戶體驗和交互設計的范疇考量時,把知識看成延伸的對話就是合情合理的。實際上,
9、對行為的設計可以就是對“基于動作的知識”之設計。3.任何設計都不會被用戶孤立看待問題而且所有的產(chǎn)品都會與其他兼容和競爭產(chǎn)品處于相互交織的關系。體會感悟:1.交互設計師需要將第四維度(時間)納入考量進行設計。要理解時間在產(chǎn)品使用過程中所扮演的角色,將產(chǎn)品使用造成的長期結果納入考量,這是交互設計與界面(布局)設計的關鍵差異。除了用戶當前的動作,也要關注時間維度的變化及其對用戶行為的影響,如用戶從接觸、認知、使用、習慣到傳播等各個不同的階段,產(chǎn)品設計策略也要進行相應調整,而不是只考慮早期狀態(tài)下的產(chǎn)品設計并保持一成不變。2.利用簡單的圖表將大量數(shù)據(jù)抽象化,這樣可以只突出其中的重要元素,便于我們更快發(fā)現(xiàn)
10、問題。創(chuàng)建復雜系統(tǒng)的圖形化表達有以下幾種方法:通過親和圖對元素的分類體系進行視覺化表達,團隊共建完成整個歸類過程;通過概念圖對當前系統(tǒng)的了解進行視覺化表達;通過流程圖對系統(tǒng)產(chǎn)生的可能合理結果有深入理解;通過生態(tài)系統(tǒng)圖描述產(chǎn)品與用戶發(fā)生接觸的場合,描述各觸點之間、觸點與用戶的關系;通過旅程圖描述用戶隨著時間推移發(fā)生的動作序列。服務設計工具在應對包括線上線下環(huán)節(jié)的復雜系統(tǒng)設計中很有效,通過可視化的方法幫我們更好地理清思路,從更全局的角度展開設計,而非糾結于界面布局上的細節(jié)。說服與溝通 叁 組織內的說服行為 組織外的游說 設計制品蘊含著文化 說服的道德標準說服與溝通摘抄1.設計不僅可以被看做在組織內
11、部實現(xiàn)溝通的形式,還具有更廣泛的意義,可被看做是與社會和人性實現(xiàn)溝通的一種形式。2.任何形式的設計都包含著某種程度上的論調,它取決于設計師個人的世界觀、設計哲學,或是設計工作涉及的人際環(huán)境。3.設計是在兩個層面上的溝通藝術。設計師試圖通過設計來說服受眾,一是讓其相信給定的設計是有用的,二是讓其認可設計師的主張或觀點的重要性,同時認可設計師在現(xiàn)實生活或技術扮演的角色方面所持有的價值觀。體會感悟:1.隨著技術在產(chǎn)品創(chuàng)新中的影響力越來越大,成功的溝通話術十分重要,所以交互設計師需要具備一定的溝通能力和掌握話術技巧。溝通并不是簡單的獨白,而是一種關乎說服、論證和學習的對話。2.設計師所設計出的作品經(jīng)過
12、生產(chǎn)后是大批量進入社會的,通過人工制品所傳達的觀念也會被放大和擴展,所以設計師需要在專業(yè)、文化和社會三個層面上對民眾負責。設計師必須要意識到并控制其設計作品采用的話術,必須對其保持審慎的態(tài)度。 第二部分管理的復雜性管理作為一項實踐中的學問,文字難以涵蓋齊全。本書僅在用戶使用某個設計產(chǎn)品的過程中可能遇到的一堆事,以及需要記錄的數(shù)據(jù)進行有效的管理。UI和交互最大的對比就是是否關注時間及后臺數(shù)據(jù)交互流程。體驗與真實性 肆 體驗性 從人工制品到體驗的轉移 體驗所包含的挑戰(zhàn) 現(xiàn)實性挑戰(zhàn) 主導整個體驗真實性 體驗中的時間美學體驗與真實性摘抄:“體驗中的時間美學:時間在體驗,特別是長期體驗(延續(xù)一周、一個月
13、甚至多年的體驗)中的角色很難追溯和理解,設計對其的支持少之又少。然而對體驗中的關鍵時刻可能出現(xiàn)的交互進行設計,就能有機會在這些關鍵時刻施加影響,從而形成設計價值的“節(jié)奏”?!蹦承╆P鍵時刻點:“產(chǎn)品最可能出現(xiàn)故障時刻”、”用戶有了足夠信心來使用高級功能時“、”用戶最有可能通過各種方式分享其產(chǎn)品體驗的時候“、”用戶對產(chǎn)品進行升級或維護的時候“。體會感悟:時間體驗是共性問題,用戶處在不同階段,會有不同的使用特征和需求欲望,這個部分,確實要在用戶角色建模時,都需解讀出來,如何來解讀,作者書中給了幾個關鍵點?,F(xiàn)在的產(chǎn)品設計,較少看到論述“時間體驗”的文字,其實這個部分,游戲行業(yè)多得很,一款游戲,都是盡量
14、延長用戶使用時間,熟悉了這款游戲,就是用戶逃離游戲時。不要靜止看待問題。時間這一維度上看問題,就是叫你不要待在原地。使用另一個角度,時間與空間想配合來看(就是用戶場景)、個人與群體之間(別忘了人是社會動物)、情緒角度(老物件了,有感情了,不舍得丟,這樣的話會聽到吧,可惜這個部分,我此時涉獵不多)詩意、精神和心靈 伍 真誠的交互 探究專注力 對細節(jié)的關注詩意、精神和心靈摘抄:交互發(fā)生在人與物體之間的概念空間中,同時又是物質化的、認知層面上的和社會性的。賦有詩意的交互不僅能隨之引起共鳴,還能持續(xù)保持言之有物的品質,引人反思,并且深深依賴于情感意識的狀態(tài),此外,它機會總是微妙難以察覺,又存在心中為人
15、所知體會感悟:很多交互設計在實現(xiàn)交互方式上幾乎微妙到用戶難以覺察,但這種交互方式又存在心中為用戶內心所感知。在用戶體驗如此挑剔的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境,交互設計師的職責不再是通過某個動作的機械重復達到設計要有的可用性,而應該發(fā)揮交互設計的潛力,創(chuàng)造更具有文化價值和詩意韻味的交互方案。對于用戶而言,能理解一個交互行為顯得尤為重要,如果在交互中還能發(fā)現(xiàn)更大的樂趣那將是產(chǎn)品設計的成功所在。判斷和轉化不良行為 陸 可用性和影響力 判斷、框架和倫理道德 拒斥可用性Discursive Design(話語設計)我們對“設計什么”的選擇 運用設計轉變不良行為判斷和轉化不良行為摘抄:人會受到價格、實用性、功能、樣式等因素
16、的刺激而購買產(chǎn)品。而這些因素作為整體,代表著一個人的價值體系,內化于人的自身。消費者往往通過其購買的產(chǎn)品來構造自己在世界中扮演的角色和所處的地位,以此展現(xiàn)個人獨有的特點,通過在品牌和產(chǎn)品上的選擇來塑造自己的身份和形象。而消費者作為一個整體概念,就是文化的一部分。恰如前述,產(chǎn)品的設計師也就是文化的設計師。體會感悟:一種產(chǎn)品需要包裝設計,那么它所帶給人類的是生活的需要,需要這種產(chǎn)品的人就像是被這個產(chǎn)品所控制,產(chǎn)品設計著人,人是社會的組成者。所以說:藝術設計師直接設計的是產(chǎn)品,間接設計的是人和社會。人不應該接受不勞而獲的東西,這樣自己也不會有進步,思考,只有會思考的人,才可以真正認識事物。 詭異問題
17、 柒 理解詭異問題 為形成沖擊性影響而設計 金字塔的底端 醫(yī)療、衛(wèi)生保健和教育中的設計 拒斥經(jīng)濟目標和經(jīng)濟結構 設計的教育問題 為他人設計和同他人設計詭異問題摘抄:“詭異問題”指的是大型的社會問題或文化問題,由于其缺乏完整性、自相矛盾,且需求不斷變化,而導致問題很難解決。這些動態(tài)系統(tǒng)性問題被籠統(tǒng)地稱為“貧窮”或者“教育”這些字眼涵蓋的范圍太過寬泛,根本無法借以辨識具體問題的微妙特征。 體會感悟:交互設計師通過借鑒“服務設計”領域的知識和方法,可以找到應對方法和思路。采用一些具體的服務設計方法來進行原型制作,同時也需要哲學高度上的大局觀。在中國的互聯(lián)網(wǎng)領域,我們一直在強調以用戶為中心,而目前在設
18、計教育領域,這一觀念也正在變化他們正在轉向“把可持續(xù)性作為設計的核心素質”的理念。無論是面向消費者,還是面向社會問題。設計師都需要意識到自己的選擇所能產(chǎn)生的反響和后果;設計師需要知道,自己的工作之所以能夠開展的原因是,自己選擇了解決問題的領域或類型。壹貳用戶驅動,而不是技術或商業(yè)驅動,設計師,請不要輕易妥協(xié),收好節(jié)操,為用戶爭取好的體驗機會。這就需要設計師學會商業(yè)語言,以更好的爭取,另外可以通過“過程外化”,增強自己的說服力,來擴大自己意見的接受度。 競品分析只是一個方法,研究用戶才是真正重要的,與周鴻祎的“少研究對手,多研究用戶”不謀而合。對用研結果的解釋很關鍵。 提煉出的點難梳理出完整的邏
19、輯體系,一條條羅列出來,與大家分享:叁肆交互設計與視覺設計的區(qū)別在于:交互是以時間為維度來考量的,這就要求系統(tǒng)化的思考方式,旅程圖可以發(fā)揮很大作用,另外設計時要考慮真實的線下場景,生態(tài)系統(tǒng)圖也是很好的工具。 設計師的節(jié)操就是認識到自己的產(chǎn)出物會以蝴蝶效應影響整個社會的文化及各個層面,因此每一個設計決策都要審慎,要讓自己越來越“專業(yè)”,要對設計過程的驅動負起責任。 伍陸好的產(chǎn)品應該是優(yōu)雅恰當?shù)?,有時可以嘗試視覺先行,由視覺反推交互,也許會有意想不到的好結果。 尊重用戶的多樣性、獨特性,設計一半,留出創(chuàng)造的空間。設計需要能屈能伸,能夠很好的滿足每種情境的需求。 柒互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的質保階段就是體驗排查。捌玖要注意提供更友好的售后。 公司要加強系列產(chǎn)品的品牌統(tǒng)一,體驗相繼承,即品牌DNA,蘋果就做的很好,諾基亞也不錯。 拾用戶對產(chǎn)品的粘度取決于三個關鍵時刻:出現(xiàn)故障時、要嘗試高級功能時、分享體驗時,在三個關鍵時刻若能很好的施加影響,效果加倍,要把
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