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1、目錄引言2設(shè)計計劃進度表3第一章 市場調(diào)研41·1中國的網(wǎng)絡游戲誰在玩?41·2中國網(wǎng)游用戶的行為狀況41·3中國網(wǎng)游用戶的行為偏好5 1·4真·三國無雙的優(yōu)點與缺點6第二章 設(shè)計分析7第三章 設(shè)計構(gòu)思10第四章 方案展示14結(jié)束語17附錄(原圖樣)引言 UI即User Interface(用戶界面)的簡稱。UI設(shè)計則是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計。好的UI設(shè)計不僅是讓軟件變得有個性有品味,還要讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點。 在這次結(jié)課設(shè)計作業(yè)中,我選擇了UI設(shè)計這個課題,并著眼于我非常喜歡的一

2、款網(wǎng)絡游戲真·三國無雙上。 這款游戲由日本光榮株式會社在2001年發(fā)售,深受玩家歡迎,而這款游戲無論從人物設(shè)定、關(guān)卡設(shè)置還是打斗場面都堪稱完美。但是由于設(shè)計師都是日本人,對中國古代定位并不明確,所以,我總覺得這款游戲還有一些缺憾。 在這次作業(yè)過程中,充分利用了中國風元素,打造出一種中國古代風云變幻時代的感覺,使得玩家更有一種身臨其境的感覺。設(shè)計計劃進度表市場調(diào)研設(shè)計分析設(shè)計構(gòu)思方案展示1月2日1月3日1月4日1月5日1月6日1月7日1月8日1月9日1月10日1月11日1月12日1月13日第一章 市場調(diào)研1·1中國的網(wǎng)絡游戲誰在玩?網(wǎng)游玩家:學生、IT從業(yè)者最多來自于1717

3、3的網(wǎng)絡游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡游戲用戶的主要職業(yè)是學生,其次是IT從業(yè)者,教育/傳媒人員以及信息產(chǎn)業(yè)人 員并列第三位,分別占到調(diào)查人員總數(shù)的19%、10%和8%。占調(diào)查總數(shù)5%以上的職業(yè)還包括:軍人(7%)、國家機關(guān)工作人員(7%)、文藝/娛樂人員 (5%)、保險人員(5%)、服務業(yè)從業(yè)者(5%)。20年齡段玩家占60%從年齡上看,網(wǎng)游用戶仍以低齡人員為主。數(shù)據(jù)顯示,2007年中國網(wǎng)絡游戲用戶中,35歲以下的占調(diào)查總數(shù)的95%,其中,19-22歲、23-25歲、26-30歲3個年齡段比例最高,分別占22%、21%、17%,也就是說,有近60%的玩家集中在20年齡段。高中生是網(wǎng)

4、游主力軍調(diào)查顯示,中國網(wǎng)絡游戲用戶的文化程度主要是高中/中專(35%),其次是大專(33%)和本科(23%),玩家當中擁有碩士、博士學位的分別僅占2%和1%。女性玩家愿意在游戲中變身男性2007年中國網(wǎng)絡游戲用戶中,男性占55%,女性占45%。然而一個有意思的現(xiàn)象是,大部分女性網(wǎng)絡游戲玩家更愿意在游戲中以男性身份出現(xiàn),用戶在游戲中采用男性身份的占62%。1·2中國網(wǎng)游用戶的行為狀況每天游戲3-6小時的最多網(wǎng)游用戶每天玩游戲的時間在3-6小時(38%),其次是1-3小時(32%)。晚上玩網(wǎng)絡游戲的用戶比例明顯高于白天,最集中網(wǎng)游時間段是晚 上20點到24點。網(wǎng)游用戶對單款游戲的持續(xù)時間

5、一般在1-2年(23%),主要玩游戲的地點是家中(37%),其次是學校(29%)和單位(21%)。 在服務器的選擇方式上,網(wǎng)游用戶最常選擇的服務器是地域上最近的(28%),其次是人氣最旺的(21%)。娛樂、交友、益智是主要目的網(wǎng)游用戶玩游戲的最主要目的是娛樂(30%),其次是交朋友(23%)和鍛煉智力(16%)。在選擇游戲方面,最主要的影響因素分別是游戲操作難易度(23%)、游戲交際系統(tǒng)(12%)和游戲運營連接速度(12%)。離開游戲主要原因:耗時太長在關(guān)于“離開某款游戲的原因”調(diào)查中,時間消耗太長(20%)、游戲更新太慢(12%)和親人朋友的反對(11%)是最主要的三大原因。調(diào)查同 時顯示,

6、網(wǎng)游用戶周圍朋友不玩網(wǎng)游的最主要原因是不懂網(wǎng)絡游戲(18%),其次是游戲花費太高(17%)和沒有時間玩網(wǎng)絡游戲(15%)。1·3中國網(wǎng)游用戶的行為偏好最喜歡的游戲收費模式:小時卡2007年網(wǎng)絡游戲用戶最喜歡的游戲收費模式是小時卡(20%),其次是包日卡(15%)和包季卡(15%)。最喜歡的游戲類型:角色扮演類2007年網(wǎng)絡游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡游戲類型是角色扮演類(31%),其次是格斗游戲/射擊類游戲(24%)和戰(zhàn)略類游戲(17%)。在游戲中最喜歡做的事:認識新朋友2007年網(wǎng)絡游戲用戶在游戲中最喜歡認識新朋友(19%),其次是尋找/制造極品裝備(16%)和完成游戲任務(12%)。最喜

7、歡的游戲活動:玩家設(shè)計任務2007年網(wǎng)絡游戲用戶最喜歡的網(wǎng)絡游戲活動是玩家設(shè)計任務(19%),其次是雙倍經(jīng)驗(13%)和免費贈送測試光盤(11%)。最關(guān)注的大中型休閑游戲因素:游戲故事性2007年網(wǎng)絡游戲用戶關(guān)注大中型休閑游戲的主要因素是游戲故事性(18%)、游戲人氣(16%)和游戲平衡性(15%)。1·4真·三國無雙的優(yōu)點與缺點通過了解玩家對真·三國無雙的一些想法,總結(jié)出了這款游戲的三個特點:首先是臨場感方面,在游戲中,游戲者扮演參戰(zhàn)兩軍中一方的某一位將領(lǐng)并投身于戰(zhàn)場之上。在游戲過程中,游戲者作為戰(zhàn)爭的參與者,非絕對的主角。在千軍萬馬中自由沖殺。 其次是操作簡單

8、,真三國無雙系列的游戲操作極易掌握,同時由于武將和普通士兵的差異過大,玩家可以在游戲中快速地消滅大量敵人。擊破數(shù)往往以百千計,這同時也是一個得分依據(jù)。所以,盡管游戲本身沒有出現(xiàn)任何血腥場面,但被指定為12歲以上才可以玩。 最后是假想人物和人物性格的再創(chuàng)造,盡管以歷史題材為背景,真三國無雙系列仍然對故事和人物進行了大量的改動。一些不可能披掛上陣的人物紛紛登場,還有一些人物的性格設(shè)定偏離真正的歷史。盡管這些設(shè)定很快就被不少的玩家所接受,但也遭很多人所詬病。第二章 設(shè)計分析電腦游戲自1972年由威爾·克勞舍(Will Crowther)編寫的一段簡單的FORTRAN程序開始,已經(jīng)歷了數(shù)十年

9、風風雨雨了。從最開始避開陷阱的簡單地圖,到今天即時戰(zhàn)略、角色扮演、動作冒 險、經(jīng)營策略、休閑養(yǎng)成等各種類型的游戲;從2D到3D,游戲無論在技術(shù)上還是畫面上都以驚人的速度不斷突破。它的成長速度是如此之快,出乎任何人的意 料。現(xiàn)在,北美的電子游戲產(chǎn)業(yè)(包括TV GAME和PC GAME)的收入已經(jīng)接近了整個電影產(chǎn)業(yè)的收入。這就足以證明游戲行業(yè)潛力的巨大。著名的游戲開發(fā)者比爾·沃爾克(Bill Volk)曾經(jīng)對游戲設(shè)計寫下了一個等式"界面產(chǎn)品要素=游戲",強調(diào)在游戲設(shè)計中界面的重要性。提到界面,人們很容易將軟件與之聯(lián)系在一起,這是狹義概念的UI設(shè)計。從廣義上講,界面,又

10、稱用戶界面(UI),是指人與物之間相互施加影響的區(qū)域。設(shè)計的界面存在于人、物信息交流的一切領(lǐng)域,例如我們切菜的時候刀把手就是這個界面,開車的時候方向盤、儀表盤、后視鏡就是這個界面,用電腦的時候顯示屏、輸入設(shè)備就是這個界面。 因此,界面包含了硬件界面和軟件界面兩方面的內(nèi)容。隨著電子技術(shù)和計算機技術(shù)的發(fā)展,二者逐漸交融,共同組成人機界面系統(tǒng)的重要部分。 從產(chǎn)品系統(tǒng)論的角度出發(fā),界面(UI)主要有三種表現(xiàn)形式:圖形用戶界面(GUI)、實體用戶界面(SUI)和聲音用戶界面(AUI);它們剛好對應了人類 感知外界信息的三種主要途徑:視覺、觸覺和聽覺。這三種形式相互關(guān)聯(lián)并具有很強的邏輯性。視覺感知主要起到

11、了信息拾取的作用,比如游戲軟件中的圖像和文 字,以及按鍵的形狀與排布等;觸覺主要是對拾取信息的操作,比如旋鈕的調(diào)節(jié)、按鍵的撥弄、屏幕的感壓等;聽覺感知更多地表現(xiàn)了對信息操作的一種反饋,比如 游戲中的搏擊聲、背景音樂和提示音等。那么,優(yōu)秀的游戲界面設(shè)計應該是什么樣的呢?簡而言 之,就是界面簡單并且用戶樂于使用,用戶在游戲過程中能真正享受人機交流和人性化操作帶來的愉悅;其核心是自然良好的人機交互性。交互,包括用戶對產(chǎn)品 (硬件和軟件)的使用以及產(chǎn)品(硬件和軟件)對用戶的反饋兩個部分。在玩游戲的時候,游戲本身帶給你的投入、緊張感,游戲手柄控制的酣暢淋漓和等待下一個 場景出現(xiàn)時的焦急、失望等感覺,都是

12、一種交互體驗。世界上最優(yōu)秀的電腦游戲開發(fā)商暴雪(Blizzard Entertainment) 的副總裁比爾·鮑珀(Bill Poper) 曾說過:“易于上手,難于精通,我們認為它概括了游戲制作的基本原則。”易上手,即是在考慮玩家與游戲的交互性。在設(shè)計一個游戲特別是設(shè)計界面時,應該盡量讓游戲者忘記他們正在使用計算機,盡量使你的游戲開始得又快又容易。游戲者進入一個游戲花的時間越長,越會意識到這只是個游戲。盡量把你的手冊結(jié)合到游戲當中,避免把游戲者拉開屏幕讓他們?nèi)タ磿娴奈淖帧H绻枰脑?,把文本試結(jié)合到游戲中。例如,如果你有一幅讓游戲者使用的地圖,就不要讓它成為文檔的一部分,應該把它做

13、成屏幕上的圖形。合并到游戲中的圖像通常能夠比文本更快且更有效地顯示信息。玩家在初次接觸游戲時往往很難一時間記住并接受所有的操作方法,在這個時候幫助只要做到突出重點,留有余地地給以啟示。對于大部分在Windows環(huán)境下設(shè)計的游戲都別去運用常規(guī)的Windows界面。如果你這么做的話,你就又在提醒他們正在運用計算機。應該運用其他的對像作為按鈕并重新定制對話框,盡量避免菜單等可能提醒他們正在運用計算機的對象。界面上關(guān)鍵的信息要簡化,將一些功能性界面放在非玩 家人物(如在買賣物品的時候需要點擊的那個商人)界面上,主界面盡量簡練,精致。對于游戲來說,目標就是要讓界面越來越深入到游戲本身的結(jié)構(gòu)中去。從設(shè)計

14、流程上講,首先應將游戲功能分類清楚,然后再做界面,盡量考慮資源的通用性。網(wǎng)絡游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加,需要預先考慮好擴充性。最好在游戲各處以相同方式做相同的事,還能夠始終在相同位置找到重要信息。一致性的觀點并不一定要求在整個游戲中都使用同樣的屏幕布局,但建議在布局中使用的邏輯可以讓玩家預感到可以在哪里找到信息,以及在游戲的不同部分中如何執(zhí)行命令。有些游戲特別注意界面一致性:游戲的一些基本命令可以從頭至尾以相同方式使用;在游戲的任何階段,玩家還可以將鼠標放在對象、人物和位置上,以查看極其有用的簡要描述。一般玩家都喜歡那些有好的畫面和迷人景色的游戲,因為視覺效果起到的作用

15、甚至與最精彩的故事情節(jié)相同。此外,詳細的插圖可以讓玩家很好地了解每個人物的圖像或者環(huán)境的地方特色。如果沒有插圖,就會丟失這些虛構(gòu)的細節(jié)。游戲畫面、菜單和控制欄都應該服務于游戲所營造的氛圍。如果游戲反映的是中世紀歐洲的故事,那么界面中所有相關(guān)元素都要是中世紀歐洲的設(shè)計風格,甚至應該將界面的元素偽裝成游戲世界的一部分。按鈕較多時,需要使重點常用按鈕更加突出,并注意按功能劃分將按鈕以不同樣式顏色的方式編組。這種視覺連續(xù)性添加了游戲過程的美學享受并增強了沉浸于游戲世界的幻覺感。設(shè)計游戲的界面,其根本的任務是尋找目標用戶和發(fā)掘用戶的交互需求,辨識和使用交互元素,設(shè)計和使用交互邏輯,以達到讓游戲者忘記他們

16、正在使用計算機,而是真正地沉浸在游戲中的目的。這就需要游 戲界面的交互設(shè)計師除了具備一般交互設(shè)計師的能力之外,如憑空想象復雜行為的能力和體驗用戶需求的分析能力,能夠在代碼被寫出來之前想象其功能的邏輯和細節(jié),并準確地表達出來;還要掌握游戲玩家的心理和游戲界面設(shè)計的規(guī)律及特性。第三章 設(shè)計構(gòu)思在設(shè)計之前,就整體風格做了定位,即濃郁的中國風,結(jié)合漫畫與涂鴉的風格。基本風格定位之后,就開始了草圖的繪制。在設(shè)計時,運用了聯(lián)想法、類比法、靈感法等設(shè)計方法。首先是進入游戲時的等待界面,由于真·三國無雙是一款戰(zhàn)爭游戲,我運用了設(shè)計方法中的聯(lián)想法,由戰(zhàn)爭很容易的聯(lián)想到了冷兵器,在等待界面的設(shè)計上,所采

17、用的基本型是盾牌與長槍,代表了守衛(wèi)與攻擊,符合這款游戲的性質(zhì)。下圖就是我所繪制的草圖使圓形的盾牌與菱形的長槍結(jié)合,既反映了游戲,同時也是因為這樣構(gòu)圖更為美觀,在圖幅右側(cè),繪制了古裝人物,讓畫面更加飽滿。接下來是游戲的登錄界面,此圖的靈感來自于古典繡像小說中的插圖,花紋上采用了傳統(tǒng)的云紋與水波紋。 在繪畫風格上,采用了描線的方法,很有古裝的感覺,登錄框的基本型是一張牛皮紙,又在上面繪制印章風格的陰文圖案,使得玩家在登陸游戲時就有很強的臨場感??紤]到第一次玩這個游戲的玩家,我又繪制了,角色注冊界面。這個界面是要做出一種金屬材質(zhì)的感覺,裝飾則是用了傳統(tǒng)的龍紋與云彩。這是一款古代戰(zhàn)爭游戲,勢必會有兵器

18、的選擇,我又繪制了“武器一覽”的界面,這個界面的靈感來源于古代建筑窗欞框,而裝飾則采用了獸紋與蓮花。 接下來是戰(zhàn)績榜的界面,主體的基本型是鐵鏈加木板,反映出一種軍營的感覺,裝飾花紋除了運用傳統(tǒng)的云紋之外,還采用了很有現(xiàn)代感的涂鴉風格的火焰紋。 最后,因為對之前設(shè)計的“武器一覽”界面不滿意,就另外繪制了一個方案,采用了“泛黃的舊書”這個基本型。第四章 方案展示 首先,是等待界面,選擇了古城門作為背景,古香古色,并且做成了鉛筆畫的效果,有一種原畫的質(zhì)感。 接下來,是登陸界面,選取了一副畫風細膩的風景畫作為背景。 之后是角色注冊界面。 戰(zhàn)績排行榜的背景是戰(zhàn)馬與武將,比較應景,顏色上也采用了紅色、橘紅色等讓人斗志高昂的顏色。 最后,是“武器一覽”界面,我最終選擇了第二個方案,即泛黃的舊書,靈感來源于武俠小說中的“兵器譜”,更具有中國風。結(jié)束語 網(wǎng)絡作為一種新型文化載體和傳播媒介正影響著人類生活的各個方面。數(shù)字化設(shè)計無論從內(nèi)容、形式還是在審美心性上都與傳統(tǒng)藝術(shù)設(shè)計

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