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文檔簡(jiǎn)介
1、游戲行業(yè)現(xiàn)狀與前景分析報(bào)告目錄2020年游戲行業(yè)現(xiàn)狀與前景分析報(bào)告11.我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況32.網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)133.行業(yè)技術(shù)特點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì)174.影響行業(yè)發(fā)展的有利和不利因素245.用戶(hù)數(shù)進(jìn)入存量博弈,手游占據(jù)市場(chǎng)最大份額276.頁(yè)游行業(yè)整體下滑,同質(zhì)化嚴(yán)重287.手游成為游戲市場(chǎng)主角,未來(lái)收入增長(zhǎng)將靠ARPU增長(zhǎng)帶動(dòng)29 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展概況 (1)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展歷程我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲始于九十年代, 1992-1996 年,以俠客行為代表的文字網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始流行,這是我國(guó)最早的網(wǎng)游之一。 1998 年,國(guó)內(nèi)首家專(zhuān)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站“聯(lián)眾游戲世界”正式開(kāi)通運(yùn)營(yíng), 標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游
2、戲行業(yè)正式在國(guó)內(nèi)興起。自 2000 年開(kāi)始,第一批文字網(wǎng)絡(luò)游戲 Mud 開(kāi)始推出,例如風(fēng)靡一時(shí)的萬(wàn)王之王等游戲,帶動(dòng)了游戲玩家規(guī)模的快速增長(zhǎng)。在這一時(shí)期,隨著用戶(hù)規(guī)模的擴(kuò)大和游戲廠(chǎng)家的不斷探索,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)機(jī)制也開(kāi)始形成。從 2003 年開(kāi)始,我國(guó)網(wǎng)游進(jìn)入高速發(fā)展階段,高投資回報(bào)率、投資周期短、市場(chǎng)空間巨大等特點(diǎn)吸引了大量資本和人才進(jìn)入。 同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展引起了政府的關(guān)注, 2003 年網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)研發(fā)技術(shù)正式列入國(guó)家 863 計(jì)劃。這一時(shí)期,計(jì)時(shí)收費(fèi)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要收費(fèi)模式。隨著巨人推出客戶(hù)端游戲征途,行業(yè)迎來(lái)新一輪的轉(zhuǎn)型,收費(fèi)模式開(kāi)始轉(zhuǎn)向以道具收費(fèi)為主。在這一時(shí)期大型多人
3、同時(shí)在線(xiàn)角色扮演游戲(MMORPG)成為市場(chǎng)的主導(dǎo)力量,同時(shí)國(guó)內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)紛紛組建自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)始成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的支柱。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和智能終端的普及,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲的營(yíng)業(yè)收入開(kāi)始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。 這兩類(lèi)游戲的快速崛起一方面得益于移動(dòng)技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用,另一方面順應(yīng)了游戲用戶(hù)對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求,未來(lái)網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲,特別是代表移動(dòng)互聯(lián)方向的移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)。 (2)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模 1)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)快速增長(zhǎng) 近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起和快速發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施越來(lái)越完善,互聯(lián)
4、網(wǎng)用戶(hù)規(guī)模迅速增長(zhǎng)。受益于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的爆炸式增長(zhǎng),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)游戲整體用戶(hù)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)作為互聯(lián)網(wǎng)新興產(chǎn)業(yè)的代表之一,在經(jīng)歷高速成長(zhǎng)之后,預(yù)計(jì)未來(lái)仍將保持較高的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。主要原因有以下幾個(gè)方面: A、互聯(lián)網(wǎng)普及率的大幅提高支持網(wǎng)游玩家增長(zhǎng) 隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,電腦作為日常辦公、娛樂(lè)的重要設(shè)備,已經(jīng)在全國(guó)范圍得到迅速普及,推動(dòng)我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。 隨著我國(guó)“十三五”規(guī)劃中信息化戰(zhàn)略的大力實(shí)施,將進(jìn)一步帶動(dòng)全國(guó)、特別是中西部地區(qū)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施完善,推動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模保持較快增長(zhǎng)。而龐大的網(wǎng)民規(guī)模以及潛在的新增用戶(hù),為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)提
5、供了堅(jiān)實(shí)保障。同時(shí),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,手機(jī)成為拉動(dòng)網(wǎng)民規(guī)模增長(zhǎng)的首要設(shè)備。 手機(jī)等智能終端設(shè)備的價(jià)格持續(xù)下降,也帶動(dòng)了移動(dòng)用戶(hù)數(shù)量的增長(zhǎng),移動(dòng)終端用戶(hù)的快速增加也將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)數(shù)量繼續(xù)增長(zhǎng)。 B、新用戶(hù)新市場(chǎng)驅(qū)動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展 從年齡結(jié)構(gòu)來(lái)看,我國(guó)仍然存在著一大批移動(dòng)游戲市場(chǎng)的潛在用戶(hù)-“00后”,隨著“00 后”的成長(zhǎng),其接入網(wǎng)絡(luò)的人數(shù)也將不斷增加,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展帶來(lái)動(dòng)力。 C、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步推動(dòng)行業(yè)健康繁榮發(fā)展 在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)技術(shù)方面,我國(guó)正在全面推進(jìn)通信網(wǎng)、廣播電視網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)“三網(wǎng)融合”, 信息基礎(chǔ)設(shè)施、寬帶應(yīng)用水平以及網(wǎng)絡(luò)的承載能力將得到進(jìn)一步提升,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)
6、4G 網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施和外部技術(shù)環(huán)境。 D、國(guó)家產(chǎn)業(yè)政策支持促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展 培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),創(chuàng)作生產(chǎn)一批內(nèi)容健康向上、富有民族特色的游戲精品。大力推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門(mén)類(lèi)協(xié)調(diào)發(fā)展,促進(jìn)移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)發(fā)展?!币虼?,作為新型文化業(yè)之一的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè), 在國(guó)家逐步建立了完善的監(jiān)管體系及產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策的推動(dòng)下,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。 2)細(xì)分市場(chǎng)發(fā)展概況 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要由客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、移動(dòng)游戲三大細(xì)分市場(chǎng)組成。近年來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲各細(xì)分市場(chǎng)
7、發(fā)展逐漸明朗,移動(dòng)游戲市場(chǎng)繼續(xù)保持高速增長(zhǎng),客戶(hù)端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)份額略有縮減,但市場(chǎng)規(guī)模保持穩(wěn)定。各細(xì)分市場(chǎng)的市場(chǎng)份額如下圖所示: A、移動(dòng)游戲 隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的興起、智能終端的普及,移動(dòng)游戲的營(yíng)業(yè)收入開(kāi)始呈現(xiàn)爆炸式增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲的快速崛起一方面得益于移動(dòng)技術(shù)的普及和大規(guī)模應(yīng)用,另一方面順應(yīng)了游戲用戶(hù)對(duì)碎片化時(shí)間、移動(dòng)化場(chǎng)所的娛樂(lè)需求。未來(lái),代表移動(dòng)互聯(lián)方向的移動(dòng)游戲?qū)⒗^續(xù)成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)。 移動(dòng)游戲未來(lái)將持續(xù)增長(zhǎng),主要原因在于: 受智能手機(jī)等移動(dòng)終端設(shè)備價(jià)格下降和通信運(yùn)營(yíng)商 3G、 4G 收費(fèi)降低等因素的影響,移動(dòng)游戲用戶(hù)快速增長(zhǎng)。為移動(dòng)游戲市場(chǎng)提供了用戶(hù)基礎(chǔ),有利于
8、移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大。 隨著“寬帶中國(guó)”戰(zhàn)略的落實(shí)與實(shí)施,我國(guó)移動(dòng)寬帶基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)進(jìn)一步加強(qiáng),推進(jìn)移動(dòng)寬帶相關(guān)業(yè)務(wù)的普及。根據(jù)2006-2020 年國(guó)家信息化發(fā)展戰(zhàn)略“寬帶中國(guó)”戰(zhàn)略及實(shí)施方案,到 2020 年,我國(guó)將基本建成覆蓋城鄉(xiāng)、服務(wù)便捷、 高速暢通、 技術(shù)先進(jìn)的寬帶網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施; 固定寬帶用戶(hù)達(dá)到 4 億戶(hù),家庭普及率達(dá)到 70%,同時(shí)建成結(jié)構(gòu)完善、具有國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的寬帶產(chǎn)業(yè)鏈。這將也將間接推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 隨著微軟、騰訊、 Google 等企業(yè)對(duì)移動(dòng)開(kāi)發(fā)平臺(tái)投入增加,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者在開(kāi)發(fā)工具、環(huán)境、平臺(tái)上獲得更大的支持,移動(dòng)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)門(mén)檻降低使得移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)資金投入
9、減少,成本降低,開(kāi)發(fā)周期縮短,這些都有利于整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展??梢?jiàn),未來(lái)幾年內(nèi)移動(dòng)游戲仍將保持高出行業(yè)平均水平增長(zhǎng)率的高速增長(zhǎng), 發(fā)展具有高成長(zhǎng)性的移動(dòng)游戲目前已經(jīng)成為網(wǎng)游行業(yè)的主流趨勢(shì)。 隨著生活節(jié)奏加快,娛樂(lè)方式增多,方便快捷且表現(xiàn)形式多樣的移動(dòng)游戲越來(lái)越受到游戲用戶(hù)的青睞。隨著智能手機(jī)普及率不斷攀升,人們使用手機(jī)的時(shí)間也越來(lái)越長(zhǎng),而使用臺(tái)式電腦及筆記本的時(shí)長(zhǎng)越來(lái)越短。由于移動(dòng)設(shè)備的便捷性和普及性,人們對(duì)于休閑娛樂(lè)的需求上,特別是在碎片化時(shí)間對(duì)于娛樂(lè)游戲時(shí)間的取舍上,更加趨向于使用移動(dòng)設(shè)備而非電腦等固定設(shè)備。相對(duì)于客戶(hù)端游戲,以智能手機(jī)、平板電腦等智能終端為載體的移動(dòng)游戲,具備移動(dòng)
10、化的設(shè)計(jì)理念,能夠充分滿(mǎn)足游戲用戶(hù)對(duì)碎片時(shí)間的要求。同時(shí),精品化移動(dòng)游戲的不斷推出,也將吸引更多玩家,從而推動(dòng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展。 B、網(wǎng)頁(yè)游戲 與客戶(hù)端網(wǎng)游相比,網(wǎng)頁(yè)游戲的商業(yè)模式復(fù)制成本低,研發(fā)和運(yùn)營(yíng)需投入的資金成本相對(duì)較低、研發(fā)周期相對(duì)較短,游戲上線(xiàn)后資金回籠速度快,企業(yè)可以快速運(yùn)轉(zhuǎn), 這令網(wǎng)頁(yè)游戲備受游戲開(kāi)發(fā)商青睞, 長(zhǎng)期保持著高速增長(zhǎng)。 C、客戶(hù)端游戲 近年來(lái), 客戶(hù)端游戲市場(chǎng)基本上保持著穩(wěn)定, 但所占的市場(chǎng)份額呈下降趨勢(shì)。首先,客戶(hù)端游戲?qū)?yīng)的市場(chǎng)需求仍然存在,客戶(hù)端游戲用戶(hù)更強(qiáng)調(diào)游戲性,更看重游戲的體驗(yàn)與玩法,依靠產(chǎn)品質(zhì)量精品游戲獲得增長(zhǎng)。其次,老的客戶(hù)端游戲依舊表現(xiàn)出色,一方面
11、作為市場(chǎng)主力競(jìng)技類(lèi)客戶(hù)端游戲繼續(xù)保持良好發(fā)展, 這類(lèi)產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)成了客戶(hù)端游戲在長(zhǎng)周期內(nèi)維持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)的重要因素; 另一方面經(jīng)典角色扮演類(lèi)客戶(hù)端游戲依然保持著生命力, 部分產(chǎn)品依舊保持收入的正向增長(zhǎng)。 最后, 直播平臺(tái)的迅速發(fā)展,為客戶(hù)端游戲提供了新的推廣渠道,有利于幫助客戶(hù)端游戲聚攏用戶(hù),并拉動(dòng)新用戶(hù)的增長(zhǎng)。在用戶(hù)規(guī)模方面,由于電子競(jìng)技游戲的盛行,使得高性能客戶(hù)端游戲重新獲得優(yōu)勢(shì), 帶動(dòng)了客戶(hù)端游戲用戶(hù)的回流。 3)網(wǎng)游行業(yè)“走出去”戰(zhàn)略,開(kāi)辟了市場(chǎng)增長(zhǎng)的新空間 隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸成熟,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,越來(lái)越多的企業(yè)將目光轉(zhuǎn)向海外,積極開(kāi)拓海外市場(chǎng)并取得一系列突破。我國(guó)有多款手游在海外上
12、線(xiàn),如國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)作品陰陽(yáng)師在澳大利亞、加拿大等國(guó)家 iOS 暢銷(xiāo)榜登頂,并進(jìn)入美國(guó)榜前十。立足國(guó)內(nèi)、放眼國(guó)際已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的共同選擇,這也為國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)開(kāi)辟了新的增長(zhǎng)空間。同時(shí),經(jīng)過(guò)多年的快速發(fā)展,我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展成熟度不斷提高,游戲行業(yè)企業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的實(shí)力與企業(yè)品牌影響力得到了顯著提升。 這為我國(guó)游戲企業(yè)與自主開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品走出國(guó)門(mén)進(jìn)軍海外市場(chǎng)奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。近年來(lái),我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入規(guī)模保持持續(xù)快速增長(zhǎng)。我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入從 隨著全球游戲用戶(hù)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大和中國(guó)元素的逐步推廣,加之蘋(píng)果商店、谷歌商店、 Stea
13、m 等全球化平臺(tái)的搭建,降低了我國(guó)游戲企業(yè)走向海外市場(chǎng)的門(mén)檻,未來(lái)我國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)將會(huì)繼續(xù)保持較快的增長(zhǎng)。 (3)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特性 1)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲成為市場(chǎng)發(fā)展的主導(dǎo)力量 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲早期以代理歐美、日韓的游戲?yàn)橹鳌_@種模式下,游戲代理商前期投入少,成功運(yùn)作獲利甚豐,傳奇魔獸世界和地下城與勇士便是案例。但作為代理商,往往無(wú)法控制游戲的更新補(bǔ)丁和后續(xù)發(fā)展,同時(shí)還面臨與其他代理商明爭(zhēng)暗斗、與開(kāi)發(fā)商合同破裂等各種風(fēng)險(xiǎn),這都使得游戲運(yùn)營(yíng)商處于非常被動(dòng)的局面。與代理國(guó)外游戲相比, 走自主研發(fā)道路的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)卻擁有很高的自主權(quán),除了能賺取高額的利潤(rùn)之外,還能根據(jù)用戶(hù)需求進(jìn)一步
14、更新游戲,提升游戲內(nèi)容豐富和可玩性,讓游戲走向良性發(fā)展的道路。因此,自主研發(fā)可完全掌控的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游, 盡量減少對(duì)韓日歐美同質(zhì)化嚴(yán)重游戲的代理已經(jīng)成了國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)廠(chǎng)商的共識(shí)。隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的發(fā)展, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品逐步成為市場(chǎng)的支柱。 在發(fā)展最快的移動(dòng)游戲領(lǐng)域,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲也占據(jù)了主導(dǎo)地位,市場(chǎng)巨頭紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,并利用 IP 尤其是客戶(hù)端游戲 IP 方面的優(yōu)勢(shì),快速切換,實(shí)現(xiàn)客戶(hù)端游戲到移動(dòng)游戲的價(jià)值轉(zhuǎn)化,并間接推動(dòng)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入的增長(zhǎng)。 2)開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的企業(yè)成為主流 隨著國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟, 開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化模式由于能夠更好地滿(mǎn)足玩家需求、減少游
15、戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)繁瑣的環(huán)節(jié)、降低游戲運(yùn)營(yíng)的成本,越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商開(kāi)始采取這一模式,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的企業(yè)成為了市場(chǎng)主流。一方面, 開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化的模式不但從實(shí)際上減少了游戲產(chǎn)品開(kāi)發(fā)到運(yùn)營(yíng)繁瑣的環(huán)節(jié),縮減了代理環(huán)節(jié)的高額代理費(fèi)用,也降低了游戲運(yùn)營(yíng)的成本。對(duì)于已擁有成功產(chǎn)品的開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化企業(yè),這種商業(yè)模式的優(yōu)勢(shì)更為顯著。在游戲開(kāi)發(fā)上,成功產(chǎn)品產(chǎn)生的現(xiàn)金收入和技術(shù)積累可以有力地支持后續(xù)新產(chǎn)品的研發(fā),有助于企業(yè)開(kāi)發(fā)出更多高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品;在游戲運(yùn)營(yíng)上,成功產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)和積累的用戶(hù)及運(yùn)營(yíng)渠道資源幫助企業(yè)建立了渠道優(yōu)勢(shì)和品牌優(yōu)勢(shì), 有利于新游戲的順利推廣。另一方面,這種模式能夠更好地滿(mǎn)足玩家的需求,帶
16、來(lái)更加優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和服務(wù)。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)一體的企業(yè),玩家的意見(jiàn)可以直接傳輸?shù)窖邪l(fā)部門(mén),從而更精準(zhǔn)快捷地對(duì)產(chǎn)品做出優(yōu)化調(diào)整,彌補(bǔ)游戲的不足,為完善游戲產(chǎn)品甚至為下一步的研發(fā)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。歷年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)評(píng)選的“十大品牌游戲企業(yè)”主要為開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化企業(yè),表明在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的知名企業(yè)中,開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)一體化經(jīng)營(yíng)的企業(yè)占比更高,體現(xiàn)了這一模式的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。 3)用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣逐漸形成 近十年來(lái),我國(guó)人均收入不斷提高。隨著收入增長(zhǎng)及生活水平的提高,人們對(duì)精神文化消費(fèi)需求也不斷增加,開(kāi)始認(rèn)同為游戲等文化產(chǎn)品付費(fèi)的理念。加之第三方支付的快速發(fā)展與滲透,我國(guó)游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣逐漸形成。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)
17、(1)移動(dòng)游戲快速增長(zhǎng),端游、網(wǎng)頁(yè)游戲增長(zhǎng)放緩 雖然網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)總體增長(zhǎng)步入穩(wěn)定期,但是細(xì)分市場(chǎng)表現(xiàn)卻出現(xiàn)明顯差異。 從市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版國(guó)產(chǎn)游戲約 9,800 款,其中移動(dòng)游戲約占 96.00%;網(wǎng)頁(yè)游戲占約 2.30%;客戶(hù)端游戲約占1.50%。可見(jiàn),移動(dòng)游戲市場(chǎng)依然是最具市場(chǎng)活力的領(lǐng)域。 客戶(hù)端游戲勢(shì)弱、移動(dòng)游戲崛起的背后是技術(shù)革新和用戶(hù)習(xí)慣的快速轉(zhuǎn)變。受益于智能手機(jī)硬件性能的提升和 4G 高速網(wǎng)絡(luò)的普及,原先由電腦終端完成的工作都可由智能手機(jī)勝任,加之移動(dòng)支付的快速發(fā)展,人們普遍的休閑、娛樂(lè)及消費(fèi)活動(dòng)都可以在手機(jī)端完成。因此,移動(dòng)游戲市場(chǎng)隨著個(gè)人終端由 PC、筆
18、記本逐漸轉(zhuǎn)移到智能手機(jī)而高速發(fā)展。 (2)網(wǎng)游競(jìng)技化成為趨勢(shì) 隨著社會(huì)節(jié)奏的不斷加快,導(dǎo)致玩家游戲時(shí)間“碎片化”,需花費(fèi)大量時(shí)間精力打怪升級(jí)的 MMO 網(wǎng)游對(duì)玩家吸引力大大降低。大量玩家轉(zhuǎn)向了持續(xù)時(shí)間短、競(jìng)技性強(qiáng)的電競(jìng)網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)技化成為行業(yè)未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)以及一個(gè)新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)??蛻?hù)端電子競(jìng)技市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟期,電子競(jìng)技生態(tài)逐漸形成。另一方面,移動(dòng)電子競(jìng)技快速發(fā)展,成為電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要推動(dòng)力。王者榮耀等移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)品的爆發(fā),預(yù)示著移動(dòng)電子競(jìng)技時(shí)代的到來(lái)。圍繞移動(dòng)電子競(jìng)技的賽事組織顯著增多, 并呈現(xiàn)多方戰(zhàn)略合作“整合抱團(tuán)”做大移動(dòng)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)的態(tài)勢(shì)。但因?yàn)橐苿?dòng)游戲生命周期短、
19、產(chǎn)品收入波動(dòng)大,導(dǎo)致整個(gè)市場(chǎng)的不穩(wěn)定。未來(lái),隨著移動(dòng)電子競(jìng)技精品的逐漸出現(xiàn),上述市場(chǎng)狀態(tài)有望得到改善。 (3)泛 IP 化運(yùn)營(yíng)開(kāi)啟市場(chǎng)新機(jī)遇 近年來(lái)國(guó)內(nèi) IP 行業(yè)發(fā)展迅速,“大 IP”概念開(kāi)始興起,國(guó)產(chǎn)優(yōu)質(zhì) IP 不斷涌現(xiàn),文化變現(xiàn)渠道也不斷豐富。在文化產(chǎn)業(yè)中, IP 可以借助其他形式的娛樂(lè)產(chǎn)品向上下游行業(yè)延伸,貫通文化產(chǎn)業(yè)鏈條,最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值最大化。因此,以?xún)?yōu)質(zhì)IP 資源為核心、創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并廣泛傳播的動(dòng)漫、游戲等具有廣闊的發(fā)展前景。對(duì)于游戲廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),一方面,游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)可通過(guò) IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游戲的用戶(hù),提升運(yùn)營(yíng)效率。IP 改編的游戲產(chǎn)品下載轉(zhuǎn)換率是其他游戲產(chǎn)品的 2.40
20、 倍, IP 改編的游戲產(chǎn)品的整體收入是其他游戲產(chǎn)品收入的 2 倍。另一方面, IP 具備很好的延展性,可與多種領(lǐng)域結(jié)合,而使企業(yè)獲得規(guī)模效應(yīng)。影游聯(lián)動(dòng)就是一種典型方式,游戲借影視播放熱度、明星、劇情,降低游戲運(yùn)營(yíng)成本,打破 IP 困局,增加用戶(hù)邊際收益;影視也可借助游戲奠定受眾基礎(chǔ),提升 IP 品牌價(jià)值。一款優(yōu)質(zhì) IP,不僅可以通過(guò)影視和游戲兩條產(chǎn)業(yè)鏈攫取多重價(jià)值,還可以借助影視、游戲的品牌和粉絲互動(dòng),產(chǎn)生“1+12”的效益。近年來(lái),由于網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作門(mén)檻較低、傳播渠道便利的特點(diǎn),游戲、原創(chuàng)動(dòng)漫、輕小說(shuō)等通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)實(shí)現(xiàn)快速傳播, 眾多內(nèi)容精良的作品形成優(yōu)質(zhì) IP,這也將進(jìn)一步推動(dòng) IP 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
21、。同時(shí)因?yàn)?IP 的重要性愈發(fā)突出,部分擁有較強(qiáng) IP變現(xiàn)能力的企業(yè)不斷進(jìn)行 IP 產(chǎn)業(yè)鏈布局。未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的方向?qū)⑹恰拔膶W(xué)+游戲+影視”的全 IP 產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)。 (4)行業(yè)集中度提升 近年來(lái),資本大潮涌入帶動(dòng)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速崛起同時(shí)也催生大量泡沫。一方面,眾多小團(tuán)隊(duì)成立,同質(zhì)化加劇,市場(chǎng)出現(xiàn)產(chǎn)能過(guò)剩、供過(guò)于求的局面。另一方面,隨著新用戶(hù)增速下降,收入向巨頭聚集,產(chǎn)品死亡率提升,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的情況下,中小型企業(yè)由于在資金、用戶(hù)、產(chǎn)品等方面無(wú)法形成規(guī)模效應(yīng),綜合運(yùn)營(yíng)實(shí)力欠佳,可持續(xù)發(fā)展能力較弱,生存空間將受到較大限制。此外,大型廠(chǎng)商憑借強(qiáng)大的研發(fā)能力、豐富的發(fā)行
22、渠道等優(yōu)勢(shì),囤積大量 IP,進(jìn)一步擠壓著中小創(chuàng)業(yè)者和新進(jìn)入者的生存空間。目前一些中小型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)正在逐步淡出競(jìng)爭(zhēng)激烈的運(yùn)營(yíng)市場(chǎng),轉(zhuǎn)向研發(fā)、外包等領(lǐng)域,以中小型研發(fā)企業(yè)為標(biāo)的的兼并收購(gòu)案例也將不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將面臨整合趨勢(shì),市場(chǎng)集中度將進(jìn)一步提高。 (5)游戲出海,企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長(zhǎng) 隨著國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲人口紅利逐漸消失,行業(yè)集中度提升,中小游戲公司面臨巨大的生存壓力。行業(yè)內(nèi)“不出海便出局”成為共識(shí),眾多網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始尋求更為藍(lán)海的國(guó)外市場(chǎng),企業(yè)出口海外的游戲產(chǎn)品保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中,國(guó)內(nèi)現(xiàn)象級(jí)作品陰陽(yáng)師輸出到了它的文化發(fā)源地日本,正式上線(xiàn)第一天,在日本App Store 和
23、 Google Play 上 24 小時(shí)內(nèi)便登頂免費(fèi)榜 TOP 1,此外,游族網(wǎng)絡(luò)的狂暴之翼、殼木軟件的戰(zhàn)火與秩序、 IGC 的王國(guó)紀(jì)元均在海外市場(chǎng)取得了亮眼的成績(jī)。 (6)二次元文化興起,二次元 IP 游戲發(fā)展迅速 隨著二次元文化影響的日益增大,我國(guó)二次元用戶(hù)不斷增多,包含二次元網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的二次元文化產(chǎn)業(yè)顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿?。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)對(duì)二次元文化接受度的進(jìn)一步提升,未來(lái)我二次元用戶(hù)規(guī)模仍將保持快速增長(zhǎng),對(duì)二次元游戲產(chǎn)品的需求勢(shì)必將進(jìn)一步增加。二次元網(wǎng)絡(luò)游戲,作為二次元行業(yè)最易變現(xiàn)的環(huán)節(jié),也是諸多游戲廠(chǎng)商追逐的細(xì)分領(lǐng)域。 游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)可通過(guò)二次元 IP 本身所積累的大量粉絲轉(zhuǎn)化為游
24、戲的用戶(hù),從而挖掘出 IP 的衍生價(jià)值。我國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入由 2016 年的 110.30 億元增長(zhǎng)至 2017 年的 159.80 億元,同比增長(zhǎng) 44.88%,我國(guó)二次元移動(dòng)游戲總量處于持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。隨著廠(chǎng)商的成熟化、產(chǎn)品的創(chuàng)新化及類(lèi)型的多元化,未來(lái)將出現(xiàn)更多優(yōu)質(zhì)的二次元 IP 手游,推動(dòng)我國(guó)二次元移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展。行業(yè)技術(shù)特點(diǎn)及發(fā)展趨勢(shì) 1、行業(yè)技術(shù)特點(diǎn) 隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的升級(jí)、游戲開(kāi)發(fā)工具的豐富和營(yíng)銷(xiāo)模式的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)水平不斷提升,主要體現(xiàn)在產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù)和運(yùn)營(yíng)技術(shù)兩個(gè)方面。 (1)產(chǎn)品開(kāi)發(fā)技術(shù) 網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)技術(shù)的核心能力主要包括三個(gè)方面:創(chuàng)意策劃、程
25、序開(kāi)發(fā)以及美術(shù)音效設(shè)計(jì)。在游戲策劃方面, 作為網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵, 游戲策劃的主要工作就是設(shè)計(jì)、構(gòu)建一個(gè)完善的虛擬世界體系,為接下來(lái)的程序開(kāi)發(fā)和美術(shù)設(shè)計(jì)打下基礎(chǔ)。游戲策劃需要注重游戲的復(fù)雜性、創(chuàng)意性及對(duì)用戶(hù)偏好的精確把握。一方面,游戲策劃工作極具復(fù)雜性,游戲策劃需要基于游戲特點(diǎn),進(jìn)行職業(yè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、升級(jí)系統(tǒng)設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)等,貫穿其工作的核心是數(shù)值設(shè)計(jì),即通過(guò)合理地設(shè)計(jì)相關(guān)數(shù)值,保證各大系統(tǒng)及游戲整體的平衡穩(wěn)定發(fā)展。另一方面,當(dāng)前市場(chǎng)上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品眾多,覆蓋了各種游戲類(lèi)型,只有不斷創(chuàng)新才能保持游戲?qū)ν婕业奈Α?游戲策劃人員需要根據(jù)目標(biāo)用戶(hù)偏好及需求賦予網(wǎng)絡(luò)游戲獨(dú)特的定位同時(shí)不
26、斷創(chuàng)造新穎的游戲玩法,持續(xù)設(shè)計(jì)具有吸引力的活動(dòng),不定期地推出資料片豐富游戲功能,使得產(chǎn)品能夠持續(xù)保持新穎性和吸引力。在游戲程序編寫(xiě)方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器需要承受多人同時(shí)在線(xiàn),保證玩家擁有流暢的游戲體驗(yàn),游戲程序?qū)Ψ€(wěn)定性、高效性和表現(xiàn)力有著很高的要求。不同于單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行在服務(wù)器上,玩法設(shè)計(jì)的復(fù)雜性更高,在高負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn)的情況下易出現(xiàn)程序錯(cuò)誤,也更易招致外掛、黑客的攻擊,而一旦服務(wù)器軟件崩潰將導(dǎo)致該服務(wù)器全部玩家無(wú)法正常進(jìn)行游戲, 其影響范圍和影響程度遠(yuǎn)超單機(jī)游戲,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Τ绦虻姆€(wěn)定性有更高的要求。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲需要向游戲玩家展現(xiàn)角色動(dòng)作、技能光效和動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景等各種效果,處理戰(zhàn)斗、副本
27、、活動(dòng)等各項(xiàng)功能,同時(shí)還要確保游戲的流暢性,因此網(wǎng)絡(luò)游戲要求程序具有高效性和較強(qiáng)的表現(xiàn)力。在美術(shù)制作方面,開(kāi)發(fā)商需要注重美術(shù)表現(xiàn)的創(chuàng)意性和高效性。首先,美術(shù)效果是玩家體驗(yàn)游戲的最直觀(guān)感受,如美術(shù)風(fēng)格是否新穎獨(dú)特、人物形象是否飽滿(mǎn)、戰(zhàn)斗場(chǎng)面是否炫麗、游戲場(chǎng)景是否逼真等,這些都直接影響玩家體驗(yàn)。這就要求美術(shù)人員進(jìn)行富有創(chuàng)意性的美術(shù)制作,設(shè)計(jì)符合游戲定位的美術(shù)風(fēng)格,人物形象、地圖建筑、物品技能等的設(shè)計(jì)既要反映事物的特征,又要展現(xiàn)與市場(chǎng)上其他游戲的不同,給玩家?guī)?lái)新鮮感。其次,在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行時(shí),美術(shù)效果將占用手機(jī)、電腦等終端大量硬件資源,是游戲軟件運(yùn)行不暢的重要原因之一,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)γ佬g(shù)表現(xiàn)的高效性
28、有極高的要求, 即占用最少的資源表現(xiàn)出最佳的美術(shù)效果。以角色制作為例,美術(shù)制作需要設(shè)計(jì)符合產(chǎn)品需求的角色形象,以最少的面數(shù)對(duì)角色進(jìn)行 3D 建模,設(shè)計(jì)各種符合運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作,在保證角色豐滿(mǎn)、動(dòng)作炫麗的前提下,降低圖片、動(dòng)畫(huà)對(duì)計(jì)算機(jī)資源的占用。 (2)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)技術(shù) 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)技術(shù)主要體現(xiàn)在市場(chǎng)推廣技術(shù)、 游戲內(nèi)玩家行為分析技術(shù)、運(yùn)維安全技術(shù)和客戶(hù)服務(wù)技術(shù)四個(gè)方面。在市場(chǎng)推廣方面,游戲運(yùn)營(yíng)商首先需要對(duì)自身用戶(hù)群和代理運(yùn)營(yíng)商、聯(lián)合運(yùn)營(yíng)商的用戶(hù)群進(jìn)行分析比對(duì),選擇恰當(dāng)?shù)倪\(yùn)營(yíng)方式,效擴(kuò)寬用戶(hù)覆蓋范圍,提高運(yùn)營(yíng)效率。其次,游戲運(yùn)營(yíng)商根據(jù)自身產(chǎn)品特色對(duì)各營(yíng)銷(xiāo)渠道進(jìn)行詳盡的數(shù)據(jù)分析, 按曝光能力、 進(jìn)
29、入效果對(duì)營(yíng)銷(xiāo)渠道進(jìn)行分類(lèi), 并在推廣時(shí)綜合考慮游戲內(nèi)容、推廣時(shí)點(diǎn),對(duì)不同渠道分配不同權(quán)重,篩選出效率最高的營(yíng)銷(xiāo)渠道組合,進(jìn)行重點(diǎn)投放,做到精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)。另外,由于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家通常易于接受新鮮事物,因此游戲運(yùn)營(yíng)商需要不斷嘗試各種新型推廣方式吸引用戶(hù), 增加了游戲運(yùn)營(yíng)的技術(shù)難度。在玩家行為分析方面,游戲運(yùn)營(yíng)商需要對(duì)玩家行為進(jìn)行廣泛而細(xì)致的分析,對(duì)玩家行為數(shù)據(jù)的分析越深入,得到的信息就越有價(jià)值。例如,若發(fā)現(xiàn)玩家在使用游戲內(nèi)的某項(xiàng)功能時(shí),鼠標(biāo)或鍵盤(pán)的點(diǎn)擊頻率明顯放緩,可能意味著該項(xiàng)功能的操作設(shè)計(jì)不夠便捷,存在優(yōu)化空間;在角色扮演類(lèi)游戲中,若發(fā)現(xiàn)某些職業(yè)的玩家數(shù)量快速減少, 可能意味著職業(yè)系統(tǒng)的數(shù)值設(shè)計(jì)未完
30、全平衡, 需要改進(jìn)優(yōu)化。此外,在新游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,原有游戲產(chǎn)品的玩家行為分析結(jié)果是新游戲開(kāi)發(fā)的重要參考依據(jù);在游戲運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,運(yùn)營(yíng)商對(duì)玩家行為的分析也可以指導(dǎo)游戲開(kāi)發(fā)人員對(duì)游戲進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化。在運(yùn)維安全方面,由于網(wǎng)絡(luò)游戲在運(yùn)營(yíng)期間易受到外掛、黑客的攻擊,也可能受到突發(fā)事件的影響導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)服務(wù)中斷, 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商需要掌握和積累識(shí)別外掛、黑客攻擊的技術(shù),并能迅速采取應(yīng)對(duì)措施修復(fù)程序漏洞,控制影響;此外,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)需要建立突發(fā)事件應(yīng)急機(jī)制,建立數(shù)據(jù)庫(kù)容災(zāi)災(zāi)備體系,防止突發(fā)事件造成數(shù)據(jù)丟失,影響玩家的游戲體驗(yàn)。在客戶(hù)服務(wù)方面,網(wǎng)絡(luò)游戲客服也有其特殊性:一是客戶(hù)數(shù)量龐大,一款游戲的玩家數(shù)量可以達(dá)到數(shù)
31、百萬(wàn)人; 二是直接面對(duì)個(gè)人玩家, 客戶(hù)需求更具個(gè)性化、差異化;三是玩家宣傳效應(yīng)強(qiáng),在游戲世界中,每個(gè)玩家都可以向全部玩家發(fā)布信息,其對(duì)游戲和運(yùn)營(yíng)商的評(píng)價(jià)將直接向所有玩家傳遞,尤其是在游戲世界中號(hào)召力較強(qiáng)的玩家,其對(duì)游戲發(fā)表的觀(guān)點(diǎn)更易于被其他游戲玩家接受。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶(hù)服務(wù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)有重要影響。要實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的客戶(hù)服務(wù),就需要運(yùn)營(yíng)商根據(jù)游戲的特點(diǎn)開(kāi)發(fā)方便易用的客服通道,方便玩家迅速找到客服人員;要求建立完備的知識(shí)庫(kù),便于客服人員及時(shí)解答玩家提問(wèn);要求建立快捷的信息處理體系,對(duì)于復(fù)雜問(wèn)題實(shí)現(xiàn)多部門(mén)的快速響應(yīng)。 2、行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì) 得益于互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的飛速進(jìn)步, PC 與移動(dòng)終端的硬件性
32、能和系統(tǒng)水平不斷提升,以及圖像處理技術(shù)、 3D 引擎等技術(shù)的發(fā)展創(chuàng)新,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的技術(shù)開(kāi)發(fā)水平得以不斷進(jìn)步提升。從行業(yè)技術(shù)的發(fā)展水平看,歐美及日韓具有較為明顯的技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),其開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲大多制作精良,品質(zhì)出色。國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商近年來(lái)進(jìn)步明顯, 自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品已經(jīng)成功占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要份額,同時(shí)已經(jīng)開(kāi)始向海外出口,這標(biāo)志著國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的技術(shù)水平已經(jīng)接近或達(dá)到國(guó)際領(lǐng)先水平。 (1)產(chǎn)品跨平臺(tái)、業(yè)務(wù)多平臺(tái)趨勢(shì)明顯 近年來(lái)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)特別是移動(dòng)游戲的爆發(fā)式增長(zhǎng),移動(dòng)游戲成為整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)新的增長(zhǎng)亮點(diǎn)。行業(yè)內(nèi)許多以端游、頁(yè)游為主的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商紛紛
33、開(kāi)始進(jìn)入移動(dòng)游戲市場(chǎng),推出自己的移動(dòng)游戲產(chǎn)品,豐富自身的業(yè)務(wù)產(chǎn)品線(xiàn)。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品技術(shù)水平的提高推動(dòng)游戲產(chǎn)品的轉(zhuǎn)型,輕載體、跨終端成為行業(yè)技術(shù)發(fā)展的一大趨勢(shì)。預(yù)計(jì)未來(lái)幾年,在研發(fā)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等多方因素的帶動(dòng)下,客戶(hù)端游戲?qū)⒅鸩较蛟贫税l(fā)展,即不需要用戶(hù)下載客戶(hù)端即可進(jìn)行游戲,終端的融合給產(chǎn)品跨平臺(tái)提供了技術(shù)保障,未來(lái)客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲產(chǎn)品之間的界限將逐漸模糊,跨平臺(tái)技術(shù)的發(fā)展則有可能帶給行業(yè)新一輪的收入增長(zhǎng)。眾多網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)推出了游戲的跨平臺(tái)版本,實(shí)現(xiàn)了跨平臺(tái)無(wú)縫互聯(lián),使得游戲用戶(hù)可以使用統(tǒng)一賬號(hào),在不同平臺(tái)及終端隨時(shí)隨地游戲,擴(kuò)大了游戲用戶(hù)基礎(chǔ)。 (2)跨服技術(shù)廣泛應(yīng)用,進(jìn)一
34、步提升網(wǎng)游體驗(yàn) 服務(wù)器是連接不同玩家計(jì)算機(jī)的樞紐,實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲多用戶(hù)同時(shí)參與、用戶(hù)間交流互動(dòng)的功能。 由于網(wǎng)絡(luò)游戲中用戶(hù)的所有操作都將被傳送到服務(wù)器上處理,服務(wù)器的穩(wěn)定性直接關(guān)系到游戲的娛樂(lè)性和玩家的游戲體驗(yàn)。單個(gè)服務(wù)器的承載能力有限,一般僅允許 1,000 至 2,000 名玩家同時(shí)登陸,由于服務(wù)器的承載能力有限,勢(shì)必需要幾十臺(tái)或上百臺(tái)服務(wù)器來(lái)分流玩家,導(dǎo)致不同服務(wù)器的玩家與玩家之間無(wú)法正常互動(dòng)和交流。而跨服技術(shù)的運(yùn)用解決了這一問(wèn)題,使得“世界一體”的概念得以實(shí)現(xiàn),通過(guò)采用分布式處理,多服務(wù)器架構(gòu),可以將多個(gè)服務(wù)器的數(shù)據(jù)整合起來(lái),使不同服務(wù)器之間的玩家可以隨時(shí)互動(dòng)交流,從而實(shí)現(xiàn)“萬(wàn)人同服”
35、的宏大場(chǎng)景,增加游戲的趣味性。 (3) 3D 網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀樾袠I(yè)主流 我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的呈現(xiàn)形式日趨多樣化, 3D 技術(shù)的發(fā)展更是為網(wǎng)絡(luò)游戲提供了更為廣闊的創(chuàng)意與發(fā)展空間。通過(guò) 3D 技術(shù),游戲故事場(chǎng)景可以更加逼真,畫(huà)面感更強(qiáng),這也令游戲故事情節(jié)的策劃及展現(xiàn)有了更大的發(fā)揮空間。同時(shí) 3D 技術(shù)的發(fā)展增強(qiáng)了用戶(hù)的感官體驗(yàn),使用戶(hù)產(chǎn)生更強(qiáng)的游戲帶入感和游戲互動(dòng)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲 3D 化已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的趨勢(shì),特別是隨著移動(dòng)智能終端硬件性能的提升、新一代游戲開(kāi)發(fā)工具的使用,各大移動(dòng)游戲廠(chǎng)商都已經(jīng)推出或準(zhǔn)備推出各自的 3D 移動(dòng)游戲產(chǎn)品。 (4)人機(jī)對(duì)戰(zhàn)智能化 隨著計(jì)算機(jī)硬件及人工智能技術(shù)的高速發(fā)展,
36、玩家對(duì) NPC1智能的關(guān)注度越來(lái)越高,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的智能化程度逐漸成為吸引玩家的重要因素。為滿(mǎn)足玩家對(duì)更高層次的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)需求, 近年來(lái), 游戲開(kāi)發(fā)商大力開(kāi)發(fā)更加智能的人機(jī)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)。隨著互聯(lián)網(wǎng)大量的數(shù)據(jù)、強(qiáng)大的運(yùn)算能力以及深度學(xué)習(xí)的突破,未來(lái)的游戲人工智能系統(tǒng)的“游戲智商”將進(jìn)一步成長(zhǎng), 最終在游戲中會(huì)誕生真正意義上的“智能角色”,配合玩家的水平進(jìn)行游戲互動(dòng),實(shí)現(xiàn)真正意義上的“個(gè)性化游戲”。未來(lái),智能人機(jī)對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)將為網(wǎng)絡(luò)游戲公司的發(fā)展提供巨大的發(fā)展空間,人機(jī)對(duì)戰(zhàn)的智能化已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的重要發(fā)展趨勢(shì)。影響行業(yè)發(fā)展的有利和不利因素 1、行業(yè)發(fā)展的有利因素 (1)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)數(shù)量的持續(xù)增長(zhǎng),有利于網(wǎng)絡(luò)
37、游戲行業(yè)保持穩(wěn)定增長(zhǎng) 隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)“十三五”發(fā)展規(guī)劃的推出,互聯(lián)網(wǎng)信息化基礎(chǔ)建設(shè)能力持續(xù)提升,技術(shù)創(chuàng)新能力不斷增強(qiáng),我國(guó)的互聯(lián)網(wǎng)普及率將進(jìn)一步提升,網(wǎng)民規(guī)模將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。巨大的網(wǎng)民規(guī)模和網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)給行業(yè)的穩(wěn)定發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的保障。 (2)支付手段不斷豐富,用戶(hù)付費(fèi)習(xí)慣逐步形成 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的優(yōu)化升級(jí),加速了網(wǎng)絡(luò)接入的寬帶化建設(shè)。同時(shí)新一代移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展, 3G、 4G 技術(shù)的覆蓋范圍和質(zhì)量持續(xù)提升,網(wǎng)絡(luò)支付特別是移動(dòng)支付的便捷性、安全性、穩(wěn)定性都有很大改善和提高,網(wǎng)絡(luò)支付手段的日益豐富也帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)。未來(lái)隨著游戲品質(zhì)增加,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家付費(fèi)意愿會(huì)逐漸增強(qiáng),也有利于網(wǎng)
38、絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)一步提高盈利規(guī)模和質(zhì)量。 (3)技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí)推動(dòng)行業(yè)發(fā)展 隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)借助于微端化版本、跨平臺(tái)服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)化渠道進(jìn)入各類(lèi)型網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),拓寬玩家獲取的渠道與范圍,極大推動(dòng)了游戲玩家數(shù)量和市場(chǎng)規(guī)模的發(fā)展。同時(shí),大批新的開(kāi)發(fā)工具和技術(shù)的出現(xiàn),降低了游戲的開(kāi)發(fā)成本,提高了游戲的開(kāi)發(fā)效率,拓展了游戲的可玩邊界,同時(shí)加快了游戲的傳播速度。通過(guò)使用商業(yè)化游戲引擎強(qiáng)大的開(kāi)發(fā)功能,甚至一個(gè)人就可以開(kāi)發(fā)出一款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品,并通過(guò) Steam 或 App store 的云平臺(tái)實(shí)現(xiàn)游戲的快速發(fā)布,促成了更多的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)參與其中, 也有利更多精品游戲產(chǎn)生, 從而吸引更
39、多的游戲用戶(hù)。 (4)產(chǎn)業(yè)鼓勵(lì)政策大力支持行業(yè)發(fā)展 隨著國(guó)家大力發(fā)展文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè), 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)發(fā)展將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展奠定基礎(chǔ)。文化部發(fā)布的文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃提出,培育一批具有較強(qiáng)品牌影響力和國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力的骨干游戲企業(yè),大力推進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級(jí),推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲、電子游戲等游戲門(mén)類(lèi)協(xié)調(diào)發(fā)展,預(yù)計(jì)到 2020年,游戲業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 3,000 億元左右。網(wǎng)絡(luò)游戲出版作為文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,將在企業(yè)布局、資金支持、配套建設(shè)、政策扶持等多方面得到更多的組織保障和政策支持,整個(gè)行業(yè)將持續(xù)健康繁榮發(fā)展。 2、行業(yè)發(fā)展的不利因素 (1)游戲產(chǎn)品的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,影響產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展 現(xiàn)階
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