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文檔簡介

1、元件和庫的使用元件和庫的使用5.1、庫面板及其使用方法 在Flash當(dāng)中,所有的制作部分基本上都在“舞臺”面板中進(jìn)行,而在現(xiàn)實生活中,每一個舞臺都會有后臺,所有的演員在都在后臺化妝、休息,等待著上舞臺表演節(jié)目。這個后臺在Flash中就是“庫”面板。 在Flash的英文版中,“庫”面板被稱之為“Library”面板,直接翻譯過來就是“圖書館”面板。這是一個很形象的單詞,“庫”面板真的像一個圖書館一樣,存儲著一部動畫的所有文件。 準(zhǔn)確的說:“庫”面板是Flash中存儲和組織元件、位圖、矢量圖形、聲音、視頻等文件的容器,方便在制作過程中隨時調(diào)用。 每一種不同的素材在庫面板中都會以不同的圖標(biāo)顯示,這樣

2、便于識別出不同的庫資源,方便用戶進(jìn)行瀏覽和選擇。如果素材較多,還可以創(chuàng)建文件夾,來將素材進(jìn)行分類排放。 “庫”面板有搜索功能,可以通過該功能來搜索庫中相應(yīng)的素材。 在制作動畫的過程中,“庫”面板是使用次數(shù)最多的面板之一,“庫”面板當(dāng)中的素材擺放的是否合理、明晰,將對動畫制作的效率產(chǎn)生極大的影響,這在制作大型動畫或者動畫系列片中尤為明顯。5.1、庫面板及其使用方法5.1.1、庫面板的簡單操作 打開和關(guān)閉“庫”面板的快捷鍵是Ctrl+L鍵,或者執(zhí)行菜單的“窗口”“庫”命令,“庫”面板一般位于整個Flash界面的右側(cè)。5.1.1、庫面板的簡單操作 搜索欄:在該欄輸入需要搜索素材的關(guān)鍵字,即可在庫面板

3、中進(jìn)行搜索; 創(chuàng)建新元件:點擊該按鈕后,會彈出“創(chuàng)建新元件”的對話框; 新建文件夾:點擊該按鈕后,會自動在庫面板中創(chuàng)建一個“未命名文件夾”; 屬性:選中庫面板中的文件,點擊該按鈕可以彈出該文件的屬性窗口,便于查看; 刪除:選中庫面板中的文件,點擊該按鈕可以將該文件刪除。 庫名稱:用于顯示該庫的名稱,點擊右側(cè)的小三角,可以打開下拉菜單,已經(jīng)打開的所有Flash文件的庫都會顯示出來,便于調(diào)取其他Flash文件庫中的素材; 預(yù)覽窗:能夠顯示被選中的元素的預(yù)覽畫面; 庫菜單:點擊可以彈出庫面板的操作菜單,里面有和庫相關(guān)的各種操作命令; 搜索欄:在該欄輸入需要搜索素材的關(guān)鍵字,即可在庫面板 打開庫菜單,

4、可以看到,除了有上述的新建元件、新建文件夾、屬性、刪除等,還有更為詳細(xì)的命令設(shè)置。 選中庫面板中的文件,點擊右鍵,會彈出相應(yīng)的菜單,也可以針對該文件進(jìn)行一些操作。 打開庫菜單,可以看到,除了有上述的新建元件、新建文件5.1.2、庫面板的具體應(yīng)用方法 首先來看下怎樣將文件導(dǎo)入到庫面板中。執(zhí)行菜單的“文件”“導(dǎo)入”“導(dǎo)入到庫”命令,選擇電腦中的圖片、音頻或視頻文件,然后雙擊該文件或者單擊打開按鈕,這樣在庫面板中就會出現(xiàn)該文件,但是并沒有出現(xiàn)在舞臺上,可以使用鼠標(biāo)把該文件從庫面板中直接拽到舞臺上。5.1.2、庫面板的具體應(yīng)用方法 如果希望使用其他Flash文件庫面板中的素材,可以打開其他的Flash

5、文件,并回到原先的Flash中,打開庫面板,在庫名稱的下拉菜單中,就可以看到其他Flash文件的名字,點擊后,就會進(jìn)入該Flash文件的庫面板中。 如果希望使用其他Flash文件庫面板中的素材,可以打 在制作動畫片中,庫面板中的文件會越來越多,因此,對文件進(jìn)行高效的管理是非常必要的。尤其是在做動畫系列片中,大量的素材都需要重復(fù)使用,而且需要多人來合作完成。試想一下,如果自己拿到一個庫面板中文件極多,而且命名極為混亂的Flash文件,可能連最基本的修改都無從下手。 那么,怎樣對素材進(jìn)行有效的管理呢? 一是對素材進(jìn)行清晰的命名。例如一個素材是第一集當(dāng)中第37個鏡頭的男孩正面的頭部,就可以這樣來命名

6、“001-037-男孩-正面-頭部”,這樣當(dāng)其他人員拿到這個Flash并進(jìn)行修改時,就會對哪個素材是什么有一個比較清晰的認(rèn)識。 二是將素材分門別類的放入相應(yīng)的文件夾中進(jìn)行管理。例如可以新建一個文件夾,命名為聲音,然后將庫面板中所有的音頻文件全部放入該文件夾,同理,視頻文件等也可以這樣放入文件夾進(jìn)行管理。雙擊文件夾就可以使之收起,再雙擊就可以使之展開。 在制作動畫片中,庫面板中的文件會越來越多,因此,對文5.2、Flash中的元件 在制作Flash動畫的過程當(dāng)中,經(jīng)常會有一些素材被不斷重復(fù)使用,如果僅僅是使用復(fù)制粘貼的方法,來增加素材的數(shù)量的話,會大量的占用系統(tǒng)資源,使制作過程變得很卡,而且最終

7、輸出的動畫文件體積也會變大,在網(wǎng)上播放就會變得比較困難。 在Flash中,元件能夠很好的解決這個問題。可以將一個素材轉(zhuǎn)換為元件,這樣該元件就會保存在庫面板中。需要使用時,只要將該元件從庫面板中拽出就可以了。這樣即便使用該素材的次數(shù)再多,但由于使用的實際上就是同一個元件,所以占用的系統(tǒng)資源就會很少。 不僅如此,使用元件還可以使制作效率大大提高,給動畫制作帶來極大的便捷。5.2、Flash中的元件5.2.1、元件的創(chuàng)建和使用方法 新建一個空白元件的方法很簡單,執(zhí)行菜單的“插入”“新建元件”命令,或者直接按下鍵盤的Ctrl+F8快捷鍵,就可以彈出“創(chuàng)建新元件”窗口,在“名稱”一欄中可以輸入該元件的名

8、稱,另外在“類型”中,有三個選項可供選擇,分別是“影片剪輯”、“按鈕”、“圖形”。這三種元件的區(qū)別將在下一節(jié)5.2.2中進(jìn)行詳細(xì)講解。5.2.1、元件的創(chuàng)建和使用方法 點擊確定創(chuàng)建元件以后,舞臺會自動進(jìn)入元件的編輯模式。注意舞臺的左上角有場景名和元件名,點擊場景名則回到原來的影片編輯模式下,而庫面板中也會有該元件顯示。 在元件的編輯模式下,繪制一個物體,會看到庫面板中的元件預(yù)覽窗口中會顯示該物體。 點擊確定創(chuàng)建元件以后,舞臺會自動進(jìn)入元件的編輯模式。 接下來點擊舞臺左上角的場景名,返回影片編輯模式,或者在元件編輯模式下,可以點擊空白處,也可以回到影片編輯模式,這時會發(fā)現(xiàn)舞臺中空空如也。 這是因

9、為雖然創(chuàng)建了元件,但是元件還像一個演員一樣,在后臺也就是庫面板中等著上場。這時可以使用鼠標(biāo),將庫面板中的元件拽到舞臺上。一個不夠,還可以多拽幾次,這樣元件就在舞臺上登臺亮相了。 接下來點擊舞臺左上角的場景名,返回影片編輯模式,或者 如果對元件不滿意,希望進(jìn)行修改的話,可以在庫面板中雙擊該元件,或者直接在舞臺上雙擊該元件,就可以重新進(jìn)入元件編輯模式下,對該元件進(jìn)行重新的編輯。需要注意的是,元件一旦被重新編輯,那么在舞臺中所有的該元件都會發(fā)生相應(yīng)的變化。 在舞臺中直接繪制好的物體,如果希望將其轉(zhuǎn)為元件,可以選中,然后執(zhí)行菜單的“修改”“轉(zhuǎn)換為元件”命令,或者按下鍵盤的F8快捷鍵,就會彈出“轉(zhuǎn)換為元

10、件”窗口。 點擊確定以后,會看到舞臺中的物體已經(jīng)被轉(zhuǎn)為元件,而且在庫面板中也會有相應(yīng)的顯示。 如果對元件不滿意,希望進(jìn)行修改的話,可以在庫面板中雙 可以看到天空就直接消失了,出現(xiàn)了比較明顯的錯誤。顯然,這樣直接轉(zhuǎn)元件的方法,對于比較復(fù)雜的多圖層物體是不行的。正確的方法應(yīng)該是: 1、先選中該物體所有圖層的所有幀,然后點擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的浮動菜單中點擊“復(fù)制幀”; 2、按下鍵盤的快捷鍵Ctrl+F8,新建一個元件,并進(jìn)入到該元件的編輯模式下,右鍵點擊該元件圖層的第一個空白幀,在彈出的浮動菜單中點擊“粘貼幀”,這樣就將所有的圖層都復(fù)制到元件當(dāng)中了; 3、回到影片編輯模式當(dāng)中,這時外部這些直接繪制的

11、物體就多余了,選中所有圖層,點擊時間軸面板下面的垃圾桶圖標(biāo),將這些物體全部刪除,只留下一個空白圖層,然后在庫面板中,將剛剛創(chuàng)建好的元件拽到舞臺當(dāng)中,這樣就完成了多圖層物體的轉(zhuǎn)元件操作。 可以看到天空就直接消失了,出現(xiàn)了比較明顯的錯誤。顯然 剛才的操作如下圖所示: 剛才的操作如下圖所示: 剛才的操作如下圖所示: 剛才的操作如下 以上為Flash cs5.5版本之前的操作,如果所使用的版本為Flash cs5.5以上,這時的Flash增加了圖層的編輯選項,那么上面的操作就可以這樣來進(jìn)行: 1、先選中該物體的所有圖層,然后點擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的浮動菜單中點擊“拷貝圖層”,注意是“拷貝圖層”而不是“復(fù)

12、制圖層”,如果點擊的是“復(fù)制圖層”的話,那么Flash將直接完成復(fù)制圖層和粘貼圖層的兩個步驟; 2、按下鍵盤的快捷鍵Ctrl+F8,新建一個元件,并進(jìn)入到該元件的編輯模式下,右鍵點擊該元件的圖層,在彈出的浮動菜單中點擊“粘貼圖層”,這樣就將所有的圖層都復(fù)制到元件當(dāng)中了; 3、回到影片編輯模式當(dāng)中,刪除所有圖層,只留下一個空白圖層,然后將剛剛創(chuàng)建好的元件拽到舞臺當(dāng)中。 以上為Flash cs5.5版本之前的操作,如果所使5.2.2、元件的種類 在Flash中,元件一共有三種,分別是“影片剪輯”、“圖形”和“按鈕”。 在Adobe公司的Flash幫助文檔中,對于這三種不同的元件有如下解釋: 影片剪

13、輯元件:可以創(chuàng)建能夠重復(fù)使用的動畫片段。影片剪輯擁有各自獨立于主時間軸的多幀時間軸,它們可以包含交互式控件、聲音甚至其他的影片剪輯。也可以將影片剪輯放在按鈕元件的時間軸內(nèi),以創(chuàng)建動畫按鈕。此外,可以使用 ActionScript編程語言對影片剪輯進(jìn)行重新定義。 圖形元件:可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的能夠重復(fù)使用的動畫片段,圖形元件與主時間軸同步運行。 交互式控件和聲音在圖形元件的動畫序列中不起作用。 按鈕元件:可以創(chuàng)建用于響應(yīng)鼠標(biāo)單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕。 可以定義與各種按鈕狀態(tài)關(guān)聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。5.2.2、元件的種類 從這份官方解釋中不難看出,對于

14、三種元件的定位分別是:“影片剪輯”為動態(tài)元件,“圖形”為靜態(tài)圖像元件,“按鈕”為交互式元件。 但官方說明畢竟是官方的說法,在Flash的實際制作過程中,對于元件的定義卻并非如此。 無論如何,“按鈕”作為交互式的元件的定義沒有異議,主要的爭論集中在“圖形”和“影片剪輯”上。 打開配套光盤的“源文件”文件夾中的“05-01-元件.fla”文件,里面擺放著兩個小球,上面的小球是“圖形”元件,下面的是“影片剪輯”元件,這兩個元件做了完全一樣的小球向前滾動的動畫,并放置在同一個圖層當(dāng)中。 從這份官方解釋中不難看出,對于三種元件的定位分別是: 按下鍵盤的Ctrl+回車快捷鍵,在輸出的swf動畫中,可以看到

15、兩個元件所呈現(xiàn)出來的動畫效果是完全一樣的。 回到場景中,拖動時間軸,會發(fā)現(xiàn)只有上面的“圖形”元件的小球在動,而下面的“影片剪輯”元件的小球是不動的。 執(zhí)行菜單的“文件”“導(dǎo)出”“導(dǎo)出影片”命令,在保存類型中選擇“Windows avi”格式,導(dǎo)出視頻,播放后頁會發(fā)現(xiàn),只有“圖形”元件的小球動,“影片剪輯”元件的小球是靜止的,如下面的視頻所示。 按下鍵盤的Ctrl+回車快捷鍵,在輸出的swf動畫中 這是由于“影片剪輯”元件自身的特性所決定的,它必須導(dǎo)出swf格式才能正常觀看動畫效果,而其他格式都無法正常播放。 而這個特性給動畫制作人員帶來了極大的不便。 首先,調(diào)好的動畫效果在舞臺當(dāng)中不能預(yù)覽,無

16、法進(jìn)行實時的定位,必須導(dǎo)出才能看到合成的效果。 而“影片剪輯”導(dǎo)出視頻文件不能正常播放是最致命的問題。當(dāng)下,F(xiàn)lash已經(jīng)不再只是網(wǎng)絡(luò)動畫的制作軟件,越來越多的動畫公司使用它來制作在電視臺、電影中播放的動畫片,這些動畫片的播放媒體決定了必須是視頻格式,F(xiàn)lash自身的swf格式是無法在這些傳統(tǒng)媒體中播放的。 這是由于“影片剪輯”元件自身的特性所決定的,它必須導(dǎo) 于是,使用“影片剪輯”元件對于動畫制作者來說,無法預(yù)覽帶來的是制作中的困擾,而無法輸出視頻格式則意味著辛辛苦苦制作的動畫只能通過網(wǎng)絡(luò)和電腦這兩個播放渠道供人觀看。 也正因為如此,“影片剪輯”元件在很多的動畫公司中,都嚴(yán)格規(guī)定只能用作靜態(tài)

17、素材的元件使用,畢竟很多效果,例如濾鏡、混合模式等,只能在“影片剪輯”元件中使用。而“圖形”元件,由于不存在以上的問題,則經(jīng)常被當(dāng)做動態(tài)元件使用。 如果影片需要,必須使用“影片剪輯”元件,并且要導(dǎo)出視頻文件的情況下,只能通過一些第三方軟件來輔助實現(xiàn)。例如有的軟件可以將swf文件轉(zhuǎn)換為其他的視頻文件,但絕大多數(shù)該類軟件在轉(zhuǎn)換效果上都很難達(dá)到完美。所以在這種情況下,很多人只能使用一些土辦法,例如使用視頻抓屏軟件將播放中的swf全部抓屏下來,再在Flash當(dāng)中將音頻文件導(dǎo)出一個總的mp3或wav格式,然后再到Adobe Premiere之類的剪輯軟件中,將抓下來的視頻和導(dǎo)出的音頻合成,最后再輸出。

18、于是,使用“影片剪輯”元件對于動畫制作者來說,無法預(yù)5.2.3、元件的編輯 在對元件進(jìn)行編輯前,需要注意的是,舞臺上同一種元件都是關(guān)聯(lián)的,如果對其進(jìn)行修改,那么舞臺上所有的該元件都會進(jìn)行更新。 首先來看一下怎樣進(jìn)入元件內(nèi)部進(jìn)行編輯。5.2.3、元件的編輯 如果元件在舞臺當(dāng)中,可以直接雙擊該元件,就可以進(jìn)入內(nèi)部進(jìn)行編輯。如果元件在庫面板中沒有被拖到舞臺上,可以在庫面板中雙擊該元件進(jìn)入其內(nèi)部進(jìn)行編輯。 編輯完畢以后,可以點擊舞臺左上角的場景名返回,也可以雙擊元件周圍的空白區(qū)域返回舞臺。 如果元件在舞臺當(dāng)中,可以直接雙擊該元件,就可以進(jìn)入內(nèi) 在Flash中可以對元件進(jìn)行整體的調(diào)整。選中需要調(diào)整的元件

19、,在屬性面板中,打開“色彩效果”的卷軸欄,在“樣式”的下拉菜單中有5個選項,分別為:無、亮度、色調(diào)、高級、Alpha。 無:是指對該元件無須添加任何的色彩效果。 亮度:是指對該元件進(jìn)行亮度的整體調(diào)整,選擇了該選項后,下面會出現(xiàn)一個亮度的調(diào)節(jié)杠桿,數(shù)值越高亮度越強(qiáng)。 在Flash中可以對元件進(jìn)行整體的調(diào)整。選中需要調(diào)整 色調(diào):是指對該元件進(jìn)行色調(diào)的調(diào)整,選擇該選項后,右側(cè)會出現(xiàn)一個色塊,點擊可以進(jìn)行顏色的調(diào)整,而下面會出現(xiàn)“色調(diào)”、“紅”、“藍(lán)”、“綠”四個調(diào)節(jié)杠桿。具體調(diào)節(jié)方法為,先點擊色塊,設(shè)定好主色調(diào),然后調(diào)節(jié)下面的“色調(diào)”的參數(shù),值越高,元件就會越接近主色調(diào)的顏色,而“紅”、“藍(lán)”、“綠

20、”三個參數(shù),可以更加細(xì)致的調(diào)節(jié)主色調(diào)的RGB值。 色調(diào):是指對該元件進(jìn)行色調(diào)的調(diào)整,選擇該選項后,右側(cè) 高級:該選項可調(diào)節(jié)的參數(shù)是最多的,它一共可以調(diào)整“Alpha”、“紅”、“綠”、“藍(lán)”四個選項的參數(shù),每個選項共兩個值,分別為百分比和偏移值,可以進(jìn)行更加細(xì)致的調(diào)整。 Alpha:該選項是調(diào)節(jié)元件的透明度,選擇以后,下面會出現(xiàn)調(diào)整杠桿,數(shù)值越低,元件就會越透明。 高級:該選項可調(diào)節(jié)的參數(shù)是最多的,它一共可以調(diào)整“A 另外有一些整體編輯的命令,則是“影片剪輯”和“按鈕”元件類型所獨有的。選中需要調(diào)整的“影片剪輯”或“按鈕”元件,在屬性面板中,可以看到還有“顯示”和“濾鏡”兩個卷軸欄。 點開“顯

21、示”卷軸欄,在“混合”選項后面有一個下拉菜單,點開會看到有多種選項。 經(jīng)常使用Adobe Photoshop的讀者對這些選項應(yīng)該不會陌生,這些都是圖層混合模式的選項,例如右圖所顯示的就是常用的“正片疊底”模式的效果。 另外有一些整體編輯的命令,則是“影片剪輯”和“按鈕” 選中相應(yīng)的元件,打開“濾鏡”卷軸欄,點擊面板最左下角的“添加濾鏡”按鈕,會彈出顯示著所有濾鏡效果的浮動面板,如圖5-29所示。 常用Adobe Photoshop的讀者應(yīng)該也會發(fā)現(xiàn),這些都是“圖層樣式”的選項,選中一個濾鏡,元件會發(fā)生相應(yīng)的改變,在濾鏡面板中也會出現(xiàn)相應(yīng)的參數(shù),例如右圖就是濾鏡“模糊”的效果。 選中相應(yīng)的元件,

22、打開“濾鏡”卷軸欄,點擊面板最左下角 有時候?qū)σ粋€元件加了很多的特效,但是忽然發(fā)現(xiàn),應(yīng)該對另一個元件這樣加才對。這個時侯可以用到一個“交換元件”的命令,將此元件替換為彼元件,而所添加的特效也會保留下來。 具體操作為:在舞臺上鼠標(biāo)右鍵點擊需要交換的元件,在彈出的浮動菜單中選擇“交換元件”命令,隨后在彈出來“庫”面板中選擇需要交換的元件,按下“確定”鍵即可完成交換元件的操作。 有時候?qū)σ粋€元件加了很多的特效,但是忽然發(fā)現(xiàn),應(yīng)該對5.3、動畫角色分元件繪制實例超人飛飛 對于一部多集的動畫片來講,在最開始需要建立一套完整的角色庫,包括各個不同角度的身體、面部;各個表情、口型等。這樣在制作動畫的時候,可

23、以隨時在庫中調(diào)取所需要的部分,能夠極大的提高工作效率。 制作角色庫的時候,需要注意,每一個元件的命名盡可能詳細(xì),盡量避免出現(xiàn)重名的現(xiàn)象,否則在同一個flash源文件當(dāng)中出現(xiàn)兩個同名的元件,會產(chǎn)生一些意想不到的問題。5.3、動畫角色分元件繪制實例超人飛飛 接下來將針對前面的內(nèi)容,以元件的方式來繪制一個動畫角色。下圖是一個動畫角色超人飛飛的設(shè)定圖,將根據(jù)這張設(shè)定圖繪制該角色的正面。 接下來將針對前面的內(nèi)容,以元件的方式來繪制一個動畫角 將該圖導(dǎo)入Flash中,單獨放置在底層的圖層,并將該圖層鎖定。 按下鍵盤的Ctrl+alt+Shift+R快捷鍵,打開Flash舞臺中的標(biāo)尺功能,橫向拽出來一些參考

24、線,分別放置在角色的頭頂、眉毛、眼角、鼻子、嘴巴、下巴等部位,以便在制作其他角度的時候進(jìn)行對位。 依然是使用直線變曲線的方法,然后進(jìn)行填色。先繪制出來頭發(fā)和頭部的正面。 將該圖導(dǎo)入Flash中,單獨放置在底層的圖層,并將該 本實例的制作過程請參考本書,最終效果如下圖。 本實例的制作過程請參考本書,最終效果如下圖。 對于一部多集動畫來講,前期工作一定要細(xì)致而到位,否則在后面的制作過程中有可能會出大問題。 具體來講,就是前期的角色設(shè)定一定要細(xì)致,把角色的各方面都先用文字表達(dá)出來,例如該練習(xí)中的飛飛超人的文字簡述是這樣的: 飛飛超人:帶頭大哥。變身后飛來飛去,性格極為莽撞,總是飛的太快停不下來。飛飛

25、超人遇到事情勇敢而沖動,但是一根筋,從來不計后果,當(dāng)然,他也有這個資本,他除了速度快,還有著超強(qiáng)的抵抗力,一般的武器根本無法傷害到他。他的最大特點為“同情心”,面對任何人的只言片語,他都會大發(fā)慈悲,朋友對他說的小小要求,他都會赴湯蹈火,當(dāng)然,敵人的小小哀求,他也會立即將其釋放。他的口頭禪:“毀滅還是拯救,這是一個問題!” 根據(jù)文字進(jìn)行設(shè)定的時候,除了轉(zhuǎn)面,還應(yīng)該有動作和表情的設(shè)定,一定要使設(shè)定符合角色自身的性格特征,這樣角色的性格特征才能鮮明,給觀眾留下深刻的印象。 塑造具有非常魅力的角色是動畫的中心任務(wù)。動畫人物和其他影視作品中的人物的區(qū)別在于:動畫人物具有簡單的類型化性格。在人物身上,所有關(guān)于這個任務(wù)的信息都一目了然,使用這些外化的典型化特征,正是為了突出角色性格的鮮明性。人物的簡單類型化,并不是把角色平面化、簡單化,而是要求角色性格簡潔明了、文學(xué)形象鮮明突出。這些要求是和動畫

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