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文檔簡介

中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢分析市場需求測量(一)不同層次的市場市場作為營銷領域的范疇,是指某一產(chǎn)品的實際購買者和潛在購買者的總和,是對該產(chǎn)品有興趣的顧客群體,也稱潛在市場。潛在市場的規(guī)模,取決于現(xiàn)實顧客與潛在顧客人數(shù)的多少。購買者身份的確認,一般依據(jù)三個特性,即興趣、收入和購買途徑。興趣指購買需求和欲望,是采取購買行為的基礎。收入決定支付能力,是采取購買行為的條件。市場規(guī)模是興趣與收入兩者的函數(shù)。購買途徑?jīng)Q定購買者能否買到所需產(chǎn)品。有效市場是指對某種產(chǎn)品感興趣、有支付能力并能獲得該產(chǎn)品的顧客群體。同樣的產(chǎn)品,往往因購買者必須具備某一特定條件才能獲取,如規(guī)定到一定年齡者才能購買汽車。有效市場中具備這種條件的顧客群體,構成該產(chǎn)品的合格的有效市場。企業(yè)可將營銷努力集中于合格有效市場的某一細分部分,這便成為企業(yè)的目標市場。企業(yè)及競爭者的營銷努力,必能售出一定數(shù)量的某種產(chǎn)品,購買該產(chǎn)品的顧客群體,便形成滲透市場。(二)市場需求某一產(chǎn)品的市場總需求,是指在一定的營銷努力水平下,一定時期內(nèi)在特定地區(qū)、特定營銷環(huán)境中,特定顧客群體可能購買的該種產(chǎn)品總量。對需求的概念,可從八個方面考察。(1)產(chǎn)品。首先確定所要測量的產(chǎn)品類別及范圍。(2)總量??捎脭?shù)量和金額的絕對數(shù)值來表述,也可用相對數(shù)值來表述。(3)購買。指訂購量、裝運量、收貨量、付款數(shù)量或消費數(shù)量。(4)顧客群。要明確總市場的顧客群、某一層次市場的顧客群、目標市場或某一細分市場的顧客群。(5)地理區(qū)域。根據(jù)非常明確的地理界線測量一定的地理區(qū)域內(nèi)的需求。企業(yè)根據(jù)具體情況,合理劃分區(qū)域,測定各自的市場需求。(6)時期。市場需求測量具有時間性,如年度、5年、10年的市場需求。由于未來環(huán)境和營銷條件變化的不確定性,預測時間越長,測量的準確性就越差。(7)營銷環(huán)境。測量市場需求必須確切掌握宏觀環(huán)境中人口、經(jīng)濟、政治、法律、技術、文化諸因素的變化及其對需求的影響。(8)營銷努力。市場需求也受可控制因素的影響。市場需求受產(chǎn)品改良、產(chǎn)品價格、促銷和分銷方式等的影響,一般表現(xiàn)出某種程度的彈性,不是一個固定的數(shù)值。因此,市場需求也稱為市場需求函數(shù)。隨著行業(yè)營銷費用的增加,刺激消費的力度加大,市場需求一般會隨之增大,但報酬率由遞增轉(zhuǎn)入遞減。當營銷費用超過一定水平后,就不能進一步促進需求,市場需求所達到的極限值,稱為市場潛量。由于市場環(huán)境變化深刻地影響著市場需求的規(guī)模、結構和時間等,所以也會深刻地影響著市場潛量。在基本銷售量與市場潛量之間,顯示了不同類型市場整體需求的營銷敏感度。受產(chǎn)業(yè)營銷支出水平影響明顯者為可擴張市場,如保健品市場;受產(chǎn)業(yè)營銷支出水平影響不大者為非擴張市場,如食鹽市場。(三)企業(yè)需求企業(yè)需求指在市場需求總量中企業(yè)所占的份額。在市場競爭中,企業(yè)的市場占有率與其營銷努力成正比。此外,如果營銷費用分配于廣告、促銷、分銷等方面,它們有不同的效率及彈性。(四)企業(yè)預測與企業(yè)潛量企業(yè)預測指企業(yè)銷售預測,是與企業(yè)選定的營銷計劃和假定的營銷環(huán)境相對應的銷售額,即預期的企業(yè)銷售水平。這里,銷售預測不是為確定營銷計劃或營銷努力水平提供基礎,而是由營銷計劃所決定的,它是既定的營銷費用計劃產(chǎn)生的結果。與銷售預測相關的還有兩個概念:一個是銷售定額,即公司為產(chǎn)品線、事業(yè)部和推銷員確定的銷售目標,是一種規(guī)范和激勵銷售隊伍的管理手段,分配的銷售定額之和,一般應略高于銷售預測。另一個是銷售預算,主要是為當前采購、生產(chǎn)和現(xiàn)金流量做決策。銷售預算一般略低于銷售預測,以避免過高的風險。企業(yè)潛量即企業(yè)銷售潛量,指公司的營銷努力相對于競爭者不斷增大時,企業(yè)需求所達到的極限。當公司的市場占有率為100%時,企業(yè)潛量也就是市場潛量,但這只是一種少見的極端情況。中國云游戲用戶特征分析(一)中國云游戲用戶性別及年齡分布中國云游戲用戶中,男性用戶占比在六成以上,處于發(fā)展初期的云游戲吸引了更多男性用戶嘗試。從年齡結構看,云游戲用戶整體相對年輕,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,30歲以下的云游戲用戶占比接近7成,達到68.2%。(二)中國云游戲用戶收入及消費力分布據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,云游戲用戶個人月收入在6001-8000元的占比最高,達到24.7%;個人月消費集中在3001-5000元,占比達到28.9%。(三)中國云游戲用戶游戲偏好情況從云游戲用戶偏好內(nèi)容看,移動游戲仍是用戶玩云游戲時最受歡迎的產(chǎn)品;而從游戲品類看,角色扮演類、FPS射擊類和動作格斗類是用戶最喜愛的游戲品類;無需下載和安裝,點擊即玩的便捷屬性,是云游戲吸引用戶的最主要原因。(四)中國云游戲用戶接入設備及操作偏好基于智能手機在國內(nèi)的廣泛普及,手機以超過8成的滲透率成為用戶玩云游戲的最主要使用設備;同時,移動游戲流行帶來的觸摸屏操作,也對國內(nèi)游戲用戶的操作習慣帶來的很深的影響,超過65%的用戶在玩云游戲時同樣偏好觸摸屏操作。(五)中國云游戲用戶游戲體驗情況據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,43.6%的云游戲用戶在體驗過程中遇到延遲過高、畫面不流暢和卡頓等情況,是對用戶游戲體驗影響最大的問題;同時,免費時間、游戲內(nèi)容、排隊時間長等也是影響用戶體驗的突出問題。如何持續(xù)提升用戶體驗,是云游戲平臺企業(yè)面臨的核心問題。中國云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(一)云游戲行業(yè)發(fā)展趨勢場景入口中國云游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀(一)中國云游戲市場規(guī)模2021年中國云游戲市場規(guī)模約34億元,同比增長54.5%,行業(yè)將在未來幾年保持高速增長,預計在2022年至2025年,云游戲市場整體復合增長率達到76.6%。2022年,云游戲市場受到游戲版號發(fā)放趨緩、商業(yè)變現(xiàn)突破困難等影響,行業(yè)增速有所回落;隨著5G建設的加速和元宇宙的持續(xù)發(fā)展,云游戲市場增長的主要驅(qū)動力,一方面來源于優(yōu)質(zhì)云游戲產(chǎn)品的推出及云原生游戲的持續(xù)研發(fā);另一方面來源于云游戲體驗升級帶來的用戶的付費意愿和ARPU值的提升。(二)中國云游戲用戶規(guī)模2021年,中國云游戲月活用戶規(guī)模約為7000萬人,同比增長32.7%,保持著高速的增長,預計在2025年月活用戶規(guī)模將超過1.8億人。隨著云游戲相關技術的突破,云游戲體驗的持續(xù)升級是用戶規(guī)模增長的主要推動力;同時,更多的互聯(lián)網(wǎng)平臺如抖音、快手、嗶哩嗶哩等紛紛布局云游戲業(yè)務,有望將平臺用戶往云游戲用戶轉(zhuǎn)化,進一步擴大云游戲用戶規(guī)模。(三)中國云游戲市場份額與用戶滲透率在游戲市場增速和用戶增速逐步放緩的背景下,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蚴袌鲈絹碓街匾慕M成部分,并推動游戲市場進一步增長,預計在2025年云游戲市場規(guī)模占比將達到7.2%,云游戲用戶規(guī)模占比將達到27.0%。(四)中國云游戲內(nèi)容發(fā)展階段游戲內(nèi)容與游戲體驗是云游戲時代的競爭核心,從發(fā)展階段看,云游戲的內(nèi)容發(fā)展可以分為存量游戲云化、云原生游戲和元宇宙游戲三個階段。目前國內(nèi)云游戲市場仍處于將現(xiàn)有的存量游戲產(chǎn)品云化,以供用戶游玩的階段。而面向云端環(huán)境開發(fā)和運行的云原生游戲已在探索之中,通過云原生的方式,可以將云端超大規(guī)模算力提供給游戲運行,帶來全新的游戲模式和玩法,并最終開發(fā)出元宇宙游戲。(五)中國云游戲熱門內(nèi)容分析受國內(nèi)游戲市場的大環(huán)境和游戲用戶偏好影響,在云游戲市場中,移動游戲同樣也是最熱門的產(chǎn)品。根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺的數(shù)據(jù)顯示,《原神》、《迷你世界》、《崩壞3》是用戶玩得最多的云游戲產(chǎn)品;從游戲品類看,云游戲用戶偏好的游戲題材與傳統(tǒng)游戲用戶存在一定差異,角色扮演類、模擬經(jīng)營類和策略類是最受云游戲用戶歡迎。(六)中國云游戲用戶地域分布情況從中國游戲用戶的地域分布看,游戲玩家主要集中在我國東部地區(qū)和中部地區(qū);根據(jù)艾瑞UserTracker多平臺網(wǎng)民行為監(jiān)測數(shù)據(jù)庫顯示,湖南、廣東和河北是2022年游戲用戶數(shù)量最多的省份。而從云游戲用戶活躍度(云游戲用戶數(shù)/游戲用戶數(shù))看,根據(jù)咪咕快游等云游戲平臺數(shù)據(jù)顯示,浙江、江西和山東是云游戲用戶活躍度最高的省份。(七)中國云游戲產(chǎn)業(yè)價值與行業(yè)痛點分析元宇宙的火熱使得云游戲迅速進入主流游戲市場,并給游戲行業(yè)帶來新的想象空間:云游戲有望給行業(yè)帶來新的市場增量和用戶增量,通過無需下載、點擊即玩、跨屏互動等特性,提升用戶體驗和用戶粘性。但在近三年的發(fā)展過程中,行業(yè)仍存在著挑戰(zhàn)和痛點,在游戲內(nèi)容、用戶體驗和商業(yè)模式等方面仍需要市場進一步探索及驗證。云游戲行業(yè)發(fā)展概況(一)中國云游戲行業(yè)發(fā)展背景根據(jù)中國信息通信院發(fā)布《中國數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展報告(2022年)》顯示,2021年我國數(shù)字經(jīng)濟規(guī)模達到45.5萬億元,同比增長16.2%,數(shù)字經(jīng)濟占GDP比重達到39.8%,已成為驅(qū)動我國經(jīng)濟高質(zhì)量發(fā)展的關鍵動力。2021年12月,《十四五數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展規(guī)劃》,對數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展提出新的發(fā)展原則和發(fā)展目標,并在打造智慧共享的新型數(shù)字生活部分提出要發(fā)展云游戲新業(yè)態(tài),而千兆寬帶用戶數(shù)、軟件和信息技術服務業(yè)等規(guī)模預期,對于云游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和普及同樣有著重要的推動作用。根據(jù)CNNIC發(fā)布的《第49次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2021年12月,中國網(wǎng)民規(guī)模達10.32億人,整體互聯(lián)網(wǎng)普及率達到73.0%,互聯(lián)網(wǎng)相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已擁有堅實的網(wǎng)民基礎。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模達到6.66億人,在整體網(wǎng)民中滲透率達到64.6%,玩游戲已是中國網(wǎng)民最普遍的在線娛樂方式之一,基于游戲產(chǎn)業(yè)的廣泛用戶普及,云游戲已擁有龐大的潛在用戶基礎,這些用戶向云游戲用戶的轉(zhuǎn)化將為云游戲市場發(fā)展注入強勁的活力。市場需求預測方法科學的營銷決策,不僅要以市場營銷調(diào)研為出發(fā)點,而且要以市場需求預測為依據(jù)。市場需求預測是在營銷調(diào)研的基礎上,運用科學的理論和方法,對未來一定時期的市場需求量及影響需求的諸多因素進行分析研究,尋找市場需求發(fā)展變化的規(guī)律,為營銷管理人員提供關于未來市場需求的預測性信息,并以此作為營銷決策的依據(jù)。市場需求預測的方法,常用的主要有以下幾種。(一)購買者意向調(diào)查法購買者意向調(diào)查法即通過直接詢問購買者的購買意向和意見,據(jù)以判斷銷售量。如果購買者的購買意向是明確清晰的,這種意向會轉(zhuǎn)化為購買行為,并且愿意向調(diào)查者透露,這種預測法特別有效。但是,潛在購買者數(shù)量很多,難以逐個調(diào)查,故此法多用于工業(yè)用品和耐用消費品。同時,購買者意向會隨著時間轉(zhuǎn)移,故此法適宜作短期預測。調(diào)查購買者意向的具體方法比較多,如直接訪問、電話調(diào)查、郵寄調(diào)查、組織消費者座談會等。例如,采用概率調(diào)查表向消費者調(diào)查耐用消費品購買意向,可能會收到較好效果。(二)綜合銷售人員意見法綜合銷售人員意見法即通過聽取銷售人員的意見來預測市場需求。銷售人員包括基層的營業(yè)員、推銷員及有關業(yè)務人員。銷售人員最接近市場,比較了解顧客和競爭者的動向,熟悉所管轄地區(qū)的情況,能考慮到各種非定量因素的作用,較快地做出反應。由于銷售人員中沒有受過預測技術教育的居多,往往因所處地位的局限性,對經(jīng)濟形勢和企業(yè)營銷總體規(guī)劃不夠了解,可能存在過于樂觀或過于悲觀的估計。但在銷售人員較多時,過高或過低的期望值可互相抵消,從而使預測結果趨向合理。這一方法的主要優(yōu)點是比較簡捷,無須復雜的計算;缺點是容易受個人認識水平等主觀因素影響。(三)專家意見法專家意見法是指根據(jù)專家的經(jīng)驗和判斷以求得預測值。其具體形式有三種:一是小組討論法。召集專家集體討論,互相交換意見,取長補短,發(fā)揮集體智慧,做出預測。二是單獨預測集中法。由每位專家單獨提出預測意見,再由項目負責人員綜合專家意見得出結論。三是德爾菲法。該方法用系統(tǒng)的程序,采取不署名和反復進行的方式,先組成專家組,將調(diào)查提綱及背景資料提交專家,輪番征詢專家意見后再匯總預測結果。該方法的特點是專家互不見面,可避免相互影響,且反復征詢、歸納、修改,有時要經(jīng)過四五輪,意見才能趨于一致,其結論比較切合實際。(四)市場試驗法市場試驗法是指在新產(chǎn)品投放市場或老產(chǎn)品開辟新市場、啟用新分銷渠道時,選擇較小范圍的市場推出產(chǎn)品,觀察消費者反應,預測銷售量。該方法由于時間長、費用大,因而多用于投資大、風險高和有新奇特色產(chǎn)品的預測。(五)時間序列分析法時間序列分析法是指將某種經(jīng)濟統(tǒng)計指標的數(shù)值,按時間先后順序排列形成序列,再將此序列數(shù)值的變化加以延伸,進行推算,用以預測未來發(fā)展趨勢。其主要特點是以時間的推移來研究和預測市場需求趨勢,排除外界因素影響。采用此法首先要找出影響變化趨勢的因素,再運用其因果關系進行預測。產(chǎn)品銷售的時間序列(Y),其變化趨勢主要是以下四種因素發(fā)展變化的結果:(1)趨勢(T)。系人口、資本積累、技術發(fā)展等因素共同作用的結果。利用過去的銷售資料,描繪出銷售曲線,可看出某種趨勢。(2)周期(C)。許多商品銷售受經(jīng)濟周期影響,銷售額往往呈波浪形運動。認識循環(huán)周期,對中期預測相當重要。(3)季節(jié)(S)。指一年內(nèi)銷售額變化的規(guī)律性周期波動。此種變化通常與氣候、假日、交易習慣有關,如果具體到周、日,也可能與上下班時間有關。(4)不確定因素(E)。包括自然災害、戰(zhàn)亂以及其他變故,這些偶發(fā)事件,一般無法預測,應從歷史資料中剔除這些因素的影響,考察較為正常的銷售活動。(六)直線趨勢法直線趨勢法是指運用最小平方法,以直線斜率表示增長趨勢的外推預測方法。(七)統(tǒng)計需求分析法任何產(chǎn)品的銷售都要受多種因素的影響。統(tǒng)計需求分析是運用一整套統(tǒng)計學方法,發(fā)現(xiàn)影響企業(yè)銷售的最重要的實際因素及其影響力大小的方法。該方法經(jīng)常分析的因素是價格、收入、人口和促銷等。應當指出,這些變量同銷售量(因變量)之間的關系,不能用嚴格的數(shù)學公式表示,只能用統(tǒng)計分析來揭示和說明。運用多元回歸技術在尋找最佳預測因素和方程的過程中,可以找到多個方程。用上述方程預測需求量,首先要預測平均溫度和人均收入,并注意可能影響預測值的因素,如觀察值過少、變量之間高度相關、變量與銷售之間關系不明朗和未考慮新變量的出現(xiàn)等。品牌資產(chǎn)增值與市場營銷過程品牌資產(chǎn)增值是市場營銷活動的重要結果。品牌存在于顧客的心智之中。營銷者在建立強勢品牌時面臨的挑戰(zhàn)是:他們必須保證提供的產(chǎn)品和服務能針對顧客的需求,同時能配合市場營銷方案,從而把顧客的思想、感情、形象、信念、感知和意見等與品牌關聯(lián)起來;而基于顧客的品牌資產(chǎn)就是顧客品牌知識所導致的對營銷活動的差異化反應。品牌資產(chǎn)來源于以往對此品牌的營銷投資。營銷者在長期實踐中創(chuàng)造的品牌知識,決定了該品牌的未來方向。消費者是基于其品牌知識進行品牌選擇的,這意味著“顧客會認為品牌應該與營銷活動或文案如影隨形。”“品牌資產(chǎn)可以提供更多的注意力和領導能力,并給營銷者提供一個途徑,以解釋他們過去的營銷業(yè)績以及對未來營銷方案的設計。公司所做的一切都可能會增強或破壞品牌資產(chǎn)”。正所謂營銷做來做去做品牌,品牌資產(chǎn)增值的主要表現(xiàn)是溢價。與此相對,強勢品牌也自然產(chǎn)生市場營銷優(yōu)勢,如“對產(chǎn)品性能的良好感知”“更高的忠誠度”“受到更少的競爭性營銷活動的影響”“受到更小的營銷危機的影響”“更大的邊際收益”“顧客對漲價缺乏彈性”“顧客對降價富有彈性”“更多的商業(yè)合作和支持”“增強營銷溝通的有效性”“有特許經(jīng)營的機會”“具有品牌延伸的機會”等。品牌設計品牌要素或元素主要包括品牌名稱、品牌標識或標志、品牌形象代表、品牌口號、廣告曲、包裝等。在品牌名稱和品牌標識設計過程中,一般應堅持以下幾個基本原則:(一)簡潔醒目,易讀易記來自心理學家的一項調(diào)查分析結果表明,人們接收到的外界信息中,83%的印象通過眼睛,11%借助聽覺,3.5%依賴觸摸,其余的源于味覺和嗅覺?;诖?,為了便于消費者認知、傳誦和記憶,品牌設計的首要原則就是簡潔醒目,易讀易記。基于這一要求,不宜把過長的和難以讀誦的字符串作為品牌名稱,也不宜將呆板、缺乏特色感的符號、顏色、圖案用作品牌標示。2015年9月,陸金所啟動了全新的域名和品牌形象,替代原有的。陸金所將其網(wǎng)絡投融資平臺的域名進行更改,由“”更改為“”;而金融資產(chǎn)交易服務平臺則維持“Ifex”不變。陸金所董事長計葵生解釋說,之所以用去替換,是為了讓這一域名能夠更好地被國內(nèi)的用戶記憶。而且,這也是陸金所向更“互聯(lián)網(wǎng)化”方向轉(zhuǎn)變的一個體現(xiàn),不僅僅是從技術、服務上更加便捷,即使是細節(jié)上也要做到更好。(二)構思巧妙,暗示屬性一個與眾不同、充滿感召力的品牌,在設計上還應該充當體現(xiàn)品牌標示產(chǎn)品的優(yōu)點和特性,暗示產(chǎn)品的優(yōu)良屬性。奔Benz(汽車發(fā)明人本茨先生的名字),經(jīng)過100多年的努力贏得了顧客信任。那個構思巧妙、簡潔明快、特點突出的圓形的汽車方向盤似的特殊標志,已經(jīng)成了豪華優(yōu)質(zhì)高檔汽車的象征。這個品名與品標的有機結合,不僅暗示品牌所標定的商品是汽車,而且是可以“奔馳”的優(yōu)質(zhì)汽車。(三)富蘊內(nèi)涵,情意濃重品牌,大多都有其獨特的含義和解釋或釋義。有的就是一個地方的名稱,有的就是一種產(chǎn)品的功能,有的或者就是一個典故。富蘊內(nèi)含、情意濃重的品牌,因其能喚起消費者和社會公眾美好的聯(lián)想,而使其備受廠商青睞。(四)避免雷同,超越時空品牌設計的雷同,是實施品牌運營的大忌。因為品牌運營的最終目標是通過不斷提高品牌競爭力而超越競爭對手。若品牌的設計與競爭對手雷同,一方面容易被起訴,另一方面也可能永遠居于人后,達不到最終超越的目的。除了注意避免雷同以外,為了延長品牌使用時間、擴大品牌的使用區(qū)域,在品牌的設計上還應注意盡可能超越時空限制。具有時代特征的名稱有強烈的應時性,可能在當時或延續(xù)一段時日會“火”,但隨著時間的推移,記住、了解當時那個時代的人越來越少,品牌的感召力也會越來越小。而超越空間主要是指品牌超越地理文化邊界的限制。可以想象,若將“Sprite”直譯成“妖精”,又有多少中國人樂于去認購呢?而譯成了符合中國文化特征的“雪碧”就比較準確地揭示出品牌標定產(chǎn)品的“涼”“爽”的屬性。營銷部門的組織形式具體的營銷部門可有各種不同的組織形式。在現(xiàn)代企業(yè),不論以何種形式組建和行使營銷職能,都必須體現(xiàn)“以顧客為中心”的思想。(一)職能型組織這是最常見的一種架構,由所有營銷人員,如營銷調(diào)研、市場策劃、新產(chǎn)品開發(fā)、顧客服務和銷售人員等組成。一般由負責營銷事務的副總經(jīng)理直接領導,管理全部的營銷職能科室、部門和人員。職能型組織形式的優(yōu)點是結構簡單,管理方便。如果產(chǎn)品增多,市場擴大,這種管理架構也會出現(xiàn)一些問題。例如,沒有人在對一種產(chǎn)品或一個市場全盤負責,可能缺少按產(chǎn)品或市場制訂的完整營銷計劃,有些產(chǎn)品或市場或被忽視;各科室為了爭得更多資源,獲得比其他部門更高的地位,相互競爭,產(chǎn)生矛盾……營銷副總經(jīng)理不得不經(jīng)常調(diào)解工作糾紛。(二)地區(qū)型組織業(yè)務遍布全國甚至更大的范圍,企業(yè)也可按區(qū)域組織、管理營銷事務。例如在營銷部門設中國市場總經(jīng)理,下設華南、華東、華北等大區(qū)總經(jīng)理,再根據(jù)需要,繼續(xù)設置地區(qū)經(jīng)理和銷售代表等崗位。(三)產(chǎn)品(品牌)管理型組織企業(yè)生產(chǎn)多種產(chǎn)品或擁有多個品牌,也可按產(chǎn)品或品牌考慮組織架構。通常在總產(chǎn)品(品牌)經(jīng)理之下,按產(chǎn)品線(品牌)、品種分層管理。一個企業(yè)經(jīng)營的產(chǎn)品如果差異大,品種數(shù)量多,超過職能型組織架構所能控制的范圍,就適于建立產(chǎn)品(品牌)管理型組織。產(chǎn)品(品牌)經(jīng)理的職責,包括制訂產(chǎn)品(品牌)計劃,監(jiān)督計劃實施,檢查執(zhí)行結果并采取必要的控制措施,為所負責的產(chǎn)品(品牌)制訂長期的競爭戰(zhàn)略和營銷政策。(四)市場管理型組織如果市場能夠按顧客特有的購買習慣和偏好等細分,也可建立市場管理型組織。它與產(chǎn)品(品牌)管理型組織相似,由一個總市場經(jīng)理管轄若干細分市場經(jīng)理。各市場經(jīng)理負責各自市場(顧客)的年度和長期銷售計劃,對利潤負責。這種架構的主要優(yōu)點是企業(yè)可,圍繞特定消費者或用戶,一體化開展營銷活動。當前也有許多企業(yè)按市場型架構建立營銷組織。它們在市場細分的基礎上,對潛在顧客和各細分市場,分別安排不同的團隊分類管理。有學者認為,這也是確保實現(xiàn)“以顧客為中心”的現(xiàn)代營銷觀念的“唯一辦法”。(五)產(chǎn)品/市場管理型組織面向不同市場、生產(chǎn)多種產(chǎn)品的企業(yè),確定營銷組織時常常會面臨“兩難”,即采用產(chǎn)品管理型還是市場管理型;能否吸收兩種組織形式的優(yōu)點,又避免它們的不足。所以,有的企業(yè)建立起既有產(chǎn)品(品牌)經(jīng)理,又有市場經(jīng)理的矩陣組織。矩陣組織的管理成本高,內(nèi)部也容易發(fā)生沖突,因此又產(chǎn)生了新的“兩難”:一是如何安排銷售力量—按產(chǎn)品組織還是按市場組織,或者銷售力量不實行專業(yè)化;二是由誰負責定價,產(chǎn)品(品牌)經(jīng)理還是市場經(jīng)理。絕大多數(shù)的大企業(yè)認為,只有相當重要的產(chǎn)品和市場,才需要同時設置產(chǎn)品經(jīng)

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