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文檔簡介

游戲以及手機(jī)游戲開發(fā)的詳細(xì)流程【精華版】>>首先說游戲設(shè)計(jì)部門通常這是如下職位:游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)(也有稱主策劃)(稱執(zhí)行策劃輔助員(稱輔助策劃:做一些比較簡單的表據(jù)維護(hù),資料收集。工作職責(zé):游戲設(shè)計(jì)主負(fù)責(zé)人:主要負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì)的整體把握、給大家安排工作,審核工作,提高部門人員士氣。,劇情策劃一般負(fù)責(zé)背景,任務(wù)等等故事性比較強(qiáng)的,要求文筆要好數(shù)據(jù)策劃再細(xì)分,為規(guī)則和數(shù)據(jù)平衡,包括規(guī)則的描述,公式確定,數(shù)據(jù)表設(shè)定等等。輔助員,主要是收集資料,維護(hù)表格等等,比較不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者團(tuán)隊(duì),在策劃崗位,還有新的崗位,如:表現(xiàn)策劃:資源策劃:主要負(fù)責(zé)UI>>下面是程序部門主程序與主設(shè)計(jì)師一般程序員,分服務(wù)器端與客戶端、服務(wù)器端程序,對于數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu),數(shù)據(jù)傳輸、通訊方式等等。客戶端程序,對圖像及優(yōu)化有研究的會易受重用。>>美術(shù)部門主美負(fù)責(zé)整體美術(shù)風(fēng)格的把握原畫繪制原畫交于3D2D負(fù)責(zé)貼圖,游戲界面等的制作3D負(fù)責(zé)3D建模,動作等方面工作>>腳本與編輯器在具體游戲?qū)崿F(xiàn)時(shí),越來越多的公司不會說把游戲中的數(shù)據(jù)寫在C++里,而是用“腳本與數(shù)據(jù)庫”的方式。C++的作用是用來解釋腳本和調(diào)用數(shù)據(jù)庫的在腳本中,寫上,if{playerhp>=30%hpmaxaddhp=hpmax}hphpmax是什么,hpmax對應(yīng)數(shù)據(jù)庫是什么列主要的游戲內(nèi)核是寫在C如每個(gè)場景、每個(gè)NPC、每個(gè)道具都有可能有個(gè)腳本文件制定命令及數(shù)據(jù)一般由主程與主設(shè)計(jì)師一起來做,具體寫腳本,一般為游戲設(shè)計(jì)部門按規(guī)范做這個(gè)工作。編輯器缺點(diǎn)是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,將來要加功能改結(jié)構(gòu)很麻煩這些都是程序部門的工作與傳輸?shù)膯栴}。一般來說,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數(shù)據(jù)庫,游戲的核心解釋在服務(wù)器端?!居螒蜷_發(fā)流程】>>軟件:有兩部分。編寫游戲引擎、建模:需要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelopStudioSDK或者M(jìn)FC、DirectX/OpenGLSQLSQLServerOracle、3DMAX、PS流程:策劃——引擎——建?!拦ぁ獪y試。美工貼圖能否實(shí)現(xiàn)等等,資金預(yù)算能否維持等等。然后籌建各功能小組:主編程組,負(fù)責(zé)游戲引擎。建模組,負(fù)責(zé)編寫一個(gè)完整的世界,各種人物、怪等。美工組,負(fù)責(zé)包裝游戲。測試組,設(shè)置若干組服務(wù)器,對游戲進(jìn)行測試。>>游戲設(shè)計(jì)部門:為最前期立項(xiàng)主要目的是描述項(xiàng)目的風(fēng)格、主亮點(diǎn)、一些方方面面的規(guī)則,具體可能會涉的游戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統(tǒng)計(jì))接下來與主美主程開會(都等著,這與成本有關(guān))游戲設(shè)計(jì)這個(gè)部門,這時(shí)定了數(shù)據(jù)后,就開始分頭建表,游戲有多少會變動的數(shù)據(jù)就應(yīng)該有多少表。如道具,(注:這里說的變動只是人為的變動,是不是被動,級別這個(gè)就是被動的變動,不需)什么玩點(diǎn),也就是模塊。5劇情設(shè)計(jì)師開始編世界背景世界觀。規(guī)則設(shè)計(jì)師開始與數(shù)據(jù)設(shè)計(jì)師一起一個(gè)一個(gè)分配著開始寫規(guī)則文檔。(注:這些在主設(shè)計(jì)的審核下進(jìn)行著)交給美術(shù)部門開始試著做。--(注:這時(shí),美術(shù)部門應(yīng)該也按投資人的要求確定了美術(shù)風(fēng)格)[注:策劃的工作一直先于其它幾個(gè)部門,完善表,寫全規(guī)則文檔,寫數(shù)據(jù)表(為將來寫腳本做好準(zhǔn)備)等等]斷的反饋。美術(shù)部門進(jìn)到游戲里,發(fā)現(xiàn)做的東西不好看這時(shí)要返回去重做;策劃部門如果數(shù)據(jù)不合理,要隨時(shí)調(diào),同時(shí),如果寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實(shí)現(xiàn)在游戲中,要去測試。如果是程序部門理解不清或是別的BUG要及時(shí)反饋;如果是規(guī)則有問題,或是數(shù)據(jù)不合理,要自行調(diào)節(jié);活動等等都要有文檔描述。附:名詞釋義游戲引擎:不是一個(gè)軟件,更不是其它的什么東西,只是一段這個(gè)游戲能實(shí)現(xiàn)什么的中心代碼。這個(gè)代碼,也許可以做出很多東西,也許在這個(gè)基礎(chǔ)上,做出很好的花樣,但需要程序去挖掘,更需要游戲設(shè)計(jì)部門去了解。又常被稱作游戲平臺。編輯器:位置要比腳本高一些的一個(gè)軟件。它的作用就是生成腳本,但是因?yàn)閷懰懒?,功能不能隨心所欲。優(yōu)點(diǎn)是用著方便。以下是游戲制作流程的簡單總結(jié):>>一、計(jì)劃階段:首先,是項(xiàng)目計(jì)劃階段。12、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在于,使得小組內(nèi)每個(gè)成員對即將開發(fā)的項(xiàng)目有一個(gè)大體的認(rèn)識,并且對目標(biāo)進(jìn)行明確。3、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否需要開發(fā)這個(gè)游戲。、成本估算:以網(wǎng)游為例,包括以下幾個(gè)方面左右。?社區(qū)關(guān)系專員:同上,屬于人力成本的范疇。同其他方面的花銷相比,這方面幾乎可以忽略不計(jì)。?開發(fā)團(tuán)隊(duì):人力成本,這方面花費(fèi)的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。?管理:管理方面花費(fèi)的成本,這方面成本較少。?用戶帳號管理:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計(jì)。?辦公室、電腦、家具:這方面是大頭,不過這次花費(fèi)之后,開發(fā)下部游戲時(shí)基本上花費(fèi)就不需要或者很少花費(fèi)了。?帶寬:發(fā)行成本的一部分,但也屬于運(yùn)營的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣。?網(wǎng)管:發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運(yùn)營成本的范疇。?其他雜費(fèi):雜七雜八的一些費(fèi)用,包括水電費(fèi)、燃?xì)赓M(fèi)、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。?宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用:屬于運(yùn)營成本。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告,但各種廣告在花費(fèi)上都不盡相同,這個(gè)就不細(xì)說了。?客戶端:制作游戲客戶端、點(diǎn)卡、充值卡、印制游戲說明書、游戲包裝、游戲贈品一類的成本。4、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括以下三個(gè)方面:、美工需求:撰寫美工需求分析書,內(nèi)容包括需求圖、工作量等。其中工作量需要以天?場景:包括游戲地圖、小場景等方面。玩家隊(duì)友、提供任務(wù)的、主線劇情NPC、次要NPC(路人、村民等BOSS?動畫:動畫方面估計(jì)每個(gè)公司的需求都不盡相同。如果公司能力有限,動畫的制作可以考慮外包的方式。?道具:主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng)。?全身像:人物的全身像方面。?靜畫&CG:游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的需求。沒有則不需要寫。?人物頭像:人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。?界面:界面的需求,包括主界面、各項(xiàng)子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。?動態(tài)物件:包括游戲中可能出現(xiàn)的火把、光影等方面。?卷軸:又稱為滾動條。根據(jù)游戲的情況來定具體的需求。?招式圖:根據(jù)游戲開發(fā)的具體情況決定是否有此需求。?編輯器圖素:各種編輯器的圖素需求,例如關(guān)卡編輯器、地圖編輯器等方面。?粒子特效:3D粒子特效的需求。?宣傳畫;包括游戲的宣傳畫、海報(bào)等方面的制作需求。?游戲包裝:游戲客戶端的封面包裝的制作。?說明書插圖:游戲說明書內(nèi)附插圖的制作需求。?盤片圖鑒:游戲客戶端盤片上的圖鑒的制作需求。?官方網(wǎng)站:游戲官方網(wǎng)站的制作需求。、程序需求:撰寫程序需求分析書,內(nèi)容具體如下:?地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各種數(shù)據(jù)的需求等。?粒子編輯器:關(guān)于粒子編輯器的需求。?內(nèi)鑲小游戲:包括游戲內(nèi)部各種小游戲的需求。?功能函數(shù):包括游戲中可能會出現(xiàn)的各種程序功能、技術(shù)參數(shù)、數(shù)據(jù)、碰撞檢測、AI等方面的需求。3、策劃需求?策劃的分工:包括劇本、數(shù)值、界面、執(zhí)行等方面。?進(jìn)度控制:要時(shí)刻注意時(shí)間和開發(fā)進(jìn)度的控制,需要寫一個(gè)專門的項(xiàng)目進(jìn)度表。?例會:項(xiàng)目會以里程碑的形式呈現(xiàn)。當(dāng)完成一個(gè)里程碑后,或者到達(dá)固定日期時(shí),需要召>>二、組織階段:其次,是項(xiàng)目組織階段。1、確定日程:確定游戲開發(fā)的日程和進(jìn)度安排。包括以下幾個(gè)方面:1)Demo版本階段?前期策劃:前期策劃和項(xiàng)目的規(guī)劃。?關(guān)卡設(shè)計(jì):關(guān)卡設(shè)計(jì)階段。?前期美工:前期的美工制作。?后期美工:后期的美工制作。?程序?qū)崿F(xiàn):程序的實(shí)現(xiàn),包括編碼等。2)Alpha版本階段?內(nèi)部測試:主要是測試和完善各項(xiàng)功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本階段?外部測試:進(jìn)一步測試和完善各項(xiàng)功能,并預(yù)備游戲的發(fā)行。4)Release版本階段?游戲發(fā)行:項(xiàng)目完成階段,開始正式的發(fā)行游戲。5)GoldRelease版本階段?開發(fā)補(bǔ)?。洪_發(fā)游戲的補(bǔ)丁包、升級版本,以及各種官方插件等。2、確定人員:確定各個(gè)項(xiàng)目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運(yùn)營等方面。3、分配任務(wù):分配各個(gè)人員的具體的開發(fā)任務(wù)。4、撰寫策劃書:正式撰寫游戲策劃書。>>三、開發(fā)階段:其三,是項(xiàng)目開發(fā)階段。事件。其中需要做到與同事的溝通、同主管的溝通、同領(lǐng)導(dǎo)和老板的溝通等。>>四、控制階段:最后,是項(xiàng)目控制階段。1、時(shí)間、成本控制:需要注意到開發(fā)成本的控制,包括服務(wù)器、客服、場租、人工(社區(qū)關(guān)系、設(shè)備(辦公室、電腦、家具等、帶寬、網(wǎng)管、宣傳、廣告和推廣的費(fèi)用等方面。、市場變化:需要注意市場的因素。?發(fā)行檔期:需要注意發(fā)行檔期,要趕在暑假和寒假之前發(fā)行。?盜版因素:必須時(shí)刻注意盜版、私服等因素對游戲發(fā)行的影響。、競爭對手的因素:需要時(shí)刻注意競爭對手的情況。畢竟,知己知彼,才能百戰(zhàn)不殆。2、品質(zhì)由于開發(fā)人員的水平大都參差不齊,所以必須根據(jù)制作人員的總體水平,決定作品的品質(zhì)。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考慮。3、突發(fā)事件4、控制成本包括時(shí)間、品質(zhì)等方面的成本控制?!居螒蜷_發(fā)隊(duì)伍組成】開發(fā)團(tuán)隊(duì)?制作人?執(zhí)行制作人?策劃團(tuán)隊(duì)?程式團(tuán)隊(duì)?美術(shù)團(tuán)隊(duì)銷售團(tuán)隊(duì)測試團(tuán)隊(duì)游戲評論隊(duì)伍游戲制作人?開發(fā)組長(always)?資源管理(ResourceManagement)?行政管理(Administration)?向上負(fù)責(zé)(UpwardManagement)?專案管理(ProjectManagement)游戲執(zhí)行制作人?專案管理執(zhí)行(ProjectManagement)?Daily運(yùn)作?HouseKeeping?Notfull-timejobposition游戲策劃?故事設(shè)計(jì)(StoryTelling)?腳本設(shè)計(jì)(Scripting)?玩法設(shè)計(jì)(GamePlayDesign)?關(guān)卡設(shè)計(jì)(LevelDesign)?游戲調(diào)適(GameTuning)?數(shù)值設(shè)定(NumericalSetup)?AI設(shè)計(jì)(GameAI)?音效設(shè)定(SoundFXSetup)?場景設(shè)定(SceneSetup)游戲美術(shù)?場景(Terrain)?人物(Character)?建模(Models)?材質(zhì)(Textures)?動作(Motion/Animation)?特效(FX)?用戶界面UserInterface游戲程序?游戲程序(GameProgram)?游戲開發(fā)工具(GameTools)?LevelEditor?SceneEditor?FXEditor?ScriptEditor?游戲DataExportersfrom3DSoftware?3dsMax/Maya/Softimage?游戲引擎開發(fā)GameEngineDevelopment?網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端開發(fā)OnlineGameServerDevelopment?創(chuàng)意(Idea)?提案(Proposal)?制作(Production)?整合(Integration)?測試(Testing)?除錯(Debug)?調(diào)試(Tuning)游戲設(shè)計(jì)(ConceptDesign)?游戲類型(GameTypes)?游戲世界觀(GameWorld)?故事(Story)?游戲特色(Features)?游戲玩法(GamePlay)?游戲定位(GameProductPositioning)?Targetplayer?Marketingsegmentation/positioning?風(fēng)險(xiǎn)評估(Risk)?SWOT(優(yōu)勢Strength/缺點(diǎn)Weakness/機(jī)會Opportunity/威脅Threat)游戲提案(Proposal)?系統(tǒng)分析(SystemAnalysis)?游戲設(shè)計(jì)文件撰寫(GameDesignDocument)?傳播媒介文件撰寫(MediaDesignDocument)?技術(shù)設(shè)計(jì)文案撰寫(TechnicalDesignDocument)?游戲?qū)0附?GameProject)?時(shí)間表Schedule?進(jìn)程/控制Milestones/Checkpoints?管理Riskmanagement?測試計(jì)劃書?團(tuán)隊(duì)建立(TeamBuilding)游戲開發(fā)(Production)?美術(shù)量產(chǎn)制作)Modeling)Textures?(動畫)Animation?(動作)Motion?(特效)FX?程序開發(fā)(Coding)?策劃數(shù)值設(shè)定游戲整和(Integration)?關(guān)卡串聯(lián)(LevelIntegration)?數(shù)值調(diào)整(NumberTuning)?音效置入(Audio)?完成所有美術(shù)?程旬與美術(shù)結(jié)合?(攻略)FocusGroup(說明書UserStudy)?發(fā)布一些攻略截圖Releasesomeplayablelevelsforfocusgroup游戲測試(Testing)?Alpha(α)測試?除錯(Debug)?Beta(β)測試?數(shù)值微調(diào)?Gameplay微調(diào)?對網(wǎng)絡(luò)游戲而言(MMOG)?封閉測試(ClosedBeta)?開放測試(OpenBeta)?壓力(極限)測試(CriticalTesting)?網(wǎng)絡(luò)游戲才有關(guān)于Bug?Bug分級(BugClassification)?ABug?BBug?CBugSBug?Principles?Bug分級從嚴(yán)?Tester(測試對象—)vsDebugger(調(diào)試程序游戲系統(tǒng)(GameSoftware系統(tǒng)層SystemLayer–APIs?3DGraphicsAPI?DirectXSDK–Direct3D?OpenGL?2DAPI?DirectXSDK-DirectMedia?Win32GDI?InputDevice?DirectXSDK–DirectInput?Audio?DirectXSDK–DirectSound/Direct3DSound/DirectMedia?OpenAL?OSAPI?Win32SDK?MFC?Network?DirectXSDK–DirectPlay?Socketlibrary引擎層EngineLayer?3DSceneManagementSystem?SceneGraph?Shaders?2DSpriteSystem?AudioSystem?Gamepad?Hotkey?Mouse?Timers?Network?DDKInterface?Terrain?Advanced

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