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量子娛樂商業(yè)計劃書&團隊項目介紹量子娛樂,公司注冊名稱為昆騰互動(北京)技術(shù)有限公司,成立于2013年11月。注冊資本239.2344萬元。我們致力于游戲內(nèi)容的研發(fā)以及制作,堅持自主原創(chuàng),目標(biāo)是為全世界的游戲人群,提供高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品以及娛樂服務(wù)。公司介紹天使輪投資獲得個人投資(李淼)200萬人民幣,同時成為公司的正式合伙人。2013.12月2014.10月2015.11月2016.3月追加投資獲得澤厚資本第三期基金,追加100萬人民幣投資。天使第二輪獲得澤厚資本,投資200萬人民幣。簽訂代理協(xié)議與合樂智趣(優(yōu)酷土豆)簽訂代理二次元游戲《空想加爾特》的合同。融資以及代理發(fā)行商自主IP打造計劃我們的目標(biāo)是要完成整套自主IP的建立。包括全面的設(shè)計企劃,上中下游的打通,衍生品的設(shè)計,以及對外授權(quán)計劃。使游戲成為IP的新載體市場所打造的IP載體,除了動漫文學(xué)作品外,游戲作為第九藝術(shù),也可以成為非常好的載體。這方面在歐美,特別是在日本的版權(quán)體系中非常成熟。許多游戲火爆后,都會有相應(yīng)的動漫作品發(fā)行。目前大火的二次元游戲《fate》系列,就是最典型的例子。以它為IP的衍生品,包括動漫,文學(xué),手辦,不同類型游戲等不下數(shù)十種。同樣的例子還有《東方project》系列,《傳說》系列,《馬里奧》系列,暴雪的《魔獸》系列等等,不勝枚舉。Fate(フェイト)系列作品最早的是由TYPE-MOON于2004年1月30日發(fā)售的PC平臺18禁文字冒險游戲《Fate/staynight》,同時也是TYPE-MOON商業(yè)化后初次亮相的作品。由于廣受歡迎,吸引了一些作家參與制作,由本篇衍生諸多人氣作品。Fate系列的IP打造創(chuàng)造游戲IP再創(chuàng)作:放大影響IP收獲TYPE-MOON于2004年1月30日發(fā)售的PC文字冒險游戲《Fate/staynight》2006年由StudioDEEN改編制作為同名電視動畫日本作家虛淵玄執(zhí)筆創(chuàng)作前傳小說《Fate/Zero》,同時,同名動畫放出奈須蘑菇親自負(fù)責(zé)劇本的RPG手游《Fate/GrandOrder》,目前日本appstore暢銷榜16位,國內(nèi)由Bilibili發(fā)行。手辦等衍生品游戲成為IP新載體的關(guān)鍵回歸到游戲內(nèi)容制作本身,專注于垂直細(xì)分市場,專注于核心用戶的口碑,才是突破口。IP化不是利用現(xiàn)有IP坐享其成,而是研發(fā)商和代理商踏實的創(chuàng)造自有品牌價值。游戲也不應(yīng)僅僅作為套現(xiàn)工具,而是應(yīng)該成為IP的重要載體。游戲作為新載體的優(yōu)勢是什么?游戲相比于其他IP載體,能夠讓玩家產(chǎn)生更多的參與感,而不僅僅是單方面的被動接受。不論是對世界觀的構(gòu)架,還是玩家間的互動行為,都比單純的影視動漫作品更有利。游戲能否成為IP的上游載體,有哪些關(guān)鍵要素?針對的用戶群體需要非常明確,可充分滿足他們的口味。世界觀完整,可擴展性強,方便他人進行二次創(chuàng)作。充分關(guān)注意見領(lǐng)袖與核心用戶的體驗與情感,讓用戶體驗到就是游戲的主人。擴展閱讀:知乎:為什么東方Project的原作作為一系列彈幕游戲,卻有那么多同人派生并取得如此巨大的成功?/question/25684960《東方PROJECT》中的角色靈夢,二次同人創(chuàng)作《空想加爾特》是我們IP打造計劃的第一步,利用游戲作為IP載體。故事以阿特拉斯大陸為背景,擁有架空的近未來科幻體系,包括軍事人形的存在,以及反烏托邦的對抗沖突。游戲講述了最后一個軍事人形No.13艾希和最強軍事人形No.4莉洛的冒險故事。未來,我們會繼續(xù)在這個世界觀下,做更多的二次創(chuàng)作,包括動漫,小說,以及不同類型的游戲??障爰訝柼貙⒂螒颉犊障爰訝柼亍纷鳛镮P載體,成為IP打造計劃的上游。。上游鼓勵同人圈內(nèi)容創(chuàng)作。線下漫展活動,增加意見領(lǐng)袖和核心粉絲的凝聚力。線上話題性內(nèi)容創(chuàng)作,積極并積極鼓勵傳播。創(chuàng)作動漫內(nèi)容作為世界觀補充。中游二次創(chuàng)作,擴展原有IP內(nèi)容拓展在該IP下新的游戲類型或其他表現(xiàn)形式,將上述流程做成閉環(huán),螺旋上升。保證循環(huán)的健康執(zhí)行,整個IP就能保持足夠的生命力。使用自有IP,再次創(chuàng)作衍生品售賣。IP授權(quán)。游戲自身盈利。下游套利方式《空想加爾特》IP打造計劃周邊衍生品表情包漫展實況與日本動畫《relife》的植入合作為劇情補完的漫畫針對《空想加爾特》的中游,鼓勵二次創(chuàng)作與合樂智趣的合作圖為優(yōu)酷土豆游戲中心總經(jīng)理李偉,在阿里巴巴集團游戲生態(tài)會議上介紹“合樂智趣”品牌,同時宣布了代理《空想加爾特》。附簡介:合樂智趣是北京匯享合一信息技術(shù)有限公司旗下的泛娛樂IP生態(tài)品牌。目前業(yè)務(wù)范疇包括游戲發(fā)行、影視產(chǎn)品開發(fā)、游戲系列化開發(fā)、衍生品開發(fā)(包括周邊及教育)、以及IP產(chǎn)業(yè)鏈投資等。在合一集團、阿里巴巴集團、著迷網(wǎng)絡(luò)等平臺強大的資源支持下,“合樂智趣”品牌致力于打造基于多屏,以IP為核心的泛娛樂生態(tài)。2016年7月29日,阿里巴巴集團游戲生態(tài)會議上正式推出該品牌基于共同的,對于自主IP的打造的愿望和理念,促成了我們與合樂智趣的合作?!霸谝粋€IP的大生態(tài)里面,每一個IP的衍生品的合作方,包括影視方、游戲方、運作方等等,他們都是IP不可分割的組成部分,只有多方協(xié)作、聯(lián)動才能形成一個超級IP?!?-李偉與“合樂智趣”在北京簽訂代理國內(nèi)《空想加爾特》的合作2016.4月2016.7月2016.9月2016.9月與合樂智趣的線下推廣活動參加在上海舉辦的ChinaJoy參加成都的同人漫展Comiday2016.12月參加上海由優(yōu)酷土豆主辦的“土豆印象季”展出參加全國最大的同人漫展上海Comiup與合樂智趣在成都漫展Comiday宣傳《空想加爾特》擴展閱讀:這個中秋很“多事”,幸好我們還有月亮和漫展!!/s?__biz=MzIyNjUxODc5OA==&mid=2247483753&idx=1&sn=0cf4c4300f9aa3fc3f6eed926576121bComiday是在成都舉辦的,中國第三大同人展。一般每年的冬夏兩季舉辦,目前已經(jīng)舉辦了18界,人流量日均3-4萬人。我們在宣傳期間,制作并分發(fā)了約3000份禮物,新增核心粉絲1000+左側(cè)是現(xiàn)場實況展示。1名,游戲研發(fā)經(jīng)驗11年,曾在Gameloft,playfish,樂元素任職。擁有近10款成功上線運營項目。制作人資深游戲策劃1名,8年游戲策劃經(jīng)驗,曾成功研發(fā)并上線運營多款端游,頁游以及手游。品牌設(shè)計策劃1名,擁有多款在線運營游戲經(jīng)驗。策劃4名游戲設(shè)計師,2名動畫師。同人圈大神,擁有多款同人作品,以及多款設(shè)定。曾給若干知名二次元游戲提供設(shè)計。美術(shù)設(shè)計師2名客戶端程序,2名后端程序,1名QA。技術(shù)均在知名游戲公司擔(dān)任項目技術(shù)負(fù)責(zé)人,以及重要技術(shù)工作。技術(shù)&QA員工構(gòu)成美術(shù)團隊作品展示Feirla-黎浩成立Area同人社《二次元狂熱》采訪嘉賓Pixiv中國區(qū)排名前3微博2010年開始同人活動。2011年創(chuàng)建《領(lǐng)域神社》。2012紅魔城《緋色挽歌》好評發(fā)售。2014開始創(chuàng)作MATC《核裝革命》,引起關(guān)注,首宣登陸《二次元狂熱》參與作品設(shè)計《戰(zhàn)艦少女》人物設(shè)計,《Magicleaders》世界NPC設(shè)計,《MATC》畫集,《BRS》覺醒,《東方四季錄》Ferila部分作品展示動畫團隊作品展示動畫負(fù)責(zé)人,Uni-王鈺偉日本札幌工作學(xué)習(xí)兩年,參與制作多款日本動畫作品。在動漫株式公社進行動畫手繪,日文輕小說愛好者?;鹩叭陶吣跤抡咭或T當(dāng)千奈葉劇場版頭文字D天上天下樂元素供職期間的作品-自主設(shè)計篇2012年《巨龍傳說》2013年《巨龍傳說2-指尖英雄》獲得成績2012年日本Free排行榜自增長Top102012年韓國iOS蘋果推薦2012年中國區(qū)FreeTop102012年中國區(qū)GrossingTop202013年中國區(qū)FreeTop102013年中國區(qū)GrossingTop30百度百科/item/%E5%B7%A8%E9%BE%99%E4%BC%A0%E8%AF%B4/item/%E6%8C%87%E5%B0%96%E8%8B%B1%E9%9B%84樂元素供職期間的作品-程序篇《英雄戰(zhàn)記》是一款戰(zhàn)旗類型硬核頁游,上線地區(qū)包括美國、臺灣及大陸,DAU50W+技術(shù)任職內(nèi)容在項目立項階段入組,從前期鋪量開發(fā)到后期上線運維,擔(dān)任技術(shù)負(fù)責(zé)人一職。主要工作負(fù)責(zé)前后端技術(shù)調(diào)研及難度攻關(guān),與制作人制定項目排期和流程規(guī)范,分配技術(shù)開發(fā)工作。樂元素供職期間的作品-程序篇《梅露可物語》是一款二次元橫版卡牌手游,也是樂元素在國內(nèi)二次元領(lǐng)域第一款嘗試并獲得成功的游戲。與國內(nèi)知名二次元網(wǎng)站BiliBili聯(lián)合運營,是嗶哩嗶哩最早合作聯(lián)運的手游之一,并在國內(nèi)數(shù)十個平臺上線,用戶活躍峰值20w+,運維期間穩(wěn)定在appstore暢銷榜前30。

程序任職內(nèi)容在組內(nèi)作為技術(shù)總負(fù)責(zé)人(TC),參與了國服功能開發(fā),架構(gòu)優(yōu)化,平臺接入,工具研發(fā)等工作內(nèi)容,并負(fù)責(zé)協(xié)同制作人制定項目開發(fā)進度,協(xié)調(diào)產(chǎn)品、開發(fā)、測試及市場多方合作事宜。我們是國內(nèi)最早使用rubyonrails+cassandra技術(shù)開發(fā),運維線上項目的開發(fā)人員。在職期間解決了多起線上緊急運維事件,同時結(jié)合日本技術(shù)特點完成國服架構(gòu)本地化等工作。游戲策劃的過往作品供職于“目標(biāo)軟件”在2D多人在線游戲《鳳舞天驕》項目中,擔(dān)任策劃以及項目經(jīng)理。負(fù)責(zé)線上運營,以及海外版本運營與制作。之后在3D多人在線游戲《天驕3》中擔(dān)任執(zhí)行制作人。在項目組呆了2年,負(fù)責(zé)游戲所有制作層面的工作協(xié)調(diào)與方案設(shè)計。智能機時代,我們參與制作過的游戲項目創(chuàng)業(yè)后的第一款作品-《女神消消樂》次日留存約40%,7日留存率約15%,付費率約3%,Arppu¥120《女神消消樂》是我們開發(fā)的一款卡牌收集向,策略消除類手機游戲。游戲以希臘神話故事作為背景題材,講述了希臘眾神各自傳奇的故事。百度百科:/item/%E5%A5%B3%E7%A5%9E%E6%B6%88%E6%B6%88%E4%B9%90股東構(gòu)成注:后面的兩個法人股東,實際為同一家基

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