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腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南聊城市人民醫(yī)院營養(yǎng)科趙英培2016-10-20惡液質創(chuàng)客教育目前是科技教育關注的新領域,它旨在培養(yǎng)青少年的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力,是面向未來的教育。創(chuàng)客教育把創(chuàng)客文化與教育相結合,以項目學習為主要學習方式,使用數(shù)字化工具(如3D打印、數(shù)字建模、開源硬件等),培養(yǎng)學生跨學科解決問題的能力以及團結協(xié)作的意識。在此提出的“創(chuàng)客式教育”指的是用創(chuàng)客教育的理念和方式來影響和改進教學,讓創(chuàng)客教育思想在普通的信息技術課堂上落地。一、小學信息技術學科發(fā)展需要轉型近二十年來,小學信息技術學科主要圍繞打字、畫圖、辦公軟件、Logo語言等開展教學。打開各地的信息技術教材,會發(fā)現(xiàn)不少教材上的系統(tǒng)界面插圖還停留在WindowsXP時代,中學教材中還有過時軟件的詳細介紹。隨著時代的發(fā)展,特別是信息終端的多樣化、智能化,信息技術學科如果延續(xù)之前的格局,將面臨被邊緣化的危險,甚至已經(jīng)有了取消這個學科的?音。小學信息技術教育已經(jīng)到了必須要改變的階段,信息技術教師必須要有對新興技術和教學思想的敏感度,提高學科專業(yè)程度,才能站在時代的前沿,才能不可替代。一是學科的“非主流”地位急需改變。從目前小學教學狀況看,學校在師資配備、硬件更新上良莠不齊,學校、教師、家長重視程度不一,不少學校三年級已經(jīng)不再開設信息技術課。部分地區(qū)信息技術教師隊伍的專業(yè)化程度不高,信息技術課由其他學科教師兼任,似乎只要熟悉辦公軟件就能進行信息技術教學。這種情況急需改變。二是學習內容需要與時俱進。新興技術不斷涌現(xiàn),教材更新相對滯后,因此教師必須成為課程的開發(fā)者、建設者,要對學期教學任務進行優(yōu)化統(tǒng)整,對教學內容進行及時的豐富與補充。例如,目前學生學習程序設計的常用軟件是Scratch和Logo,而學生更傾向于學習Scratch,因為Scratch的界面更加美觀,功能更強,能夠支撐項目化學習。為此,教師可以將logo和Scratch中畫筆模塊進行統(tǒng)整,將更多時間用于開源硬件的應用,購買并打造價廉物美的Arduino學習環(huán)境,創(chuàng)設更多有趣的項目。教師也可將一些優(yōu)秀的兒童編程軟件引入小學信息技術課堂,如KoduGameLab、編程貓等。KoduGameLab的軟件環(huán)境和學生愛玩的游戲“我的世界”有一定相似度,通過三維搭建虛擬環(huán)境,設置角色的動作和響應,可以制作有趣的小游戲,而且編程環(huán)境友好,入門容易。編程貓為學生提供了在線學習環(huán)境,有微課支撐學習,分享作品也十分便利,可呈現(xiàn)一個趣味盎然的虛擬學習世界。二、創(chuàng)客精神在小學信息技術課堂上的彰顯創(chuàng)客精神與教育相遇誕生了創(chuàng)客教育。創(chuàng)客教育的核心詞是“興趣、造物、分享”,與小學生富有想象力、創(chuàng)造力的天性相契合,并可在完成任務或項目的過程中融合多學科的知識。因此,可以把創(chuàng)客教育的思想融入小學信息技術課堂,成為“創(chuàng)客式教育”,把信息技術課堂變成創(chuàng)意工場,培養(yǎng)學生興趣,鼓勵造物(作品),倡導分享。教師可以從以下幾個方面進行嘗試。1.將創(chuàng)意變成實物在小學階段,大部分信息技術課堂上都是有作品的,如圖畫、文檔、演示文稿、游戲程序等。創(chuàng)客精神主張將創(chuàng)意付諸實踐,變成實物,而不是只保存在電腦里。教師可以帶領學生根據(jù)一定的主題展開制作,主題的設置應由師生討論確定,要有一定的開放性,有利于發(fā)揮學生的想象力,并有設計和創(chuàng)作的空間。主題的選擇不能太大或太小,否則不利于作品的創(chuàng)新,最好能夠體現(xiàn)一定的實用性,能解決實際問題或優(yōu)化工作生活環(huán)境。教師可為學生準備半成品進行加工,但不可過于單一或集中。在教學中,可以把更多學生的小報、競選單、畫圖作品變成實物,在網(wǎng)絡教室、學校走廊、門廳等處展示,讓更多學生看到、摸到、欣賞到。如在教學“WPS文字―表格的制作”一課,教師可以與學生討論如何設計“有特色的課程表”,鼓勵學生大膽想象、優(yōu)化設計,并告知學生所有作品都會彩色打印。學生經(jīng)過討論和思考,有的通過顏色來區(qū)分學科,有的把學科名稱設計成卡通圖片,有的用喜歡的卡通人物、名人名言來裝飾表格。一周后,每位學生都領到了獨一無二的課程表,并向同伴互贈自己的作品,學習興趣非常濃厚。2.邊學邊做,邊做邊學信息技術課程的特點是具有很強的實踐性,并有多種解決方法,所以教師在教學過程中不應限定學生的操作,束縛他們的思想,而應鼓勵他們自主學習、勇于嘗試,在做中學,在學中做。教師要為學生創(chuàng)造多種學習途徑,如書面或電子版的助學案、短小的微課視頻、在線互動學習平臺等,結合教材讓學生選擇喜歡的學習途徑。在“WPS美化文檔”的教學之后,教師設計了一節(jié)綜合練習“制作賀卡”。課上,教師首先和學生一起分析賀卡,明確賀卡的組成以及涉及的知識點,然后讓學生打開“互動學習平臺”,平臺上有教師提供的多個微課和學習指南,內容包括:怎樣插入藝術字,如何截圖、巧妙去除白邊、圖片環(huán)繞等。此外,平臺還提供了交流環(huán)境,使學生能夠將自己的心得體會及時討論分享。學生根據(jù)自己的需求,選擇所需的微課和學習單作為支撐,邊做邊學。3.協(xié)作學習,主動分享協(xié)作學習的一個重要理論基礎是建構主義學習理論。這一理論認為,學習是學習者通過與周圍環(huán)境交互而自主建構內在心理表征的過程,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,借助他人的幫助,即通過人際協(xié)作、討論等活動而實現(xiàn)的意義建構過程[1]?!皠?chuàng)客”原本就是指那些富有創(chuàng)造力的有追求的人,他們熱愛合作與分享。在信息技術課堂上,教師可以把課堂變成充滿活力的“工坊”,鼓勵學生多人合作、分享創(chuàng)意,在這一過程中“說出”“寫出”和“做出”。如在教學Scratch“勇闖迷宮”一課時,筆者在分析任務和指導流程后,將學生組合為2至3人的學習小組,讓學生從具體的任務情境出發(fā)、分工合作,大膽想象并設計出了在太空、海底、沙漠走迷宮,根據(jù)情境選擇角色,如火星人、海綿寶寶等,并在程序中加入多關模式、智能化障礙等。最后全班學生進行了游戲擂臺賽,分享各自創(chuàng)意,并發(fā)布到學習平臺上讓更多人參與評價。又如,低年級學生還不能熟練地上傳作品,不利于作品分享。在教學“畫圖”的“填充工具”時,教師給學生準備好一幅半成品和學習指南,并將學習指南設計成圖片,巧妙利用電腦的系統(tǒng)桌面背景,通過“極域電子教室”將學生的桌面統(tǒng)一變成學習指南。學生遇到困難時可以返回桌面了解任務要求,觀看操作步驟,然后在完成作品后,再?⒆約旱淖髕飛柚貿勺爛姹塵?。教师则讬?學生們“蛇形”參觀、評價,學生喜歡誰的作品,就將“小星星”貼在創(chuàng)作者的座位上,以這種方式促進了主動交流與分享。4.好玩、會玩、充分玩玩耍是自然界幼小生命體探索世界、建立與世界聯(lián)系的重要方法,這也是小學生學習的驅動力。不少創(chuàng)客都提到“玩商”,但是“玩”在傳統(tǒng)教育中是孩子進步的“敵人”,“玩”被異化了,被認為是“不務正業(yè)、荒廢學業(yè)”。年輕一代中有很多人的“玩商”不高,出現(xiàn)了很多高文憑卻低創(chuàng)造力的人才。西方提倡放養(yǎng)式教育,注重游戲在兒童智能發(fā)展中的作用,并普遍認為人的智慧是“玩”出來的,這樣的玩不僅是一種快樂和享受,更是一種包含創(chuàng)造力的智慧,有利于人們的身心健康和全面發(fā)展,能培養(yǎng)人們的道德品質,啟發(fā)人們的創(chuàng)造力,增進知識更新[2]。在小學信息技術課堂中,教師要帶領學生去玩、會玩、玩好。如在設計“Scratch水族箱”一課,教師提供了必要的素材,如水族箱、金魚。學生分組討論圍繞“水族箱”如何設計游戲。有的小組制作了“大魚吃小魚”游戲,有的設計了“喂食”游戲,還有的設計了“釣金魚”游戲。為了“玩好”,教師特意在第二課時開設了“水族箱中的隨機事件”,使學生系統(tǒng)深入地了解程序中的隨機事件,通過隨機數(shù)讓角色的運動、出現(xiàn)的位置、水泡的漂浮更自然,使程序設計更智能化、趣味化。三、以信息技術促進創(chuàng)客式跨學科學習創(chuàng)客式的學習強調不拘泥于單一學科,而是項目優(yōu)先、整體協(xié)調,各個學科皆能為我所用??鐚W科綜合解決問題也是未來人才的必備素養(yǎng)。國外的許多學校并沒有專門開設信息技術課,但信息技術卻是支撐學習、完成作品的重要工具。西蒙在《問題、方法、知識:西蒙跨學科研究啟示》中說過,一個有才智的人可以在7年左右的時間內學習新領域的知識,并創(chuàng)造出新的成就,如果是有扎實的數(shù)學和計算機科學訓練,同時已經(jīng)有了研究經(jīng)驗的人,可以更快地遷移到不同的科學領域。一般情形下,每一個學科都有其專屬方法,但是隨著時間的推移,固定的方法會成為學科發(fā)展的絆腳石,依賴過去的途徑往往難以創(chuàng)新,需要放眼多學科,大膽借用移植其他學科的方法,才能永葆創(chuàng)新活力?,F(xiàn)階段,創(chuàng)新已經(jīng)成為我國經(jīng)濟社會發(fā)展的新動力,培養(yǎng)未來的人才,必須站在新時代的背景下開展教育。在信息技術課堂上開展“創(chuàng)客式教育”,科學、理性地培養(yǎng)學生的“玩商”,有利于學生獲得精神上的自由,從而輕松地學習并不斷豐富視野,有利于構建立體、生態(tài)、強大、持久的創(chuàng)新教育場域,培養(yǎng)更多創(chuàng)客型人才。新課程標準強調要為學生的學習創(chuàng)設有效的問題情境,因為有效問題情境的創(chuàng)設,可以把知識的形成和運用的生動場面在學生的腦海里還原,使凝固不變的知識點轉變?yōu)樯鷦恿鲿车闹R體系。為了提高創(chuàng)設問題情境的有效性,筆者認為應從以下三個方面切入。一、追求“三近”――彰顯現(xiàn)實性有的教師片面理解了問題情境的創(chuàng)設,以為情境創(chuàng)設越有趣越好,結果創(chuàng)設的問題情境脫離學生的生活實際,遠離學生的學習起點,偏離數(shù)學學習的主題,學生缺乏真實體驗和感悟。筆者認為,數(shù)學問題情境的創(chuàng)設要貼近生活,接近起點,走近主題。教師應該著眼于學生的生活實際和心理特點,嘗試用學生的眼光去尋找那些有趣的、現(xiàn)實的、具有挑戰(zhàn)性的貼近學生生活背景的素材,創(chuàng)設出一個個使他們喜聞樂見并易于接受的數(shù)學問題情境。數(shù)學活動是建立在學生真實的學習起點上的,如果數(shù)學問題情境遠離學生的學習起點,預期的效果就難以達到。教師首先要了解學生原有的基礎,還要深入研究教材,尋找新舊知識的連接點,盡力接近學生的學習起點。在日常教學或有些公開課上,常能發(fā)現(xiàn)這樣一種現(xiàn)象:教師出示問題情境后,問學生看到了什么,想到了什么,學生往往無所適從,不知老師所謂何意,回答時東拉西扯,天馬行空。而教師為了體現(xiàn)所謂民主,不管學生如何回答都濫加肯定或不置可否。結果花了很大力氣還沒有聯(lián)系到自己預設的數(shù)學問題上來。避免這種現(xiàn)象產(chǎn)生的關鍵是在創(chuàng)設問題情境時,教師要精心設計有價值的課堂提問,要有明確的指向性。比如,當教師提出“你發(fā)現(xiàn)了什么”這一問題后,如果學生沒明白,就進行追問:“你能提出哪些數(shù)學問題?”使學生盡快走進數(shù)學學習主題,展開思考。二、追求人文――體現(xiàn)趣味性新課程標準明確指出:“數(shù)學教育要以知識的整合,發(fā)揚人文精神和科學精神為基點?!彼?,我們在數(shù)學教學中要充分挖掘教材的人文因素,創(chuàng)設有效的人文情境,從而激發(fā)學生的學習興趣,體現(xiàn)趣味性。如教學《百分數(shù)的意義》時,教師可將美國NBA籃球運動員的投籃總數(shù)、投中次數(shù)制成統(tǒng)計圖后,提問:你能從中提出什么問題?或如果你是教練,會有什么想法和建議?這樣可以調動學生的學習積極性。如教學《分數(shù)的認識》時,教師可適時向學生介紹我國古代數(shù)學家發(fā)明的算籌在當時處于世界領先水平,以此激發(fā)學生熱愛科學、熱愛祖國的情懷。又如,教學《圓的周長》,教師可設計這樣的問題情境:“你是怎樣測量出圓的周長的?”“我用滾動的方法測量?!薄叭绻獪y量圓形水池,你能滾動嗎?”“用繩子繞圓一周,繩長就是圓周長?!边@時老師用一根細繩系住一個小球,用力甩動小球。問道:“你能用繩量出這個圓的周長嗎?”這樣學生就能明確前兩種測量圓周長的方法都是有局限性的。“能不能找到一種求圓周長的規(guī)律呢?圓周長的大小是由什么決定的?”教師再將兩個球同時甩動,形成大小不同的兩個圓。學生發(fā)現(xiàn)圓周長的大小與半徑有關,圓周長的大小與直徑有關。學生的探索不再是被動的,教師的提問激活了學生的思維,使學生覺得數(shù)學學習不是枯燥乏味的,而是趣味無窮的,數(shù)學課堂變成了學生求知的樂園。三、追求靈活――注重開放性1.思維靈活有價值的數(shù)學問題情境是在生動的情景中蘊涵著一些有思考價值的數(shù)學問題。如果教師呈現(xiàn)的問題情境讓學生僅僅停留在情景的表面,感受不到數(shù)學問題的存在或者無法挖掘出相關的數(shù)學問題,那么這種問題情境在數(shù)學教學中是毫無意義的。因此,教師在創(chuàng)設情境時,應該把激活學生的思維放在首位。2.氣氛活躍學生的思維被激活后,所創(chuàng)設的情境還要能充分調動學生的學習積極性,促使學生積極主動地參與到學習中來,應該創(chuàng)設一些生動活潑的、喜聞樂見的情境,把課堂氣氛搞活,使學生在最短的時間里被吸引,投入到學習中來。3.情境開放情境開放是指利用開放性問題來創(chuàng)設問題情境。開放性問題是指條件多余、不足或答案不唯一的問題。它存在多種可能性,這就給學生提供了多角度思考問題的機會,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維。因此,教學中要注重創(chuàng)設開放性的問題情境,引導學生進行觀察、操作、猜測,鼓勵學生多角度提出問題、思考問題和解決問題。如教學《統(tǒng)計圖》時,教師提出:元旦到了,班級準備開一次聯(lián)歡會,要去買水果,現(xiàn)在做個調查了解大家喜歡什么水果,請同學們在準備的水果圖中,選出你最喜歡的水果貼在黑板上。接著引導學生整理制作出統(tǒng)計圖,獲得信息之后,老師提出問題:喜歡哪種水果的同學最多或最少?多多少?各要買多少?為什么?根據(jù)信息該怎么買水果……在教師問題的引導下,學生從圖中選擇可用的信息,提出各種問題,并嘗試用自己知道的方法解決,感受數(shù)學學習的意義和價值。因此在教學中,教師要多設計靈活、具有開放性和挑戰(zhàn)性的問題情境,從中培養(yǎng)學生的問題意識,提供給學生一定的思維空間,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維。綜上所述,教師在創(chuàng)設問題情境時,不僅要體現(xiàn)趣味性,還要體現(xiàn)現(xiàn)實性和開放性等數(shù)學特有的特征,根據(jù)教學的需要,圍繞教學的重難點,創(chuàng)設具有數(shù)學味的問題情境,激發(fā)學生的思維,促進學生建構數(shù)學知識結構,從而真正發(fā)揮問題情境在數(shù)學教學中的作用。腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤1腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南聊城市人民醫(yī)院營養(yǎng)科趙英培2016-10-20腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南2惡液質惡液質3惡性腫瘤(早期、進展期)各種慢性疾病惡性腫瘤(早期、進展期)4Cachexia以持續(xù)性骨骼肌丟失(伴有或不伴有脂肪組織丟失)為特征不能被常規(guī)營養(yǎng)支持完全緩解,逐步導致功能傷的多因素綜合征核心表現(xiàn),蛋白(肌肉蛋白)過度分解是其重要的病理生理改變。骨骼肌丟失的外在表現(xiàn)主要是體重丟失及乏力?!赌[瘤惡液質營養(yǎng)治療指南》中國抗癌協(xié)會腫瘤營養(yǎng)與支持治疔專業(yè)委炅會組織Cachexia5分期惡液質前期:◆表現(xiàn)為厭食/代謝改變,◆有體重丟失則不超過5%《歐洲腫瘤惡液質臨床指南》分期6惡液質期:◆6個月內體重丟失大于5%(排除單純饑餓)◆或BM山于18.5kg/m2(參照中國營養(yǎng)不良標準),同時體重丟失大于2%;◆或四肢骨骼肌指數(shù)符合肌肉減少癥診斷標準男性<726kg/m2;女性<545kg/m2),同時體重丟失大于2%◆常有攝食減少或系統(tǒng)性的炎癥?!稓W洲腫瘤惡液質臨床指南》惡液質期:7惡液質難治期◆腫瘤持續(xù)進展,對治療無反應,活躍的分解代謝,體重持續(xù)丟失無法糾正。WHO體力評分3或4分,生存期預計不足3個月?!稓W洲腫瘤惡液質臨床指南》惡液質難治期8惡液質前期惡液質期惡液質難治期體重下降≤5%體重下降≤5%;不同程度惡液醫(yī);厭食/代謝改變BM<20及體重下降>2%;分解代謝持續(xù)增強肌肉減少及體重下降>2%,,常規(guī)營養(yǎng)支持無效;常有攝食減少或系統(tǒng)性炎癥;1抗癌治療頑效;WHO體能評分為或4;預期生有時間<3月《歐洲腫瘤惡液質臨床指南》惡液質前期9分級即惡液質的嚴重性,包括體重丟失的速度、能量儲備、蛋白質消耗的速度,以及初始儲備。例如:同樣是BM值減少5kg/m2,初始BMI為22kg/m2患者的惡液質較BM為35kg/m2的要嚴重。另外,同樣的BM和丟失程度,相比于肌肉群正常的患者,伴有肌肉丟失出現(xiàn)的患者風險要大《腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南》中國抗癌協(xié)會腫瘤營養(yǎng)與支持治疔專業(yè)委員會組織分級10強調早期發(fā)現(xiàn)和千預目標是逆轉體重丟失和肌肉丟失對難治性惡液質主要是減輕惡液質相關癥狀提高整體生活質量強調早期發(fā)現(xiàn)和千預11腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件12腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件13腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件14腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件15腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件16腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件17腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件18腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件19腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件20腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件21腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件22腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件23腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件24腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件25腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件26腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件27腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件28腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件29腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件30腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件31腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件32腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料課件33END16、業(yè)余生活要有意義,不要越軌?!A盛頓

17、一個人即使已登上頂峰,也仍要自強不息。——羅素·貝克

18、最大的挑戰(zhàn)和突破在于用人,而用人最大的突破在于信任人?!R云

19、自己活著,就是為了使別人過得更美好?!卒h

20、要掌握書,莫被書掌握;要為生而讀,莫為讀而生?!紶栁諩ND16、業(yè)余生活要有意義,不要越軌?!A盛頓34腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南聊城市人民醫(yī)院營養(yǎng)科趙英培2016-10-20惡液質創(chuàng)客教育目前是科技教育關注的新領域,它旨在培養(yǎng)青少年的創(chuàng)新意識、創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力,是面向未來的教育。創(chuàng)客教育把創(chuàng)客文化與教育相結合,以項目學習為主要學習方式,使用數(shù)字化工具(如3D打印、數(shù)字建模、開源硬件等),培養(yǎng)學生跨學科解決問題的能力以及團結協(xié)作的意識。在此提出的“創(chuàng)客式教育”指的是用創(chuàng)客教育的理念和方式來影響和改進教學,讓創(chuàng)客教育思想在普通的信息技術課堂上落地。一、小學信息技術學科發(fā)展需要轉型近二十年來,小學信息技術學科主要圍繞打字、畫圖、辦公軟件、Logo語言等開展教學。打開各地的信息技術教材,會發(fā)現(xiàn)不少教材上的系統(tǒng)界面插圖還停留在WindowsXP時代,中學教材中還有過時軟件的詳細介紹。隨著時代的發(fā)展,特別是信息終端的多樣化、智能化,信息技術學科如果延續(xù)之前的格局,將面臨被邊緣化的危險,甚至已經(jīng)有了取消這個學科的?音。小學信息技術教育已經(jīng)到了必須要改變的階段,信息技術教師必須要有對新興技術和教學思想的敏感度,提高學科專業(yè)程度,才能站在時代的前沿,才能不可替代。一是學科的“非主流”地位急需改變。從目前小學教學狀況看,學校在師資配備、硬件更新上良莠不齊,學校、教師、家長重視程度不一,不少學校三年級已經(jīng)不再開設信息技術課。部分地區(qū)信息技術教師隊伍的專業(yè)化程度不高,信息技術課由其他學科教師兼任,似乎只要熟悉辦公軟件就能進行信息技術教學。這種情況急需改變。二是學習內容需要與時俱進。新興技術不斷涌現(xiàn),教材更新相對滯后,因此教師必須成為課程的開發(fā)者、建設者,要對學期教學任務進行優(yōu)化統(tǒng)整,對教學內容進行及時的豐富與補充。例如,目前學生學習程序設計的常用軟件是Scratch和Logo,而學生更傾向于學習Scratch,因為Scratch的界面更加美觀,功能更強,能夠支撐項目化學習。為此,教師可以將logo和Scratch中畫筆模塊進行統(tǒng)整,將更多時間用于開源硬件的應用,購買并打造價廉物美的Arduino學習環(huán)境,創(chuàng)設更多有趣的項目。教師也可將一些優(yōu)秀的兒童編程軟件引入小學信息技術課堂,如KoduGameLab、編程貓等。KoduGameLab的軟件環(huán)境和學生愛玩的游戲“我的世界”有一定相似度,通過三維搭建虛擬環(huán)境,設置角色的動作和響應,可以制作有趣的小游戲,而且編程環(huán)境友好,入門容易。編程貓為學生提供了在線學習環(huán)境,有微課支撐學習,分享作品也十分便利,可呈現(xiàn)一個趣味盎然的虛擬學習世界。二、創(chuàng)客精神在小學信息技術課堂上的彰顯創(chuàng)客精神與教育相遇誕生了創(chuàng)客教育。創(chuàng)客教育的核心詞是“興趣、造物、分享”,與小學生富有想象力、創(chuàng)造力的天性相契合,并可在完成任務或項目的過程中融合多學科的知識。因此,可以把創(chuàng)客教育的思想融入小學信息技術課堂,成為“創(chuàng)客式教育”,把信息技術課堂變成創(chuàng)意工場,培養(yǎng)學生興趣,鼓勵造物(作品),倡導分享。教師可以從以下幾個方面進行嘗試。1.將創(chuàng)意變成實物在小學階段,大部分信息技術課堂上都是有作品的,如圖畫、文檔、演示文稿、游戲程序等。創(chuàng)客精神主張將創(chuàng)意付諸實踐,變成實物,而不是只保存在電腦里。教師可以帶領學生根據(jù)一定的主題展開制作,主題的設置應由師生討論確定,要有一定的開放性,有利于發(fā)揮學生的想象力,并有設計和創(chuàng)作的空間。主題的選擇不能太大或太小,否則不利于作品的創(chuàng)新,最好能夠體現(xiàn)一定的實用性,能解決實際問題或優(yōu)化工作生活環(huán)境。教師可為學生準備半成品進行加工,但不可過于單一或集中。在教學中,可以把更多學生的小報、競選單、畫圖作品變成實物,在網(wǎng)絡教室、學校走廊、門廳等處展示,讓更多學生看到、摸到、欣賞到。如在教學“WPS文字―表格的制作”一課,教師可以與學生討論如何設計“有特色的課程表”,鼓勵學生大膽想象、優(yōu)化設計,并告知學生所有作品都會彩色打印。學生經(jīng)過討論和思考,有的通過顏色來區(qū)分學科,有的把學科名稱設計成卡通圖片,有的用喜歡的卡通人物、名人名言來裝飾表格。一周后,每位學生都領到了獨一無二的課程表,并向同伴互贈自己的作品,學習興趣非常濃厚。2.邊學邊做,邊做邊學信息技術課程的特點是具有很強的實踐性,并有多種解決方法,所以教師在教學過程中不應限定學生的操作,束縛他們的思想,而應鼓勵他們自主學習、勇于嘗試,在做中學,在學中做。教師要為學生創(chuàng)造多種學習途徑,如書面或電子版的助學案、短小的微課視頻、在線互動學習平臺等,結合教材讓學生選擇喜歡的學習途徑。在“WPS美化文檔”的教學之后,教師設計了一節(jié)綜合練習“制作賀卡”。課上,教師首先和學生一起分析賀卡,明確賀卡的組成以及涉及的知識點,然后讓學生打開“互動學習平臺”,平臺上有教師提供的多個微課和學習指南,內容包括:怎樣插入藝術字,如何截圖、巧妙去除白邊、圖片環(huán)繞等。此外,平臺還提供了交流環(huán)境,使學生能夠將自己的心得體會及時討論分享。學生根據(jù)自己的需求,選擇所需的微課和學習單作為支撐,邊做邊學。3.協(xié)作學習,主動分享協(xié)作學習的一個重要理論基礎是建構主義學習理論。這一理論認為,學習是學習者通過與周圍環(huán)境交互而自主建構內在心理表征的過程,知識不是通過教師傳授得到的,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,借助他人的幫助,即通過人際協(xié)作、討論等活動而實現(xiàn)的意義建構過程[1]?!皠?chuàng)客”原本就是指那些富有創(chuàng)造力的有追求的人,他們熱愛合作與分享。在信息技術課堂上,教師可以把課堂變成充滿活力的“工坊”,鼓勵學生多人合作、分享創(chuàng)意,在這一過程中“說出”“寫出”和“做出”。如在教學Scratch“勇闖迷宮”一課時,筆者在分析任務和指導流程后,將學生組合為2至3人的學習小組,讓學生從具體的任務情境出發(fā)、分工合作,大膽想象并設計出了在太空、海底、沙漠走迷宮,根據(jù)情境選擇角色,如火星人、海綿寶寶等,并在程序中加入多關模式、智能化障礙等。最后全班學生進行了游戲擂臺賽,分享各自創(chuàng)意,并發(fā)布到學習平臺上讓更多人參與評價。又如,低年級學生還不能熟練地上傳作品,不利于作品分享。在教學“畫圖”的“填充工具”時,教師給學生準備好一幅半成品和學習指南,并將學習指南設計成圖片,巧妙利用電腦的系統(tǒng)桌面背景,通過“極域電子教室”將學生的桌面統(tǒng)一變成學習指南。學生遇到困難時可以返回桌面了解任務要求,觀看操作步驟,然后在完成作品后,再?⒆約旱淖髕飛柚貿勺爛姹塵啊=淌υ蜃櫓?學生們“蛇形”參觀、評價,學生喜歡誰的作品,就將“小星星”貼在創(chuàng)作者的座位上,以這種方式促進了主動交流與分享。4.好玩、會玩、充分玩玩耍是自然界幼小生命體探索世界、建立與世界聯(lián)系的重要方法,這也是小學生學習的驅動力。不少創(chuàng)客都提到“玩商”,但是“玩”在傳統(tǒng)教育中是孩子進步的“敵人”,“玩”被異化了,被認為是“不務正業(yè)、荒廢學業(yè)”。年輕一代中有很多人的“玩商”不高,出現(xiàn)了很多高文憑卻低創(chuàng)造力的人才。西方提倡放養(yǎng)式教育,注重游戲在兒童智能發(fā)展中的作用,并普遍認為人的智慧是“玩”出來的,這樣的玩不僅是一種快樂和享受,更是一種包含創(chuàng)造力的智慧,有利于人們的身心健康和全面發(fā)展,能培養(yǎng)人們的道德品質,啟發(fā)人們的創(chuàng)造力,增進知識更新[2]。在小學信息技術課堂中,教師要帶領學生去玩、會玩、玩好。如在設計“Scratch水族箱”一課,教師提供了必要的素材,如水族箱、金魚。學生分組討論圍繞“水族箱”如何設計游戲。有的小組制作了“大魚吃小魚”游戲,有的設計了“喂食”游戲,還有的設計了“釣金魚”游戲。為了“玩好”,教師特意在第二課時開設了“水族箱中的隨機事件”,使學生系統(tǒng)深入地了解程序中的隨機事件,通過隨機數(shù)讓角色的運動、出現(xiàn)的位置、水泡的漂浮更自然,使程序設計更智能化、趣味化。三、以信息技術促進創(chuàng)客式跨學科學習創(chuàng)客式的學習強調不拘泥于單一學科,而是項目優(yōu)先、整體協(xié)調,各個學科皆能為我所用??鐚W科綜合解決問題也是未來人才的必備素養(yǎng)。國外的許多學校并沒有專門開設信息技術課,但信息技術卻是支撐學習、完成作品的重要工具。西蒙在《問題、方法、知識:西蒙跨學科研究啟示》中說過,一個有才智的人可以在7年左右的時間內學習新領域的知識,并創(chuàng)造出新的成就,如果是有扎實的數(shù)學和計算機科學訓練,同時已經(jīng)有了研究經(jīng)驗的人,可以更快地遷移到不同的科學領域。一般情形下,每一個學科都有其專屬方法,但是隨著時間的推移,固定的方法會成為學科發(fā)展的絆腳石,依賴過去的途徑往往難以創(chuàng)新,需要放眼多學科,大膽借用移植其他學科的方法,才能永葆創(chuàng)新活力?,F(xiàn)階段,創(chuàng)新已經(jīng)成為我國經(jīng)濟社會發(fā)展的新動力,培養(yǎng)未來的人才,必須站在新時代的背景下開展教育。在信息技術課堂上開展“創(chuàng)客式教育”,科學、理性地培養(yǎng)學生的“玩商”,有利于學生獲得精神上的自由,從而輕松地學習并不斷豐富視野,有利于構建立體、生態(tài)、強大、持久的創(chuàng)新教育場域,培養(yǎng)更多創(chuàng)客型人才。新課程標準強調要為學生的學習創(chuàng)設有效的問題情境,因為有效問題情境的創(chuàng)設,可以把知識的形成和運用的生動場面在學生的腦海里還原,使凝固不變的知識點轉變?yōu)樯鷦恿鲿车闹R體系。為了提高創(chuàng)設問題情境的有效性,筆者認為應從以下三個方面切入。一、追求“三近”――彰顯現(xiàn)實性有的教師片面理解了問題情境的創(chuàng)設,以為情境創(chuàng)設越有趣越好,結果創(chuàng)設的問題情境脫離學生的生活實際,遠離學生的學習起點,偏離數(shù)學學習的主題,學生缺乏真實體驗和感悟。筆者認為,數(shù)學問題情境的創(chuàng)設要貼近生活,接近起點,走近主題。教師應該著眼于學生的生活實際和心理特點,嘗試用學生的眼光去尋找那些有趣的、現(xiàn)實的、具有挑戰(zhàn)性的貼近學生生活背景的素材,創(chuàng)設出一個個使他們喜聞樂見并易于接受的數(shù)學問題情境。數(shù)學活動是建立在學生真實的學習起點上的,如果數(shù)學問題情境遠離學生的學習起點,預期的效果就難以達到。教師首先要了解學生原有的基礎,還要深入研究教材,尋找新舊知識的連接點,盡力接近學生的學習起點。在日常教學或有些公開課上,常能發(fā)現(xiàn)這樣一種現(xiàn)象:教師出示問題情境后,問學生看到了什么,想到了什么,學生往往無所適從,不知老師所謂何意,回答時東拉西扯,天馬行空。而教師為了體現(xiàn)所謂民主,不管學生如何回答都濫加肯定或不置可否。結果花了很大力氣還沒有聯(lián)系到自己預設的數(shù)學問題上來。避免這種現(xiàn)象產(chǎn)生的關鍵是在創(chuàng)設問題情境時,教師要精心設計有價值的課堂提問,要有明確的指向性。比如,當教師提出“你發(fā)現(xiàn)了什么”這一問題后,如果學生沒明白,就進行追問:“你能提出哪些數(shù)學問題?”使學生盡快走進數(shù)學學習主題,展開思考。二、追求人文――體現(xiàn)趣味性新課程標準明確指出:“數(shù)學教育要以知識的整合,發(fā)揚人文精神和科學精神為基點?!彼裕覀冊跀?shù)學教學中要充分挖掘教材的人文因素,創(chuàng)設有效的人文情境,從而激發(fā)學生的學習興趣,體現(xiàn)趣味性。如教學《百分數(shù)的意義》時,教師可將美國NBA籃球運動員的投籃總數(shù)、投中次數(shù)制成統(tǒng)計圖后,提問:你能從中提出什么問題?或如果你是教練,會有什么想法和建議?這樣可以調動學生的學習積極性。如教學《分數(shù)的認識》時,教師可適時向學生介紹我國古代數(shù)學家發(fā)明的算籌在當時處于世界領先水平,以此激發(fā)學生熱愛科學、熱愛祖國的情懷。又如,教學《圓的周長》,教師可設計這樣的問題情境:“你是怎樣測量出圓的周長的?”“我用滾動的方法測量?!薄叭绻獪y量圓形水池,你能滾動嗎?”“用繩子繞圓一周,繩長就是圓周長?!边@時老師用一根細繩系住一個小球,用力甩動小球。問道:“你能用繩量出這個圓的周長嗎?”這樣學生就能明確前兩種測量圓周長的方法都是有局限性的。“能不能找到一種求圓周長的規(guī)律呢?圓周長的大小是由什么決定的?”教師再將兩個球同時甩動,形成大小不同的兩個圓。學生發(fā)現(xiàn)圓周長的大小與半徑有關,圓周長的大小與直徑有關。學生的探索不再是被動的,教師的提問激活了學生的思維,使學生覺得數(shù)學學習不是枯燥乏味的,而是趣味無窮的,數(shù)學課堂變成了學生求知的樂園。三、追求靈活――注重開放性1.思維靈活有價值的數(shù)學問題情境是在生動的情景中蘊涵著一些有思考價值的數(shù)學問題。如果教師呈現(xiàn)的問題情境讓學生僅僅停留在情景的表面,感受不到數(shù)學問題的存在或者無法挖掘出相關的數(shù)學問題,那么這種問題情境在數(shù)學教學中是毫無意義的。因此,教師在創(chuàng)設情境時,應該把激活學生的思維放在首位。2.氣氛活躍學生的思維被激活后,所創(chuàng)設的情境還要能充分調動學生的學習積極性,促使學生積極主動地參與到學習中來,應該創(chuàng)設一些生動活潑的、喜聞樂見的情境,把課堂氣氛搞活,使學生在最短的時間里被吸引,投入到學習中來。3.情境開放情境開放是指利用開放性問題來創(chuàng)設問題情境。開放性問題是指條件多余、不足或答案不唯一的問題。它存在多種可能性,這就給學生提供了多角度思考問題的機會,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維。因此,教學中要注重創(chuàng)設開放性的問題情境,引導學生進行觀察、操作、猜測,鼓勵學生多角度提出問題、思考問題和解決問題。如教學《統(tǒng)計圖》時,教師提出:元旦到了,班級準備開一次聯(lián)歡會,要去買水果,現(xiàn)在做個調查了解大家喜歡什么水果,請同學們在準備的水果圖中,選出你最喜歡的水果貼在黑板上。接著引導學生整理制作出統(tǒng)計圖,獲得信息之后,老師提出問題:喜歡哪種水果的同學最多或最少?多多少?各要買多少?為什么?根據(jù)信息該怎么買水果……在教師問題的引導下,學生從圖中選擇可用的信息,提出各種問題,并嘗試用自己知道的方法解決,感受數(shù)學學習的意義和價值。因此在教學中,教師要多設計靈活、具有開放性和挑戰(zhàn)性的問題情境,從中培養(yǎng)學生的問題意識,提供給學生一定的思維空間,培養(yǎng)學生的發(fā)散性思維。綜上所述,教師在創(chuàng)設問題情境時,不僅要體現(xiàn)趣味性,還要體現(xiàn)現(xiàn)實性和開放性等數(shù)學特有的特征,根據(jù)教學的需要,圍繞教學的重難點,創(chuàng)設具有數(shù)學味的問題情境,激發(fā)學生的思維,促進學生建構數(shù)學知識結構,從而真正發(fā)揮問題情境在數(shù)學教學中的作用。腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南學習資料幽默來自智慧,惡語來自無能腫瘤35腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南聊城市人民醫(yī)院營養(yǎng)科趙英培2016-10-20腫瘤惡液質營養(yǎng)治療指南36惡液質惡液質37惡性腫瘤(早期、進展期)各種慢性疾病惡性腫瘤(早期、進展期)38Cachexia以持續(xù)性骨骼肌丟失(伴有或不伴有脂肪組織丟失)為特征不能被常規(guī)營養(yǎng)支持完全

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