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文檔簡介
元宇宙之虛擬人產業(yè)深度研究:應用場景不斷延展,商業(yè)化加速一、虛擬人產業(yè)發(fā)展:不斷豐富應用場景,開啟商業(yè)化產業(yè)發(fā)展看,虛擬人產業(yè)最早在日本誕生,二次元文化盛行催生了讓“紙片人”動起來、
形成交互的情感需求。隨后,虛擬人開始在影視作品尤其是科幻類作品中頻繁出現,
行業(yè)發(fā)展驅動由小眾文化的情感連接需求,向技術驅動轉移。建模、渲染技術和動
捕、面捕技術、以及AI的發(fā)展,極大豐富了虛擬人的形態(tài)和應用場景。近年來,隨著
偶像文化、直播文化的迅速發(fā)展,虛擬人的變現路徑進一步拓寬,商業(yè)化正式起步,
行業(yè)有望迎來高速成長期。虛擬人自上世紀80年代開始發(fā)展,經歷了四個階段:1.第一階段(20
世紀
80
年代):虛擬形象引入現實世界,發(fā)展初顯萌芽20世紀80年代開始,虛擬偶像的概念開始在日本形成,早期的虛擬偶像使用2D、3D動畫的形式表現虛擬人物形象。這一時期的虛擬人主要為虛擬偶像,例如虛擬歌姬
林明美、少女偶像芳賀唯,參與的公司主要是動漫制作方、游戲公司等,通過向粉絲
售賣音樂專輯或參演電影等影視作品的方式盈利。2.第二階段(21世紀初期):踏足影視娛樂行業(yè),步入探索階段21世紀初期,CG技術、動作面部捕捉技術發(fā)展日益成熟,以數字技術為支撐的虛擬角色面部表情、動作等更加豐滿。這一階段的虛擬形象主要為虛擬偶像及電影中的
虛擬角色,如初音未來、洛天依、《指環(huán)王》咕嚕等,參與公司為頂尖CG公司、音
樂制作公司、媒體公司,除了通過售賣音樂專輯等周邊進行基本的盈利外,舉辦線
下演唱會或在主流舞臺進行表演等也成為了商業(yè)價值落地的主要形式。但該時期虛擬偶像市場規(guī)模較小,動捕、CG等技術水平不夠成熟,并且沒有獲得足
夠的資源和公司支持,演出效果和運營方式并不理想,虛擬人并沒有被大眾廣泛接
受。3.第三階段(2016-2019年):商業(yè)化起步,虛擬偶像與服務型虛擬人率先發(fā)展2016年后,隨著技術發(fā)展,IP型與非IP型虛擬人均開始商業(yè)化起步。IP型虛擬人方
面,海內外社交平臺開始涌現出大量虛擬主播(Vtuber),這一時期的Vtuber形象以
二次元、卡通風格為主,多由“中之人”扮演,利用粉絲經濟,通過平臺粉絲打賞及直
播分成實現盈利,吸粉能力可觀。非IP型虛擬人方面,在人工智能等技術的加持下,
虛擬人應用逐漸進入主流市場,傳統(tǒng)媒體及商業(yè)機構開始使用服務型AI虛擬人進行
業(yè)務輔助。這一時期,Bilibili、BKizunaAI等公司紛紛推出虛擬主播Vtuber;搜狗、
百度等科技公司也陸續(xù)進入虛擬人賽道,布局服務型虛擬人。2017年,B站推出“虛
擬次元計劃”,打造了國內初代虛擬UP主小希和小桃;
2019
年,浦發(fā)銀行和百度共
同發(fā)布數字員工“小浦”。4.第四階段(2020年至今):行業(yè)迅速成長,創(chuàng)作蓬勃發(fā)展,資本加大投入2020年以來,不同類型虛擬人的商業(yè)模式隨著行業(yè)的迅速成長,逐漸清晰。海內外
虛擬KOL、虛擬偶像團體等引領潮流,形象風格多變,商業(yè)價值凸顯;虛擬網紅KOL與時尚、美妝等品牌合作產生了較好的商業(yè)價值;服務型虛擬人在直播間實現24小
時不間斷直播也給商家?guī)砹烁嘤?。隨著元宇宙概念的升溫,頭部互聯(lián)網公司
以虛擬人為切入點悉數入局,加大資本投入。目前騰訊、字節(jié)跳動、阿里、網易等互
聯(lián)網公司均在虛擬人方向投資布局,大禹網絡、次世文化等MCN公司拓寬了虛擬形
象的設計和運營業(yè)務,藍色光標等營銷公司不斷加強虛擬人領域的營銷服務能力,
小紅書、抖音等社交平臺也對虛擬偶像博主進行布局和引流。二、產業(yè)鏈:技術與內容作為輸入,打造不同商業(yè)模式(一)虛擬人類型:按商業(yè)模式劃分為
IP型與非
IP型行業(yè)發(fā)展至今,市面上已經有諸多不同類型和應用模式的虛擬人,按經濟效益、商業(yè)模式的不同,我們將虛擬人定義為兩類:IP型與非IP型。IP型短期內依托
粉絲經濟變現效率高,非IP型長期看所占份額更大。IP型虛擬人:依靠粉絲經濟創(chuàng)造經濟效益,是當前更受關注的一大類別,柳夜熙的面
市更是進一步推升了熱度。這一市場規(guī)模從絕對值看,也已經非??捎^。但長期看,
數量維度來講,元宇宙中IP型虛擬人的占比很低。我們按照對接企業(yè)和變現模式的
不同將IP型虛擬人進一步劃分為:MCN機構定制的KOL類虛擬人,娛樂公司定制、
有一定才藝的偶像類虛擬人,品牌定制、符合自身調性的品牌類虛擬人和以真人明
星為原型的明星原型類虛擬人4大類。非IP型虛擬人:作為功能性場景應用,以服務為主,單個虛擬人產生的經濟效益不會
像IP型虛擬人那么大,但是作為虛擬世界的基礎要素,能夠產生龐大的產值規(guī)模。根
據是否用于商業(yè)用途可以分為商業(yè)類和非商業(yè)類。非商業(yè)類虛擬人主要集中在學術
研究領域,不以創(chuàng)造經濟價值為目的,僅作為前沿科技研究成果的展示,本報告對
此不做探討。商業(yè)類虛擬人我們根據是否直接參與業(yè)務創(chuàng)收環(huán)節(jié),劃分為基礎服務
型、身份型和直播帶貨型3大類(實際直播帶貨也是基礎服務的一項,因目前商業(yè)化
速度更快我們單獨分類)?;A服務型虛擬人對造型、互動的要求較低,不能為企業(yè)
直接創(chuàng)收,主要通過降低人力成本、拓展業(yè)務場景的方式為企業(yè)帶來營運效率提升。
移動互聯(lián)網世界,基礎服務型虛擬人也還在持續(xù)滲透;未來在元宇宙中,基礎服務
型虛擬人將會成為虛擬世界的基本要素,代替移動互聯(lián)網中的APP、UI界面功能,
承載人機交互的職能。身份型虛擬人就像游戲中玩家為自己創(chuàng)建的角色,未來在元
宇宙世界中,我們每個人都需要有屬于自己的獨一無二的虛擬分身。(二)虛擬人產業(yè)鏈:“技術+內容”共同賦能,大廠更具技術優(yōu)勢,多方參與內容環(huán)節(jié)(三)技術:“動靜結合”,雙技術線路共同推進虛擬人的外表、活動、“生命”的打造需要技術賦能,由視覺(制作不同畫風的形象)、動態(tài)(賦予虛擬人生命力)兩條技術線路共同支撐。在視覺層面,人類視覺對高度
類似人類的非人類形象非常敏感,超寫實風格的虛擬人需要避免“恐怖谷”現象,并且超寫實風格對算力要求更高,當前技術很難實現動作實時捕捉,因此在落地應用層
面以圖片、視頻為主;而風格化、卡通化的虛擬人形象則可以避免這一問題,通過生
動、實時的動作、表情,達到使人類共情、代入的目的,或將成為未來虛擬世界的更
主流形象。在動態(tài)層面,如何讓虛擬人“活過來”,有兩種方式:一種是通過“中之人”
驅動,涉及動捕、面捕、XR等技術;另一種是通過AI驅動,讓虛擬人具有自我學習
的能力,涉及人工智能技術。國內外眾多技術廠商加快布局虛擬人相關產品及服務,隨著投融資的加大,加速成長,值得關注。在變現方式上,技術公司通過建模、渲染等技術,收取虛擬人或虛擬
場景定制的一次性制作費用;通過動捕、AI技術,收取使用期間的技術使用費用;平
臺型公司通過打造實時仿真與協(xié)作生態(tài)系統(tǒng),提供聚合的技術平臺,收取平臺使用
費用,未來還可能收取經平臺而產生的業(yè)務流水的抽成。從投資布局看,國內資本近兩年在虛擬人產業(yè)技術方面的投資布局更多關注AI、技術平臺類的虛擬人技術廠商。萬像文化(2019年成立)是一家虛擬偶像全棧式服務
商,收取虛擬人制作費用和后續(xù)IP運營費用。公司為B端企業(yè)提供虛擬偶像的技術服
務,包括愛奇藝綜藝《青春有你2》中的Rainbow、以黃子韜為原型打造的虛擬偶像
“韜斯曼”在湖南衛(wèi)視跨年晚會上的舞臺表演等。中科深智(2016年成立)聚焦全棧式
實時動畫和虛擬直播技術,從建模渲染到動捕、AI,從單一虛擬人的定制到虛擬直播
間的打造,技術發(fā)展全面。技術上競爭壁壘的鞏固離不開前期大量成本投入,互聯(lián)網大廠在虛擬人技術的資金、
資源投入上更具優(yōu)勢,同時更有能力打造聚合的技術平臺,無論是中短期內2B為主,
還是未來元宇宙世界在C端的全面滲透,都能極大實現虛擬人制作環(huán)節(jié)的降本增效。相比單一布局、體量較小的中小型技術廠商,具備綜合業(yè)態(tài)、虛擬人
技術布局更廣的互聯(lián)網大廠,更能夠不計成本地投入技術發(fā)展,將一系列精密硬件、
技術、算法和軟件聚合,這樣的平臺更有可能演化出一個開放的虛擬世界。目前,大
廠在虛擬人技術方向多有布局,包括國內的阿里達摩院、網易,海外的英偉達、EpicGames等。1.國內布局:阿里達摩院、網易等相繼下場,搶跑各自優(yōu)勢領域阿里達摩院關注AI技術和硬件設備,應用層面落地虛擬店鋪,電商成為首先變現的賽道。達摩院在AI、量子、芯片、自動駕駛等多個前沿科技領域早有布局,最近成立
XR實驗室、操作系統(tǒng)實驗室著力探索下一代移動計算平臺研究,持續(xù)關注AR、VR、
XR等與元宇宙相關的硬件平臺技術?;谝陨霞夹g積累,達摩院未來有望
在打破虛實邊界的硬件設備領域率先變現。應用層面,達摩院曾與天貓合作,打造
虛擬店鋪,用戶只需要戴上VR眼鏡,眼前就會出現虛擬貨架與商品。當前,達摩院
還與藍色光標等營銷服務商合作打造品牌虛擬人直播,共推虛擬主播直播電商解決
方案。2.海外布局:英偉達、EpicGames面向創(chuàng)作者提供虛擬人制作平臺,技術復用極大降低門檻海外大廠依托已有的硬件芯片、渲染引擎優(yōu)勢,加快布局元宇宙虛擬人相關業(yè)務。
英偉達在元宇宙領域中的布局包括硬件(RTX系列GPU顯卡、HGX、TegraX2計算
平臺等)、軟件(主要是圍繞Omniverse制作的Avatar),致力于打造以Omniverse為平臺的元宇宙生態(tài)。英偉達最新的OmniverseAvatar用于開發(fā)AI驅動的交互式虛
擬形象,提供集成的建模、渲染方案,結合AI技術,大大減輕了開發(fā)者的開發(fā)負擔,
目前已經落地的應用場景主要是前述提到的非IP型服務類虛擬人。Omniverse專注于服務型虛擬人,戰(zhàn)略布局更加長遠。如前述分析,未來這類服務
類虛擬人將在元宇宙中擔任UI界面功能,完成人機互動,是虛擬世界中最大的虛擬
人市場。英偉達搶先布局,有望在虛擬世界中通過提供可復用的底層功能,高效制
造龐大數量的、高交互質量的服務型虛擬助手,實現經濟效益的提升。此外,通過將
物理渲染、物理引擎等技術固化算法到芯片中,結合自研的AI技術,英偉達能夠進一
步整合產業(yè)鏈上下游,持續(xù)賦能開發(fā)者,增強競爭力與商業(yè)化變現能力。EpicGames提供高保真虛擬人制作平臺,深度綁定UE引擎,極大簡化虛擬人制作流程,未來或將通過收取平臺提供的技術服務費、云托管費、素材庫費用等方式變現。EpicGames擁有全球頂尖的引擎技術,UnrealEngine目前已被廣泛用于游戲、
電影制作中,主要盈利方式是從基于UE引擎打造的游戲中抽取5%的收益。2021年2
月,Epic推出基于UE引擎驅動的MetaHumanCreator(MHC),幫助游戲、影視從
業(yè)者以更輕松的方式制作高保真的虛擬人??蓮陀玫牡讓庸δ軐τ谖磥硖?/p>
擬世界的打造至關重要,能夠有效降低技術成本,同時將大量創(chuàng)作者聚集在平臺。
在算力與存儲方面,MHC采用云托管服務,進一步解放創(chuàng)作者的算力及存儲壓力。
門檻的降低或將推動虛擬人的平民化,推動虛擬人觸達更多C端用戶,并吸引到自己
的平臺。(四)內容及運營:由內而外賦予虛擬人
“靈魂”及外形內容由內而外賦予虛擬人“靈魂”與外表,這個環(huán)節(jié)的參與者包括MCN機構、娛樂公司以及營銷公司等。1.MCN機構:復制真人網紅的成熟運營模式,虛擬KOL可控性更高MCN運營虛擬KOL的方式與運營真人網紅的傳統(tǒng)模式差別不大,有一套成熟的、經過市場驗證的打法。目前多以抖快、小紅書、B站等社交平臺為主攻陣地,提供人設、
形象、故事等內容,打造并運營爆款虛擬網紅,在時尚、美妝、科幻等領域變現。MCN機構的商業(yè)變現能力較強,通過與美妝護膚、時尚等品牌達成商業(yè)合作,很大程度上可以覆蓋創(chuàng)作成本,盈利較為可觀。運營虛擬形象風險相對低,創(chuàng)作機構可
以完全擁有賬號的管理權,來實現更穩(wěn)定的長期盈利。燃麥科技打造的超寫實數字
人AYAYI已與LV等多個品牌展開合作,創(chuàng)壹視頻打造的視頻虛擬人柳夜熙在抖音已
有600萬粉絲。目前多家頭部投資機構均有對虛擬人MCN機構進行投資,次世文化
在今年10月完成了由網易領投的數百萬美元的A+輪融資。但是,打造虛擬人網紅或
主播在技術、運營等方面投入成本很高,打造視頻化虛擬人的MCN公司前期投入成
本有的高達百萬,后續(xù)維護過程中的每條更新視頻制作成本同樣高昂。因此,只有
真正有內容產出能力的公司,才能在行業(yè)長期發(fā)展中突圍。我們以次世文化為例看MCN機構如何賦予虛擬人以“生命”。次世文化從場景出發(fā)賦
予虛擬人內容,設定好虛擬人的性格、喜好、個人特點,用鮮明的標簽突出虛擬人的
差異化特性,再將虛擬人推向細分領域和細分受眾群體。產品看,次世文化圍繞三
條產品線,有不同的內容輸出模式。
第一條產品線是明星虛擬形象產品線,2B、2C的應用及變現場景明確。次世文化在
內容端,基于明星本人及團隊訴求、粉絲訴求、合作品牌和項目訴求三方面,為包括
迪麗熱巴、黃子韜、歐陽娜娜在內的一系列藝人設計虛擬形象,并不斷用明星的數
字形象拓展新可能性。圍繞迪麗冷巴單獨開發(fā)的漫畫在騰訊獲得了超過2.5億的人氣,
幫助虛擬形象和明星本人一起成為護舒寶、阿爾卑斯的數字化品牌代言人。商業(yè)模
式方面,次世文化直接擁有版權,跟明星共創(chuàng)形象,所有收益按比例分成。
第二條產品線是品牌定制虛擬IP資產,后疫情時代,大量品牌開始使用數字化制作
方式延展品牌視覺物料,提前構建自己的數字資產,為未來與虛擬世界的深度鏈接
提前布局。在品牌線,次世文化為花西子、Ido等超過10個品牌打造數字資產,基于
品牌調性,設計不同形象風格、人設特點的虛擬人,擁有非常強的量產IP化能力。為
花西子打造的虛擬人“花西子”自帶傳統(tǒng)古典雅靜氣質,與花西子品牌調性相得益彰,
都具備濃郁東方文化色彩。商業(yè)模式方面,品牌一般選擇全案性合作方式,次世文
化負責提供虛擬人制作內容、打造方式、推廣渠道等全流程的服務,收取服務費用。
第三條產品線是原創(chuàng)產品線,次世文化擁有包括超寫實國風KOL“翎”、虛擬DJpurple、
國風少女南夢夏在內的多個虛擬形象。次世文化擅長找到適合的細分領域,打造頭
部IP,并基于賦予其的獨特人設,對接符合虛擬人標簽的品牌合作。以“翎”為例,次
世文化為“翎”設定了中國虛擬文化傳承人的身份,“國風”、“傳統(tǒng)文化”成為其最為鮮
明的標簽。后續(xù)運營中,“翎”在央視《華彩少年》演唱京劇選段《天女散花》,更有
望跟冬奧等大的國家項目有深度合作。商業(yè)模式方面,次世文化的角色接近娛樂公
司、MCN機構。2.品牌:打造與品牌調性完全相符的代言人,快速切入年輕圈層以品牌的形象、價值理念、文化特點等要素打造獨有的虛擬人形象來代言品牌,利用社交媒體覆蓋市場,快速切入年輕圈層,增加品牌曝光量。對于成熟品牌,虛擬
代言人可以打破固有傳統(tǒng)形象,品牌方打造符合自身文化的品牌特點的虛擬形象代
言人,融入年輕消費者,拓寬市場。對于起步較晚的新型品牌,可以幫助品牌快速打
造人設,實現精準營銷,獲得更多市場。四、海外發(fā)展:五國領跑,應用場景持續(xù)拓寬娛樂公司以偶像運營模式為基礎,打造虛擬偶像團體滲透Z世代消費者,粉絲經濟效益可觀。娛樂公司參與設計虛擬偶像人物形象并定制人設、故事等吸引粉絲,并為
虛擬偶像制作唱片、舉辦線上線下演唱會等。虛擬偶像粉絲數量龐大,并且不需要
與虛擬偶像分成,娛樂公司利用粉絲經濟能夠獲取的利潤空間或更大。樂華娛樂2020
年11月推出虛擬偶像團體A-Soul,目前已經躋身B站頭部虛擬主播,成員“嘉然”在微
博有著150多萬粉絲,成員“向晚大魔王”生日會直播單日吸金125萬元。YG旗下女團
BLACKPINK與SelenaGomez合作以藝人的虛擬形象發(fā)布全球首支虛擬舞蹈MV
《IceCream》,單曲MV在YouTube上持續(xù)蟬聯(lián)榜首。三、
商業(yè)模式:不同類型虛擬人經濟效益不同,非
IP型
或是元宇宙中主要形態(tài)如前所述,虛擬人是數字經濟的重要要素,在完成人設確立、情感寄托以后,有機會與真實人類一樣能夠得到人們的認可,從而進行商業(yè)化變現。IP型與非
IP型具有不同的商業(yè)價值與變現方式。IP型虛擬人目前主要依托粉絲經濟實現經濟
效益的快速增長;非IP型虛擬人在當前應用場景下,主要經濟效益不在于為品牌直
接創(chuàng)造規(guī)模收入,而在于人力成本的節(jié)省,降本增效。從布局看,當前多以商業(yè)模式更清晰、盈利空間更大的IP型虛擬人和非IP型的直播帶貨虛擬主播為主。一方面IP型虛擬偶像更容易以獨特外形、運營能力獲取流量,吸
引了在傳統(tǒng)偶像、KOL運營方面積累了豐富經驗的經紀公司和MCN機構入局尋求技
術公司合作,隱秘、不露臉的形式也吸引更多C端用戶通過虛擬人展示自我,虛擬偶
像平民化未來或將成為另一大趨勢;另一方面,電商直播作為近年國內最熱的互聯(lián)
網賽道之一,市場規(guī)模大、商業(yè)模式成熟,有非常明確的直播數據、電商GMV等指
標可供追蹤,選擇電商直播作為切入點,是變現最快的路徑之一。由于動捕設備的
價格門檻和應用場景的局限,普通終端用戶當前沒有動力購買高端動捕設備或定制
虛擬人形象。目前虛擬人的C端用戶不多,能夠實時互動、形象更鮮活的虛擬偶像是
當前虛擬人經濟的核心,更是未來元宇宙初具形態(tài)時的最大流量入口。(一)IP型虛擬人:打造粉絲經濟,受品牌青睞1.虛擬偶像:更大的可能性和創(chuàng)造力,粉絲經濟顯著虛擬偶像有著更大的可能性和創(chuàng)造力。從商業(yè)化角度看,以完全可控(不會塌房)、
價值時效長(不會變老)作為主要吸引力,迎合Z世代對自我表達的追求,進而實現商業(yè)變現。虛擬偶像的商業(yè)模式體現在密切連接二次元和三次元的粉絲經濟,迎合
大眾喜好,通過廣告代言、發(fā)布單曲唱片、直播粉絲打賞等方式實現變現。當前,虛
擬偶像快速入駐微博、B站、小紅書、抖快等社交平臺,覆蓋多領域的用戶和消費者,
挖掘粉絲經濟。以最熱的帶貨直播領域為例,2020年洛天依與李佳琦合作帶貨直播
的坑位費約90萬元(同期羅永浩約60萬),虛擬偶像的商業(yè)價值逐漸展現。直播打
賞方面,B站知名虛擬主播hanser擁有超過290萬的粉絲,大航海人數為705人,十
月月度營收為78萬。A-Soul隊長貝拉的個人單曲《ShinyDancer》在B站上線不到
24
小時,播放量就高達25.8萬,獲得評論1.5萬,榮登B站音樂熱門排行榜第五。貝拉生
日會直播2小時收獲超過1萬艦,成為B站歷史上首個完成萬艦的虛擬主播。虛擬偶像并不止于虛擬歌姬、主播等,虛擬主持人等更多藝人形象逐漸進入主流市場。今年9月芒果TV創(chuàng)新研究院推出虛擬主持人“YAOYAO”,按照公司的布局,
YAOYAO未來將會是芒果TV在虛擬技術賽道的重要組成部分,YAOYAO之外,芒果
TV還有望繼續(xù)推出其他虛擬人;10月湖南衛(wèi)視推出首位虛擬主持人“小漾”,后續(xù)會
陸續(xù)出現在湖南衛(wèi)視各大節(jié)目中?;谛⊙顫娍蓯鄣娜嗽O,更偏向于主持綜藝節(jié)
目,也會參與新聞播報、后臺采訪等活動,以新生代的身份賦能湖南衛(wèi)視,傳遞品牌
形象。愛奇藝近年推出以虛擬偶像為主打的綜藝《跨次元新星》、B站推出的藝人團
體VirtuaReal阿梓參加上海時裝周,將虛擬與現實連接,拓展多元化應用場景,創(chuàng)造
更多變現路徑。2.虛擬KOL:場景化的消費者觸點,美妝、時尚穿搭領域品牌合作虛擬KOL可以使品牌更貼近年輕消費群體,更準確的傳遞品牌調性。虛擬人KOL有
著場景化的消費者觸點,在美妝和服飾穿搭等領域尤為突出,其不受物理條件約束、
可以隨意調整的特點能更好適應快速更迭的商業(yè)節(jié)奏。虛擬KOL在美妝、時尚、穿
搭、短視頻等賽道不斷滲透,主要商業(yè)模式為廣告推廣、代言等。未來隨著技術升
級,還通過直播帶貨的方式進行變現。3.品牌虛擬代言人:精準傳遞品牌價值,沉淀自有資產,擴大品牌銷售市場虛擬形象代言人可以傳遞品牌價值,精準、清晰地表達品牌定位與理念,并且能夠與明星代言人共存,彌補人設上的空白。虛擬品牌代言人的商業(yè)模式主要體現在擴
大品牌受眾群體、精準營銷,為品牌實現盈利。藍色光標為金典打造的虛擬品牌代
言人典典子在抖音已有超126萬的粉絲,推出了眾多周邊,包括三星堆相關文娛產品,
和緊貼冬日潮流推出的驅寒神器如暖手寶、保溫杯等,為金典創(chuàng)造了新的周邊收益,
也為品牌獲取了更多的消費者,讓金典在眾多牛奶品牌中脫穎而出。4.明星原型虛擬人:依附明星自有流量,打造IP周邊產品創(chuàng)收以明星原型為基礎的虛擬偶像以明星為切口,依附明星自帶的流量將粉絲引流進虛擬形象IP領域,該類型虛擬人的商業(yè)模式是通過虛擬形象與真人明星進行聯(lián)動合作,
如品牌推廣代言、推出偶像周邊等方式發(fā)展粉絲經濟。作為依托明星人氣而存在的
虛擬人,從數量規(guī)模來看,市場空間不大,以一、二線明星為主要客戶群體,與明星
本體“一榮俱榮,一損俱損”。韓國SM公司以“真人+虛擬人”的形式推出女團aespa,
次世文化推出了迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”、黃子韜的虛擬人形象“韜斯曼”。
2018年,迪麗熱巴的虛擬人形象“迪麗冷巴”和漫畫作品《冷巴action》,僅4小時登
錄微博熱搜榜第一,微博相關話題累積閱讀量5.8億,視頻播放量突破4900萬,進而
衍生出其商業(yè)價值。明星數字形象的應用場景邊界也在不斷拓寬。在和迪麗熱巴跟黃子韜的合作中,次
世文化不斷用明星的數字形象拓展新的可能性。迪麗冷巴單獨植入了《狐妖小紅娘》
這款游戲;2020年,微信投放了朋友圈廣告,是韜斯曼跟黃偉濤一起致敬中國航空
航天的系列的H5。此外,次世文化還聯(lián)動平臺上11個頂尖的動畫人,每個人講一個
故事,用韜斯曼的形象提倡反校園霸凌,也在市場上獲得了很好的銷量反饋。除了新場景的拓寬以外,線下場景的線上化也是一大趨勢,包括虛擬演唱會、虛擬藝術展、虛擬品牌活動等,無論是明星本人、還是他們的虛擬形象,都能夠參與其中。加拿大男歌手賈斯汀·比伯將與虛擬娛樂公司Wave合作推出“互動式虛擬演唱會”,
為粉絲們提供一個身臨其境的互動體驗。對標國內,女子偶像組合The9在今年上半
年舉辦了“虛實之城”沉浸式虛擬演唱會。這些場景的線上化需要依托虛擬空間而生成。
在虛擬空間中,虛擬人能夠展現更多更豐富的交互行為,也為商業(yè)化提供了更廣闊
的空間。對平臺而言,開放虛擬空間能夠吸引B端品牌、C端用戶在平臺完成一系列活動,創(chuàng)
造的商業(yè)價值平臺可以通過分成的方式獲得。對虛擬人制作公司而言,一方面通過
為B端客戶在虛擬世界中設計、打造、運營虛擬空間獲利,比如虛擬演唱會、虛擬藝
術展、虛擬商城等,另一方面也可以將運營的IP型虛擬人接入虛擬空間中,創(chuàng)造跟多
變現場景。對用戶而言,虛擬空間為C端用戶打造了更多元的虛擬生態(tài),在沉浸式場
景中,用戶付費意愿有望得到增強。源:【未來智庫】非IP型虛擬人單體產生的經濟效益較小,但服務型虛擬人作為元宇宙的基礎要素,能夠創(chuàng)造非??捎^的市場空間。服務類虛擬人可以在一定程度上解放勞動力、節(jié)約
人力成本。虛擬人物可以24小時隨時待命,甚至可以在緊急情況下臨危受命。從平臺看,目前在虛擬人直播間中布局較為全面的的是京東、淘寶、抖音、快手和嗶
哩嗶哩五大直播平臺,其中,快手目前僅有平臺自己的虛擬主播,其他四家直播平
臺上的虛擬人直播間都同時支持第一方和第三方的直播間的接入。時間上,這五大
直播平臺均是在2020-2021時間段開始上線虛擬主播間的功能,抖音的虛擬直播間
最早開始創(chuàng)造經濟效益,并且近期還公開了虛擬人捏臉的專利,可見其在元宇宙中
長期發(fā)展的決心。主播直播帶貨數據上,除嗶哩嗶哩外的四大平臺都有亮眼表現,
這是由于平臺的差異化發(fā)展路線所致,嗶哩嗶哩選擇繼續(xù)深耕強勢的二次元領域,
把握其受眾在平臺上更多地支持虛擬人主播進行直播打投業(yè)務,而非直播帶貨業(yè)務。
未來,各大直播電商平臺有望次第打開虛擬直播間業(yè)務接口,為提供虛擬直播間服
務的第三方公司打通全域服務創(chuàng)造有利條件。身份型虛擬人是虛擬世界中每個人為自己創(chuàng)建的“角色”。由于代表自身,用戶更愿
意花費大量時間塑造自己的虛擬形象,打造一個想象中既“似我”又更完美的虛擬分身,
最終打造出一個獨一無二的個人形象。因此在形象設計上,需要給用戶更大的自主
選擇空間,同時降低操作難度。從QQ秀到ZEPETO、《一夢江湖》,用戶定制的空
間、靈活性不斷提升。(三)元宇宙中的虛擬人:服務型虛擬人是元宇宙基礎要素,身份型虛擬人是虛擬“分身”由于影視及動漫作品持續(xù)給公眾輸出相關概念,虛擬人已經成為當前最容易被公眾
接受的跨次元形式。商業(yè)化方面,實體經濟與虛擬經濟的融合發(fā)展有望由虛擬人這
一連接兩個世界的支點撬動,虛擬人有望成為元宇宙產業(yè)鏈版圖中最先快速發(fā)展并
規(guī)模創(chuàng)收的產業(yè)。從功能看,虛擬人是連接現實世界和虛擬世界的一種更沉浸、更
具情感特征的交互方式,實際承載的功能與移動互聯(lián)網時代的
App相同,
能夠將個人與網絡世界、虛擬世界相連。從社交身份看,虛擬人也更像是虛擬世界
的“虛擬身份證”。從創(chuàng)造文明的角度,虛擬人是元宇宙世界的生產者,每個虛擬人都
是數字世界一個獨特的矩陣變量,變量間彼此交互產生新矩陣,繼而創(chuàng)造出虛擬世
界豐富的數字內容。未來,從娛樂、時尚,到各種生活方式和場景,都可以在元宇宙中實現完全鏡像。
元宇宙不僅僅是一個獨立的虛擬世界,更能夠與真實生活互通。一方面,每個用戶
都有獨屬于自己的虛擬形象;另一方面,開放世界中大量的
NPC也需要做到千人千
面。目前最為熱門的
IP型虛擬人(虛擬偶像)存在的作用,更像是帶領大
家進入虛擬世界、或者更長時期以后元宇宙的引領者,通過讓人們產生親切感,來
逐漸培養(yǎng)現實世界的人對虛擬身份的認知和喜愛。除了親和力,虛擬人能夠復用為
人類開發(fā)的工具,達到最大限度和最低成本的效率提升作用。正如我們前述分析,元宇宙世界中,非
IP型虛擬人將占據絕大部分。其中,服務型
虛擬人是元宇宙中隨處可見的
NPC,存在于每一處可交互的場景點。從技術層面看,
需要具備足夠高的交互能力與足夠低的成本。足夠高的交互需要依賴
AI技術的持續(xù)
突破,使得
AI驅動的虛擬人能夠在交互中不斷自我學習、不斷迭代升級,實現更智
能、更類人的交互體驗,因此深耕前沿人工智能技術,尤其是
AI語音方向的公司長
期看更具備優(yōu)勢(阿里達摩院、科大訊飛等)。足夠低的成本極大程度上依賴底層技
術模塊的復用,因此上文所述的英偉達
Omniverse等提供集成平臺和底層復用的公
司更具優(yōu)勢。隨著虛擬世界與現實世界的聯(lián)系越來越緊密,身份型虛擬人是每個
C端用戶在元宇宙虛擬世界的分身。未來,身份型虛擬人可以通過虛擬形象設計和制造的一次性收
費、在虛擬世界中為其購買相關虛擬產品和服務等,實現盈利。從
Zepeto、《一夢江
湖》捏臉系統(tǒng)的成功中,人們對于創(chuàng)造自身獨一無二形象的需求得到了反復驗證。
因此元宇宙中,用戶對于身份型虛擬人的形象、動作表情等的要求會顯著高于服務
型虛擬人,這也就要求身份型虛擬人需要在具備真實感、沉浸感的同時,降低創(chuàng)作
成本與難度。一方面,這類虛擬人顯然需要具備
UGC能力,通過由
C端用戶自我
創(chuàng)造加深真實感與沉浸感,因此身份型虛擬人制作工具需要更輕量化、平民化,為
了實現
C端市場的拓展,需要降低制作成本,Epic提供的
MHC平臺正致力于滿足
這一要求;另一方面,為了更貼近真實世界、更實時交互,動捕技術在元宇宙中不可
或缺,國內外影視、娛樂行業(yè)頂尖的動捕技術公司有望深入布局。四、海外發(fā)展:五國領跑,應用場景持續(xù)拓寬海外虛擬人產業(yè)發(fā)展五國領跑,競爭激烈。海外虛擬人市場布局早于國內市場,美
國、日本、韓國、英國和法國等發(fā)達國家都有自己的代表性虛擬人IP。從Instagram平臺粉絲量來看,頭部效應顯著。截至2021年11月,來自美國的LilMiquela在
Instagram平臺粉絲數排名第一,為310萬;同屬美國的Guggimon從19年11月的第十
名迅速攀升至第二名,超過來自法國的Noonoouri(粉絲數38.4萬)100萬以上;來
自日本的Imma緊隨其后,粉絲數為35.4萬;和LilMiquela同屬于Brud公司的
Bermudaisbae(粉絲數:27.9萬)位列第五;來自韓國的Rozy比前幾者上線都晚,
2020年8月才上線Instagram,卻以極快的吸粉速度擁有了10.8萬粉絲。(一)海外虛擬人博主粉絲畫像:粉絲參與度、易得性均更高從粉絲畫像看,在粉絲數為一千至一百萬的博主中,真人博主需要平均在
Instagram上發(fā)布近
4
倍的帖子才能以獲得與虛擬博主相同數量的粉絲,當粉絲量大于一百萬
時,兩者的發(fā)博數量逐漸持平。虛擬人博主的核心受眾是
18
至
24
歲的女性,占比
為
32.1%。11.2%的受眾是
13
至
17
歲的
Z世代群體,對于虛擬人未來在
Instagram平臺上的持續(xù)增長來說是極為重要的份額,可以預見,虛擬人未來在
Z世代群體中
的發(fā)展?jié)摿薮?。(二)海外各國虛擬人產業(yè)發(fā)展:KOL類型是商業(yè)化主力,應用場景有待拓寬,2C平臺建設或是一大發(fā)展方向海外虛擬人市場布局上,美國、法國、日本和韓國四國都有自己的代表性虛擬人,并
且最具代表性的都是
KOL類虛擬人,但是其背后的公司和商業(yè)模式有所不同,熱度和所帶來的經濟效益也不同,以
LilMiquela創(chuàng)造的經濟效益(2019
年的總營收折合
成人民幣約為
7600
萬元)和
Instagram粉絲量(310w)最為突出。除了代表性的
虛擬人之外,虛擬人社交軟件也在日韓引發(fā)熱烈關注,有望在未來的元宇宙中大放
光彩。1.美國:超寫實虛擬人
LilMiquela持續(xù)吸金,Brud創(chuàng)新提出虛擬人模特宇宙美國最早(20世紀80年代)出現虛擬人的概念是為了更好地探究人類的身體構造,
在醫(yī)學領域實現進一步突破。在商業(yè)化領域,美國虛擬人布局起步比日本要晚,20
世紀初迅速成長起來,主要是在電影中運用。產業(yè)發(fā)展至今,美國熱度較高的虛擬
人多為超寫實的KOL型虛擬人,主要營收模式是廣告代言和音樂收入,主要活躍于
Instagram這一社交平臺。美國的虛擬人產業(yè)參與者中技術支持方和MCN機構兩方并重,發(fā)展已經遠超他國,特色在于擁有最多的粉絲量Top級別的虛擬人和豐富多元、全球化的社交平臺(Instagram、Meta、YouTube等等),方便虛擬人在平臺上運營。技術上,視覺特效公司數字王國已經實現了能夠實時驅動的數字化身DigiDoug,主
要營收模式為按照虛擬人的設計要求收費。頭部虛擬人KOLLilMiquela的營收模式主要包含品牌代言和發(fā)行音樂單曲,至今LilMiquela已經和眾多時尚品牌合作;音樂方面,其中一支單曲在YouTube發(fā)布3個月
就獲得320萬次播放。其所屬的Brud公司還通過與真人明星類似的營銷手段,為LilMiquela增加熱度,并
成功打造了有Blawko、Bermuda(年營收約373萬人民幣)等虛擬偶像的“Brud宇宙”。2.日本:廠商技術與內容能力并重,二次元虛擬人偶像熱度不減日
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