【手機(jī)游戲用戶粘度分析開題報(bào)告(含提綱)3000字】_第1頁
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PAGE33PAGE8畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)題目“王者榮耀”用戶粘度分析一、課題的目的和意義:1.研究目的本文以王者榮耀的“用戶粘度”作為研究對(duì)象,通過問卷調(diào)查的方式對(duì)王者榮耀的用戶粘度特征以及王者榮耀的用戶粘度的發(fā)展現(xiàn)狀進(jìn)行分析,進(jìn)一步探究影響王者榮耀用戶粘度的因素,對(duì)王者榮耀維護(hù)其用戶粘度具有重要的意義,主要的目的在于為王者榮耀的發(fā)展出謀劃策,往更深層次的說就是為了為我國(guó)手游市場(chǎng)的發(fā)展貢獻(xiàn)出自己的一份力量。2.研究意義(1)理論意義科學(xué)技術(shù)的發(fā)展為手游市場(chǎng)的發(fā)展提供了催生力量,如今,手機(jī)是人人具備的電子產(chǎn)品,手機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)客戶端游戲相比多了一份便捷,游戲用戶隨時(shí)隨地都可以打開手機(jī)客戶端進(jìn)行游戲,當(dāng)然這種便捷也是眾多用戶青睞王者榮耀的原因之一。王者榮耀通過用戶粘度調(diào)查來提高用戶的游戲體驗(yàn),有利于穩(wěn)定用戶的來源以及用戶粘度,對(duì)王者榮耀的發(fā)展具有重大意義?,F(xiàn)實(shí)意義對(duì)王者榮耀用戶粘度的研究與維護(hù)有利于為王者榮耀對(duì)以后的完善與發(fā)展制定詳細(xì)目標(biāo)計(jì)劃,使得王者榮耀更加符合用戶粘度的特性;有利于促進(jìn)王者榮耀對(duì)對(duì)用戶粘度問題對(duì)其營(yíng)銷策略進(jìn)行完善,提高用戶的粘度。為王者榮耀的發(fā)展提供群眾基礎(chǔ)。二、課題研究的主要內(nèi)容(論文提綱):1.緒論1.1研究背景及意義1.1.1選題背景1.1.2研究目的和意義1.2國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國(guó)外研究現(xiàn)狀1.2.2國(guó)內(nèi)研究現(xiàn)狀1.3研究的方法和內(nèi)容1.3.1研究方法1.3.2內(nèi)容框架2.基礎(chǔ)理論與相關(guān)研究2.1手機(jī)游戲相關(guān)研究理論2.1.1手機(jī)游戲概念2.1.2手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀2.1.3手機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)2.2用戶粘度相關(guān)的研究理論2.2.1用戶粘度的含義2.2.2如何提高用戶粘度用戶年度在王者榮耀中的重要性3.1有利于檢測(cè)產(chǎn)品的優(yōu)缺點(diǎn)3.2用戶粘度對(duì)手機(jī)生命周期有重要影響王者榮耀用戶粘度及其發(fā)展現(xiàn)狀4.1王者榮耀的發(fā)展現(xiàn)狀4.2王者榮耀用戶粘度現(xiàn)狀4.2.1問卷調(diào)查4.2.2數(shù)據(jù)分析5.影響王者榮耀用戶粘度的主要因素5.1手機(jī)本身對(duì)用戶粘度的影響5.2王者榮耀設(shè)計(jì)對(duì)用戶粘度的影響5.3王者榮耀的游戲內(nèi)容5.3.1游戲界面與手勢(shì)操控5.3.2游戲模式5.3.3游戲關(guān)卡5.4用戶的主觀意識(shí)5.4.1手機(jī)本身對(duì)用戶粘度的影響5.4.2用戶的動(dòng)機(jī)類型5.5王者榮耀的推廣6.提升王者榮耀用戶粘度的措施6.1明確用戶需求與用戶留存度的關(guān)系6.1.1了解用戶并分析他們的忠誠度6.1.2挖掘最具價(jià)值的用戶6.2產(chǎn)品細(xì)節(jié)6.2.1系統(tǒng)導(dǎo)航6.2.2界面分布與設(shè)計(jì)6.3游戲推廣6.3.1名人效應(yīng)6.3.2口碑傳播6.3.3媒體廣告總結(jié)參考文獻(xiàn)致謝三、文獻(xiàn)檢索及參考文獻(xiàn)目錄(列明文獻(xiàn)檢索的數(shù)據(jù)庫名稱及檢索策略,參考文獻(xiàn)至少15篇以上):隋波.手機(jī)游戲中用戶粘度的研究[D].北京服裝學(xué)院.2017.李熠琦.基于用戶黏度的社交休閑游戲交互設(shè)計(jì)方法研究[D].中南大學(xué),2015.趙青,張利,薛君.網(wǎng)絡(luò)用戶粘性行為形成機(jī)理及實(shí)證分析[J].情報(bào)理論與實(shí)踐,2016,35(10).符曉陽,桑亞雄.社交手游用戶黏性影響因素分析[J].現(xiàn)代情報(bào),2015,34(10):174-176.趙青,薛君.網(wǎng)絡(luò)用戶粘性行為測(cè)評(píng)研究[J].統(tǒng)計(jì)與信息論壇,2015,v.29;No.169(10):72-78.陶蕊,占清云.大學(xué)生手機(jī)APP用戶粘性及影響因素研究[J].科技與管理,2017.劉亞,李久霖,張婭,etal.高職院校大學(xué)生智能手機(jī)依賴現(xiàn)狀及對(duì)策[J].高教學(xué)刊,2017(8):179-180.狄若馨,時(shí)帆,孟慶峰.大學(xué)生手機(jī)游戲依賴程度研究——以徐州高校為例[J].教育:文摘版,2016(2):00244-00244.段菲菲,翟姍姍,池毛毛,etal.手機(jī)游戲用戶粘性影響機(jī)制研究:整合Flow理論和TAM理論[J].圖書情報(bào)工作,2017(3).用戶體驗(yàn)挑戰(zhàn)無線增值服務(wù)手機(jī)游戲面臨粘性挑戰(zhàn)[J].It時(shí)代周刊,2016(22):22-22.吳顥璇.手游服務(wù)質(zhì)量對(duì)用戶黏性影響機(jī)制研究[D].2015.邱麥平.建設(shè)效率終端提升用戶粘性[J].現(xiàn)代家電,2018.于富喜.APP用戶黏性對(duì)營(yíng)銷推廣的影響研究[J].現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)信息,2017(14):294-295+297.何曼.回歸用戶痛點(diǎn)塑造用戶粘性[J].供熱制冷,2017(2):37-37.張侃.增強(qiáng)用戶黏性正當(dāng)時(shí)[J].中國(guó)農(nóng)村金融,2016(20).四、課題研究的基礎(chǔ)、現(xiàn)狀與趨勢(shì)(基于對(duì)參考文獻(xiàn)資料的分析、綜合與歸納,不少于1000字):邱麥平(2018)提出手游用戶粘度包含三層意義:心理上、行為上以及結(jié)果上,如:手游用戶粘度是保留在線用戶并延長(zhǎng)他們每次訪問的持續(xù)時(shí)間的能力。然而,對(duì)手游用戶粘度的產(chǎn)生是依賴用戶的行為與心理.了解用戶的消費(fèi)心理,才能從根本上提高手游的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),因此,站在用戶視角的定義對(duì)商家更有實(shí)際意義。隋波(2017)提出用戶粘性是用戶持續(xù)訪問與頻繁重復(fù)訪問手游軟件,是指基于訪問者對(duì)手游的認(rèn)知與情感,在面臨轉(zhuǎn)換壓力或其它因素影響時(shí),不改變其持續(xù)訪問與使用其偏好的手游的性質(zhì),也是在持續(xù)使用基礎(chǔ)上所形成的一種心理依賴行為。趙青、張利和薛君(2016)提出用戶粘度是伴隨心理變化的過度使用行為,是手游用戶在線行為方式的轉(zhuǎn)變,表現(xiàn)為手游用戶使用頻率的增加以及使用時(shí)間的延長(zhǎng)等,是消費(fèi)者未來重復(fù)訪問和持續(xù)使用手游的意愿。趙青和薛君(2015)提出用戶忠誠類似于在線用戶粘性,但由于環(huán)境不同,兩者含義既有重疊,又有不同,用戶粘性是從傳統(tǒng)的用戶忠誠中區(qū)分出來的,用戶忠誠集中在重復(fù)購買行為上,但用戶粘性更加強(qiáng)調(diào)用戶的重復(fù)訪問。段菲菲、翟姍姍和池毛毛(2017)提出承諾分為情感性承諾與算計(jì)性承諾,對(duì)用戶粘性的測(cè)量并不能對(duì)此進(jìn)行準(zhǔn)確區(qū)分,而用戶忠誠更多的表現(xiàn)為情感承諾粘性體現(xiàn)忠誠,同時(shí)也是忠誠的一部分,粘性是衡量用戶忠誠的一個(gè)通用指標(biāo),它可以促進(jìn)用戶忠誠。吳顥璇(2015)提出習(xí)慣是一種行為傾向,可以自動(dòng)引起個(gè)性化的行為反應(yīng)延續(xù)跟過去類似情況下出現(xiàn)的刺激反應(yīng),習(xí)慣直接與行為相伴。習(xí)慣與粘性兩者有相似之處,而頻繁地訪問形成習(xí)慣,習(xí)慣性越強(qiáng),行為選擇更會(huì)依賴于個(gè)人習(xí)慣,表現(xiàn)為一種潛意識(shí)、自覺的行為決策,習(xí)慣是粘性的一個(gè)重要表現(xiàn),同時(shí)也是重要的影響因素。邱麥平(2017)提出網(wǎng)絡(luò)成癮與用戶粘度的區(qū)別,網(wǎng)絡(luò)成癮主要是指長(zhǎng)時(shí)間沉迷于網(wǎng)絡(luò),對(duì)之外的事情都沒有過多的興趣,從而影響身心健康的一種病癥,而粘性是由于消費(fèi)者對(duì)某種產(chǎn)品和服務(wù)過度關(guān)注而導(dǎo)致的行為和心理轉(zhuǎn)變,是在用戶持續(xù)使用網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)上形成的一種伴隨心理變化的過度使用行為,處于上癮與正常使用之間的一種依賴程度,兩者共同之處就是對(duì)持續(xù)使用與偏愛的手游產(chǎn)生心理上的依賴,不同之處是依賴的程度不同,粘性則是一種正常的行為意向,而上癮是一種病態(tài)行為。張侃(2016)提出持續(xù)使用是用戶粘性行為表現(xiàn)的一種,而粘性則是一種在持續(xù)使用基礎(chǔ)上形成的具有一定心理依賴特征的行為,粘性行為由持續(xù)使用意向來預(yù)測(cè),表現(xiàn)為用戶持續(xù)、頻繁和重復(fù)訪問手游,所以持續(xù)使用是粘性的一種行為表現(xiàn)。五、本課題解決思路或?qū)嶒?yàn)方法(1)文獻(xiàn)資料法:參考相關(guān)文獻(xiàn)資料和理論著作,通過各種不同的途徑收集并學(xué)習(xí)關(guān)于用戶用戶粘性、手游等領(lǐng)域的理論資料。(2)問卷調(diào)查法:對(duì)王者榮耀的用戶進(jìn)行調(diào)查,區(qū)分不同年齡、地區(qū)、教育水平、職業(yè)、收入、動(dòng)機(jī)、行為習(xí)慣進(jìn)行問卷調(diào)查,了解王者榮耀的用戶特征。(3)規(guī)范分析和實(shí)證分析相結(jié)合:對(duì)用戶粘性、經(jīng)營(yíng)策略等相關(guān)理論進(jìn)行規(guī)范的學(xué)理分析,提供研究的理論基礎(chǔ)。在規(guī)范分析的基礎(chǔ)上著重運(yùn)用實(shí)證分析方法,對(duì)王者榮耀進(jìn)行使用體驗(yàn),并以此為基礎(chǔ),對(duì)本文的主題——王者榮耀的用戶粘粘度進(jìn)行分析。六、工作計(jì)劃或時(shí)間安排起止日期畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)工作進(jìn)度(主要內(nèi)容、完成要求)2017.11.12-2017.12.31完成論文開題報(bào)告2018.1.1-2018.1.8收集中、外文資料,發(fā)放調(diào)查問卷。2018.1.9-2018.1.16分析調(diào)查問卷,開始撰寫論文。2018.1.17-2018.1.31完成論文第一、二、三部分。2018.2.1-2018.2.15完成論文論文第四、五、六部分。2018.2.16-2018.2.17完成論文初稿,送交指導(dǎo)老師,聽取意見。2018.2.18-2018.2.28根據(jù)老師意見修改論文,得到論文二稿,并送交指導(dǎo)老師,聽取意見。2018.3.1-2018.3.9修改、整理二稿,得到論文三稿,送交指導(dǎo)老師,聽取意見。2018.3.10-2018.3.17定稿,編寫中、外文摘要,提交論文。指導(dǎo)教師意見指導(dǎo)

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