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flashcs5入門與提高配套全冊教學(xué)課件第1章FlashCS5概述

本章重點本章將向讀者介紹Flash的基本情況,內(nèi)容包括Flash的發(fā)展歷史、軟件特色、文件類型、FlashCS5的新增功能與新特性以及FlashCS5的應(yīng)用范圍等知識。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),您可以:了解Flash的軟件特色。掌握Flash的文件格式。了解FlashCS5比以往Flash版本的新增功能與新特性。了解FlashCS5的應(yīng)用范圍。1.1Flash的特色

Flash是制作網(wǎng)絡(luò)交互動畫的優(yōu)秀工具,它支持動畫、聲音以及交互,具有強大的多媒體編輯功能,可以直接生成主頁代碼。針對目前網(wǎng)絡(luò)傳輸速度的問題,F(xiàn)lash通過使用矢量圖形和流式播放技術(shù)克服了這一缺點?;谑噶繄D形的Flash動畫在尺寸上可以隨意調(diào)整縮放,而不會影響圖形文件的大小和質(zhì)量,流式技術(shù)允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,而在播放中下載完剩余的動畫。Flash提供的透明技術(shù)和物體變形技術(shù)使創(chuàng)建復(fù)雜的動畫更容易,給Web動畫設(shè)計者豐富想象提供了實現(xiàn)手段;交互設(shè)計可以讓用戶隨心所欲控制動畫,賦予用戶更多主動權(quán);優(yōu)化界面設(shè)計和強大的工具使Flash更簡單實用。同時,F(xiàn)lash還具有導(dǎo)出獨立運行程序的能力,其優(yōu)化下載的配置功能更令人為之贊嘆。可以說,F(xiàn)lash為制作適合網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)腤eb動畫開辟了新的道路。1.2FlashCS5新特性與新功能

在FlashCS4的基礎(chǔ)上,F(xiàn)lashCS5在眾多功能上都有了有效的改進,本節(jié)將介紹FlashCS5的一些較為重要的新功能與特性。1.2.1代碼片斷面板

針對Flash設(shè)計人員,F(xiàn)lashCS5增強了代碼易用性方面的功能,比如以前只有在專業(yè)編程的IDE才會出現(xiàn)的代碼片斷庫,現(xiàn)在也出現(xiàn)在FlashCS5中。

FlashCS5代碼庫可以讓用戶方便地通過導(dǎo)入和導(dǎo)出功能,管理代碼。通過將預(yù)建代碼注入項目,可以讓用戶更快更高效地生成和學(xué)習(xí)ActionScript代碼,為項目帶來更大的創(chuàng)造力。1.2.2改進的ActionScript編輯器

FlashCS5增強了ActionScript編輯器代碼提示功能,很多開發(fā)人員熟知的但在之前的FlashIDE中沒有體現(xiàn)的功能被增加進來,包括自定義類的導(dǎo)入和代碼提示,已經(jīng)完全支持代碼提示及自動代碼補全功能,且同樣支持?jǐn)U展類庫的代碼。借助經(jīng)過改進的ActionScript編輯器,開發(fā)人員在FlashIDE中編碼有體驗FlashBuilder的感覺,可以加快開發(fā)流程。1.2.3基于XML的FLA源文件

一般,開發(fā)者會把所有項目相關(guān)的資源存放在同一個文件夾內(nèi),而現(xiàn)在Adobe軟件會自動生成一個xml文件來描述這些內(nèi)容的組織關(guān)系。這個自動生成的XML文件即.xfl文件。1.2.4多平臺內(nèi)容發(fā)布

FlashCS5增強了廣泛的內(nèi)容分發(fā)功能,可以實現(xiàn)跨任何尺寸屏幕的一致交付(包括iPhone),將AdobeDeviceCentral用于增強測試。XFL格式是XML結(jié)構(gòu)。從本質(zhì)上講,它是一個所有素材及項目文件,包括XML元數(shù)據(jù)信息為一體的壓縮包。它也可以作為一個未壓縮的目錄結(jié)構(gòu)單獨訪問其中的單個元素使用。使用XFL文件,開發(fā)者可以輕松地將項目添加到各種版本管理系統(tǒng)中,比如SVN及GIT,使用源控制系統(tǒng)管理和修改項目,可以更輕松地實現(xiàn)文件協(xié)作。而圖片資源在XFL文件中則是使用FXG格式來描述,F(xiàn)XG格式可以從InDesign,Photoshop及Illustrator中導(dǎo)出。1.2.5骨骼工具大幅改進

1.2.6增強的Deco噴涂工具

針對設(shè)計師,F(xiàn)lashCS5為Deco工具新增了一整套刷子,點擊庫中的資源即可直接在Photoshop中編輯它們,為任何設(shè)計元素添加高級動畫效果。FlashCS5增強了骨骼工具的功能,添加了一些物理特性在混合器中。借助為骨骼工具新增的動畫屬性,設(shè)計者可以為每一個關(guān)節(jié)設(shè)置彈性,從而創(chuàng)建出更逼真的反向運動效果。

1.2.7新的文本布局引擎(TLF)

FlashCS5增加了新的Flash文本布局框架。通過新的文本布局框架,用戶可以借助印刷質(zhì)量的排版全面控制文本內(nèi)容。例如,現(xiàn)在在FlashCS5中可以使用InDesign或Illustrator用戶熟悉的鏈接式文本了。在FlashCS5中,垂直文本、外國字符集、間距、縮進、列及優(yōu)質(zhì)打印等文本布局方面都有所提升,用戶可以輕松控制打印質(zhì)量及排版文本。1.2.8視頻改進FlashCS5進一步增強了視頻支持功能,借助舞臺視頻擦洗和新提示點屬性檢查器,不需要太多的編程即可實現(xiàn)高級的視頻編輯應(yīng)用。此外,還可以直接在舞臺中播放視頻,且視頻支持透明度,這意味著用戶可以更容易地通過圖片資源校準(zhǔn)視頻。1.2.9與FlashBuilder完美集成

FlashCS5對開發(fā)人員更加友好,可以將FlashBuilder用作Flash項目的ActionScript主編輯器,和FlashBuilder協(xié)作來完成項目。使用FlashCS5,還可以通過它的新的導(dǎo)出對話框建立一個新的FlashBuilder項目。用戶可以在Flash中完成創(chuàng)意,在FlashBuilder完成ActionScript的編碼。如果使用FlashBuilder,只需要定位到FLA文件,就可以輕松創(chuàng)建一個FlashBuilder項目并且包含這個文件。更重要的是,用戶可以在FlashBuilder中調(diào)試和測試性能。這樣就創(chuàng)建了一個非常好的工作流程,使用FlashBuilder來編碼,使用FlashIDE測試和導(dǎo)出。1.2.10增強的CreativeSuite集成

用戶可以從PhotoshopCS5Extended、IllustratorCS5或InDesignCS5等AdobeCreativeSuite?組件導(dǎo)入設(shè)計,然后使用Flash添加交互性和動畫,無需編寫代碼,就可完成互動項目,提高工作效率。FlashCS5還可以與FlashCatalystCS5完美集成,將開發(fā)團隊中的設(shè)計及開發(fā)快速串聯(lián)起來。

1.3FlashCS5的應(yīng)用

用Flash軟件制作完一個動畫,存到文件夾中時,它的格式是.fla。當(dāng)在瀏覽器中瀏覽.fla格式的Flash動畫時,.fla格式的動畫會自動打包,生成.swf格式的動畫文件存到用戶當(dāng)前的目錄下,.swf可以直接通過Flash自身的播放器來播放,可以直接被Dreamweaver網(wǎng)頁制作軟件使用,當(dāng)用戶瀏覽網(wǎng)頁時,會很輕松的看到自己制做的Flash動畫。Flash軟件主要用于動畫制作,使用該軟件可以制作出網(wǎng)頁互動動畫,還可以將一個較大的互動動畫作為一個完整的網(wǎng)頁。Flash還被廣泛用于多媒體領(lǐng)域,如交互式軟件開發(fā)、產(chǎn)品展示等多個方面。在Director及Authorware中,都可以導(dǎo)入Flash動畫。隨著Flash的廣泛使用,出現(xiàn)了許多完全使用Flash格式制作的多媒體作品。由于Flash支持交互和數(shù)據(jù)量小等特性,并且不需要媒體播放器之類軟件的支持,這樣的多媒體作品取得了很好的效果,應(yīng)用范圍不斷擴大。第2章FlashCS5基礎(chǔ)

本章重點本章將向讀者介紹FlashCS5的操作界面以及如何對FlashCS5的工作環(huán)境進行相關(guān)的設(shè)置。內(nèi)容包括:菜單欄、工具欄、繪圖工具箱、時間軸線、工作區(qū)域、組件庫等工作環(huán)境里的各菜單或按鈕的命令介紹,以及時間軸、工具欄、工具面板、工作參數(shù)、快捷鍵、動畫屬性和工作區(qū)網(wǎng)格等工作環(huán)境的設(shè)置。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),要求讀者:熟悉FlashCS5的工作環(huán)境。掌握FlashCS5環(huán)境設(shè)置的基本內(nèi)容。2.1FlashCS5的工作環(huán)境

在啟動FlashCS5后,執(zhí)行“文件”|“新建”命令,在彈出的“新建文檔”對話框中選擇“Flash文件(ActionScript3.0)”或“Flash文件(ActionScript2.0)”,然后單擊“確定”按鈕進入FlashCS5中文版的工作界面,如圖所示。2.1.1標(biāo)題欄

標(biāo)題欄在整個屏幕的最上方。與以往版本相比,F(xiàn)lashCS5對界面進行了優(yōu)化,把菜單欄與標(biāo)題欄合在一起,使得界面整體感覺更為人性化,工作區(qū)域進一步擴大。窗口欄的右側(cè)新增的搜索欄,可以使用戶很方便地搜索到官網(wǎng)上有關(guān)的幫助信息。在FlashCS5中,工作區(qū)預(yù)設(shè)外觀模式增加到了七種(動畫、傳統(tǒng)、調(diào)試、設(shè)計人員、開發(fā)人員、基本功能、小屏幕),方便不同的用戶群的喜好選擇。單擊標(biāo)題欄右上角的“基本功能”按鈕,可以快速更換工作區(qū)外觀模式。

2.1.2菜單欄

標(biāo)題欄的下面就是菜單欄,如圖所示。菜單是應(yīng)用程序中最基本、最重要的部件之一,除了某些特殊要求需要鼠標(biāo)操作之外,絕大部分的功能都可以在菜單中實現(xiàn)。因此,只要我們熟練掌握每個菜單及其子菜單的使用規(guī)則與大致功能,基本上學(xué)會FlashCS5也就成功了一大半!

2.1.3主工具欄

FlashCS5為了方便用戶的使用,將一些使用頻率比較高的菜單命令以圖形按鈕的形式放在一起,組成了工具欄,如圖所示。工具欄中的按鈕可用來快速開始一個新的項目,用戶只需單擊工具欄上的按鈕,就可以執(zhí)行該按鈕所代表的操作。通過執(zhí)行“窗口”/“工具欄”/“主工具欄”命令,可以在FlashCS5的工作界面顯示或隱藏工具欄。從圖中可以看出該工具欄提供了16個最常用的命令,它可以固定橫放在菜單欄的下面,也可以垂直固定在左右邊框上,還可以浮動在屏幕上。2.1.4繪圖工具箱

使用FlashCS5進行動畫創(chuàng)作,必須繪制各種圖形和對象,這就必須使用到各種繪圖工具。繪圖工具箱中包含了10多種繪圖工具,用戶可以使用這些工具對圖像或選定區(qū)進行操作。單擊工作區(qū)右側(cè)的工具箱縮略圖標(biāo),即可展開工具箱面板,如圖所示。

2.1.5時間軸

FlashCS5的時間軸窗口默認(rèn)情況下位于工作區(qū)的下方,它是處理幀和層的地方,而幀和層則是動畫的主要組成部分。當(dāng)選擇某一層,然后在舞臺上繪制內(nèi)容或者將內(nèi)容導(dǎo)入到舞臺中時,該內(nèi)容將成為這個層的一部分,因為它是當(dāng)前所選的內(nèi)容。時間線上的幀可根據(jù)時間改變內(nèi)容。舞臺中所出現(xiàn)的每一幀的內(nèi)容表示該時間點上出現(xiàn)在各層上的所有內(nèi)容的反映??梢砸苿印⑻砑?、改變和刪除不同幀的各層上的內(nèi)容以創(chuàng)建運動和動畫。在時間線上使用多層層疊技術(shù)可將不同內(nèi)容放置在不同層,從而創(chuàng)建一種有層次感的動畫效果。時間軸窗口分為兩大部分:圖層面板和時間軸控制區(qū)。2.1.6動畫舞臺

舞臺是一個矩形區(qū)域,相當(dāng)于實際表演中的舞臺??梢栽谄渲欣L制和放置電影內(nèi)容。任何時間看到的舞臺中顯示當(dāng)前幀的內(nèi)容。舞臺的默認(rèn)顏色為白色,可用作電影的背景。在最終電影中的任何區(qū)域都可看見該背景,可以將位圖導(dǎo)入Flash,然后將它放置在舞臺的最底層,這樣它可覆蓋舞臺,成為一個背景。2.1.7工作區(qū)域工作區(qū)域是舞臺周圍的灰色區(qū)域。它通常用作動畫的開始和結(jié)束點,即對象幻燈片進入和離開電影的地方。技巧:如果你不想被工作區(qū)域中的內(nèi)容分散注意力,可在“視圖”菜單中取消對“粘貼板”的選擇。2.1.8組件庫

在一般情況下,用戶啟動FlashCS5的時候,庫面板不會出現(xiàn)在工作界面上。由于庫面板是使用頻率比較高的一個工具,很多操作都需要它,下面就對它做一個簡單的介紹。 庫幫助用戶組織Flash項目中可重復(fù)使用的元素。用“窗口”菜單中的“庫”命令,就可以打開庫面板,如圖所示。用戶之間可能希望交換彼此的Flash物件來使用,尤其是共同制作同一個網(wǎng)站、方案的小組,F(xiàn)lashCS5中的公共庫功能可以很方便地達(dá)到這個目的。它可以將影片所使用的物件單獨開放為庫,放到另一個Flash影片中使用,而且如果修改了共用元素庫文件,所有使用這個庫元素的影片都會自動對應(yīng)改變。2.2FlashCS5環(huán)境設(shè)置

在FlashCS5中,用戶可以根據(jù)自己的不同需要與習(xí)慣對工作界面以及某些工作參數(shù)進行設(shè)置。

2.2.1時間軸線的設(shè)置時間軸面板在默認(rèn)情況下位于工作區(qū)的下方,兩者相對固定。如果經(jīng)常需要移動時間軸,并不希望它固定在屏幕的底部,可以將鼠標(biāo)移動到時間軸面板標(biāo)題欄下方,然后按下鼠標(biāo)左鍵進行拖曳,可以將時間軸從Flash主窗口中脫離并保持漂浮,這時可以將它移動到屏幕的任何地方。如圖所示。2.2.2工具欄、工具面板的設(shè)置

通過“窗口”菜單及其子菜單下的各項命令,可以方便地顯示工具欄和工具面板。工具面板有很多種,同時顯示出來的話會使工作界面凌亂不堪,可以根據(jù)實際工作需要選擇其中幾種,或修改面板的顯示方式。單擊FlashCS5面板右上角的按鈕可以將面板縮為標(biāo)題欄半透明的精美圖標(biāo)。單擊按鈕即可展開面板。此外,工具欄、工具面板以及工作區(qū)等都可以在屏幕上任意拖動,用戶可以將其拖放到最適合自己操作的位置。例如繪圖工具欄,默認(rèn)情況下出現(xiàn)在屏幕的右側(cè),讀者也可以將其拖動到工作區(qū)的中間作為一個獨立的浮動面板。方法是將鼠標(biāo)移動到繪圖工具欄上方的灰色區(qū)域,按住鼠標(biāo)左鍵就可以將繪圖工具欄拖動到合適的地方再釋放。如圖所示。

2.2.3工作參數(shù)設(shè)置

選擇“編輯”菜單下的“首選參數(shù)”命令,則會出現(xiàn)首選參數(shù)設(shè)置面板,如圖。在這里可以進行工作環(huán)境參數(shù)設(shè)置,主要通過以下3個子面板:“常規(guī)”面板,進行某些常用設(shè)置如允許取消或恢復(fù)的次數(shù)等操作?!袄L畫”面板,主要是對圖像編輯時的設(shè)置,包括鋼筆工具的設(shè)置和對鼠標(biāo)定位精確度的設(shè)置等?!凹糍N板”面板,設(shè)置剪貼板中位圖的分辨率,矢量格式保持以及文本打印等內(nèi)容。

2.2.4快捷鍵的設(shè)置

以設(shè)定各種操作的鍵盤快捷方式,如圖。按照下列步驟創(chuàng)建快捷鍵:(1)在“當(dāng)前設(shè)置”下拉列表里,選擇各種標(biāo)準(zhǔn)工作環(huán)境下的快捷鍵設(shè)定。默認(rèn)為Adobe標(biāo)準(zhǔn)。(2)在“命令”下拉列表里,選擇需要設(shè)置快捷鍵的命令,下面的框中會出現(xiàn)選中命令類中的所有操作。(3)選中其中的一個操作,在下面的“快捷鍵”欄中單擊“+”,可以定義一個新的快捷鍵,單擊“-”就會刪除快捷鍵。2.2.5動畫屬性的設(shè)置

按照下列步驟設(shè)置動畫屬性:(1)在工作區(qū)內(nèi)單擊鼠標(biāo),注意在空白區(qū)域,不要選中某一個對象。此時,工作區(qū)右側(cè)的“屬性”面板會顯示整個動畫的屬性。如圖。(2)點擊“550×400像素”右側(cè)的“編輯”按鈕,彈出“文檔屬性”對話框,如圖所示。(3)在“幀頻”框鍵入正確的放映速度,即幀每秒。默認(rèn)值24對于大多數(shù)項目已足夠,但是,如果愿意,仍然可以選擇一個更大或更小的數(shù)。幀速率越高,對于速度較慢的計算機,則越難放映。(4)在“尺寸”框中,輸入電影的寬度和高度值。最小為18個像素;最大為2880像素。(5)點擊“背景顏色”右側(cè)的色框,在彈出的顏色面板里用戶可以選擇動畫背景的顏色。用戶選擇一種顏色,面板左上角會顯示這種顏色,同時以“RGB”格式顯示它對應(yīng)的數(shù)值,如圖所示。(6)單擊“確定”,屏幕即可反映出剛才所做的改動。(7)若要在SWF文件內(nèi)嵌入元數(shù)據(jù),執(zhí)行“文件”/“文件信息”菜單命令,在打開的XMP面板中可以設(shè)置元數(shù)據(jù)。如圖所示。2.2.6設(shè)置工作區(qū)網(wǎng)格

按照下列步驟設(shè)置工作區(qū)網(wǎng)格:(1)從“視圖”菜單的“網(wǎng)格”子菜單里選擇“編輯網(wǎng)格”命令,打開“網(wǎng)格”對話框,如圖所示。(2)要改變網(wǎng)格線的顏色,單擊顏色圖標(biāo)進行顏色設(shè)置。默認(rèn)的顏色與舞臺背景色是相互反襯的。(3)選中“顯示網(wǎng)格”復(fù)選框可以顯示網(wǎng)格,反之則隱藏網(wǎng)格。(4)FlashCS5的網(wǎng)格選項中多了一個“在對象上方顯示”復(fù)選框。選中該項,則舞臺上的對象也將被網(wǎng)格覆蓋。(5)選中“貼緊至網(wǎng)格”復(fù)選框后,當(dāng)移動舞臺上的物體時,網(wǎng)格對物體會有輕微的粘附作用。(6)根據(jù)需要,可以在“”和“”文本框中輸入網(wǎng)格單元的寬度和高度,這里的數(shù)值是像素大小的數(shù)值。(7)在“貼緊精確度”下拉列表中,選擇不同的選項將決定對齊網(wǎng)格的精確程度。第3章繪制圖形

本章重點本章將向讀者介紹繪圖工具箱里繪圖工具的使用方法,內(nèi)容包括直線、鉛筆、鋼筆、橢圓、矩形、刷子等6種圖形繪制工具的使用,吸管、墨水瓶以及顏料桶等3種填充工具的使用,橡皮擦、手形工具和放大鏡工具等輔助工具的使用,以及3D工具和反向運動工具的使用方法。最后還將向讀者介紹如何選擇色彩,以美化繪制的圖形。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),您可以:掌握直線、鉛筆和鋼筆工具繪制線條的方法。掌握橢圓、矩形、吸管、墨水瓶、顏料桶以及刷子工具繪制填充圖形的方法。掌握3D工具和反向運動工具的使用方法。掌握色彩選擇的操作方法。3.1使用線條繪制工具

在FlashCS5中,線條的繪制是最簡單的圖形繪制,用戶可以通過繪圖工具箱里的直線工具、鉛筆工具以及鋼筆工具在舞臺上繪制出一條需要的線條。

3.1.1使用直線工具

直線工具專門用于繪制各種不同方向的矢量直線段,可以在繪制的起點和終點間建立精確的直線。直線工具的使用方法:(1)新建一個文檔,選擇繪圖工具箱里的直線工具。(2)在工作區(qū)下方的屬性設(shè)置面板里,對直線的筆畫顏色、線條寬度和風(fēng)格、筆觸樣式和路徑終點的樣式進行設(shè)置,如圖所示。(3)在舞臺選擇一個起點,按住鼠標(biāo)左鍵并拖動到線條的終點處釋放,即可顯示出繪制的線條。3.1.2使用鉛筆工具

利用FlashCS5提供的鉛筆工具,可以繪制出隨意、變化靈活的直線或曲線。鉛筆工具的使用方法:(1)新建一個新文件,然后單擊繪圖工具箱中的鉛筆工具“”,激活鉛筆工具。(2)通過如圖所示屬性設(shè)置面板,對所繪制的矢量線的寬度、線型、顏色進行設(shè)置。(3)在繪圖工具箱的底部,可以選擇一種繪畫模式。(4)拖動鼠標(biāo)在舞臺上移動即可進行繪畫。按住Shift鍵拖動可將線條限制為垂直或水平方向。3.1.3使用鋼筆工具

FlashCS5中改良的鋼筆工具,其功效類似Illustrator的高級畫筆,可以對點和線進行Bézier曲線控制,繪制更加復(fù)雜、精確的曲線。選擇鋼筆工具后,在繪圖工具欄的“選項”選擇區(qū)會出現(xiàn)對象繪制模式選項。用戶可以通過鋼筆對應(yīng)的屬性設(shè)置面板,對鋼筆的線型、顏色進行設(shè)置,如圖所示。

3.2使用填充圖形繪制工具

使用填充圖形繪制工具繪制出來的圖形不僅包括矢量線,還能夠在矢量線內(nèi)部填充色塊,除此之外,用戶可以根據(jù)具體的需要,取消矢量線內(nèi)部的填充色塊或外部的矢量線。

3.2.1使用橢圓工具

(1)新建一個文檔,在繪圖工具箱中選擇橢圓工具“”。(2)在工作區(qū)下方的橢圓屬性設(shè)置面板里設(shè)置橢圓的線框顏色、線框大小、樣式、起始/結(jié)束角度、內(nèi)徑大小等線框?qū)傩耘c填充顏色的屬性,如圖所示。

FlashCS5豐富了繪圖功能,可以設(shè)置橢圓工具的內(nèi)徑繪制出圈環(huán),或取消選擇“閉合路徑”繪制弧線。(3)如果用戶想繪制橢圓輪廓線,在使用橢圓工具前,可以先將填充色設(shè)置為無色狀態(tài),即單擊繪圖工具箱內(nèi)顏色欄的填充色圖標(biāo),再單擊“”中的中間按鈕,取消填充色。(4)在舞臺上拖動鼠標(biāo),確定橢圓的輪廓后,釋放鼠標(biāo),規(guī)定長度與寬度的橢圓就顯示在舞臺上。(5)在繪制橢圓或正圓后,用戶還可以通過“窗口”菜單里的“顏色”面板來修改填充顏色。3.2.2使用矩形工具

使用矩形工具不但可以繪制矩形,還可以繪制矩形輪廓線。矩形工具的使用方法與橢圓工具類似。矩形的繪制方法:(1)新建一個文檔,選擇繪圖工具箱里的矩形工具“”。(2)在矩形屬性設(shè)置面板里設(shè)置矩形的線框顏色、線框大小、樣式等線框?qū)傩耘c填充顏色的屬性,如圖所示。(3)在“矩形選項”區(qū)域,在文本框中輸入數(shù)值,或拖動滑塊可以調(diào)整矩形各個角的圓角半徑。默認(rèn)情況下,調(diào)整圓角半徑時,四個角的半徑同步調(diào)整。如果要分別調(diào)整每一個角的半徑,單擊四個調(diào)整框中間的圖標(biāo),如圖所示。(4)在舞臺上拖動鼠標(biāo),確定矩形的輪廓后,釋放鼠標(biāo),規(guī)定尺寸與圓角的矩形就顯示在舞臺上。采用不同圓角半徑,繪制出的矩形矢量圖形如圖所示。3.2.3使用刷子工具

刷子工具可以用來建立自由形態(tài)的矢量色塊,可以隨意繪制出形狀多變的色塊。刷子工具的使用方法:(1)新建一個文檔,單擊選中繪圖工具箱中的刷子工具“”。(2)在刷子屬性面板中選擇填充顏色,如圖所示。(3)在繪圖工具箱中底部的區(qū)域中可以設(shè)置刷子的大小、形狀、顏色以及刷子模式,如圖所示。(4)確定是否選擇填充鎖定選項。(5)在舞臺上拖動鼠標(biāo)即可繪制出相應(yīng)的色塊。按住“Shift”鍵拖動可將刷子筆觸限定為水平和垂直方向。3.2.4使用噴涂刷工具

使用噴涂刷工具和Deco工具,可以將創(chuàng)建的圖形形狀轉(zhuǎn)變?yōu)閺?fù)雜的幾何圖案。噴涂刷的作用類似于粒子噴射器,使用它可以一次將形狀圖案“刷”到舞臺上。默認(rèn)情況下,噴涂刷使用當(dāng)前選定的填充顏色噴射粒子點。讀者也可以使用噴涂刷工具將影片剪輯或圖形元件作為圖案應(yīng)用。噴涂刷工具的使用方法如下:(1)新建一個文檔,單擊選中繪圖工具箱中的噴涂刷工具,此時鼠標(biāo)指針變成。(2)切換到噴涂刷的屬性面板,如左圖所示。單擊“編輯”按鈕下方的色塊,選擇默認(rèn)噴涂點的填充顏色。或者單擊“編輯”按鈕,從打開的“庫”面板中選擇一個自定義的影片剪輯或圖形元件作為噴涂刷“粒子”。如果選中“庫”面板中的某個元件作為噴涂粒子,其元件名稱將顯示在“噴涂:”的右側(cè)。同時,“默認(rèn)形狀”復(fù)選框?qū)⒆詣尤∠x擇,顏色選取器被禁用。如右圖所示。(3)單擊“縮放寬度”后面的值,將出現(xiàn)一個文本框,讀者可以輸入值設(shè)置噴涂粒子的元件的寬度。例如,輸入10將使元件寬度縮小10%;輸入200將使元件寬度增大200%。(4)同理,設(shè)置噴涂粒子的元件的高度。(5)如果選中“隨機縮放”復(fù)選框,則將按隨機縮放比例將每個基于元件的噴涂粒子放置在舞臺上,并改變每個粒子的大小。使用默認(rèn)形狀的噴涂點時,會禁用此選項。(6)如果希望圍繞中心點旋轉(zhuǎn)基于元件的噴涂粒子,則選中“旋轉(zhuǎn)元件”復(fù)選框。(7)如果希望按隨機旋轉(zhuǎn)角度將每個基于元件的噴涂粒子放置在舞臺上,則選中“隨機旋轉(zhuǎn)”復(fù)選框。使用默認(rèn)形狀的噴涂點時,會禁用此選項。(8)設(shè)置好以上選項之后,在舞臺上要顯示圖案的位置單擊或拖動,即可使用默認(rèn)形狀的粒子或基于元件的粒子進行噴涂。效果如圖所示。3.2.5使用Deco工具

使用Deco繪畫工具,可以對舞臺上的選定對象應(yīng)用效果。將一個或多個元件與Deco工具一起使用,可以創(chuàng)建萬花筒效果,極大地豐富了Flash的繪畫表現(xiàn)力。Deco工具的使用方法如下:(1)新建一個文檔,單擊選中繪圖工具箱中的Deco工具,此時鼠標(biāo)指針變成。(2)切換到Deco工具的屬性面板,如圖所示。單擊“繪圖效果”下方的按鈕,可以從彈出的下拉列表中選擇Deco工具的繪制效果:藤蔓式填充、網(wǎng)格填充和對稱刷子。不同的繪制效果還有不同的填充選項。(3)單擊“編輯”按鈕下方的色塊,可以選擇默認(rèn)裝飾圖案的填充顏色?;蛘邌螕簟熬庉嫛卑粹o,從打開的“庫”面板中選擇一個自定義的影片剪輯或圖形元件作為裝飾圖案。1、應(yīng)用藤蔓式填充效果利用藤蔓式填充效果,可以用藤蔓式圖案填充舞臺、元件或封閉區(qū)域。通過從“庫”面板中選擇元件,可以替換默認(rèn)的葉子和花朵的圖案。生成的圖案將包含在影片剪輯中,而影片剪輯本身包含組成圖案的元件。2、應(yīng)用網(wǎng)格填充效果使用網(wǎng)格填充效果可創(chuàng)建棋盤圖案、平鋪背景或用自定義圖案填充的區(qū)域或形狀。對稱效果的默認(rèn)元件是25×25像素、無筆觸的黑色矩形形狀。將網(wǎng)格填充繪制到舞臺后,如果移動填充元件或調(diào)整其大小,則網(wǎng)格填充將隨之移動或調(diào)整大小。3、應(yīng)用對稱效果使用對稱效果可以圍繞中心點對稱排列元件,可創(chuàng)建圓形用戶界面元素(如模擬鐘面或刻度盤儀表)和旋渦圖案。對稱效果的默認(rèn)元件是25x25像素、無筆觸的黑色矩形形狀。使用對稱效果在舞臺上繪制元件時,將顯示一組手柄??梢允褂檬直ㄟ^增加元件數(shù)、添加對稱內(nèi)容或者編輯和修改效果的方式來控制對稱效果。FlashCS5針對設(shè)計師為Deco工具新增了一整套刷子:建筑物刷子、裝飾性刷子、火焰動畫、火焰刷子、花刷子、閃電刷子、粒子系統(tǒng)、煙動畫、樹刷子,如下圖所示。點擊庫中的資源即可直接在Photoshop中編輯它們,為任何設(shè)計元素添加高級動畫效果。

3.3使用填充工具

填充工具可以用來對填充圖形的顏色填充,對于墨水瓶和顏料桶工具可以直接為圖形填充顏色,還可以使用吸管工具采集填充顏色,然后通過墨水瓶或顏料桶工具應(yīng)用到其他圖形上去。

3.3.1墨水瓶工具墨水瓶工具用來改變已經(jīng)存在的線條或形狀的輪廓線的筆觸顏色、寬度和樣式。它經(jīng)常與吸管工具結(jié)合使用。墨水瓶工具的使用方法:(1)單擊選擇繪圖工具箱里的墨水瓶工具“”。(2)在屬性面板中設(shè)置墨水瓶使用的筆觸顏色、線寬以及線性,如圖所示。(3)單擊舞臺中的對象來對筆觸的修改。3.3.2顏料桶工具

顏料桶工具用于填充顏色、漸變色以及位圖到封閉的區(qū)域。它既可以填充空的區(qū)域,也可以更改已經(jīng)涂色區(qū)域的顏色。顏料桶工具經(jīng)常會和吸管工具配合使用。當(dāng)吸管工具單擊的對象是填充物的時候,它將首先獲得填充物的各種屬性,然后自動轉(zhuǎn)換成為顏料桶工具。顏料桶工具的使用方法:(1)單擊選擇繪圖工具箱里的顏料桶工具“”。(2)在顏料桶工具的屬性面板里設(shè)置一個圖形的填充顏色,如圖所示。(3)單擊工具箱里的顏料桶工具的選項,然后選擇一個空隙大小選項,如圖所示。(4)確定是否選擇“鎖定填充”選項。(5)單擊要填充的形狀或者封閉區(qū)域即可完成顏色的填充。3.3.3吸管工具

在Flash中,可以使用吸管工具吸取選定對象的某些屬性,再將這些屬性賦給其他目標(biāo)圖形,吸管工具可以吸取矢量線、矢量色塊的屬性,還可以吸取導(dǎo)入的位圖和文字的屬性。使用吸管的優(yōu)點就是用戶可以不必重復(fù)設(shè)置各種屬性,只要從已有的各種矢量對象中吸取就可以了。吸管工具的使用方法:(1)在繪圖工具欄中單擊吸管工具按鈕“”,這時在舞臺中的鼠標(biāo)指針就會變?yōu)橐粋€吸管形狀。(2)單擊要將其屬性應(yīng)用到其他筆觸或填充區(qū)域的筆觸或填充區(qū)域。把鼠標(biāo)指針移動到某個線條上時,吸管工具的下方就會顯示出一個鉛筆形狀,當(dāng)吸管工具在某個填充區(qū)域內(nèi)的移動的時候,吸管工具的下方就會顯示出一個刷子形狀,這時如果單擊鼠標(biāo)即可拾取該線條的顏色或該區(qū)域的填充樣式。如圖所示。(3)單擊其他筆觸或已填充區(qū)域以應(yīng)用新吸取的屬性。在使用吸管工具對線條進行拾取操作以后,繪圖工具欄會自動將墨水瓶工具轉(zhuǎn)為當(dāng)前工具,而此時墨水瓶工具具有的填充顏色就是吸管工具剛才拾取的顏色,如圖所示。在使用吸管工具對填充區(qū)域進行拾取操作以后,繪圖工具欄會自動將顏料桶工具轉(zhuǎn)為當(dāng)前工具,而此時顏料桶工具具有的填充顏色就是吸管工具剛才拾取的樣式或顏色,如圖所示。3.4.1橡皮擦模式

在橡皮工具的“選項”欄中單擊“橡皮擦模式”按鈕,則會打開擦除模式選項。可以看到如圖所示的5個選項,也就是說可以設(shè)置5種不同的擦除模式,下面對這5種擦除模式進行簡單的介紹。標(biāo)準(zhǔn)擦除:這是系統(tǒng)默認(rèn)的擦除模式,選擇該模式后鼠標(biāo)變成橡皮狀,它可以擦除矢量圖形、線條、打散的位圖和文字。擦除填色:在這種模式下,用鼠標(biāo)拖動擦除圖形時,只可以擦除填充色塊和打散的文字,但不會擦除矢量線。擦除線條:在這種模式下,用鼠標(biāo)拖動擦除圖形時,只可以擦除矢量線和打散的文字,但不會擦除矢量色塊。擦除所選填充:在這種模式下,用鼠標(biāo)拖動擦除圖形時,只可以擦除已被選擇的填充色塊和打散的文字,但不會擦除矢量線。使用這種模式之前,必須先用箭頭工具或套索工具等選擇一塊區(qū)域。內(nèi)部擦除:在這種模式下,用鼠標(biāo)拖曳擦除圖形時,只可以擦除連續(xù)的、不能分割的填充色塊。在擦除時,矢量色塊被分為兩部分,而每次只能擦除一個部分的矢量色塊。3.4.2水龍頭

選擇了水龍頭工具之后,鼠標(biāo)指針會變成水龍頭工具形狀,此時就可以使用水龍頭工具進行擦除對象,它與橡皮擦除的區(qū)別在于,橡皮只能夠進行局部擦除,而水龍頭工具可以一次性擦除。只需單擊線條或填充區(qū)域中的某處就可擦除線條或填充區(qū)域。它的作用有如先選擇線條或填充區(qū)域,然后按Delete鍵。

3.4.3橡皮擦形狀

打開橡皮形狀下拉列表框,可以看到FlashCS5提供了10種大小不同的橡皮形狀選項,其中圓形和矩形的橡皮各5種,用鼠標(biāo)單擊即可選擇橡皮形狀。

注意:在舞臺上創(chuàng)建的矢量文字,或者導(dǎo)入的位圖圖形,都不可以直接使用橡皮工具擦除。必須先使用“修改”菜單中的“分離”命令將文字和位圖打散成矢量圖形后才能夠擦除。3.53D轉(zhuǎn)換工具

FlashCS5自帶了兩個3D轉(zhuǎn)換工具——3D平移工具和3D旋轉(zhuǎn)工具。借助這兩個工具,用戶可以在舞臺的3D空間中移動和旋轉(zhuǎn)影片剪輯來創(chuàng)建3D效果,這是通過在每個影片剪輯實例的屬性中新增z軸來實現(xiàn)的。在3D術(shù)語中,在3D空間中移動一個對象稱為“平移”,在3D空間中旋轉(zhuǎn)一個對象稱為“變形”。若要使對象看起來離查看者更近或更遠(yuǎn),可以使用3D平移工具或?qū)傩詸z查器沿z軸移動該對象;若要使對象看起來與查看者之間形成某一角度,可以使用3D旋轉(zhuǎn)工具繞對象的z軸旋轉(zhuǎn)影片剪輯。通過組合使用這些工具,用戶可以創(chuàng)建逼真的透視效果。將這兩種效果中的任意一種應(yīng)用于影片剪輯后,F(xiàn)lash會將其視為一個3D影片剪輯,每當(dāng)選擇該影片剪輯時就會顯示一個重疊在其上面的彩軸指示符(x軸為紅色、y軸為綠色,而z軸為藍(lán)色)。

3.5.13D平移工具

使用3D平移工具可以在3D空間中移動影片剪輯實例。在使用該工具選擇影片剪輯后,影片剪輯的X、Y和Z三個軸將顯示在舞臺上對象的頂部。如圖3-46所示。影片剪輯中間的黑點即為z軸控件。默認(rèn)情況下,應(yīng)用了3D平移的所選對象在舞臺上顯示3D軸疊加。讀者可以在Flash的“首選參數(shù)”/“常規(guī)”部分中關(guān)閉此疊加。若要移動3D空間中的單個對象,可以執(zhí)行以下操作:(1)在工具面板中選擇3D平移工具,并在工具箱底部選擇局部或全局模式。(2)用3D平移工具選擇舞臺上的一個影片剪輯實例。(3)將鼠標(biāo)指針移動到x、y或z軸控件上,此時鼠標(biāo)指針的形狀將發(fā)生相應(yīng)的變化。例如,移到x軸上時,指針變?yōu)?,移到y(tǒng)軸上時,顯示為。(4)按控件箭頭的方向按下鼠標(biāo)左鍵拖動,即可沿所選軸移動對象。上下拖動z軸控件可在z軸上移動對象。(5)單擊屬性面板上右側(cè)的文本框,可以設(shè)置FLA文件的透視角度。透視角度屬性值的范圍為1°到180°,該屬性會影響應(yīng)用了3D平移或旋轉(zhuǎn)的所有影片剪輯。默認(rèn)透視角度為55°視角,類似于普通照相機的鏡頭。增大透視角度可使3D對象看起來更接近查看者。減小透視角度屬性可使3D對象看起來更遠(yuǎn)。(6)單擊屬性面板上右側(cè)的文本框,可以設(shè)置FLA文件的消失點。3.5.23D旋轉(zhuǎn)工具

使用3D旋轉(zhuǎn)工具可以在3D空間中旋轉(zhuǎn)影片剪輯實例。在使用該工具選擇影片剪輯后,3D旋轉(zhuǎn)控件出現(xiàn)在舞臺上的選定對象之上。X控件顯示為紅色、Y控件顯示為綠色、Z控件顯示為藍(lán)色,自由旋轉(zhuǎn)控件顯示為橙色。如圖所示。使用橙色的自由旋轉(zhuǎn)控件可同時繞X和Y軸旋轉(zhuǎn)。若要旋轉(zhuǎn)3D空間中的單個對象,可以執(zhí)行以下操作:(1)在工具面板中選擇3D旋轉(zhuǎn)工具,并在工具箱底部選擇局部或全局模式。(2)用3D旋轉(zhuǎn)工具選擇舞臺上的一個影片剪輯實例。3D旋轉(zhuǎn)控件將顯示為疊加在所選對象之上。如果這些控件出現(xiàn)在其他位置,請雙擊控件的中心點以將其移動到選定的對象。(3)請將鼠標(biāo)指針移動到x、y、z軸或自由旋轉(zhuǎn)控件之上,此時鼠標(biāo)指針的形狀將發(fā)生相應(yīng)的變化。例如,移到x軸上時,指針變?yōu)?,移到y(tǒng)軸上時,顯示為。(4)拖動一個軸控件以繞該軸旋轉(zhuǎn),或拖動自由旋轉(zhuǎn)控件(外側(cè)橙色圈)同時繞x和y軸旋轉(zhuǎn)。左右拖動x軸控件可繞x軸旋轉(zhuǎn)。上下拖動y軸控件可繞y軸旋轉(zhuǎn)。拖動z軸控件進行圓周運動可繞z軸旋轉(zhuǎn)。若要相對于影片剪輯重新定位旋轉(zhuǎn)控件中心點,則拖動中心點。若要按45°增量約束中心點的移動,請在按住Shift鍵的同時進行拖動。移動旋轉(zhuǎn)中心點可以控制旋轉(zhuǎn)對于對象及其外觀的影響。雙擊中心點可將其移回所選影片剪輯的中心。所選對象的旋轉(zhuǎn)控件中心點的位置可以在“變形”面板的“3D中心點”區(qū)域查看或修改。3.6反向運動工具

反向運動(IK)是在FlashCS5中引入的動畫制作功能,是一種使用骨骼的有關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此相關(guān)的一組對象進行動畫處理的方法。使用骨骼,用戶只需做很少的設(shè)計工作,就可以使元件實例和形狀對象按復(fù)雜而自然的方式移動。例如,通過反向運動可以更加輕松地創(chuàng)建人物動畫,如胳膊、腿和面部表情??梢韵騿为毜脑嵗騿蝹€形狀的內(nèi)部添加骨骼。移動一個骨骼時,與啟動運動的骨骼相關(guān)的其他連接骨骼也會移動。使用反向運動進行動畫處理時,只需指定對象的開始位置和結(jié)束位置即可。通過反向運動,可以更加輕松地創(chuàng)建自然的運動。注意:若要使用反向運動,F(xiàn)LA文件必須在“發(fā)布設(shè)置”對話框的“Flash”選項卡中將ActionScript3.0指定為“腳本”設(shè)置。Flash包括兩個用于處理IK的工具——骨骼工具和綁定工具。使用骨骼工具可以向元件實例和形狀添加骨骼;使用綁定工具可以調(diào)整形狀對象的各個骨骼和控制點之間的關(guān)系。下面簡要介紹一下這兩種工具的使用方法。3.6.1骨骼工具

在Flash中可以按兩種方式使用IK。第一種方式是,通過添加將每個實例與其他實例連接在一起的骨骼,用關(guān)節(jié)連接一系列的元件實例。骨骼允許元件實例鏈一起移動。例如,用一組影片剪輯分別表示人體的不同部分,通過將軀干、上臂、下臂和手鏈接在一起,可以創(chuàng)建逼真移動的胳膊。可以創(chuàng)建一個分支骨架以包括兩個胳膊、兩條腿和頭。使用IK的第二種方式是向形狀對象的內(nèi)部添加骨架。通過骨骼,可以移動形狀的各個部分并對其進行動畫處理,而無需繪制形狀的不同版本或創(chuàng)建補間形狀。在向元件實例或形狀添加骨骼時,F(xiàn)lash將實例或形狀以及關(guān)聯(lián)的骨架移動到時間軸中的新圖層,此新圖層稱為骨架圖層。每個骨架圖層只能包含一個骨架及其關(guān)聯(lián)的實例或形狀。通過在不同幀中為骨架定義不同的姿勢,在時間軸中進行動畫處理。1、向元件添加骨骼在FlashCS5中,可以向影片剪輯、圖形和按鈕實例添加IK骨骼。一般步驟如下:(1)在舞臺上創(chuàng)建元件實例。若要使用文本,則應(yīng)首先將其轉(zhuǎn)換為元件。(2)按照與添加骨骼之前所需近似的空間配置排列實例。(3)在工具面板中選擇骨骼工具,并單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實例。然后拖動到單獨的元件實例,以將其鏈接到根實例。在拖動時,將顯示骨骼。釋放鼠標(biāo)后,在兩個元件實例之間將顯示實心的骨骼。每個骨骼都具有頭部、圓端和尾部(尖端)。如圖所示。(4)從第一個骨骼的尾部拖動到要添加到骨架的下一個元件實例,添加其他骨骼,如右圖所示。指針在經(jīng)過現(xiàn)有骨骼的頭部或尾部時會發(fā)生改變。為便于將新骨骼的尾部拖到所需的特定位置,可以啟用“貼緊至對象”功能。(5)按照要創(chuàng)建的父子關(guān)系的順序,將對象與骨骼鏈接在一起。例如,如果要向表示胳膊的一系列影片剪輯添加骨骼,請繪制從肩部到肘部的第一個骨骼、從肘部到手腕的第二個骨骼以及從手腕到手部的第三個骨骼。2、向形狀添加骨骼使用IK骨架的第二種方式是使用形狀對象。每個實例只能具有一個骨骼,而對于形狀,可以向單個形狀的內(nèi)部添加多個骨骼。在添加第一個骨骼之前必須選擇所有形狀。在將骨骼添加到所選內(nèi)容后,F(xiàn)lash將所有的形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為IK形狀對象,并將該對象移動到新的骨架圖層。在將形狀轉(zhuǎn)換為IK形狀后,它無法再與IK形狀外的其他形狀合并。向形狀添加骨骼的一般步驟如下:(1)在舞臺上創(chuàng)建填充的形狀。如圖所示。(2)在舞臺上選擇整個形狀。如果形狀包含多個顏色區(qū)域或筆觸,請確保選擇整個形狀。圍繞形狀拖出一個矩形選擇區(qū)域可確保選擇整個形狀。(3)在工具面板中選擇骨骼工具,然后在形狀內(nèi)單擊并拖動到形狀內(nèi)的其他位置。該形狀變?yōu)镮K形狀后,就無法再向其添加新筆觸了。但仍可以向形狀的現(xiàn)有筆觸添加控制點或從中刪除控制點。IK形狀具有自己的注冊點、變形點和邊框。(4)若要添加其他骨骼,則從第一個骨骼的尾部拖動到形狀內(nèi)的其他位置。添加骨骼后的效果如圖所示。3.6.2綁定工具

在FlashCS5中,可以將多個控制點綁定到一個骨骼,以及將多個骨骼綁定到一個控制點。使用綁定工具單擊控制點或骨骼,將顯示骨骼和控制點之間的連接。然后可以按各種方式更改連接。若要加亮顯示已連接到骨骼的控制點,請使用綁定工具單擊該骨骼。已連接的點以黃色加亮顯示,而選定的骨骼以紅色加亮顯示。僅連接到一個骨骼的控制點顯示為方形。連接到多個骨骼的控制點顯示為三角形。如圖所示。使用綁定工具單擊控制點,可以加亮顯示已連接到該控制點的骨骼。已連接的骨骼以黃色加亮顯示,而選定的控制點以紅色加亮顯示。如圖所示。若要向選定的控制點添加其他骨骼,請按住Shift單擊骨骼。若要從選定的控制點中刪除骨骼,請按住Ctrl(Windows)或Option(Macintosh)單擊以黃色加亮顯示的骨骼。3.7輔助工具

3.7.1手形工具

手形工具能夠幫助用戶抓住舞臺,以便輕松地在工作區(qū)域周圍的各個方向移動。手形工具沒有選項欄,使用時單擊它并按住需要抓住的任意位置即可。

注意:要使用此抓手工具工作,必須從“視圖”菜單中選擇“顯示工作區(qū)”命令以使工作區(qū)域可見,當(dāng)工作區(qū)不可見時,不能使用手形工具。

3.7.2放大鏡工具放大鏡工具用于放大或縮小圖畫以查看細(xì)小部分或進行總覽。放大鏡工具有兩個選項:放大:將工作區(qū)中的圖形放大??s?。簩⒐ぷ鲄^(qū)中的圖形縮小。技巧:要放大舞臺的某個區(qū)域,可以選擇此放大鏡,然后在舞臺上單擊并拖動鼠標(biāo)。所定義的區(qū)域?qū)⒂梢粋€細(xì)的黑框標(biāo)示出來。釋放鼠標(biāo)完成區(qū)域的選擇。Flash將自動放大所定義的區(qū)域。(放大比例最大為2000%)。3.8色彩選擇

合理地搭配和應(yīng)用各種色彩是創(chuàng)作出成功作品的必要技巧,這就要求用戶除了具有一定的色彩鑒賞能力外,還要有豐富的色彩編輯經(jīng)驗和技巧。FlashCS5為用戶發(fā)揮色彩的創(chuàng)造力提供了強有力的支持。這一節(jié)中就介紹FlashCS5中提供的色彩編輯工具。3.8.1顏色選擇面板FlashCS5的繪圖顏色由筆畫顏色和填充顏色兩個部分構(gòu)成??梢栽诠ぞ呦涞墓P觸顏色和填充顏色工具按鈕中看到當(dāng)前的顏色設(shè)定,如圖所示。單擊這些按鈕可以打開顏色選擇面板,可以通過顏色選擇面板重新設(shè)定筆畫顏色或填充顏色。在工具箱中筆觸顏色和填充顏色工具的右側(cè)還有2個按鈕,這2個按鈕從左至右依次為:“黑白”和“交換顏色”。

3.8.2顏色面板的類型

FlashCS5的顏色面板分為兩種類型:一種是進行單色選擇的顏色面板,如圖所示,它提供了252種顏色供用戶選擇;另一種是包含單色和漸變色的顏色面板,如圖所示,它除了提供252種單色之外,還提供了7種漸變顏色。出現(xiàn)了這兩個窗口之一后,鼠標(biāo)指針就會變成吸管的符號,此時可以在顏色面板窗口中選擇顏色,選取的結(jié)果會出現(xiàn)在顏色框內(nèi),并且與之對應(yīng)的16進制數(shù)值將會顯示在“顏色值”的文本框里。如果選擇了繪制矩形或是橢圓這類的填充圖形后,在顏色面板的右上方會出現(xiàn)一個按鈕,單擊這個按鈕將繪制出無填充顏色的圖形。3.8.3創(chuàng)建新的漸變色

當(dāng)復(fù)合顏色面板中的7種漸變色類型不能滿足創(chuàng)作的需要時,用戶可以通過下列步驟自定義新的漸變色。(1)從“窗口”菜單選中“顏色”命令,調(diào)出顏色面板。(2)單擊“繪圖”工具欄中的“填充顏色”按鈕,選擇一種漸變色,于是在顏色面板橫向顏色條下方出現(xiàn)多個已經(jīng)定義好位置的滑塊,如圖。(3)在面板上方的“類型”下拉列表里選擇一種漸變的類型。(4)選中色塊,在面板下方的色譜中指定所需的顏色。(5)調(diào)整滑塊的位置來改變漸進色的不同顏色間的漸變寬度,如圖所示。(6)在Alpha文本框中指定當(dāng)前顏色的透明度。(7)設(shè)置好漸變色后,單擊顏色面板右上角的選項菜單按鈕,在彈出的菜單里選擇“添加樣本”命令,這時即可將創(chuàng)建的漸變色添加到復(fù)合顏色面板中。如圖所示。3.8.4自定義顏色

單擊單色顏色面板或復(fù)合顏色面板內(nèi)右邊的色盤“”圖標(biāo)按鈕,則會打開如圖所示的“顏色”對話框。用戶可以根據(jù)自己的需要進行定制自己喜愛的顏色。定制顏色有如下3種方法。在“色調(diào)”、“飽和度”、“亮度”的文本框中輸入數(shù)值。在“紅”、“綠”、“藍(lán)”文本框中輸入數(shù)值。在右邊的色彩選擇區(qū)域內(nèi)選一種顏色,然后通過拖動旁邊的滑塊調(diào)整色彩的亮度。單擊“添加到自定義顏色”圖標(biāo)按鈕后,用戶所設(shè)置的顏色將出現(xiàn)在“自定義顏色”欄的顏色框內(nèi)。第4章文本處理

本章重點本章將向讀者介紹如何使用FlashCS5來對文本進行處理,內(nèi)容包括:文本的類型介紹、文本的屬性設(shè)置、段落的屬性設(shè)置與文本的創(chuàng)建和編輯方法。其中文本的創(chuàng)建又包括橫向文本的輸入與垂直文本的輸入;文本的屬性設(shè)置又包括字體與字號、顏色與樣式的設(shè)置,這些內(nèi)容將是本章學(xué)習(xí)的重點。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),您可以:掌握靜態(tài)文本和動態(tài)文本的創(chuàng)建方法。掌握文本屬性的設(shè)置。掌握如何分散文字。FlashCS5針對設(shè)計師增加了新的Flash文本布局框架(TLF),包含在文本布局面板中。TLF支持更多豐富的文本布局功能和對文本屬性的精細(xì)控制。與以前的文本引擎(即FlashCS5中的“傳統(tǒng)文本”)相比,TLF文本可加強對文本的控制。通過新的文本布局框架,用戶可以借助印刷質(zhì)量的排版全面控制文本內(nèi)容。例如,現(xiàn)在在FlashCS5中可以使用InDesign或Illustrator用戶熟悉的鏈接式文本了。在FlashCS5中,垂直文本、外國字符集、間距、縮進、列及優(yōu)質(zhì)打印等文本布局方面都有所提升,用戶可以輕松控制打印質(zhì)量及排版文本。4.1傳統(tǒng)文本及其類型

FlashCS5可以按多種方式在文檔中添加傳統(tǒng)文本,通常一個FlashCS5文檔中會包含幾種不同的文本類型,每種類型適用于特定的文字內(nèi)容。在FlashCS5中,文本類型可分為3種:靜態(tài)文本、動態(tài)文本、輸入文本。4.1.1靜態(tài)文本

靜態(tài)文本在動畫播放過程中,文本區(qū)域的文本是不可編輯和改變的。但是可以對靜態(tài)文本塊進行縮放,旋轉(zhuǎn),轉(zhuǎn)移或者扭曲,可以在保持單個可編輯字符不變的情況下為他們指定不同的顏色和透明度效果。和Flash中的其他圖形元素一樣,靜態(tài)文本也可以動畫或者分層。Flash會把靜態(tài)文字中使用的任何字體的輪廓都嵌入文件中,以便在其他機器上顯示文字,但是用戶可以選擇特定的設(shè)備字體以減小最終的輸出文件大小,還可以消除對小文字的抗鋸齒或是平滑功能。

4.1.2動態(tài)文本

動態(tài)文本就是可編輯的文本,在動畫播放過程中,文本區(qū)域的文本內(nèi)容可通過事件的激發(fā)來改變。在下拉列表框中選擇“動態(tài)文本”選項時的屬性設(shè)置面板如圖所示。選擇“動態(tài)文本”,表示在舞臺上創(chuàng)建可以隨時更新的信息,它提供了一種實時跟蹤和顯示分?jǐn)?shù)的方法??梢栽凇皠討B(tài)文本”文本框中為該文本命名,文本框?qū)⒔邮者@個變量的值,如果需要,還可以在變量的前面加上路徑。這個變量的值會顯示在文本框中。通過程序,可以動態(tài)地改變文本框所顯示的內(nèi)容。在Flash動畫播放時,其文本內(nèi)容可通過事件的激發(fā)來改變。4.1.3輸入文本

輸入文本就是在動畫播放過程中,提供用戶輸入文本,產(chǎn)生交互。它允許用戶在空的文本區(qū)域中輸入文字,用于填充表格,回答調(diào)查的問題或者輸入密碼等。在下拉列表框中選擇“輸入文本”選項時的屬性設(shè)置面板如圖所示。它與動態(tài)文本框用法一樣,但是它可以作為一個輸入文本框來使用,在Flash動畫播放時,可以通過這種輸入文本框輸入文本,實現(xiàn)用戶與動畫的交互。4.2傳統(tǒng)文本的屬性設(shè)置

Flash提供的文本工具位于繪圖工具箱中,當(dāng)用戶用鼠標(biāo)單擊選擇繪圖工具箱中“”文本工具后,在舞臺中單擊,就會出現(xiàn)一個空白的字符輸入框,此時用戶可以在輸入框中輸入文字。在輸入文本之前,常常需要設(shè)置文本的不同屬性,或在輸入文本之后修改文本的屬性。文本的屬性包括文字的字體、字號、顏色和樣式等。4.2.1設(shè)置字體與字號

字體與字號是文本屬性中最基本的兩個屬性,在FlashCS5中,用戶可以通過菜單命令或?qū)傩悦姘鍋磉M行設(shè)置。1.設(shè)置字體選擇“文本”菜單里的“字體”命令,則會彈出字體子菜單命令。2.設(shè)置字號選擇“文本”窗口里的“大小”命令,則會彈出字號子菜單命令。用戶可以從中選擇一種字號。也可以調(diào)出屬性設(shè)置面板,然后通過拖動滑塊設(shè)置字號的大小,它的范圍是8~96之間的任意一個整數(shù)。當(dāng)然,用戶還可以在其前面的文本輸入框中輸入數(shù)值,它的范圍是0~2500之間的任意一個整數(shù)。4.2.2設(shè)置文本的顏色及樣式

1.設(shè)置文本顏色在屬性設(shè)置面板中,單擊顏色選擇框會打開顏色選擇器,用戶可以為當(dāng)前選擇的文字設(shè)置新的顏色。如果用戶對顏色選擇器內(nèi)顯示的顏色不滿意,還可以選擇自定義的顏色。2.設(shè)置文本的樣式在屬性設(shè)置面板中的“樣式”下拉列表中可以設(shè)置文本的樣式?;蜻x擇“文本”菜單下的“樣式”命令,則會彈出子菜單,如圖所示。使用該菜單命令也可以設(shè)置不同的樣式。該菜單中各個菜單命令的意義如下:“粗體”:設(shè)置文本為粗體?!靶斌w”:設(shè)置文本為斜體。“仿粗體”:仿粗體樣式?!胺滦斌w”:仿斜體樣式。4.3設(shè)置段落屬性

4.3.1設(shè)置段落的對齊方式選擇“文本”菜單里的“對齊”命令,會彈出一個子菜單,如圖所示。該菜單中各個命令的功能如下?!白髮R”:表示以左邊對齊?!熬又袑R”:表示以中間對齊?!坝覍R”:表示以右邊對齊。“兩端對齊”:表示以兩端對齊。點擊繪圖工具箱里的文本輸入工具,調(diào)出屬性設(shè)置面板,可以看到該面板中有4個設(shè)置段落對齊方式的圖標(biāo)按鈕。它們分別是:“”、“”、“”、“”。它們的意義分別是左對齊、中間對齊、右對齊、兩端對齊。4.3.2設(shè)置間距和邊距

邊距就是文本內(nèi)容距離文本框或文本區(qū)域邊緣的距離。左邊距就是文本內(nèi)容距離文本框或文本區(qū)域左邊緣的距離。首行縮進就是第一行文本距離文本框或文本區(qū)域左邊緣的距離,當(dāng)數(shù)值為正時,表示文本在文本框或文本區(qū)域左邊緣的右邊,當(dāng)數(shù)值為負(fù)時,表示文本在文本框或文本區(qū)域左邊緣的左邊。行間距表示兩行文本之間的距離,當(dāng)數(shù)值為正時,表示兩行文本處于相離狀態(tài),當(dāng)數(shù)值為負(fù)時,表示兩行文本處于相交狀態(tài)。點擊繪圖工具箱里的文本輸入工具,調(diào)出屬性設(shè)置面板,單擊屬性設(shè)置面板上的“間距”和“邊距”右側(cè)的文本字段,可以設(shè)置間距和邊距,如圖所示。4.4使用文本布局框架(TLF)文本

TLF文本是FlashProfessionalCS5中的默認(rèn)文本類型。與傳統(tǒng)文本相比,TLF文本提供了下列增強功能:更多字符樣式,包括行距、連字、加亮顏色、下劃線、刪除線、大小寫、數(shù)字格式及其他。更多段落樣式,包括通過欄間距支持多列、末行對齊選項、邊距、縮進、段落間距和容器填充值??刂聘鄟喼拮煮w屬性,包括直排內(nèi)橫排、標(biāo)點擠壓、避頭尾法則類型和行距模型。可以為TLF文本應(yīng)用3D旋轉(zhuǎn)、色彩效果以及混合模式等屬性,而無需將TLF文本放置在影片剪輯元件中。能夠針對阿拉伯語和希伯來語文字創(chuàng)建從右到左的文本。支持雙向文本。

注意:TLF文本要求在FLA文件的發(fā)布設(shè)置中指定ActionScript3.0和FlashPlayer10或更高版本。

根據(jù)文本在運行時的表現(xiàn)方式,用戶可以使用TLF文本創(chuàng)建三種類型的文本塊:只讀:當(dāng)作為SWF文件發(fā)布時,文本無法選中或編輯??蛇x:當(dāng)作為SWF文件發(fā)布時,文本可以選中并可復(fù)制到剪貼板,但不可以編輯。對于TLF文本,此設(shè)置是默認(rèn)設(shè)置??删庉嫞寒?dāng)作為SWF文件發(fā)布時,文本可以選中和編輯。與傳統(tǒng)文本不同,TLF文本不支持PostScriptType1字體。TLF僅支持OpenType和TrueType字體。TLF文本要求一個特定ActionScript庫對FlashPlayer運行時可用。如果此庫尚未在播放計算機中安裝,則FlashPlayer將自動下載此庫。注意:TLF文本無法用作遮罩。若要使用文本創(chuàng)建遮罩,則需要使用傳統(tǒng)文本。4.4.1使用字符樣式

TLF文本的字符樣式是應(yīng)用于單個字符或字符組(而不是整個段落或文本容器)的屬性。要設(shè)置字符樣式,可使用文本屬性檢查器的“字符”和“高級字符”部分。屬性檢查器的“字符”部分的文本屬性與傳統(tǒng)文本的屬性大體相似。

TLF文本的“高級字符”面板包含以下屬性:鏈接:使用此字段創(chuàng)建文本超鏈接。目標(biāo):用于鏈接屬性,指定URL打開的方式。_self:指定當(dāng)前窗口中的當(dāng)前幀。_blank:指定一個新窗口。_parent:指定當(dāng)前幀的父級。_top:指定當(dāng)前窗口中的頂級幀。自定義:在“目標(biāo)”字段中輸入任何所需的自定義字符串值。如果知道在播放SWF文件時已打開的瀏覽器窗口或瀏覽器框架的自定義名稱,將執(zhí)行以上操作。大小寫:指定如何使用大寫字符和小寫字符。大小寫包括以下值:數(shù)字格式:指定在使用OpenType字體提供等高和變高數(shù)字時應(yīng)用的數(shù)字樣式。數(shù)字寬度:指定在使用OpenType字體提供等高和變高數(shù)字時是使用等比數(shù)字還是定寬數(shù)字?;鶞?zhǔn)基線:該選項用于為明確選中的文本指定基準(zhǔn)基線。該選項僅當(dāng)選中了文本屬性面板選項菜單中的“顯示亞洲文本選項”時可用。

對齊基線:為段落內(nèi)的文本或圖形圖像指定不同的基線。該選項僅當(dāng)選中了文本屬性面板選項菜單中的“顯示亞洲文本選項”時可用。連字:連字是某些字母對的字面替換字符,如某些字體中的“fi”和“fl”。連字通常替換共享公用組成部分的連續(xù)字符。它們屬于一類更常規(guī)的字型,稱為上下文形式字型。注意,對于字母之間的連字或連接為常規(guī)類型并且不依賴字體的文字,連字設(shè)置不起任何作用。這些文字包括:波斯-阿拉伯文字、梵文及一些其他文字。間斷:該選項用于防止所選詞在行尾中斷。該設(shè)置也用于將多個字符或詞組放在一起,例如,詞首大寫字母的組合或名和姓?;€偏移:以百分比或像素設(shè)置基線偏移。如果是正值,則將字符的基線移到該行其余部分的基線下;如果是負(fù)值,則移動到基線上。在此菜單中也可以應(yīng)用“上標(biāo)”或“下標(biāo)”屬性。默認(rèn)值為0。范圍是+/-720點或百分比。區(qū)域設(shè)置:指定特定于語言和地域的規(guī)則和數(shù)據(jù)的集合。作為字符屬性,所選區(qū)域設(shè)置通過字體中的OpenType功能影響字形的形狀。

4.4.2使用段落樣式

設(shè)置TLF文本段落樣式,需要使用文本屬性檢查器的“段落”和“高級段落”部分。如圖所示。

在這里,讀者需要注意的是,與傳統(tǒng)頁面布局應(yīng)用程序不同,TLF段落之間指定的垂直間距在這兩個值重疊時會折疊。例如,有兩個相鄰段落,Para1和Para2。Para1后面的空間是12像素(段后間距),而Para2前面的空間是24像素(段前間距)。TLF會在這兩個段落之間生成24像素的間距,而不是36像素。如果段落開始于列的頂部,則不會在段落前添加額外的間距。在這種情況下,可以使用段落的首行基線位移選項。4.4.2使用段落樣式

如果在“首選參數(shù)”對話框中勾選了“顯示亞洲文本選項”復(fù)選框,或在TLF文本屬性面板的“選項”菜單中選中了“顯示亞洲文本選項”時,“高級段落”選項才可用。利用“高級段落”部分可以設(shè)置TLF文本的以下屬性:標(biāo)點擠壓:此屬性有時稱為對齊規(guī)則,用于確定如何應(yīng)用段落對齊。避頭尾法則類型:此屬性有時稱為對齊樣式,用于指定處理日語避頭尾字符的選項,此類字符不能出現(xiàn)在行首或行尾。行距模型:行距模型是由允許的行距基準(zhǔn)和行距方向的組合構(gòu)成的段落格式。行距基準(zhǔn)確定了兩個連續(xù)行的基線,它們的距離是行高指定的相互距離。行距方向確定度量行高的方向。如果行距方向為向上,行高就是一行的基線與前一行的基線之間的距離。如果行距方向為向下,行高就是一行的基線與下一行的基線之間的距離。

4.5文本的輸入

單擊繪圖工具箱中的文本工具,然后在舞臺的工作區(qū)中單擊鼠標(biāo),此時,舞臺上出現(xiàn)一個文本框,用戶可以在文本框內(nèi)輸入文字,如圖所示。用戶還可以將其他應(yīng)用程序內(nèi)的文字復(fù)制粘貼到舞臺上。

FlashCS5提供了兩種輸入方法:默認(rèn)狀態(tài):選中文本工具后,在舞臺上單擊產(chǎn)生文字輸入框,當(dāng)輸入文字時,輸入框會隨著文字的增加而延長。如果需要對輸入的文字換行,使用回車鍵即可。固定寬度:通過拖動傳統(tǒng)文字框上的小圓圈可以設(shè)定文字輸入寬度,拖動后文字框上的小圓圈就會變成小方塊,文字輸入框也會自動轉(zhuǎn)變?yōu)楣潭▽挾鹊妮斎肟颍?dāng)輸入的文字長度超過設(shè)定的寬度時,文字將被自動換行。

對于TLF文本,F(xiàn)lashCS5也提供了兩種類型的TLF文本容器——點文本和區(qū)域文本。點文本容器的大小僅由其包含的文本決定,即在默認(rèn)狀態(tài)下輸入TLF文本時顯示的文本框。使用TLF文本引擎時,選中文本工具之后,按下鼠標(biāo)左鍵在舞臺上拖動,即可產(chǎn)生一個區(qū)域文本容器。與固定寬度的傳統(tǒng)文本輸入框不同,區(qū)域文本容器的大小與其包含的文本量無關(guān)。例如,在一個固定寬度的TLF區(qū)域文本容器中輸入“FLASH動畫”,由于容器寬度小于輸入的文本寬度,多于容器寬度的字符不顯示,但文本容器右下角的方塊將顯示為折疊標(biāo)記,如左圖所示。單擊區(qū)域文本容器右下角的折疊標(biāo)記,然后在舞臺上的其他區(qū)域單擊,將顯示折疊的內(nèi)容,如右圖所示。

4.6編輯文字

當(dāng)用戶在舞臺上創(chuàng)建了文本后,常常需要進行修改。轉(zhuǎn)換文本的類型以及將文字轉(zhuǎn)換為矢量圖形等操作。

4.6.1轉(zhuǎn)換文字類型

通過屬性設(shè)置面板的文本類型下拉列表框中可以對現(xiàn)有文本類型進行轉(zhuǎn)換。如圖所示。

4.6編輯文字

FlashCS5支持在傳統(tǒng)文本和TLF文本這兩個文本引擎之間互相轉(zhuǎn)換。在轉(zhuǎn)換時,F(xiàn)lash將TLF只讀文本和TLF可選文本轉(zhuǎn)換為傳統(tǒng)靜態(tài)文本,TLF可編輯文本轉(zhuǎn)換為傳統(tǒng)輸入文本。在TLF文本和傳統(tǒng)文本之間轉(zhuǎn)換文本對象時,F(xiàn)lash將保留大部分格式。然而,由于文本引擎的功能不同,某些格式可能會稍有不同,包括字母間距和行距。因此,在轉(zhuǎn)換文本類型之后,應(yīng)仔細(xì)檢查文本并重新應(yīng)用已經(jīng)更改或丟失的任何設(shè)置。此外,如果需要將傳統(tǒng)文本轉(zhuǎn)換為TLF,應(yīng)盡可能一次轉(zhuǎn)換成功,而不要多次反復(fù)轉(zhuǎn)換。同理,將TLF文本轉(zhuǎn)換為傳統(tǒng)文本時也應(yīng)如此。

4.6.2分散文字

分散文字就是將文字轉(zhuǎn)換為矢量圖形。用戶雖然可以將文字轉(zhuǎn)變成矢量圖形,但是這個過程是不可逆的,不能將矢量圖形轉(zhuǎn)變成單個的文字或文本。“修改”菜單里的“分離”命令通常用于把符號簡化為形狀,也可以用來修改靜態(tài)文本。分散文字的步驟如下:(1)選擇“修改”菜單里的“分離”命令,這時,選定的文本中的每個字符就會被放置在單獨的文本塊中,如圖所示。(2)再用一次“分離”命令,即可以把上一步中分離的字符轉(zhuǎn)化成圖形文本,如圖所示。4.6.3填充文字

將文字轉(zhuǎn)化成矢量圖形的好處就是能夠使文字產(chǎn)生更特殊的效果,如使用漸變色、變形、應(yīng)用濾鏡或作為填充色塊填充到其他封閉對象中。當(dāng)把字符轉(zhuǎn)化成為圖形文本以后,就可以使用任何繪圖工具來修改圖形文字,還可以選擇位圖或者漸變色等特殊填充效果來創(chuàng)建圖案文本,如圖。或者使用橡皮擦工具來刪除文字的一部分,如圖所示。第5章對象操作

本章重點本章將向讀者介紹如何對Flash舞臺中的對象進行基本的操作,內(nèi)容包括對對象進行選擇、移動、復(fù)制、刪除等基本操作以及對對象進行翻轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)、斜切、縮放、扭曲、自由變換、封套、排列、對齊和組合等的變形操作,還將介紹如何使用“信息”面板和“變形”面板對對象進行精確的調(diào)整。學(xué)習(xí)目的通過本章的學(xué)習(xí),您可以:掌握Flash動畫中對象的選取方法。掌握對象的選取、移動和刪除的方法。掌握對象的縮放、旋轉(zhuǎn)與翻轉(zhuǎn)及自由變形的方法。掌握對象對齊、排列和組合的方法。5.1選擇對象

要對對象進行編輯修改,必須先選擇對象。在FlashCS5中提供了多種選擇對象的工具,最常用的就是黑色箭頭工具、套索工具。5.1.1黑色箭頭工具單擊工具箱內(nèi)的圖標(biāo)按鈕,就可以選擇對象。下面介紹不同性質(zhì)的對象的選擇。在一個新建立的Flash文件中使用橢圓工具繪制一個橢圓,再利用矩形工具繪制一個矩形,如圖所示。就以這個圖為例來說明如何使用黑色箭頭工具選擇對象。(1)如果單擊矩形的矢量線,則只能選擇一條邊線,如圖所示。(2)雙擊矢量線進行選擇,則會同時將與這條矢量線相連的所有外框矢量線一起選擇,如圖所示。(3)在矢量色塊上單擊,則選中這部分矢量色塊,不會選擇矢量線外框,如圖所示。(4)雙擊矢量色塊,則連同這部分色塊的矢量線外框同時被選中,如圖所示。(5)如果想同時選擇多個不同的對象,使用以下兩種方法之一:按下鼠標(biāo)左鍵不放拖動鼠標(biāo),用拖曳的矩形線框來選擇多個對象,如圖所示。按住Shift鍵,然后單擊需要增加的對象。(6)如果只選擇矢量圖形的一部分,可以通過黑色箭頭工具來選擇所需要選擇的部分。但是這樣只能選擇規(guī)則的矩形區(qū)域,如圖所示。(7)如果需要選擇不規(guī)則的區(qū)域,就要用到下面介紹的套索工具。5.1.2套索工具

單擊工具箱內(nèi)的“”圖標(biāo)按鈕,可以看到繪圖工具箱的“選項”區(qū)域中出現(xiàn)了套索工具的3種屬性設(shè)置:“魔術(shù)棒”、“魔術(shù)棒設(shè)置”和“多邊形模式”,如圖所示。使用套索工具的時候,可以選擇3種套索模式之一:自由選取模式、魔術(shù)棒模式和多邊形模式。下面分別進行說明。(1)自由選取模式是系統(tǒng)默認(rèn)的模式,只要在工作區(qū)內(nèi)拖動鼠標(biāo),會沿鼠標(biāo)運動軌跡產(chǎn)生一個不規(guī)則的黑線,如圖所示。拖動的軌跡既可以是封閉區(qū)域,也可以是不封閉的區(qū)域,套索工具都可以建立一個完整的選擇區(qū)域。(2)單擊按鈕進入魔術(shù)棒模式,將鼠標(biāo)指針移動到某種顏色處,當(dāng)鼠標(biāo)變成時,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可將該顏色以及和該顏色相近的顏色圖形塊都選中。該模式主要用于編輯色彩變化細(xì)節(jié)比較豐富的對象。(3)單擊按鈕進入多邊形模式,將鼠標(biāo)移動到舞臺中,單擊鼠標(biāo),再將鼠標(biāo)移動到下一個點,單擊鼠標(biāo),重復(fù)上述步驟,就可以選擇一個多邊形區(qū)域。選擇結(jié)束后,雙擊鼠標(biāo)即可,如圖所示。5.2移動、復(fù)制和刪除對象

5.2.1移動對象

要移動對象,可以拖動它、使用箭頭鍵、使用“信息”面板。使用箭頭工具移動對象的方法:(1)先使用黑色箭頭工具選中一個或多個對象。(2)如果單擊矩形的矢量線,則只能選擇一條邊線。(3)將鼠標(biāo)指針移動到對象上,當(dāng)鼠標(biāo)指針變成在它的右下方增加兩個垂直交叉的雙箭頭,拖動鼠標(biāo)即可移動對象。使用鍵盤上的方向鍵移動對象的方法:(1)先使用黑色箭頭工具選中一個或多個對象。(2)然后按鍵盤上的箭頭鍵可以進行微調(diào),按一下移動一個像素。按一下Shift和箭頭組合鍵可以將選擇的對象移動10個像素。使用信息面板移動對象的方法:(1)選擇舞臺上要移動的單個對象。(2)選擇“窗口”菜單里的“信息”命令,打開“信息面板”,在信息面板的對齊柵格選擇坐標(biāo)原點的位置。(3)在坐標(biāo)文本框中輸入確定對象位置的坐標(biāo)值,坐標(biāo)值的大小是相對于舞臺左上角而言的。5.2.2復(fù)制并粘貼對象

復(fù)制并粘貼

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