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文檔簡介
1Part5第5章動畫制作技法2目標(biāo)概述學(xué)習(xí)要求學(xué)習(xí)目標(biāo)
本章主要介紹FlashCS6中幾種動畫的創(chuàng)建方法,包括逐幀動畫、傳統(tǒng)補間、補間形狀、補間動畫、引導(dǎo)層動畫、遮罩動畫、反向運動和應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)等制作技法。通過“動物奔跑”、“風(fēng)吹文字”、“細(xì)胞分裂”、“汽車疾馳”、“蝴蝶飛舞”、“地球旋轉(zhuǎn)”、“女孩招手”和“翻轉(zhuǎn)立體畫”8個動畫設(shè)計案例的學(xué)習(xí),掌握FlashCS6中8種動畫的設(shè)計方法與技巧。
學(xué)習(xí)目標(biāo)知識點了解理解掌握應(yīng)用逐幀動畫原理
案例1、案例2逐幀動畫創(chuàng)建方法
案例2傳統(tǒng)補間動畫原理
案例1、案例3、案例4傳統(tǒng)補間動畫創(chuàng)建方法、創(chuàng)建條件,補間幀屬性設(shè)置
案例3補間形狀動畫原理
案例1補間形狀動畫創(chuàng)建方法,補間幀屬性設(shè)置案例4補間動畫原理案例3補間動畫創(chuàng)建方法、屬性關(guān)鍵幀設(shè)置案例7普通引導(dǎo)層和運動引導(dǎo)層的設(shè)置案例3運動引導(dǎo)層動畫的創(chuàng)建方法遮罩原理案例1遮罩動畫的分類與創(chuàng)建方法反向運動原理骨骼工具的使用反向運動動畫的創(chuàng)建方法3D旋轉(zhuǎn)工具的使用3知識導(dǎo)航案例1:制作“動物奔跑”逐幀動畫5.15案例概述案例效果案例分析“動物奔跑”動畫效果
本案例主要是制作一個由8張馬的圖像所組成的“動物奔跑”逐幀動畫。通過在時間軸中設(shè)定幀頻,插入關(guān)鍵幀并導(dǎo)入圖像來完成該逐幀動畫的制作。制作完成“動物奔跑”動畫的效果如圖所示6相關(guān)知識1.在序列的第一個幀上創(chuàng)建插圖
要在序列的第一個幀上創(chuàng)建插圖,可以使用繪圖工具,也可以從剪貼板中粘貼圖形或?qū)胍粋€圖像文件。2.添加新關(guān)鍵幀
若要完成逐幀動畫序列,添加與第一個關(guān)鍵幀內(nèi)容一樣的新關(guān)鍵幀,可以單擊同一層中的下一幀,然后選擇“插入”→“時間軸”→“關(guān)鍵幀”命令,或者右擊并選擇“插入關(guān)鍵幀”命令,直到創(chuàng)建完動作所需的關(guān)鍵幀。3.測試動畫
若要測試動畫序列,可選擇“控制”→“播放”命令或單擊“控制器”(“窗口”→“工具欄”→“控制器”)上的“播放”按鈕。案例2:制作“飄落文字”傳統(tǒng)補間動畫5.28案例概述案例效果案例分析“飄落文字”動畫效果制作由背景圖和文字組成的“飄落文字”傳統(tǒng)補間動畫的主要任務(wù)是導(dǎo)入背景圖到庫中,輸入文字并將文字轉(zhuǎn)換為圖形元件,在時間軸中插入圖層和關(guān)鍵幀,改變關(guān)鍵幀實例的位置,設(shè)置其Alpha屬性,應(yīng)用傳統(tǒng)補間動畫技術(shù),制作“飄落文字”動畫。本案例主要應(yīng)用傳統(tǒng)補間完成“飄落文字”動畫的制作,靈活應(yīng)用文本工具和傳統(tǒng)補間動畫制作技巧快速完成任務(wù)。9相關(guān)知識1.傳統(tǒng)補間的概念傳統(tǒng)補間是通過在某一關(guān)鍵幀中定義對象的位置、大小及旋轉(zhuǎn)角度等屬性,然后再在另一關(guān)鍵幀中改變這些屬性而產(chǎn)生的動畫,利用傳統(tǒng)補間動畫可以實現(xiàn)位置和大小的變化、旋轉(zhuǎn)的變化、顏色和Alpha(透明度)的變化等。如果想取得一些特殊的效果,還可在屬性面板中進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。2.傳統(tǒng)補間動畫的三要素起始幀、結(jié)束幀、過渡幀是構(gòu)成傳統(tǒng)補間動畫的三要素。3.傳統(tǒng)補間動畫的特點能最大程度減小文件的大小,是一種比較有效的產(chǎn)生動畫效果的方式,制作簡單。10相關(guān)知識4.傳統(tǒng)補間動畫屬性面板設(shè)置如果想利用傳統(tǒng)補間動畫技術(shù)創(chuàng)建一些特殊效果,還需在屬性面板中進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。當(dāng)將某一幀列設(shè)置為傳統(tǒng)補間后,屬性面板如右圖所示。(1)“緩動”選項:用于設(shè)定傳統(tǒng)補間動畫從開始到結(jié)束時的運動速度,其取值范圍為-100~100。(2)“旋轉(zhuǎn)”選項:用于設(shè)置補間對象的旋轉(zhuǎn)方式。(3)“貼緊”選項:勾選此選項,可以使某一對象在某一幀處對齊到引導(dǎo)線的位。(4)“同步”選項:勾選此選項,可以使影片剪輯元件動畫在主時間軸動畫中準(zhǔn)確地完成循環(huán)。(5)“縮放”選項:勾選此選項,對象在動畫過程中可以改變比例。(6)“調(diào)整到路徑”選項:勾選此選項,可以使對象按照所指定的路徑遵循一定方向運動。案例3:制作“細(xì)胞分裂”補間形狀動畫5.312案例概述案例效果案例分析“細(xì)胞分裂”動畫效果制作“細(xì)胞分裂”補間形狀動畫的主要任務(wù)是導(dǎo)入背景圖,并在時間軸上插入圖層和關(guān)鍵幀,利用“多角星形工具”和“橢圓工具”,在關(guān)鍵幀中繪制多邊形和圓形。再應(yīng)用補間形狀動畫的制作方法,完成由“五角形”變?yōu)椤皥A形”,由“圓形”變?yōu)椤?個圓形”,由“2個圓形”變?yōu)椤?個圓形”,以此類推,直至變?yōu)椤?2個圓形”的一系列循環(huán)變幻過程。本案例主要利用“多角星形工具”和“橢圓工具”繪制多邊形和圓形,再應(yīng)用補間形狀動畫制作方法,完成“細(xì)胞分裂”動畫的制作。13相關(guān)知識補間形狀可以實現(xiàn)一幅圖形變?yōu)榱硪环鶊D形的動畫效果。補間形狀與傳統(tǒng)補間的主要區(qū)別是:補間形狀不能應(yīng)用到實例上,必須是被打散的形狀圖形之間才能產(chǎn)生補間形狀。形狀圖形是由無數(shù)個點堆積而成的,并非是一個整體。補間形狀動畫的概念補間形狀動畫是在某一關(guān)鍵幀處繪制一個形狀,然后在另一關(guān)鍵幀處修改形狀或繪制另一個形狀的動畫。補間形狀動畫可以實現(xiàn)一種形狀變換為另一種形狀的效果。14相關(guān)知識2.補間形狀動畫屬性面板設(shè)置如果想用補間形狀動畫技術(shù)創(chuàng)建一些特殊效果,還需在屬性面板中進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置。當(dāng)將某一幀列設(shè)置為補間形狀后,屬性面板如右圖所示。(1)“緩動”選項:用于設(shè)定補間形狀動畫從開始到結(jié)束時的變形速度,其取值范圍為-100~100。(2)“混合”選項:提供了“分布式”和“角形”兩個選項?!胺植际健边x項可以使變形的中間形狀趨于平滑?!敖切巍边x項則創(chuàng)建包含角度和直線的中間形狀。15相關(guān)知識3.添加變形提示點如果想讓補間形狀動畫按照自己的意愿變化,可以使用FlashCS6提供的“添加形狀提示”命令添加變形提示點。變形提示點是用字母表示的,每次最多可以設(shè)定26個變形提示點。變形提示點在開始關(guān)鍵幀中是黃色的,在結(jié)束關(guān)鍵幀中是綠色的,如不在曲線上是紅色的。4.添加變形提示點的注意事項(1)最好將變形提示點沿同樣的轉(zhuǎn)動方向依次放置。(2)使用變形提示點的兩個形狀越簡單效果越好。(3)要刪除某一個變形提示點,可以將該提示點拖離工作區(qū)。(4)復(fù)雜變形中,要創(chuàng)建一個中間形狀,而不是僅僅定義開始幀和結(jié)束幀形狀。(5)確保變形提示點的排列順序合乎邏輯。案例4:制作“汽車疾馳”補間動畫5.417案例概述案例效果案例分析“汽車疾馳”動畫效果制作“汽車疾馳”補間動畫,主要任務(wù)是能熟練使用貝塞爾手柄輕松更改運動路徑,快速完成“汽車疾馳”補間動畫的制作,進(jìn)一步加深對補間動畫的應(yīng)用與理解。制作完成的動畫效果是一輛小汽車,沿著景色怡人的海上大橋,從遠(yuǎn)處都市樓群中駛來。本案例主要是使用貝塞爾手柄輕松更改運動路徑,應(yīng)用補間動畫的制作方法,快速完成“汽車疾馳”補間動畫的制作。18相關(guān)知識補間是通過為一個幀中的對象屬性指定一個值并為另一個幀中的該相同屬性指定另一個值創(chuàng)建的動畫。Flash自動計算這兩個幀之間該屬性的值。術(shù)語“補間”(tween)來源于詞“中間”(inbetween)。使用Flash補間動畫設(shè)置對象的屬性更改不同幀中對象的位置和Alpha(透明度)值,然后在中間內(nèi)插幀的屬性。2.補間范圍中的對象處理補間范圍在時間軸中顯示為具有藍(lán)色背景的單個圖層中的一組幀。3.屬性關(guān)鍵幀定義的每個屬性都有它自己的屬性關(guān)鍵幀。如果在單個幀中設(shè)置了多個屬性,則其中每個屬性的屬性關(guān)鍵幀會駐留在該幀中。19相關(guān)知識4.動畫編輯器通過“動畫編輯器”面板,可以查看選定補間的所有補間屬性及其屬性關(guān)鍵幀,它還提供了向補間添加詳細(xì)信息的工具。5.補間范圍的修改創(chuàng)建補間后,可以縮短或延長補間范圍在時間軸中拖動補間范圍的任一端,可以按所需長度縮短或延長范圍,而對象的移動軌跡可以很方便地運用貝塞爾曲線進(jìn)行調(diào)節(jié),如右圖所示。案例5:制作“蝴蝶飛舞”運動引導(dǎo)層動畫5.521案例概述案例效果案例分析“蝴蝶飛舞”動畫效果制作“蝴蝶飛舞”傳統(tǒng)運動引導(dǎo)層動畫的主要任務(wù)是:導(dǎo)入花和蝴蝶圖像文件到庫中,用“花.png”圖像作為舞臺背景,用導(dǎo)入的蝴蝶圖像創(chuàng)建影片剪輯動畫“蝴蝶飛”,并置于“背景”圖層上方,然后在其圖層上方再創(chuàng)建運動引導(dǎo)層,用“鉛筆工具”繪制路徑,使蝴蝶能夠沿著繪制的路徑飛舞。制作完成后的動畫效果是兩只蝴蝶沿著設(shè)定的路徑在花間飛來飛去。本案例主要應(yīng)用運動引導(dǎo)層動畫的制作技巧,快速完成“蝴蝶飛舞”運動引導(dǎo)層動畫的制作。22相關(guān)知識基本的運動補間動畫能使對象產(chǎn)生直線方向的移動,要產(chǎn)生一個曲線運動,就必須不斷地設(shè)置關(guān)鍵幀,為運動指定路線。為此Flash提供了一個自定義運動路徑的功能,此功能是在運動對象的上方添加一個運動路徑的圖層,然后用戶可在該圖層中繪制對象的運動路線,讓對象掩蓋路線運動。1.圖層和運動引導(dǎo)層的鏈接設(shè)置通過執(zhí)行下列操作之一,可將圖層和運動引導(dǎo)層鏈接起來:(1)將現(xiàn)有圖層拖到運動引導(dǎo)層的下面。該圖層在運動引導(dǎo)層下面以縮進(jìn)形式顯示,該圖層上的所有對象自動與運動路徑對齊。(2)在運動引導(dǎo)層下面新建一個圖層。在該圖層上傳統(tǒng)補間的對象自動沿著運動路徑補間。23相關(guān)知識2.圖層和運動引導(dǎo)層鏈接的斷開設(shè)置先選擇要斷開鏈接的圖層,然后執(zhí)行下列操作之一,可斷開圖層和運動引導(dǎo)層的鏈接。(1)拖動該圖層到運動引導(dǎo)層的上面。(2)選擇“修改”→“時間軸”→“圖層屬性”,然后選擇“一般”圖層類型。3.添加路徑引導(dǎo)傳統(tǒng)補間的方法可以選擇運動引導(dǎo)層,然后使用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓、矩形或刷子工具繪制所需的路徑,也可以將筆觸粘貼到運動引導(dǎo)層。24相關(guān)知識4.創(chuàng)建運動引導(dǎo)層動畫在圖層中創(chuàng)建一個傳統(tǒng)補間動畫,將被引導(dǎo)對象的首尾關(guān)鍵幀實例的中心點分別對齊到引導(dǎo)線的起始點和末端,創(chuàng)建引導(dǎo)線動畫,此時被引導(dǎo)的對象將跟隨引導(dǎo)線進(jìn)行運動,如下圖所示。案例6:案例6:制作“地球旋轉(zhuǎn)”遮罩動畫5.626“地球旋轉(zhuǎn)”動畫效果制作“地球旋轉(zhuǎn)”遮罩動畫的任務(wù)是:首先導(dǎo)入背景.png和map.png圖像到庫中,創(chuàng)建圖形元件“ball”和“map”。再利用圖形元件“ball”和“map”,并應(yīng)用傳統(tǒng)補間和遮罩技術(shù),創(chuàng)建影片剪輯元件“earth”?;氐綀鼍爸校帽尘皥D像“背景.png”和影片剪輯“earth”在舞臺上構(gòu)建一幅“地球旋轉(zhuǎn)”的畫面,讓人看上去有一種向往美好生活,熱愛大自然,保護(hù)地球的感覺。本案例主要應(yīng)用傳統(tǒng)補間和遮罩技術(shù),快速完成“地球旋轉(zhuǎn)”遮罩動畫的制作。案例概述案例效果案例分析27相關(guān)知識遮罩的原理是如果設(shè)置一個圖層為遮罩層,那么它下面的圖層就是被遮罩層,只有在遮罩層的填充色塊下面的內(nèi)容才是可見的,而遮罩層填充色塊本身是不可見的。使用遮罩層可以使用遮罩層來顯示下方圖層中圖片或圖形的部分區(qū)域。若要創(chuàng)建遮罩,可將圖層指定為遮罩層,然后在該圖層上繪制或放置一個填充形狀。可以將任何填充形狀用作遮罩,包括組、文本和元件。28相關(guān)知識(1)選擇或創(chuàng)建一個圖層,在此圖層中繪制出可透過遮罩圖層顯示的內(nèi)容。(2)選擇“插入”→“時間軸”→“圖層”,以在其上創(chuàng)建一個新圖層作為遮罩層。(3)在遮罩層上放置填充形狀、文字或元件實例。(4)右擊時間軸中作為遮罩層的圖層名稱,然后選擇“遮罩層”。將出現(xiàn)一個遮罩層圖標(biāo),表示該層為遮罩層。緊貼它下面的圖層將鏈接到遮罩層,其內(nèi)容會透過遮罩上的填充區(qū)域顯示出來。(5)創(chuàng)建遮罩層后,系統(tǒng)將自動鎖定遮罩層和被遮罩層,顯示遮罩后的效果。29相關(guān)知識2.關(guān)聯(lián)普通圖層和遮罩圖層普通圖層和遮罩圖層是相互關(guān)聯(lián)的,被關(guān)聯(lián)的普通圖層位于遮罩圖層下面,F(xiàn)lash提供了3種使普通圖層和遮罩圖層相關(guān)聯(lián)的方法,分別如下。(1)在“時間軸”面板中把已經(jīng)存在的普通圖層拖動到遮罩圖層之下,普通圖層就會自動轉(zhuǎn)化為被遮罩圖層,被遮罩的圖層會向右縮進(jìn),表示已被遮罩。(2)在遮罩圖層之下創(chuàng)建新圖層時,新建的圖層會自動被設(shè)置為被遮罩圖層。(3)在“圖層屬性”對話框中單擊圖層“類型”單選按鈕,在打開的列表中選擇“遮罩層”或“被遮罩層”選項即可。30相關(guān)知識3.斷開普通圖層和遮罩圖層的鏈接如果要取消普通圖層與遮罩圖層的關(guān)聯(lián),也有多種方法,分別如下:(1)在“時間軸”面板中把相關(guān)聯(lián)的被遮罩圖層拖動到遮罩圖層之上,則被遮罩圖層會自動轉(zhuǎn)化為普通圖層。(2)在“圖層屬性”對話框的“類型”選區(qū)中選擇“一般”單選按鈕即可斷開與遮罩層的鏈接。案例7:制作“女孩招手”反向運動(IK)動畫5.732案例概述案例效果案例分析“女孩招手”動畫效果制作“女孩招手”反向運動(IK)動畫的主要任務(wù)是:首先導(dǎo)入圖像文件“女孩.psd”到庫中,然后用所導(dǎo)入的圖像創(chuàng)建影片剪輯元件“身體”、“胳膊”和“手”。再使用“骨骼工具”創(chuàng)建類似于鏈的動畫效果或使其鏈接對象協(xié)調(diào)運動,進(jìn)而創(chuàng)作出快捷、逼真的“女孩招手”動畫。完成后預(yù)覽動畫的效果是:穿著泳裝的女孩兒在不停地、優(yōu)雅地招手示意。本案例主要使用“骨骼工具”,創(chuàng)建類似于鏈的動畫效果或使其鏈接對象協(xié)調(diào)運動,創(chuàng)作出快捷、逼真的“女孩招手”動畫。33相關(guān)知識反向運動(IK)是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動畫處理的方法。使用“骨骼工具”,只需做很少的設(shè)計工作,便可以使元件實例和形狀對象按復(fù)雜而自然的方式移動。1.骨架骨骼鏈稱為骨架。在父子層次結(jié)構(gòu)中,骨架中的骨骼彼此相連。骨架可以是線性的或分支的。源于同一骨骼的骨架分支稱為同級;骨骼之間的連接點稱為關(guān)節(jié)。34相關(guān)知識2.姿勢圖層在向元件實例或形狀添加骨骼時,F(xiàn)lash將實例或形狀以及關(guān)聯(lián)的骨架移動到時間軸中的新圖層。此新圖層稱為“姿勢圖層”。每個“姿勢圖層”只能包含一個骨架及其關(guān)聯(lián)的實例或形狀。Flash包括兩個用于處理IK的工具。使用“骨骼工具”可以向元件實例和形狀添加骨骼。使用“綁定工具”可以調(diào)整形狀對象的各個骨骼和控制點之間的關(guān)系。按照要創(chuàng)建的父子關(guān)系的順序,將對象與骨骼鏈接在一起。35相關(guān)知識3.向元件添加骨骼可以向影片剪輯元件、圖形元件和按鈕實例添加IK骨骼。若要使用文本,首先要將文本轉(zhuǎn)換為元件。(1)創(chuàng)建元件實例。在舞臺上創(chuàng)建需要添加骨骼和作為頭部或根部的元件實例,并按照與添加骨骼之前所需近似的空間配置排列實例。(2)添加骨骼。從“工具”面板中選擇“骨骼工具”,單擊要成為骨架的根部或頭部的元件實例,然后拖動到單獨的元件實例,以將其鏈接到根實例。(3)添加其他骨骼。骨架中的第一個骨骼是根骨骼,它顯示為一個圓圍繞骨骼頭部。若要添加其他骨骼,可以使用“骨骼工具”從第一個骨骼的尾部拖動到要添加到骨架的下一個元件實例。(4)創(chuàng)建分支骨架??梢栽谠嵗羌艿母趋郎线B接多個實例以創(chuàng)建分支骨架,骨架可以具有所需數(shù)量的分支,分支不能直接連接到其他分支,但可以連接到根骨骼上。36相關(guān)知識4.向形狀添加骨骼使用IK骨架的第二種方式是使用形狀對象。對于形狀,可以向單個形狀的內(nèi)部添加多個骨骼。這不同于元件實例(每個實例只能具有一個骨骼),還可以向在“對象繪制”模式下創(chuàng)建的形狀添加骨骼。(1)創(chuàng)建形狀。在舞臺上創(chuàng)建需填充的形狀,形狀可以包含多個顏色和筆觸。(2)選擇形狀。在舞臺上圍繞形狀拖出一個矩形選擇區(qū)域選擇整個形狀。(3)添加骨骼。使用“骨骼工具”,在形狀內(nèi)單擊并拖動到形狀內(nèi)的其他位置,在拖動時,將顯示骨骼。(4)添加其他骨骼??蓮牡谝粋€骨骼的尾部拖動到形狀內(nèi)的其他位置。指針在經(jīng)過現(xiàn)有骨骼的頭部或尾部時會發(fā)生改變。第二個骨骼將成為根骨骼的子級。(5)創(chuàng)建分支骨架。請單擊希望分支由此開始的現(xiàn)有骨骼的頭部,然后拖動鼠標(biāo)以創(chuàng)建新分支的第一個骨骼。37相關(guān)知識5.編輯IK骨架和對象創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法編輯它們??梢灾匦露ㄎ还趋兰捌潢P(guān)聯(lián)的對象,在對象內(nèi)移動骨骼,更改骨骼的長度,刪除骨骼,以及編輯包含骨骼的對象。6.將骨骼綁定到形狀點根據(jù)IK形狀的配置,會發(fā)現(xiàn)在移動骨架時形狀的筆觸并不按照指定的方式扭曲。7.調(diào)整IK運動約束若要創(chuàng)建IK骨架更多逼真的運動,可以控制特定骨骼的運動自由度。例如,可以約束作為胳膊一部分的兩個骨骼,以便肘部不會按錯誤的方向彎曲。38相關(guān)知識8.對骨架進(jìn)行動畫處理對IK骨架進(jìn)行動畫處理的方式與Flash中的其他對象不同。對于骨架,只需向姿勢圖層添加幀并在舞臺上重新定位骨架即可創(chuàng)建關(guān)鍵幀。姿勢圖層中的關(guān)鍵幀稱為姿勢。由于IK骨架通常用于動畫目的,因此,每個姿勢圖層都自動充當(dāng)補間圖層。9.向IK動畫添加緩動使用姿勢向IK骨架添加動畫時,可以調(diào)整幀中圍繞每個姿勢的動畫的速度。通過調(diào)整速度,可以創(chuàng)建更為逼真的動畫。控制姿勢幀附近運動的加速度稱為緩動。案例8:制作“翻轉(zhuǎn)立體畫”3D效果動畫5.840案例概述案例效果案例分析“翻轉(zhuǎn)立體畫”動畫效果本案例主要通過把兩個遮罩動畫“歡快的河流”、“湖光山色”構(gòu)成的影片剪輯作為“翻轉(zhuǎn)立體畫”的素材,再應(yīng)用FlashCS6的3D功能中的3D旋轉(zhuǎn)工具,通過相關(guān)參數(shù)的設(shè)置,制作出逼真的“翻轉(zhuǎn)立體畫”效果。完成后的畫面給人以三維立體的感覺,而畫面中不停旋轉(zhuǎn)著的應(yīng)用前面遮罩動畫創(chuàng)建的影片剪輯,更是增添了3D動畫的魅力。本案例主要應(yīng)用FlashCS6中的3D旋轉(zhuǎn)工具,通過相關(guān)參數(shù)的設(shè)置,制作出逼真的“翻轉(zhuǎn)立體畫”效果。41相關(guān)知識在FlashCS6中,可使用3D工具在舞臺的3D空間中移動和旋轉(zhuǎn)影片剪輯來創(chuàng)建3D效果。3D工具主要是指“3D旋轉(zhuǎn)工具”和“3D平移工具”,這兩種工具允許在X、Y和Z軸上進(jìn)行動畫處理。3D動畫的元素3D動畫在補間動畫中創(chuàng)建,并且是在3D空間對影片剪輯實例創(chuàng)建3D動畫效果。(1)3D空間。Flash通過在每個影片剪輯實例的屬性中用Z軸表示3D空間,3D空間包括全局3D空間或局部3D空間。(2)影片剪輯。影片剪輯擁有各自獨立于主時間軸的多幀時間軸??梢詫⒍鄮瑫r間軸看作是嵌套在主時間軸內(nèi)創(chuàng)建影片剪輯實例。(3)補間動畫。補間動畫功能強大且易于創(chuàng)建??蓪ρa間后動畫進(jìn)行最大程度的控制。42相關(guān)知識2.3D空間中移動對象的方法可以使用“3D平移工具”在3D空間中移動影片剪輯實例。3.移動3D空間中的單個對象的方法(1)在“工具”面板中選擇“3D平移工具”。(2)將該工具設(shè)置為局部或全局模式。(3)通過選中“工具”面板的“選項”部分中的“全局轉(zhuǎn)換”按鈕,確保該工具處于所需模式。(4)用“3D平移工具”選擇一個影片剪輯。(5)若要通過用該工具拖動來移動對象,可將指針移動到X、Y或Z軸控件上。(6)若要使用“屬性”面板移動對象,可在“屬性”面板的“3D定位和查看”部分中輸入X、Y或Z的值。在Z軸上移動對象,對象的外觀尺寸將發(fā)生變化。外觀尺寸在“屬性”面板中顯示為“3D位置和查看”部分中的“寬”和“高”值,這些值是只讀的。43相關(guān)知識4.在3D空間中移動多個選中對象在選擇多個影片剪輯時,可以使用“3D平移工具”移動其中一個選中對象,其他對象將以相同的方式移動。5.在3D空間中旋轉(zhuǎn)單個對象(1)在“工具”面板中選擇“3D旋轉(zhuǎn)工具”。(2)在舞臺上選擇一個影片剪輯。3D旋轉(zhuǎn)控件將顯示為疊加在所選對象上。(3)將指針放在四個旋轉(zhuǎn)軸控件其中之一上面。指針在經(jīng)過四個控件中的一個控件時將發(fā)生變化。(4)拖動一個軸控件以繞該軸旋轉(zhuǎn)或拖動自由旋轉(zhuǎn)控件(外側(cè)橙色圈)同時繞x和y軸旋轉(zhuǎn)。左右拖動X軸控件可繞x軸旋轉(zhuǎn)。上下拖動Y軸控件可繞Y軸旋轉(zhuǎn)。拖動z軸控件進(jìn)行圓周運動可繞Z軸旋轉(zhuǎn)。(5)若要相對于影片剪輯重新定位旋轉(zhuǎn)控件中心點,可拖動中心點。44相關(guān)知識6.在3D空間中旋轉(zhuǎn)多個選中對象(1)在“工具”面板中選擇“3D旋轉(zhuǎn)工具”。(2)在舞臺上選擇多個影片剪輯。3D旋轉(zhuǎn)控件將顯示為疊加在最近所選的對象上。(3)將指針放在四個旋轉(zhuǎn)軸控件之一上。(4)拖動一個軸控件繞該軸旋轉(zhuǎn)或拖動自由旋轉(zhuǎn)控件(外側(cè)橙色圈)同時繞X和Y軸旋轉(zhuǎn)。(5)若要重新定位3D旋轉(zhuǎn)控件中心點,可以拖動中心點,將中心點移動到任意位置。45相關(guān)知識7.使用“變形”面板旋轉(zhuǎn)選中對象(1)選擇“窗口”→“變形”命令,打開“變形”面板。(2)在舞臺上選擇一個或多個影片剪輯。(3)在“變形”面板中的“3D旋轉(zhuǎn)”的X、Y和Z字段中輸入所需的值以旋轉(zhuǎn)選中對象。這些字段包含熱文本,因此可以拖動這些值進(jìn)行更改。(4)若要移動3D旋轉(zhuǎn)點,可在“3D中心點”的X、Y和Z字段中輸入所需的值。46相關(guān)知識8.調(diào)整透視角度FLA文件的透視角度屬性控制3D影片剪輯視圖在舞臺上的外觀視角。增大或減小透視角度將影響3D影片剪輯的外觀尺寸及其相對于舞臺邊緣的位置。增大透視角度可使3D對象看起來更遠(yuǎn)。減小透視角度屬性可使3D對象看起來更近。9.調(diào)整消失點FLA文件的消失點屬性控制舞臺上3D影片剪輯的Z軸方向。FLA文件中所有3D影片剪輯的Z軸都朝著消失點后退。通過重新定位消失點,可以更改沿Z軸平移對象時對象的移動方向。通過調(diào)整消失點的位置,可以精確控制舞臺上3D對象的外觀和動畫。47本章小結(jié)1.Flash動畫Flash動畫是通過時間軸上對幀的順序播放,實現(xiàn)各幀中舞臺實例的變化而產(chǎn)生的動畫效果,動畫播放的快慢是由幀頻控制的。2.Flash動畫類型
(1)基本動畫:包括逐幀動畫、傳統(tǒng)補間動畫、補間形狀動畫、補間動畫。
(2)圖層動畫:包括引導(dǎo)圖層動畫、遮罩圖層動畫。
(3)高級動畫:包括IK反向運動動畫、3d動畫。48本章小結(jié)3、傳統(tǒng)補間動畫與補間動畫的區(qū)別:(1)傳統(tǒng)補間動畫使用關(guān)鍵幀。關(guān)鍵幀是其中顯示對象的幀。補間動畫只能具有一個與之關(guān)聯(lián)的對象實例,并使用屬性關(guān)鍵幀而不是關(guān)鍵幀。(2)補間動畫在整個補間范圍上由一個目標(biāo)對象組成。(3)補間動畫和傳統(tǒng)補間動畫都只允許對特定類型的對象進(jìn)行補間。在創(chuàng)建補間動畫時會將所有不允許的對象類型轉(zhuǎn)換為影片剪輯。而應(yīng)用傳統(tǒng)補間動畫會將這些對象類型轉(zhuǎn)換為圖形元件。(4)在補間動畫范圍內(nèi)不允許有幀腳本,而傳統(tǒng)補間動畫允許存在幀腳本。(5)可以在時間軸中對補間動畫范圍進(jìn)行拉伸和調(diào)整大小,并將它們視為單個對象。在傳統(tǒng)補間動畫的時間軸中可分別選擇幀和組。49本章小結(jié)3、傳統(tǒng)補間動畫與補間動畫的區(qū)別:(6)只有補間動畫才能保存為動畫預(yù)設(shè)。(7)對于傳統(tǒng)補間動畫,緩動可應(yīng)用于補間內(nèi)關(guān)鍵幀之間的幀組。對于補間動畫,緩動可應(yīng)用于補間動畫范圍的整個長度。若要僅對補間動畫的特定幀應(yīng)用緩動,則需要創(chuàng)建自定義緩動曲線。(8)利用傳統(tǒng)補間動畫,可以在兩種不同的色彩效果(如色調(diào)和Alpha透明度)之間創(chuàng)建動畫。而補間動畫可以對每個補間應(yīng)用一種色彩效果。(9)只可以使用補間動畫來為3D對象創(chuàng)建動畫。無法使用傳統(tǒng)補間動畫為3D對象創(chuàng)建動畫。(10)補間動畫無法交換元件或設(shè)置屬性關(guān)鍵幀中顯示的圖形元件的幀數(shù)。應(yīng)用了這些技術(shù)的動畫要求使用傳統(tǒng)補間動畫。50本章小結(jié)4.創(chuàng)建補間動畫時,如果選定對象所在的圖層有其他堆疊對象,那么Flash會創(chuàng)建一個新圖層,其圖層創(chuàng)建的規(guī)則如下:(1)如果選定對象位于該圖層堆疊順序的底部(在所有其他對象之下),則Flash會在原始圖層之上創(chuàng)建一個圖層,用于保存未選擇的項目,而原始圖層成為補間圖層。(2)如果選定對象位于該圖層堆疊順序的頂部(在所有其他對象之上),則Flash會創(chuàng)建一個新圖層,選定對象將移至新圖層,而該圖層將成為補間圖層。(3)如果選定對象位于該圖層堆疊順序的中間(在選定對象之上和之下都有對象),則Flash會在原始圖層之上創(chuàng)建兩個圖層。一個圖層保存新補間,而它上面的另一個圖層保存位于堆疊順序頂部的未選擇項目。位于堆疊順序底部的非選定項仍位于原圖層。51本章小結(jié)5.應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)應(yīng)注意:
(1)每個對象只能應(yīng)用一個預(yù)設(shè)。如果將第二個預(yù)設(shè)應(yīng)用于相同的對象,則第二個預(yù)設(shè)將替換第一個預(yù)設(shè)。
(2)一旦將預(yù)設(shè)應(yīng)用于舞臺上的對象,在時間軸中創(chuàng)建的補間就不再與“動畫預(yù)設(shè)”面板有任何關(guān)系了。52本章小結(jié)6.使用IK反向運動應(yīng)注意:(1)要使用反向運動,F(xiàn)lash文件必須是基于ActionScript3.0腳本語言的文件。(2)在FlashCS6中,每個姿勢圖層只
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