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淺析:有關(guān)手機(jī)與社交游戲開發(fā)的授權(quán)和IP問題
簡介游戲是一個大行業(yè),包含獨(dú)特的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。游戲生態(tài)圈中包含了技術(shù)和硬件公司,制作公司,投資商和發(fā)行商,內(nèi)容所有者,消費(fèi)者,開發(fā)者,設(shè)計師和美術(shù)人員。隨著維系著手機(jī)應(yīng)用開發(fā),社交游戲和傳統(tǒng)游戲之間的線變得越來越短,知識產(chǎn)權(quán)問題也變得越發(fā)重要。本篇文章便是圍繞著那些想要從自己的理念,游戲和技術(shù)中獲利的手機(jī)和社交游戲開發(fā)者以及其它貢獻(xiàn)者需要注意的種種問題而展開。授權(quán)問題Licensing(fromebstrategy)在手機(jī)游戲或社交游戲的開發(fā)過程中授權(quán)使用現(xiàn)有的IP是開始游戲開發(fā)的一種技巧,但同時也存在一定風(fēng)險。現(xiàn)有IP將伴隨著現(xiàn)有的用戶基礎(chǔ)和經(jīng)過證實(shí)的理念,因此開發(fā)者需要投入更多時間于游戲機(jī)制,引擎,圖像和故事中。然而關(guān)于授權(quán)一個主要IP,開發(fā)者還有許多需要注意的風(fēng)險,包括該IP可能不會創(chuàng)造出預(yù)期的投資回報,或者圍繞著IP的授權(quán)協(xié)議包含可能威脅其工作室長期發(fā)展的條款。舉個例子來說,某些IP之所以如此受歡迎是因?yàn)樗軌虮WC游戲的銷量;例如基于《哈利波特》系列書籍和電影中的角色的游戲。但是谷子額卻是例外。根據(jù)SonyComputerEntertainmentAmerica的法務(wù)主觀DanFigueroa:“優(yōu)秀的游戲能夠創(chuàng)造優(yōu)秀的IP,但是反過來卻非如此。”游戲產(chǎn)業(yè)的歷史中已經(jīng)出現(xiàn)了許多失敗的游戲,它們均突出受歡迎的授權(quán)角色,但卻缺少了吸引人的游戲玩法。此外,在與主要的IP持有者簽下授權(quán)協(xié)議時,開發(fā)者可能會因自己正在開發(fā)玩家想要體驗(yàn)的游戲而自滿。但是大多數(shù)獨(dú)立開發(fā)者或小型游戲工作室并沒有數(shù)千美元去投資這種失敗的努力。盡管在過去數(shù)十年里許多主要的IP持有者已將自己的作品授權(quán)給各種電影工作室和主機(jī)開發(fā)者,但是在手機(jī)游戲和社交游戲開發(fā)中仍存在一些不適合反應(yīng)在正規(guī)授權(quán)協(xié)議上的特殊問題。授權(quán)協(xié)議通常會為許可人保留更廣泛的權(quán)益去基于初始游戲而“衍生作品?!睂τ陔娪昂椭鳈C(jī)游戲(可能會花費(fèi)數(shù)百萬美元和好幾年的時間進(jìn)行制作)來說,IP持有者將使用相關(guān)規(guī)定對開發(fā)者造成短期不利影響的風(fēng)險將會非常低。對于手機(jī)和社交游戲,從開發(fā)到營銷的時間可能只有3周,而投資金額可能只有5位數(shù)。他們有可能快速重新創(chuàng)造出一款游戲作為“續(xù)集”,但卻會因此導(dǎo)致最初的游戲陷于混亂中,從而不能帶給開發(fā)者足夠的利益和資源。版權(quán),外觀和感覺,商業(yè)機(jī)密一般而言,游戲是一個將自己與特定“類型”結(jié)合在一起的產(chǎn)業(yè)。游戲本身是由各種元素所構(gòu)成,如游戲引擎,機(jī)制,數(shù)學(xué)模式,角色,音效,音樂,對話等等。重要的是,游戲設(shè)計,開發(fā)和測試過程都是始于一個理念,并且在某種程度上都是基于現(xiàn)有的游戲理念。從開發(fā)者的角度來看,他們的目標(biāo)通常是關(guān)于開發(fā)一個項目的組合。發(fā)行商將投資于游戲開發(fā)者,即預(yù)先支付給開發(fā)者一些費(fèi)用,然后在特定時間收回之前的投資。太過心急的開發(fā)者通常都會犯的一個問題便是,草率地與發(fā)行商簽訂合同。Fenwick&West(位于舊金山)的合伙人JenniferStanley便經(jīng)常警告開發(fā)者:“任何內(nèi)容都是可再次利用的,這也是開發(fā)者們需要注意的。”通常,Stanley會強(qiáng)調(diào)在協(xié)商開發(fā)合同時良好的交流有多重要。協(xié)議雙方都需要花時間去理解對方的想法以及各種商業(yè)元素。Stanley也提示道:“通常情況下將開發(fā)者所致力的特定項目的工具和技術(shù)長期授權(quán)給發(fā)行商是合理的。但是當(dāng)發(fā)行商要求在創(chuàng)造續(xù)集時擁有開發(fā)者的工具和技術(shù)時,小型開發(fā)者便很難‘啟齒’,除非他們所面臨的是承擔(dān)著版權(quán)的授權(quán)?!盨tanley繼續(xù)說道,當(dāng)開發(fā)者創(chuàng)造了一款帶有獨(dú)特質(zhì)量或吸引力的游戲時,他們便可能“協(xié)商”與游戲自身相關(guān)的少量副業(yè)收入(如推銷),這便是作為開發(fā)者的一種補(bǔ)貼。除了交易問題,為了避開訴訟陷阱,開發(fā)者還需要知道一些簡單的策略。訴訟非常昂貴,并且可能耗盡項目組合中一些有價值的資源。為了從訴訟律師的角度進(jìn)行分析,JenniferLloydKelly(也是Fenwick&West的合伙人)描述了自己在有關(guān)游戲和技術(shù)IP訴訟中所發(fā)現(xiàn)的一些問題。Kelly提到了游戲中所謂“快速跟風(fēng)”的一種常見做法,即比起先驅(qū)者,第二實(shí)踐者將基于更低的風(fēng)險而快速進(jìn)入市場中,并能利用許多同樣的優(yōu)勢。客戶經(jīng)常會問Kelly他們是如何保護(hù)自己的IP,他們將給予其他人正在做的以及過去做的事情多大的保護(hù),他們會如何保護(hù)游戲的“外觀和感覺”?Kelly快速指出,基于不同適用法律,法律分析也會有所不同,但是她也描述了法庭將“嚴(yán)厲批評”那些拿掉其它游戲非獨(dú)創(chuàng)且不受保護(hù)的元素的游戲。她表示自己的“客戶更加關(guān)心這一過程的存在”,并且“許多客戶并不想要測試這條線?!背嗽V訟還有許多不同的戰(zhàn)術(shù)能夠緩和應(yīng)用開發(fā)的侵權(quán)危險。Kelly提到了她在幫助客戶時所使用的“前端”技術(shù)。如果客戶擔(dān)心自己的游戲與其它游戲太過相似,她便會去調(diào)查游戲的創(chuàng)造性過程和靈感。通過種種分析,她便能夠提供給客戶有價值的信息,從而引導(dǎo)他們做出有關(guān)游戲設(shè)計和開發(fā)的業(yè)務(wù)決策。有時候,復(fù)制問題會以某種較為溫和的方式出現(xiàn)。Orrick的全球IP組聯(lián)合組長NeelChatterjee回顧了自己的職業(yè)生涯所遇到的一些情況,即游戲開發(fā)者獨(dú)立想出了一些實(shí)質(zhì)上幾乎相同,但是表面上卻相差甚遠(yuǎn)的游戲元素。Chatterjee說道:“有時候在某種類型中,不管你的表達(dá)多具有創(chuàng)造性,仍會存在一些不可避免的相似性問題?!边€有一個問題是出現(xiàn)在設(shè)計和開發(fā)過程中雇員或承包商受雇或離開的時候。比起其它產(chǎn)業(yè),游戲世界流動性相對較強(qiáng)。對于開發(fā)者和工作室而言,緩解這種風(fēng)險的較為直接的方式便是執(zhí)行“篩選”程序。即對新員工發(fā)放問卷調(diào)查,力圖突出需要得到解決的問題。同樣地,開發(fā)者和工作室也能在信息使用和安全方面執(zhí)行一個較為清楚的政策。NPE威脅開發(fā)者總是會忽視的一個IP問題便是來自“所謂專利授權(quán)公司”的法律威脅,他們會宣稱專利去對抗那些自己認(rèn)為侵犯了技術(shù)的游戲工作室。這會引起昂貴的訴訟,而許多開發(fā)工作室都未擁有足夠的財力和資源去淌這趟渾水。RPXCorporation(游戲邦注:提供專利風(fēng)險解決方案的公司)的數(shù)據(jù)表明,NPE威脅存在于應(yīng)用工作室生命周期的各個階段。雖然版權(quán)要求在工作室發(fā)展前期可能會較低,但是過低的結(jié)算需求將對工作室早期的收入造成重創(chuàng)。作為RPX的主管,MichaelKallus經(jīng)常會提供給游戲工作室和其他應(yīng)用
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