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.../...XXXXXXXXXXXXXXXXXXXX學(xué)院計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)專業(yè)〔三年制??飘厴I(yè)論文〔設(shè)計(jì)XXXXXXXXXXXXXXXX學(xué)院信息工程系網(wǎng)站設(shè)計(jì)姓名:XXX學(xué)號:XXXXXXXXXX專業(yè)方向:軟件開發(fā)指導(dǎo)老師:XX完成時間:20XX12月摘要Flash是美國的一家公司〔Macromedia公司于1996年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計(jì)軟件,在中國經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展時間。曾經(jīng)在中國風(fēng)云一時,出現(xiàn)了Flash熱。由于動漫業(yè)成為一種時尚的藝術(shù),而且最直接簡單的動畫創(chuàng)作是就Flash。我認(rèn)為它可以自成體系,有它自己獨(dú)特的表現(xiàn)方法.手段和流通方式及"閃客"生活。甚至我認(rèn)為它是現(xiàn)代文明的一種符號,新新藝術(shù)創(chuàng)作方式,是一種流行于網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)文化。電腦替代了傳統(tǒng)的筆墨,移動的圖像和聲音同樣表達(dá)了動畫藝術(shù)家的情感,所以我把Flash作為獨(dú)立的動畫來談。我這種論述不論對與錯,但是他始終代表了我對Flash認(rèn)識的觀點(diǎn)和理解。今天讓我們共同來探討Flash,我的觀點(diǎn)是Flash不可否認(rèn)已經(jīng)成為了一種新的藝術(shù)表現(xiàn)形式,作為新的事物它的應(yīng)用非常廣泛,主要用于網(wǎng)絡(luò),Flash網(wǎng)站片頭,Flash演示動畫,Flash網(wǎng)站,Flash商業(yè)廣告,電視,掌上電腦,游戲,MV,手機(jī)屏保,手機(jī)彩信,家用電器等等!這些表示Flash的確是一個非常好的傳播載體。它能夠引申出非常多的商業(yè)機(jī)會。能夠以多樣的效果和形式來充分體現(xiàn)產(chǎn)品或企業(yè)形象?,F(xiàn)在電腦,網(wǎng)絡(luò),手機(jī)用戶等等都是在不斷的增加,網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展壯大和完美,電腦更加普及,上網(wǎng)的人更多。正因?yàn)樗羞@么多的用戶,愛好者,創(chuàng)作者和發(fā)展平臺,使用價值和欣賞價值。它現(xiàn)在雖然不能和我們的中國畫,油畫,版畫等藝術(shù)創(chuàng)作相提并論,但是它可以滿足社會藝術(shù)欣賞的需要和商業(yè)價值的需要,通過介紹論證Flash是具有廣闊的天空,它是在不斷的發(fā)展和成熟中,我認(rèn)為Flash真正的價值是其未來!它是一種新新事物,是一種新的藝術(shù)創(chuàng)作和文化。本文從對Flash的發(fā)展及其技術(shù)上的操作,和一些動畫理念結(jié)合起來,以兒歌MV的制作為實(shí)例,闡述使用FlashCS3多媒體制作軟件制作的一個簡單的MV,其主要有兩部分組成,即動畫和音頻兩部分。FlashMV與傳統(tǒng)的MV有所不同,其不同之處就是在聽到優(yōu)美音樂的同時,還可以給人一種視覺上的新感受。關(guān)鍵詞:Flash、動畫、兒歌、MV目錄第一章緒論11.1引言11.2開發(fā)背景及意義2背景2意義31.3當(dāng)前研究現(xiàn)狀31.4本論文開發(fā)目標(biāo)4第二章Flash動畫制作基礎(chǔ)52.1Flash動畫的概念52.1.1什么是動畫與動畫設(shè)計(jì)52.1.2什么是動畫片中的動畫52.1.3動畫繪制時需要的一些工具52.1.4flash動畫影片制作的步驟52.2動畫的基本理論62.3FlashCS3的工作環(huán)境介紹62.4Flash動畫時間的技巧72.4.1時間與幀數(shù)7動畫的間格距離表現(xiàn)82.4.3flash動畫中循環(huán)動作的時間82.5GOLDWAV音頻編輯軟件的使用8第三章開發(fā)過程93.1項(xiàng)目規(guī)劃93.2形象設(shè)計(jì)93.3鏡頭的轉(zhuǎn)換93.4原件、音頻導(dǎo)入及動畫制作10結(jié)束語11致謝12參考文獻(xiàn)13第一章緒論1.1引言Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量圖和Web動畫設(shè)計(jì)工具。設(shè)計(jì)者使用Flash可以創(chuàng)作出漂亮美觀的網(wǎng)站導(dǎo)航、歌曲MV以及其他奇特的效果等等。Flash涉及到的領(lǐng)域:動畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,學(xué)習(xí)課件,網(wǎng)站廣告設(shè)計(jì)及全Flash網(wǎng)站,歌曲MV,工控界面等等。主要特點(diǎn)是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點(diǎn)在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。〔比如一些3d效果,Flash就很難制作,只能通過導(dǎo)入的方式或者幀并幀的方式Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了FutureSplash以后便將其改名為Flash2,到現(xiàn)在最新的FlashCS5<本次設(shè)計(jì)使用FlashCS3>?,F(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個Flash站點(diǎn),著名的如Macromedia專門Shockwave站點(diǎn),全部采用了ShockwaveFlash和Director??梢哉fFlash已經(jīng)漸漸成為交互式矢量的標(biāo)準(zhǔn),未來網(wǎng)頁的一大主流。Flash最早期的版本稱為FutureSplashAnimator,當(dāng)時FutureSplashAnimator最大的兩個用戶是微軟〔Microsoft和迪斯尼〔Disney。1996年11月,FutureSplashAnimator賣給了MM〔M,同時改名為Flash1.0。Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。自Flash進(jìn)入4.0版以后,原來所使用的Shockwave播放器就僅供Director使用。Flash4.0開始有了自己專用的播放器,稱為"FlashPlayer",但是為了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的擴(kuò)展名:.SWF〔ShockwaveFlash。20XX8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器為FlashPlayer5。Flash5.0中的ActionScript已有了長足的進(jìn)步,并且開始了對XML和SmartClip〔智能影片剪輯的支持。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標(biāo)準(zhǔn),就像JavaScript那樣。20XX3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器為FlashPlayer6。Flash6開始了對外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時也增加了更多的內(nèi)建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引入SetInterval超頻幀的概念。同時也改進(jìn)了SWF文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash8、FlashCS3、FlashCS4及現(xiàn)在的FlashCS5。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。現(xiàn)在很多網(wǎng)站很流行FlashMV,它就是利用Flash軟件制作出來的,因其具有動畫的特點(diǎn),又配有歌曲,文件較小,上傳下載快,在網(wǎng)絡(luò)上深受人們的喜愛和歡迎。作為畢業(yè)設(shè)計(jì),我們使用Flash工具,為兒歌《蝸牛和黃鸝鳥》定制作了一部MV。本設(shè)計(jì)主要是用經(jīng)典的Flash8多媒體制作軟件制作的一個簡單的MV,其主要有兩部分組成,即動畫和音頻。用Flash軟件做出的動畫作品,其最大的特點(diǎn)是它能夠把一些矢量圖、位圖和歌詞、文字做成交互性很強(qiáng)的動畫,不僅具有視覺和聽覺的雙重感受,使其更具有趣味性和創(chuàng)造性。1.2開發(fā)背景及意義背景Flash被稱為是"最為靈活的前臺",由于其獨(dú)特的時間片段分割〔TimeLine和重組〔MC嵌套技術(shù),結(jié)合ActionScript的對象和流程控制,使得在靈活的界面設(shè)計(jì)和動畫設(shè)計(jì)成為可能,同時它也是最為小巧的前臺。Flash具有跨平臺的特性〔這點(diǎn)和Java一樣,所以無論你處于何種平臺,只要你安裝了支持的FlashPlayer,就可以保證它們的最終顯示效果的一致,而不必像在以前的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)中那樣為IE或NetSpace各設(shè)計(jì)一個版本。同Java一樣,它有很強(qiáng)的可移植性。最新的Flash還具有的手機(jī)支持功能,可以讓用戶為自己的手機(jī)設(shè)計(jì)喜愛的功能。當(dāng)然首先必需要有支持Flash的手機(jī),同時它還可以應(yīng)用于PocketPC。主要涉及到的領(lǐng)域可以很多,包括動畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,廣告設(shè)計(jì),工控界面等等主要特點(diǎn)是制作簡單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。論前景的話,目前中國廣大Flash愛好者主要把精力集中在了網(wǎng)頁的導(dǎo)航欄,Flash全站,游戲制作,動畫制作等等上面比較多,其實(shí)國外已經(jīng)很多地方用到了工業(yè),生產(chǎn)等各個方面,因?yàn)镕lash的自由性非常高,往往可以把界面,按鈕等制作的非常動感,這也是大家有目共睹的,所以Flash的前景是只有想不到,沒有做不到的。意義FLASH有三重意義:1、FLASH英文本意為"閃光";2、它是全球流行的電腦動畫設(shè)計(jì)軟件;3、它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動畫作品。1.3當(dāng)前研究現(xiàn)狀Flash是Macromedia公司專為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用設(shè)計(jì)的一個交互性矢量動畫設(shè)計(jì)軟件。網(wǎng)站設(shè)計(jì)者可以使用Flash為網(wǎng)站設(shè)計(jì)各種動態(tài)Logo動畫、導(dǎo)航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項(xiàng)功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點(diǎn)迅速打開市場,將WWW上的站點(diǎn)頁面設(shè)計(jì)帶上了一個全新的高度。實(shí)現(xiàn)Web數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用一般有兩種方法:一種是Web服務(wù)器端提供中間件,連接Web服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;另一種是把應(yīng)用程序下載到客戶端直接訪問數(shù)據(jù)庫。最常用的中間件技術(shù)有通用網(wǎng)關(guān)接口<CGI>和應(yīng)用程序編程接口<API>兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點(diǎn);而API很大程度上克服了CGI的缺點(diǎn),但其兼容性差,開發(fā)難度大也讓許多開發(fā)人員望而卻步??蛻舳嗽L問數(shù)據(jù)庫主要包括JavaScript和數(shù)據(jù)庫連接器<IDC>等。用JavaScript和IDC開發(fā)Web數(shù)據(jù)庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點(diǎn),所以它們也無法勝任較復(fù)雜的Web數(shù)據(jù)庫的開發(fā)。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP〔ActiveServerPage是Microsoft公司推出的一種基于服務(wù)器端的腳本編程語言,它很容易和數(shù)據(jù)庫連接。Flash與ASP的組合使網(wǎng)頁功能更加強(qiáng)大,可以通過它們和數(shù)據(jù)庫連接,能使我們的網(wǎng)站不僅具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)支持而且具有完美的交互界面。中國動畫目前發(fā)展方針主要是:面向低齡的,具有教育意義的動畫。這種動畫給小孩看可以,但是對我來說完全沒有吸引力。作品都比較幼稚,新出的動畫因?yàn)榘l(fā)展的時間短,在制作水平、配音等方面也有待提高。而國外的一些動漫已經(jīng)發(fā)展好幾十年了,各方面都比較成熟社會對動漫的接受度高,從大人到小孩都愛看。因此有針對各個年齡層的動漫。動漫產(chǎn)業(yè)新生體們主要經(jīng)營一些廣聚時尚元素的新奇酷派動漫周邊產(chǎn)品,在商品結(jié)構(gòu)上覆蓋了益智搞笑、飾品禮品以及文體用品、家居用品、模型玩具、個性DIY、服裝鞋帽、電腦設(shè)備用品等十幾大系列,他們以健康、時尚、人性化的角度將動漫文化滲透到生活中。他們的經(jīng)營從店面風(fēng)格到服務(wù)上的定位有一系列成熟的可行方案,把經(jīng)營方向往規(guī)?;⑵放苹l(fā)展,注重市場需求和服務(wù),受到消費(fèi)者極大的好評。這也讓我們看到了我國家動漫產(chǎn)業(yè)更加真實(shí)的美好明天。總體來說,中國動漫還是和國外一些國家的動漫有不小的差距,關(guān)鍵是中國還沒有形成像國外那些動漫所形成的良好的環(huán)境。1.4本論文開發(fā)目標(biāo)Flash動畫說到底就是"遮罩+補(bǔ)間動畫+逐幀動畫"與元件〔主要是影片剪輯的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個非常強(qiáng)大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash4時他加入了MP3聲音的支持,Flash3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設(shè)計(jì)多媒體的Flash動畫了。在Flash6時他加入了視頻的支持,Flash5及以前的版本不支持視頻〔不包括鏈接的Quicktime,這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的FLV格式的視頻。甚至,你還可以捕捉到來自麥克風(fēng)和攝像頭的實(shí)時音頻和視頻。雖然Flash4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴(yán)格意義上的ActionScript,充其量只能算是Action,因?yàn)樗麅H有簡單的幾條語句,連加減乘除運(yùn)算符都沒有。增強(qiáng)的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因?yàn)樗畛跏菑氖噶刻幚砥鹗嫉?加之矢量圖形是FlashGUI設(shè)計(jì)之基石,所以估計(jì)還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進(jìn)。不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進(jìn)來。Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地掌握這項(xiàng)技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認(rèn)識;第二,就是能夠從容應(yīng)對更復(fù)雜的知識。第二章Flash動畫制作基礎(chǔ)2.1Flash動畫的概念2.1.1什么是動畫與動畫設(shè)計(jì)動畫與動畫設(shè)計(jì)<即原畫>是不同的概念,原畫設(shè)計(jì)是動畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計(jì)的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當(dāng)於影片中的演員.所不同的是設(shè)計(jì)者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設(shè)計(jì)者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。2.1.2什么是動畫片中的動畫動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張?jiān)嫷闹虚g過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關(guān)鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設(shè)計(jì)者繪制出原畫,然后動畫設(shè)計(jì)者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計(jì)者與動畫設(shè)計(jì)者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。2.1.3動畫繪制時需要的一些工具動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃?然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張?jiān)媱幼髦g先畫出第一張中間畫<稱為第一動畫>,然后再將第一動畫與第一張?jiān)嫰B起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張?jiān)嬛g的全部動作。2.1.4flash動畫影片制作的步驟1、由編導(dǎo)<可以是你自己>確定動畫劇本及分鏡頭腳本;2、美術(shù)動畫設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)出動畫人物形象;3、美術(shù)動畫設(shè)計(jì)人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;4、動畫繪制人員進(jìn)行繪制;5、導(dǎo)入到flash進(jìn)行制作;6、剪輯配音。在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應(yīng)養(yǎng)成填表的好習(xí)慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業(yè)術(shù)語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景、縱深景等。畫面、鏡頭號、景別、秒數(shù)、內(nèi)容摘要、對白、效果、音樂。2.2動畫的基本理論在學(xué)習(xí)動畫設(shè)計(jì)之前.首先要解決一個向題,也就是動畫到底是什么?事實(shí)上,一系列靜態(tài)的畫面連續(xù)快速播放就構(gòu)成了動畫。動畫與電影一樣都是利用人眼的視覺暫留來產(chǎn)生動態(tài)的感覺。在Flash中通常把動畫叫做影片剪輯<Movies>,二者的概念是相似的,也就不作區(qū)分了。動畫中每一張靜態(tài)的畫面被稱為"幀"<Frame>。動畫播放的速率正是由每秒播放多少幀來決定的,也就是fps<FramePerSecond幀/秒。在計(jì)算機(jī)上常見的動畫速率一般使用12-25幀/秒,尤其在網(wǎng)絡(luò)上播放的動畫更不要把幀速設(shè)定得太高。如果設(shè)得太高,會造成網(wǎng)絡(luò)頻率來不及配合輸送足夠的影音數(shù)據(jù),電影的播放將時斷時續(xù)。Flash動畫是許多幀按順序排列而成的。Flash利用了計(jì)算機(jī)強(qiáng)大的計(jì)算功能,采用了一種叫做"關(guān)鍵幀"<keyframe的技術(shù),大大減少了動畫設(shè)計(jì)的工作量。所謂關(guān)鍵幀也就是該影幀中的內(nèi)容與先前影幀中的有很大的區(qū)別,因而它呈現(xiàn)出關(guān)鍵性的動作及內(nèi)容的變化。比如,在某一幀以前沒有任何物體,而到了這一幀,動畫中突然出現(xiàn)了A物體,就應(yīng)該把這一幀指定為關(guān)鍵幀。如果設(shè)計(jì)中要求用10幀來表現(xiàn)A物體從出現(xiàn)的地方挪到另一處地方的過程,就需要再在第10幀后加入一個關(guān)鍵幀,指示它最后所在的位置,中間的幀相對于關(guān)鍵幀來說就是普通的幀,通過很簡單的操作就可以讓計(jì)算機(jī)利用內(nèi)插法自動計(jì)算得出各影幀中的內(nèi)容,而無需一筆一筆地把它們逐一畫出來。2.3FlashCS3的工作環(huán)境介紹1、工作區(qū)域工作區(qū)域就是Flash的工作平臺,它是一個比較大的區(qū)域,實(shí)際上涵蓋了下面要說的舞臺以及畫圖和編輯動畫的工作對象,可以把它看作是后臺和舞臺的結(jié)合。2、舞臺舞臺是Flash動畫中各個元素的表演平臺,舞臺將顯示當(dāng)前選擇的幀的內(nèi)容。與工作區(qū)域不同的是:動畫發(fā)布后只有在舞臺上的內(nèi)容才能被看到,而舞臺之外的工作區(qū)域中的內(nèi)容就如同在后臺的演員和工作人員一樣不會被觀眾看見。3、場景就像戲劇可以有幾幕一樣,舞臺上也可以放下幾個場景。注意在舞臺的右上部分,有兩個小按鈕,其中的第一個就是場景切換的按鈕??梢酝ㄟ^不同的場景之間的交互性,來創(chuàng)作出非常復(fù)雜的動畫。4、時間軸窗口時間軸窗口用于對Flash的兩個基本元素層和幀進(jìn)行操作。在系統(tǒng)缺省設(shè)置下,時間軸窗口以編輯欄的形式出現(xiàn)在舞臺的上面,緊靠上邊框。使用者可以根據(jù)需要或愛好,用鼠標(biāo)拖動該編輯欄到Flash界面的其它位置,甚至將其拖出邊框,使之成為可自由移動的浮動窗口。時間軸控制窗口分為左右兩個區(qū)域,它們分別是層控制區(qū)和時間軸控制區(qū)。Flash的層與Photoshop中的層的概念是差不多的,它們都是透明的,只不過在Photoshop中是指圖層,而在Flash中是指動畫層。使用層可以設(shè)定動畫中各元素的上下疊放次序。層控制區(qū)位于時間軸窗口的左邊,是進(jìn)行層顯示和操作的主要區(qū)域,由幾個層功能操作示意列和按鈕組成。當(dāng)前舞臺中正在編輯作品的所有層的名稱、類型、狀態(tài)都會按照層的放置順序排列在層示意列中。在層控制區(qū)中,不但可以顯示當(dāng)前作品的層及所屬信息,還可以對某一個或部分層進(jìn)行操作,如新增層、刪除層、改變層的放置順序等。有關(guān)層的操作請參見層的操作。這里要提醒大家的是,層的使用不會增加文件的規(guī)模,相反,合理地使用層可以在設(shè)計(jì)時使各個層層次清晰且易于編輯,所以最好在初學(xué)的時候就養(yǎng)成使用層的習(xí)慣。時間軸窗口的右半部分是時間軸控制區(qū)域,該區(qū)域主要由若干行與左邊層示意列對應(yīng)的幀序列、示意列、時間軸標(biāo)尺、信息提示欄以及一些用于控制動畫顯示和操作的工具按鈕組成。它用于對各幀的播放和放置進(jìn)行有效的控制。利用時間軸窗口安排好素材的空間位置和時間位置能夠制作出比較好的動畫效果。2.4Flash動畫時間的技巧2.4.1時間與幀數(shù)對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進(jìn)行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。2.4.2動畫的間格距離表現(xiàn)物體的靜止到移動到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時速度慢、運(yùn)動中的速度快、運(yùn)動停止時的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運(yùn)動幀數(shù)逐漸減少,從運(yùn)動到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運(yùn)動過程的速度最快,幀數(shù)也最少。2.4.3flash動畫中循環(huán)動作的時間動畫中經(jīng)常會有循環(huán)動作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚(yáng)的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5秒或更少;鷹的翅膀一個循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。2.5GOLDWAV音頻編輯軟件的使用GOLDWAV是一個相當(dāng)不錯的音頻編輯軟件,在Flash的制作中主要起到如下作用。1、對需要使用的音頻進(jìn)行剪切、拼接圖形化的操作界面,可以簡單的通過設(shè)置起始、終止點(diǎn)來進(jìn)行音頻的剪切,還可以用復(fù)制、粘貼等操作對音頻進(jìn)行拼接等。2、音量調(diào)節(jié)在實(shí)際使用中,如果需要調(diào)節(jié)音頻音量,可以通過該軟件效果中的音量調(diào)節(jié)功能進(jìn)行簡單的更改,還可以添加部分特效等。3、格式轉(zhuǎn)換在設(shè)計(jì)過程中遇到音頻格式不適于FLASH的,可以通過該軟件添加要轉(zhuǎn)換的音頻,使用修改轉(zhuǎn)換類型功能來轉(zhuǎn)換格式。第三章開發(fā)過程3.1項(xiàng)目規(guī)劃運(yùn)用Flash制作MV是一個非常新穎的項(xiàng)目,給人以視覺上的全新感受,規(guī)劃系統(tǒng)功能模塊如下:動畫模塊:該模塊主要制作MV所需要的動畫場景。片頭動畫:主要是告訴觀眾本MV歌曲的信息。片中動畫:主要是表現(xiàn)歌曲所要表達(dá)的含義。片尾動畫:標(biāo)明本MV的制作目的。音頻模塊:該模塊主要是插入MV的靈魂——歌曲。因?yàn)楸驹O(shè)計(jì)僅為個人制作和老師指導(dǎo),不涉及工作上的分工,部分設(shè)計(jì)步驟如分鏡的設(shè)計(jì)等就直接構(gòu)思沒有進(jìn)行標(biāo)準(zhǔn)的繪圖說明。所以劇本、形象設(shè)計(jì)、鏡頭編排、配音等都由個人或指導(dǎo)老師協(xié)助完成。3.2形象設(shè)計(jì)在創(chuàng)作的過程中最主要的就是人物形象以及動作的設(shè)計(jì)。對于沒有美術(shù)基礎(chǔ)的我,這方面可以說也是最難的。也因此,在這次設(shè)計(jì)中選擇了《蝸牛和黃鸝鳥》這個需要形象簡單少,形象設(shè)計(jì)簡單的歌曲進(jìn)行MV的制作。在實(shí)際繪制形象原件的過程中,采用了最基礎(chǔ)的線條和顏色填充進(jìn)行描繪,對于動作、表情,也采用相對比較夸張的卡通形象表情,其中參考了不少卡通畫冊形象以及網(wǎng)絡(luò)資源。所謂動漫就必須要突出"動"的,每個形象不能是死死的一個狀態(tài),而是簡單而不單調(diào)的圖形原件,這些在繪制出形象后就需要一點(diǎn)點(diǎn)的去進(jìn)行修改了。作品中設(shè)計(jì)到了蝸牛、黃鸝鳥、房屋、葡萄架等,其中蝸牛、黃鸝鳥形象由一開始的寫實(shí)風(fēng)格改為了比較容易控制的卡通形象,大大提高了動畫后期制作的靈活性。動作設(shè)計(jì)中,蝸牛的爬行、黃鸝鳥的笑,都進(jìn)行了細(xì)致的調(diào)試,盡可能的凸顯出要表達(dá)的意思。3.3鏡頭的轉(zhuǎn)換切換鏡頭是場景轉(zhuǎn)化的一個重要的方法,在這里,因?yàn)閯赢嬍褂苗R頭不多,只采用了一個場景,人物的突出顯示主要采用鏡頭一步步的推進(jìn)來實(shí)現(xiàn)。總結(jié)出來主要有以下兩種方式:1、在將要切換鏡頭的層上面新建一層。插入關(guān)鍵幀,在此關(guān)鍵幀上繪制白色匹配場景的填充,在另外要顯示的鏡頭后面五幀的地方插入相同幀,兩鏡頭交界處插入同樣的幀。之后將第一個與第三個關(guān)鍵幀內(nèi)的填充alpha值分別設(shè)置為0,最后創(chuàng)建補(bǔ)間動畫,切換效果完成。2、將要表現(xiàn)的背景、人物形象、其他元素等放大或者縮小,以實(shí)現(xiàn)類似于鏡頭推進(jìn)的鏡頭切換效果。該作品中大量使用了該做法。該做法要注意的是,背景以及形象的放大或者縮小要注意比例和位置的對照,可以采用時間軸下側(cè)的編輯幀來實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)對齊。3.4原件、音頻導(dǎo)入及動畫制作逐幀動畫:在創(chuàng)作的過程中有些人物的表情動作看起來是非常復(fù)雜的,在這里可以使用逐幀動畫,因?yàn)槿说囊曈X反映在0.2秒以外,因此用逐幀動畫更能讓人產(chǎn)生視覺誤差,使動畫看起來像是在運(yùn)動的效果。比如在描繪黃鸝鳥眨眼睛的動作時,可以在第一幀讓黃鸝鳥的眼睛瞇成一條線,第二幀則睜開眼睛,調(diào)整兩幀之間的距離,就可以達(dá)到簡單的眨眼動作。補(bǔ)間動畫:在制作補(bǔ)間動畫的過程中,主要為了體現(xiàn)場景鏡頭的切換,如由遠(yuǎn)及近或由近及遠(yuǎn)的方式,主要采用圖像的放大縮小來實(shí)現(xiàn)。使用手法簡單,這里不在贅述。引導(dǎo)動畫:主要制作蝸牛爬行的動作時使用,個人認(rèn)為唯一的難點(diǎn)就是要對準(zhǔn)補(bǔ)間兩端原件的注冊點(diǎn)。音頻導(dǎo)入:導(dǎo)入是在開始制作時進(jìn)行的,以方便根據(jù)音樂擺放原件位置、動作、歌詞匹配等。字幕:有一個好的字幕效果能夠給人一種耳目一新的效果,在這里,為了降低文件的字節(jié)量,沒有采用過多的特效,在場景下方做了一個橢圓形30%Alpha長條作為歌詞背景,歌詞有兩層,和一層遮罩,簡單的制作出歌詞隨音樂切換顏色的動態(tài)效果。遮罩采用矩形長條自左向右通過補(bǔ)間展開的效果來實(shí)現(xiàn)。聲音的處理:聲音可以說是動畫中的靈魂,但是有些音頻文件在導(dǎo)入Flash前我們還需要進(jìn)行一定的處理,形如開頭、結(jié)尾音樂過長,我們可以使用前面介紹過的音頻編輯軟件GoldWave來對音頻進(jìn)行一定的編輯,從而讓做出來的MV更為精彩。片頭的制作:動畫基本完成后,需要在原有基礎(chǔ)上加入一個片頭,使用一開始預(yù)留的片頭空間,插入關(guān)鍵幀,做一個簡單的標(biāo)題彈出效果。即"蝸牛和黃鸝鳥"幾個字自小變大,最后定在窗口中央,并出現(xiàn)Play控制按鈕,控制按鈕后面是前面所作動畫,設(shè)置有幀名稱"go"用于播放。Play按鈕控制代碼為Play<>;。片尾的制作:片尾即在動畫播放完之后出現(xiàn)的另外一個界面,主要顯示制作人,謝謝觀賞之類的信息,同時在出現(xiàn)此類信息后再閃現(xiàn)出Replay的按鈕,點(diǎn)擊按鈕可以重新播放從幀"go"開始的內(nèi)容,而不需再次顯示片頭標(biāo)題。Replay按鈕的控制代碼為GotoAndPlay<"go">;小結(jié):在制作動畫特別是傳統(tǒng)的MV式動漫的時候,人物等形象如果需要在內(nèi)部制作動畫,盡可能的使用圖形原件,而不是交互類動畫比較多使用的影片剪輯,如此設(shè)計(jì)出的動畫如果到處轉(zhuǎn)換為其他格式影片,依然可以流暢播放,但帶腳本的影片剪輯嵌套出來的動畫在導(dǎo)出后在轉(zhuǎn)換或者進(jìn)行其他操作就會出現(xiàn)沒有動作的現(xiàn)象。如果使用到文字內(nèi)容較多,最好把該文字全部打散,這樣減少了元件的容量,導(dǎo)出的動畫也就能夠被看到。在做補(bǔ)間動畫時應(yīng)該首先將做動畫的原件轉(zhuǎn)換為元件,在插入補(bǔ)間后再插入后面的關(guān)鍵幀,這樣可以盡量減少軟件自動生成的諸如"補(bǔ)間1"、"補(bǔ)間2"的補(bǔ)間文件。結(jié)束語通過這一個月的實(shí)習(xí),我對FLASH軟件有了更深一步的了解。開拓了眼界,加深了認(rèn)識,使我知道FLASH不但可以在視覺上給人一種全新享受外,還可以在享受全新的視覺的同時,還可以聽到優(yōu)美的音樂??傊?通過這次FLASH的實(shí)習(xí),使我深深地
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