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3DSMAX模擬試題及答案曲效果—-A.是因?yàn)闆]有設(shè)置圓柱的高度段數(shù),可以從新設(shè)置其高度段數(shù)C設(shè)置端面分段數(shù)D不夠,再添加一個(gè)【彎曲】修改器D應(yīng)確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪一項(xiàng)要求是布爾運(yùn)算中所不需要的?()A圖形的一部分(B)4.大氣裝置中需要拾取線框的是()。(B)5.能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是()。(B)6.放樣中的()用于定義物體的放樣長度。A對茶壺的照明B擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標(biāo)的投射陰影C陰影D擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影(A)8.圖中紅色線框選三種顏色的關(guān)鍵幀所表示的意義是()。A旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色是放縮關(guān)鍵幀B鍵幀,藍(lán)色是移動關(guān)鍵幀C幀,藍(lán)色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀D動關(guān)鍵幀,綠色是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀,藍(lán)色也是旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀(D)15.在材質(zhì)編輯器中,要實(shí)現(xiàn)下圖所示的材質(zhì)預(yù)覽小樣中,有凹凸質(zhì)感和真實(shí)反光的地磚材質(zhì)效果的正確操作是C反射顏色、高光顏色、高光級別以及凹凸貼圖上添加正確的(B)16.使用【陣列】工具將下圖左邊的一個(gè)基本造型陣列成右邊多個(gè)造型的結(jié)果,下列選項(xiàng)設(shè)置正確的是()。x戶外場景中,下列操作正確的是()。(B)18.放樣中的()用于定義物體的放樣長度。(B)19.場景中真實(shí)金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇()貼圖方式.(D)20.?dāng)z象機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是B.48。214mmC。24mmD43。456mmC常會遇到在同一個(gè)物體模型上賦予多個(gè)材質(zhì)的情況,將圖1中新建立的榔頭手柄通過材質(zhì)貼圖的方式修BB的圖片CDSMAX,工作的第一步就是要創(chuàng)建(B)17.使用’選擇和移動’工具時(shí),利用()鍵可以實(shí)現(xiàn)移動并復(fù)制A.CtrlB.ShiftDCtrlShift(C)18.放樣是屬于()中的命令.(B)19.場景中真實(shí)金屬的反射效果,應(yīng)在反射貼圖中中選擇()貼圖方式。(A)20.可以使用哪個(gè)編輯修改器改變面的ID號D機(jī)視圖的快捷鍵是?A.PB.FC.TD.C(D)2.在以下快捷鍵,選出不正確的B(C)4.在制作汽車動畫過程中,發(fā)現(xiàn)77幀處存在不必要的移動動作,如果想要進(jìn)行糾正應(yīng)執(zhí)行下列操作()。(B)5.給球體貼圖的時(shí)候,該使用UVW貼圖修改器的哪個(gè)貼圖類型()(D)6.標(biāo)準(zhǔn)幾何體創(chuàng)建命令Box(盒子)可用來創(chuàng)建長方體,按下鍵盤(ctrl)鍵后再拖動鼠標(biāo),即可創(chuàng)建出()(D)7.在渲染中發(fā)現(xiàn)圖1中主光投射了厚重的陰影到鼠標(biāo)上,要將其調(diào)整成圖2的渲染效果,比較可行的方法是()。A對茶壺的照明B單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對鼠標(biāo)的投射陰影C陰影D投射影子的主光燈,單擊其屬性中的【排除】按鈕,排出對茶壺的投射陰影成圖2中榔頭手柄的效果的正確操作是()。AB(B)9.要想將一個(gè)圓、一個(gè)矩形和一個(gè)星形進(jìn)行附加,必須首先進(jìn)行什么操作()B換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個(gè)二維圖形添加一個(gè)【編輯樣條曲線】的修改器C修改器Dmax車.max”的模型文件引入到當(dāng)前的戶外場景中,下列操作正確的是().(C)11.在建立一些尺寸精度較高的工業(yè)造型時(shí),需要對某個(gè)造型細(xì)節(jié)進(jìn)行精確變換.可以打開【移動變換輸入】對話框,準(zhǔn)確A中的任意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)右鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框B【移動】按鈕上,單擊鼠標(biāo)中鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框D意工具按鈕上,單擊鼠標(biāo)左鍵,即可打開【移動變換輸入】對話框(B)12.要想將一個(gè)圓、一個(gè)矩形和一個(gè)星形進(jìn)行附加,必須首先進(jìn)行什么操作()A.必須為其中一個(gè)圖形添加一個(gè)【擠出】修改器.B換為可編輯的樣條曲線,或者為其中一個(gè)二維圖形添加一個(gè)【編輯樣條曲線】的修改器C修改器(C)13.在使用3dmax默認(rèn)掃描線渲染的情況下,如果要實(shí)現(xiàn)下圖中的渲染效果,一定要求()B質(zhì)的反射項(xiàng)增加一個(gè)反射/折射貼圖(D)14.本來應(yīng)該平滑顯示的紅色線框選處出現(xiàn)了黑斑,認(rèn)真觀察后發(fā)現(xiàn)其造型結(jié)構(gòu)也沒有出現(xiàn)問題,通常情況下,出現(xiàn)此種情況的原因及修改的方法是()。A.面沒有封閉的原因,將此面封閉即可C的法線出現(xiàn)了翻轉(zhuǎn),可以使用以下方法進(jìn)行修改:轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形,進(jìn)入面模式,選擇所有的面,使用【翻轉(zhuǎn)】翻轉(zhuǎn)其法線方向即可(C)11.HSDS細(xì)分修改器和網(wǎng)格平滑修改器有什么不同SD物體不同區(qū)域進(jìn)行單獨(dú)細(xì)分(D)12.噪波的作用是()A進(jìn)行平滑處理(C)13.以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是()。(C)21.金屬材質(zhì)的選項(xiàng)為———A.BlinnBPhonglltiLayer(C)22.3dsmax的標(biāo)準(zhǔn)燈光有()種。A.2B.3C.6D.7(C)23.設(shè)置倒角應(yīng)使用A.extrudeB.latheelbevelprofileABC()。(ACD)2.下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體()。(ABC)3.3DSMAX的三大要素是()AD選擇(BD)5.以下屬于復(fù)合物體中的命令有()。(ABC)1.空間捕捉分為:(ACD)2.EditMesh的次物體級別有:(ABC)3.下面哪種圖形可以作為放樣路徑的有:(ABC)4.放縮對象有哪幾種方式:(ABC)6.下面哪一項(xiàng)屬于二維物體的次對象()(BCD)7.對””材質(zhì)編輯器”"敘述正確的是()C.材質(zhì)編輯器可以對物體進(jìn)行貼圖操作.D(BD)8.以下屬于復(fù)合物體中的命令有()。)。(ACD)9.材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols"(顏色控制)用于設(shè)置著色光線.其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為)。arBSelfIllumination光)CDiffuse(ACD)10.3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。(BC)26.下列對移動工具敘述正確的是().A.只能向一個(gè)方向進(jìn)行移動.C.可以對物體進(jìn)行任意移動.(AC)27.下列對“Rectangle矩形"描述正確的是().C.矩形只能倒圓角.(ABD)28.下列對三維修改器"”EditMesh編輯網(wǎng)格""敘述正確的是().A.可以對點(diǎn)進(jìn)行任意的編輯和修改.B(ABC)29.制作三維動畫最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)?)。A.轉(zhuǎn)動中鍵的滑輪,推進(jìn)或拉遠(yuǎn)視圖(AB)30.當(dāng)想進(jìn)行建筑方面的建模時(shí),我們可以使用(),生物建模時(shí)可以選擇()NUBRS(BCD)11.主工具欄中的三個(gè)標(biāo)準(zhǔn)工具是B“選擇并且移動"工具(ABCDEFGH)13.VRAY渲染器常規(guī)操作流程A換(BC)15.三維模型分為:(AB)7.使用默認(rèn)創(chuàng)建工具制作圖中的兩個(gè)半球,其制作實(shí)現(xiàn)的方法可能有()。C的球體,然后再刪除下邊的面D默認(rèn)的【創(chuàng)建半球體】工具,建立以上的兩個(gè)球體(ABE)8.下面場景中,左邊的茶壺調(diào)整到右邊的效果可能使用的操作有()。(ABC)9.使用圖1中紅色框選的工具可以完成制作的圖形有()。A.1B.2C.3D.4(AB)10.以下屬于幾何體對象的是()(ABC)16.以下屬于縮放工具中的縮放方式的是nd(ABCD)18.建模分為哪幾種:(ABCD)19.編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工(CD)20.以下對二維圖形里的“Line線條”敘述錯誤的是()。(ACD)21.下列哪些是三維標(biāo)準(zhǔn)幾何物體().(AB)22.以下哪些幾何體可以實(shí)現(xiàn)一步完成?()(AB)23.圖中紅色線框選按鈕的主要作用有()。A條都是一個(gè)全新的物體B會成為前面線條的一部分C個(gè)全新的物體(ABCD)24.3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域?()(ABCD)25.3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖是A.TopB.LeftntRight(BC)11.簡述對"”Bend彎曲”"命令,敘述正確的是().C.它可以改變物體的形狀和方向.(ABC)14.下面哪一項(xiàng)屬于二維物體的次對象()(ACD)15.材質(zhì)編輯器中的“ColorConrtols”(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個(gè)主要參數(shù)為()。A.Specular(反射顏色)umination(ABC)16.3DSMAX軟件的四個(gè)默認(rèn)視圖包括有()。A.TopB.LeftntRight(ABC)17.制作三維動畫最好使用三鍵鼠標(biāo),這是因?yàn)?)。(BC)18.下列對移動工具敘述正確的是()。(BCD)19.對”"材質(zhì)編輯器”"敘述正確的是().D.材質(zhì)編輯器可以改變物體的形狀和亮度.(AC)20.下列對“Rectangle矩形”描述正確的是()。C.矩形只能倒圓角.(ABD)21.下列對三維修改器""EditMesh編輯網(wǎng)格"”敘述正確的是()。B(ABC)22.縮放工具的縮放方式有()(BC)23.關(guān)于在視口中添加背景的說法,下列正確的有:nd(ABCD)24.以下屬于命令面板中子面板的是:(BC)26.以下說法正確的是:B即使不打開動畫(Animate)按鈕,用戶一樣可以設(shè)置動畫D行自定義(AB)27.3dsmax屬于:(ABCD)28.建模分為哪幾種:(ABC)29.下列哪幾種是變換操作:(ABC)30.布爾運(yùn)算的類型有()(A)1.鏡像工具可以用來復(fù)制對象(B)3.放樣中的路徑型可以有若干個(gè)(A)4.放樣的截面可以有無數(shù)多個(gè)(B)6.根據(jù)經(jīng)驗(yàn),在一個(gè)簡單場景中建立的燈光越多越好。(A)7.UVWMap可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置(A)8.貼圖可以直接附于物體(A)9.3dsmax中材質(zhì)可以指定物體自發(fā)光的顏色(B)12.“彎曲”修改器用于對物體進(jìn)行彎曲處理,只能調(diào)節(jié)彎曲的角度,不能調(diào)整彎曲方向(A)14.適配放樣:依據(jù)機(jī)械制圖中三視圖原理,通過兩個(gè)或三個(gè)方向上的輪廓圖形,將放樣合成對象外部邊緣進(jìn)行適配,在擬(A)17.Twist可沿著多軸進(jìn)行扭曲(A)19.多為子對象材質(zhì)只占用一個(gè)材質(zhì)球(A)20.目標(biāo)聚光燈和泛光燈的區(qū)別是有照射范圍的約束和目標(biāo)點(diǎn):(A)21.使用對齊工具可以方便地對齊物體。(A)25.車削出的蘋果附單色材質(zhì)如果表面不夠平滑,可能是車削前曲線不夠平
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