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鳥兒擊落元件,對(duì)逐幀動(dòng)畫進(jìn)行分裂,作為擊落鳥兒時(shí)的動(dòng)畫準(zhǔn)心元件的建立新建元件,畫出準(zhǔn)心的形狀主場(chǎng)景在主場(chǎng)景第一幀添加代碼:for(i=1;i<=5;i++){_root["face"].duplicateMovieClip("face"+i,i+1000,face);//復(fù)制face元件}varscore=0;//定義分?jǐn)?shù)從0開始stop();將小鳥元件拖入主場(chǎng)景,并添加代碼:onClipEvent(load){functionreset(){if(this._name=="face"){this._visible=false;}else{this._visible=true;}this.dead=0;this.speed=random(4)+5;//小鳥飛行速度this._x=600;this._y=random(400);//定義小鳥隨機(jī)飛行坐標(biāo)}this.reset();}onClipEvent(enterFrame){this._x-=this.speed;if(this._x<-100){this.reset();//小鳥超出屏幕范圍后重置}}將準(zhǔn)心元件拖入主場(chǎng)景,并添加代碼:onClipEvent(load){startDrag(this,true);Mouse.hide();this.swapDepths(9999);//在場(chǎng)景上生成MC,隱藏鼠標(biāo),并定義MC深度}onClipEvent(mouseDown)//鼠標(biāo)按下動(dòng)作{playsounds=newSound(this);playsounds.attachSound("Gun_s");playsounds.start(0,1);//播放槍聲for(i=1;i<=5;i++){if(this.hitTest(_root["face"+i])&&_root["face"+i].dead==0){_root.score+=10;//打中小鳥加分_root["face"+i].gotoAndPlay(2);//繼續(xù)生成小鳥}}}3.1打鴨子飛行的鴨子通過(guò)逐幀動(dòng)畫畫出一只飛行的鴨子,擊落的鴨子用逐幀動(dòng)畫畫出鴨子被擊落的樣子,游動(dòng)的鴨子畫出來(lái)回游動(dòng)中的鴨子的逐幀動(dòng)畫,準(zhǔn)心畫出準(zhǔn)心子彈發(fā)射動(dòng)畫畫出子彈從近到遠(yuǎn)發(fā)射的補(bǔ)間動(dòng)畫,主場(chǎng)景Action層為動(dòng)作層第一幀stop();readytime=0;ready=3;timer=0;time=0;_root.onEnterFrame=function(){readytime++;ready=3-int(readytime/5);//游戲開始后進(jìn)行一個(gè)倒計(jì)時(shí)if(ready==0){gotoAndStop(2);//倒計(jì)時(shí)結(jié)束,跳轉(zhuǎn)到第二幀,游戲開始delete_root.onEnterFrame;}};第二幀stop();Mouse.hide();//隱藏鼠標(biāo)score=0;//計(jì)分器從0開始functionfirstPos(){_root.bird._x=50+random(450);_root.bird._y=370;dirX=random(5)-random(6);//小鳥飛飛}_root.target.onMouseMove=function(){this._x=_root._xmouse;this._y=_root._ymouse;updateAfterEvent();//瞄準(zhǔn)鏡跟隨鼠標(biāo)};_root.target.onEnterFrame=function(){time++;_root.timer=30-int(time/30);if(_root.timer==0){_root.gotoAndPlay("打鴨子",3);//倒計(jì)時(shí)}};_root.target.onMouseDown=function()//鼠標(biāo)按下動(dòng)作{ playsounds=newSound(this);playsounds.attachSound("Gun_s");playsounds.start(0,1);//播放槍聲 _root.tan._x=_root._xmouse; _root.tan._y=_root._ymouse; _root.tan.play();//子彈跟隨鼠標(biāo) _root.onEnterFrame=function(){ if(_root.tan._currentframe==10){ hit=_root.tan.hitTest(_root.bird); if(hit){ firstPos(); _root.score++; with(_root.diebird){ _x=_root.tan._x; _y=_root.tan._y; gotoAndPlay(2); }}}};};//發(fā)射子彈_root.bird.onEnterFrame=function(){ if(_root.bird._y<0||_root.bird._x<0||_root.bird._x>550){ firstPos(); }else{ _root.bird._y-=(5+random(2)); _root.bird._x+=dirX; }};第三幀stop();_root.replay.onEnterFrame=function(){ if(_root.tan._currentframe==10){ hit2=_root.replay.hitTest(_root.tan); if(hit2){ _root.gotoAndStop(1); } }}//點(diǎn)擊replay重新開始游戲TIMER層為計(jì)時(shí)器,游戲開始后倒計(jì)時(shí)30秒。成績(jī)欄用來(lái)記錄游戲中得到的分?jǐn)?shù)子彈層為子彈元件所在層第四章總結(jié)對(duì)三個(gè)小游戲的制作中我進(jìn)一步了解到了Flash具體功能,從逐幀動(dòng)畫的元件的轉(zhuǎn)換利用,從腳本代碼的編寫到函數(shù)語(yǔ)句的運(yùn)用,從引導(dǎo)層與遮罩層的相互利用,讓我認(rèn)識(shí)到制作一個(gè)游戲并不是那樣的簡(jiǎn)單,這期間遇到了很多不會(huì)的知識(shí),和難以編寫的代碼,但通過(guò)老師,同學(xué),以及書本網(wǎng)絡(luò)的幫助,慢慢的解決了這些難點(diǎn)。參考文獻(xiàn)[1]羅小燕,flash動(dòng)畫與卡通制作創(chuàng)意導(dǎo)航。北京,清華大學(xué)出版社,2002。[2]高志清,flash動(dòng)畫制作零點(diǎn)飛躍——學(xué)設(shè)計(jì)零點(diǎn)飛躍叢書。水利水電出版社,2005[3]李瓊。Flash8.0閃客動(dòng)畫輕松現(xiàn)場(chǎng)實(shí)戰(zhàn)。航空工業(yè)出版社,2007.[4]德漢,周輝,flashMX2004網(wǎng)頁(yè)動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教材。電子工業(yè)出版社,2004[5]趙子江,變形動(dòng)畫制作教程。北京,機(jī)械工業(yè)出版社,2000[6]趙國(guó)志,趙璐,色彩構(gòu)成于繪畫設(shè)計(jì)藝術(shù)。遼寧,美術(shù)出版社,2000[7]瑞哈特(美),曹銘。FlashMX寶典。電子工業(yè)出版社,2003[8]雪之航工作室,flashMX中文版技巧與實(shí)例。中國(guó)鐵道出版社,2003[9]陳青,flashMX2004標(biāo)準(zhǔn)案例教材。人民郵電出版社。2006謝辭在此次Flash游戲的制作中,涉及方面很多注意的細(xì)節(jié)也很多要求有較清晰的思路將每個(gè)動(dòng)畫元件的加載,從制作中了解了腳本游戲?qū)τ诤瘮?shù)要求的嚴(yán)密性。每一個(gè)場(chǎng)景,每一個(gè)游戲打的制作都必須具備Flash基本操作,但是在不同的方面所側(cè)重的知識(shí)技能技巧是不同的,我從對(duì)于自己作品的制作中深有體會(huì),這也是我對(duì)畢業(yè)設(shè)
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