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第三章人物造型設(shè)計(1)——頭部的構(gòu)成方式當前第1頁\共有22頁\編于星期五\18點一.頭部基礎(chǔ)——頭形二.人物表情三.卡通表情實例訓(xùn)練四.頭部整體變形示例五.手的畫法六.腳的畫法當前第2頁\共有22頁\編于星期五\18點一.頭部基礎(chǔ)——頭形(一)骨點變形法骨點構(gòu)成1.頂骨骨點:頭部的最高點2.額骨骨點:包括眉弓、眶上緣和額結(jié)節(jié)3.顴骨骨點:其大小基本決定了臉頰的特征4.下頜骨骨點:骸結(jié)節(jié)、下頜角當前第3頁\共有22頁\編于星期五\18點一.頭部基礎(chǔ)——頭形(一)骨點變形法正常頭部形狀、比例和尺寸示例圖當前第4頁\共有22頁\編于星期五\18點一.頭部基礎(chǔ)——頭形(二)變化的頭形從一個簡化了的骨點頭顱外形出發(fā),可以畫出一些想象中的小漫畫(可以將他們當作動畫片里的人物)。參考1:可以借鑒雞蛋的形狀骨點位置的不同可以形成不同特征的雞蛋臉形,這種簡化的外形最接近人的頭部形狀,圍繞這個形狀所做的各種變化自然而然的將會產(chǎn)生一些新的臉型,這些臉型往往具有各自的特點。當前第5頁\共有22頁\編于星期五\18點一.頭部基礎(chǔ)——頭形(二)變化的頭形可以用輪廓線來勾畫處頭部的變形,這種表達和訓(xùn)練不但能迅速畫出整體頭部變形的感覺,并且對變形訓(xùn)練非常有用。當前第6頁\共有22頁\編于星期五\18點一、從頭開始
1、頭部的構(gòu)成方式圓與幾何形的構(gòu)成在動畫角色設(shè)計中,畫家通常用圓來表現(xiàn)角色頭部圓的優(yōu)勢關(guān)于下頦當前第7頁\共有22頁\編于星期五\18點幾何形體概括方法:是在圓的基礎(chǔ)上,給頭部配合以其它的可控幾何形體,來共同塑造動畫角色的頭部形體??梢杂脠A來配合長方形、方形、橢圓形、梯形等等。在新的形體形成之后,再通過分割法確定形體上面的經(jīng)緯線,也就是人物五官的中心線和眼底線
當前第8頁\共有22頁\編于星期五\18點可變幾何形組合構(gòu)成巧妙地應(yīng)用可變幾何形體設(shè)計動畫角色頭部,如近似圓的菱形、變化后的梯形、棱角被弱化了的三角形等
當前第9頁\共有22頁\編于星期五\18點問題:單獨以一個除圓之外的其它幾何形體來構(gòu)成動畫角色的頭部是否可行?答:可行的,但可能受到幾個因素的制約。第一要求角色創(chuàng)作者具有高超的,形體控制能力其次,要求所有相關(guān)的后續(xù)動畫表演創(chuàng)作者,也要具備良好的基本功和對形體敏銳的觀察和塑造能力。再次,還涉及到任何動畫不得不提及到的成本問題。也許,使用圓和可控形體進行組合,來創(chuàng)作動畫角色的頭部是一個很不錯的辦法。當前第10頁\共有22頁\編于星期五\18點經(jīng)典的幾何形體結(jié)構(gòu)組合角色頭部
當前第11頁\共有22頁\編于星期五\18點2、從軀干整體中分割區(qū)域構(gòu)成一般是把角色的整個身體的上半部分作為頭部,下半部分作為軀干來設(shè)計,通常需要手足的角色,畫家會把手足安排在下半部分。當前第12頁\共有22頁\編于星期五\18點3、頭部的轉(zhuǎn)面與透視1)頭部的完美角度——四分之三面正面圖:略帶對立和敵意,不具有親和力;正側(cè)面:略帶有疏離感,也是不為人樂于接受的角度。正背面和背四分之三面則給人以神秘陌生和不安全感。當前第13頁\共有22頁\編于星期五\18點最為能夠全面地展示出角色面部的結(jié)構(gòu)起伏、相貌特征、外形的生理特點以及具體的性格類型具有親和力的四分之三角度繪制
當前第14頁\共有22頁\編于星期五\18點2)頭部轉(zhuǎn)面圖設(shè)計方法要有透視的眼睛和透視的觀念通常要設(shè)計五個面:正面、四分之三面、正側(cè)面、背四分之三面、正背面角色是左右兩側(cè)不對襯,如斜披著袈裟的唐僧當前第15頁\共有22頁\編于星期五\18點設(shè)計好了四分之三面的造型以后,再設(shè)計轉(zhuǎn)面圖的時候,要遵循以下幾個原則①頭部的骨骼整體,透視準確,不允許出現(xiàn)大小、體量變化。②保持五官為相對位置一致③保持角色角色的動勢和表情的統(tǒng)一,注意調(diào)整一些典型的細節(jié),使它們在視覺上統(tǒng)一合理當前第16頁\共有22頁\編于星期五\18點當前第17頁\共有22頁\編于星期五\18點3、頭部的俯視與仰視設(shè)計方法頭部透視:透視精髓近大遠?。和ㄟ^動畫中物體之間的相互對比關(guān)系來表現(xiàn)近實遠虛:通過動畫中線條的繁簡、粗細程度以及色彩的純度和飽和度來表現(xiàn)近長遠短:通過每一根線條的長短控制來尋求控制體面,以此達到理想的透視效果當前第18頁\共有22頁\編于星期五\18點如何設(shè)計頭部俯仰透視?應(yīng)用透視知識,角色頭部確定動勢和俯仰程度,調(diào)節(jié)頭部上面的經(jīng)緯線,把五官依照經(jīng)緯線的位置和弧度進行布局。當前第19頁\共有22頁\編于星期五\18點角色不同角度的頭部表情表現(xiàn)
當前第20頁\共有22頁\編于星期五\18點4、頭部的變形要素1)激烈表情與頭部關(guān)系原則:顱骨保持原來的形態(tài)和體量,不參與劇烈的變形利用好下巴夸張的五官特征對于角色頭部的表現(xiàn)當前第21頁\共有22頁\編于星期五\18點2)外力改變頭部形態(tài)動畫世界中沒有“絕對”頭部受到外
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