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具身性的媒介融合與vr影像的時空感知

基于二元認(rèn)知科學(xué)的發(fā)展,二元認(rèn)知理論在國內(nèi)外學(xué)術(shù)界都取得了成果。這一受惠于現(xiàn)代西方哲學(xué)的認(rèn)知觀,在不斷得到神經(jīng)科學(xué)驗(yàn)證的同時,更激起了心理學(xué)、語言學(xué)、人類學(xué)乃至AI技術(shù)方面的新興研究思潮。在電影研究方面,近年已有論者回到柏拉圖原典,探究“洞穴隱喻”中的具身觀,進(jìn)而提出“影院之外無電影”的觀點(diǎn)一、新媒體勃興理論建構(gòu)的現(xiàn)實(shí)困境具身認(rèn)知理論強(qiáng)調(diào)心智的寓身性,認(rèn)為認(rèn)知活動“實(shí)際上是被身體的物理屬性所決定的”,“認(rèn)知、身體、環(huán)境是一體的,認(rèn)知存在于大腦,大腦存在于身體,身體存在于環(huán)境”然而,在新媒體勃興的當(dāng)下,上述理論建構(gòu)不得不面臨自身理論預(yù)設(shè)的逐步消解。單就視覺性呈現(xiàn)而言,“不同的屏幕之間存在著可通約性,也就是說以不同的屏幕為載體的畫面能夠被以另一種屏幕為載體的方式呈現(xiàn)”總之,新媒體的時興消解了觀影情境的具身性,走出影院的觀眾面對更為便捷的屏幕,往往只是“視聽其間”而又“置身其外”,使得身體無從介入觀影,或是不當(dāng)介入而使感知信息過載,最終均是對電影文本自身承載之藝術(shù)蘊(yùn)藉的一種虧負(fù)。二、“遙在”的身體在場VR技術(shù)的出現(xiàn)或許是上述現(xiàn)狀的一種轉(zhuǎn)機(jī)。眾所周知,沉浸(Immersion)與互動(Interaction)是VR最重要的兩個維度,沉浸性得益于VR技術(shù)的360度全景體驗(yàn)?zāi)J?,一種“包圍”觀影者的“完整的空間”當(dāng)然,這種在場只是一種“去中介”的“遙在”(Telepresnce)VR技術(shù)的互動方式,一方面來源于常規(guī)的視聽感官,比如facebook旗下Oculus公司制作的VR短片《亨利》(Henry,RamiroLopesDau,2015年),主人公小刺猬亨利便與觀者保有眼神交流。另一方面,借助于對觀者的動作捕捉以及額外附加的體感交互裝置,VR影像已經(jīng)逐步實(shí)現(xiàn)更高層面的感官互動,2016年圣丹斯電影節(jié)上的VR飛翔模擬裝置,便是借助對觀者“扇動翅膀”這一動作的捕捉,變換VR頭顯(頭戴式顯示設(shè)備)中的影像以實(shí)現(xiàn)動作互動。日本游戲公司Illusion于2018年夏季發(fā)布的《戳戳VR》(つんつんVR),更是借助于體感外設(shè)馬甲TACTOT,實(shí)現(xiàn)了觸覺的交互體驗(yàn)值得指出的是,身體在VR中的“在場”更多地具備著現(xiàn)象學(xué)的意義,這使得身體參與的VR影像觀看較之影院觀影顯現(xiàn)出不同的特質(zhì)。身體“遙在”于VR之中完全依賴體感交互帶來的反饋,推知而來的在場身體更趨近于知覺現(xiàn)象學(xué)中的“身體圖示”,它首先是整體的,如梅洛-龐蒂所言,“我的整個身體不是在空間并列的各個器官的組合。我在一種共有中擁有我的整個身體”,在其1960年寫下的一則未發(fā)表的筆記中,梅洛-龐蒂再次強(qiáng)調(diào):“肉身,身體(Leib),并非自我觸摸的感覺的總和……但也不是所有觸感與運(yùn)動感覺的總和,而是‘我能’(jepeux)”三、時間感知的表征化:“遙在”與“具身”具身認(rèn)知強(qiáng)調(diào)身體對空間的知覺,一方面源于“知覺的形成受到知覺主體與被知覺對象之間空間關(guān)系的制約”給予巴贊紀(jì)實(shí)影像美學(xué)頗多啟發(fā)的梅洛-龐蒂,即對“深度知覺”的學(xué)理歷史作了十分精準(zhǔn)的總結(jié)。他指出,笛卡爾與貝克萊否認(rèn)深度之可見性的觀點(diǎn),均是將其不言明地認(rèn)定為“從側(cè)面看的寬度”,在他們看來,深度“實(shí)際上是相當(dāng)于寬度的各個點(diǎn)的并列。只是由于我站位不好,不能看到深度罷了”,而“為了把深度當(dāng)作從側(cè)面看的寬度,為了達(dá)到一個各向同性的空間,主體應(yīng)該離開他的位置,他觀看世界的位置,想象自己是無所不在的”上述感知過程表征化的副產(chǎn)品便是VR影像放映時間的溢出掌控,因?yàn)閂R之中的空間感知過程,給予了遙在的觀看身體變換角度以感知空間深度的自由,這一自由的達(dá)成是以付出不同的感知時間為代價的。巴赫金在論證“藝術(shù)時空體”之時,即已指出“時間的標(biāo)志要展現(xiàn)在空間里,而空間則要通過時間來理解和衡量”,并且“時空體里的主導(dǎo)因素是時間”影院觀影時長一直以來受到商業(yè)因素與民族風(fēng)俗的影響,比如香港電影在其黃金期,為了適應(yīng)影院最大限度增加排片量的要求,90—100分鐘內(nèi)結(jié)束放映成了不成文的商業(yè)規(guī)范,這在某種程度上也形成了香港影片以“本”為敘事單元,9本拷貝講完故事的敘事規(guī)約VR觀影時長更是如此,以當(dāng)前的狀況看來,身體認(rèn)知空間的時間壓力,加之“虛擬動態(tài)眩暈癥”(VirtualRealitySickness,即VR觀影帶來的身體不適)一時的難以克服總之,身體在VR中的時空感知過程,一方面是以“遙在”的身體參與了空間感知的表征化,另一方面是以VR頭顯之后的具身化存在直接主導(dǎo)了時間感知的設(shè)定。在此期間,無論是以時間的延續(xù)感受空間,還是空間的感知以經(jīng)歷時間,觀看的身體作為一個完形式的整體,或是“遙在”于影像之中,或是存在于VR頭顯之后,表征性地而又現(xiàn)實(shí)性地介入到VR影像的時空之中,VR的時空認(rèn)知方式最終令觀影過程的具身化得到充分的彰顯。四、vr創(chuàng)新與具身化傳播在2016“VR元年”的熱潮過后,學(xué)界對于VR的討論以及VR業(yè)界的發(fā)展似乎重歸沉寂,VR技術(shù)本身的走向確實(shí)有待進(jìn)一步考察。包括“虛擬動態(tài)眩暈癥”在內(nèi)的技術(shù)瓶頸若無突破,距離每一位觀眾自愿佩戴VR頭顯、實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普遍應(yīng)用仍尚需時日。另一方面,“互動性”對于敘事節(jié)奏的干擾、“蒙太奇”如何在VR中實(shí)現(xiàn)、個體具身化觀影對影院“群體式共在”模式的革新,凡此種種也是亟待電影業(yè)界解決的藝術(shù)新課題。新近有論者提出“VR不是電影藝術(shù)的未來”綜上所述,筆者認(rèn)為,VR技術(shù)的“沉浸性”與“互動性”達(dá)成的身體“在場”,以及VR時空感知方式對身體的重視,始終是超越其他新媒體形式的優(yōu)勢所在。新媒體時代的到來

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