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第4章計算機(jī)動畫技術(shù)第4章4-24.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)傳統(tǒng)動畫:通常認(rèn)為第一部動畫影片是由J.StewartBlackton于1906年創(chuàng)作
的滑稽臉的幽默面。1946年美國創(chuàng)作第一部長篇真
人與動畫合演的動畫片《南方之歌》。制作流程:根據(jù)劇本中的人物和活動場景,先用鉛筆畫在動畫紙上,然后用鋼筆把線條描在透明的化學(xué)板(賽璐璐)上,再用毛筆在化學(xué)板的反面涂上各種顏色。把已繪制好的背景和人物合在一起,放在平面的攝影臺上,由攝影師一張一張地拍成電影膠片,再沖洗出電影影像。4-24.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)傳統(tǒng)動畫:制作流程:根據(jù)劇本中的4-3在拍攝動畫片大鬧天宮時,幾十位動畫工作者花了近兩年的時間才完成,共繪制了600多萬張圖畫。美國迪士尼公司于1937年創(chuàng)作的第一部長達(dá)83分鐘的大型動畫片《白雪公主和七個小矮人》,共繪制了兩億張草圖,最后用來拍攝的圖畫有250
000張。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-3在拍攝動畫片大鬧天宮時,幾十位動畫工作者花了近4-4
計算機(jī)動畫:1964年,Bell實驗室的KenKnowlton博士制作了第一部計算機(jī)動畫片。
1971年,被稱為計算機(jī)動畫之父的NestorBurtnyk和MarceliWein提出了計算機(jī)產(chǎn)生關(guān)鍵幀動畫技術(shù),并應(yīng)用該技術(shù)開發(fā)了MSGEN二維動畫系統(tǒng)。
《玩具總動員》
《侏羅紀(jì)公園》《泰坦尼克號》4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-4計算機(jī)動畫:1964年,Bell實驗室的Ken4-5一、動畫與計算機(jī)動畫
動畫是通過一定速度播放的連續(xù)畫面來顯示運動和變化的過程。其含義有:①播放速度:24
f/s、25
f/s、30
f/s。②運動過程:動畫的本質(zhì)。③變化過程:色彩變化、光強(qiáng)變化。
計算機(jī)動畫是借助于計算機(jī)生成一系列連續(xù)圖像并動態(tài)播放的計算機(jī)技術(shù)。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-5一、動畫與計算機(jī)動畫4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-6二、計算機(jī)動畫的分類
1.按動畫的系統(tǒng)功能分類
第一級:用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、檢索和修改圖像,不考慮時間(圖像編輯器)。
第二級:實現(xiàn)中間幀的計算。
第三級:提供形體的操作(平移、旋轉(zhuǎn))。虛擬攝像機(jī)的操作(鏡頭推移)。
第四級:定義角色。
第五級:智能動畫系統(tǒng)(自學(xué)習(xí)能力)。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-6二、計算機(jī)動畫的分類4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-74-72.按動畫的制作原理分類
⑴二維動畫(計算機(jī)輔助動畫)二維動畫可實現(xiàn)中間幀生成,即根據(jù)兩個關(guān)鍵幀生成所需的中間幀(插補技術(shù))。
二維動畫系統(tǒng)的功能(第二級)①中間幀畫面生成②著色③預(yù)演④后期制作4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-74-72.按動畫的制作原理分類4.1計算機(jī)動4-84-8⑵三維動畫(計算機(jī)生成動畫)三維動畫是采用計算機(jī)技術(shù)來模擬真實的三維空間(虛擬真實性)。
三維動畫系統(tǒng)的功能(第三、四級)①定義角色②構(gòu)造幾何造型③設(shè)置運動和燈光④調(diào)整材質(zhì)和貼圖⑤生成連續(xù)畫面4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-84-8⑵三維動畫(計算機(jī)生成動畫)4.1計算4-94-9三、計算機(jī)動畫文件格式1.GIF(GraphicsInterchangeFormat)
在一個文件中同時存儲若干幅靜止圖像,并進(jìn)而形成連續(xù)的動畫。2.SWF(ShockWaveFlash)Flash軟件的專用格式,支持矢量圖形和點陣圖像,可與HTML文件充分結(jié)合,廣泛應(yīng)用于網(wǎng)頁。3.FLIC(FLI/FLC)Autodesk公司在其2D/3D動畫制作軟件中采用的彩色動畫文件格式,F(xiàn)LIC是FLC和FLI的統(tǒng)稱。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-94-9三、計算機(jī)動畫文件格式4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-104-104.QTM(QuickTime)Apple公司的動畫文件格式,能通過Internet提供實時的數(shù)字化信息流、工作流與文件回放,可用于保存音頻和運動視頻信息。5.VRML(VirtualRealityModelingLanguage)
面向Web,用于建立真實世界的場景模型或虛構(gòu)三維世界的場景建模語言,具有平臺無關(guān)性。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-104-104.QTM(QuickTime)44-114-11四、計算機(jī)動畫的應(yīng)用
1.影視廣告主要用于制作電視廣告、電視片頭、卡通片、電影片頭和電影特技等。
電視廣告:計算機(jī)動畫可制
作出神奇的視覺效果,以取得特
殊宣傳效果和藝術(shù)感染力。
電影《玩具總動員》:沒有真人演員表演的故事片,這部長達(dá)77分鐘的影片全部由計算機(jī)動畫和計算機(jī)合成圖像組成。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-114-11四、計算機(jī)動畫的應(yīng)用4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-124-12
2.工程設(shè)計
計算機(jī)輔助設(shè)計/制圖,正朝著利用計算機(jī)動畫的后期預(yù)覽發(fā)展。工程圖紙設(shè)計完后,指定立體模型材質(zhì),制作三維動畫。如機(jī)械運動的效果、樓房建筑的透視和整體視覺效果。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-124-122.工程設(shè)計4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-134-133.飛行模擬
飛行模擬器:它能訓(xùn)練飛行員模擬起飛和著陸、操縱各種手柄、觀察各種儀器以及在舷窗能看到機(jī)場跑道或自然景象等。
在航天、導(dǎo)彈等復(fù)雜的系統(tǒng)工程中,先建立模型,再用計算機(jī)動畫模擬真實系統(tǒng)的運行,調(diào)節(jié)參數(shù),獲得最佳運行狀態(tài)。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-134-133.飛行模擬4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-144-144.教育與娛樂
教育:利用計算機(jī)動畫可將各種現(xiàn)象或模型形象生動地表現(xiàn)出來,如化學(xué)反應(yīng)時分子結(jié)構(gòu)變化、機(jī)器結(jié)構(gòu)模型拆裝。
娛樂:利用計算機(jī)動畫產(chǎn)生模擬環(huán)境,使人有身臨其境的感覺。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-144-144.教育與娛樂4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-154-155.科學(xué)計算可視化通過計算機(jī)動畫將科學(xué)計算過程及結(jié)果轉(zhuǎn)換為圖形或圖像并顯示出來,如計算標(biāo)量數(shù)據(jù)場、流體動力學(xué)分析等。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-154-155.科學(xué)計算可視化4.1計算機(jī)動畫4-164-166.虛擬現(xiàn)實技術(shù)利用計算機(jī)動畫模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬環(huán)境系統(tǒng)。視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等。4.1計算機(jī)動畫基礎(chǔ)4-164-166.虛擬現(xiàn)實技術(shù)4.1計算機(jī)動畫基4-174-174.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境一、計算機(jī)硬件與軟件環(huán)境1.硬件配置
圖形工作站:SGI、SUN、IBM、HP
高檔微型機(jī):Pentium、Macintosh
輸入設(shè)備:圖形輸入板、掃描儀
輸出設(shè)備:視頻輸出、膠片輸出4-174-174.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境一、計算機(jī)硬件與4-184-184.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境
2.軟件環(huán)境
⑴系統(tǒng)軟件
操作系統(tǒng)、診斷程序、開發(fā)環(huán)境和工具
⑵動畫軟件
二維動畫軟件:
TOONZ:二維卡通動畫制作系統(tǒng)
SGI/IRIX,PC/Windows4-184-184.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境2.軟件4-194-194.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境
RETASPRO:專業(yè)二維動畫制作系統(tǒng)適用于PC、Apple機(jī)
USAnimation:二維卡通制作系統(tǒng)代表作——《美女和野獸》
點睛輔助動畫制作系統(tǒng):我國第一個擁有自主版權(quán)的計算機(jī)輔助制作動畫系統(tǒng)。代表作——《海爾兄弟》4-194-194.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境RETA4-204-204.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境三維動畫軟件:
Softimage3D:擅長于卡通造型和角色動畫,如《侏羅紀(jì)公園》中恐龍的制作。
MAYA:擅長于人物或動物動畫,如《泰坦尼克號》中許多畫面的制作。
3DSMax:廣泛應(yīng)用于的三維建模、動畫、渲染軟件,制作高質(zhì)量動畫、廣告等。
Poser:專門用來制作人體,它可以產(chǎn)生各種類型的人物,如男人、女人、小孩等。4-204-204.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境三維動畫軟件:4-214-214.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境二、二維動畫基本制作過程
1.二維動畫制作與三維動畫制作的區(qū)別
二維動畫制作在方法上沿用傳統(tǒng)的動畫制作技術(shù),關(guān)鍵幀畫面需手工繪制,對動畫人員的繪畫藝術(shù)能力要求較高。
三維動畫的制作是由物體建模、設(shè)計材質(zhì)、放置燈光和攝像機(jī)、設(shè)置動畫和渲染輸出等一系列過程來完成的。傳統(tǒng)手繪方法被完全取消,更多取決于計算機(jī)和相應(yīng)軟件的性能,更注重動畫人員在技術(shù)方面的操作能力。4-214-214.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境二、二維動畫基本4-224-224.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境2.二維動畫基本制作過程(1)前期策劃。包括制定企劃草案,進(jìn)行市場調(diào)研,創(chuàng)作文學(xué)劇本與分鏡頭劇本,以及美術(shù)設(shè)計等方面。
(2)素材制作。根據(jù)前期策劃收集或者繪制合適的素材。素材包括背景圖片、音效、視頻剪輯等多種形式。
(3)動畫制作。首先需要根據(jù)動畫分鏡頭劇本中的每個小畫面設(shè)計角色動作并為動畫角色設(shè)計每個鏡頭的關(guān)鍵畫面,然后利用繪圖工具繪制動畫中的關(guān)鍵幀畫面,再利用Flash制作中間幀等。4-224-224.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境2.二維4-234-234.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境
⑷調(diào)試優(yōu)化。優(yōu)化動畫節(jié)奏、色彩、聲音以及播放效果等的過程,保證作品的最終效果與質(zhì)量。
⑸測試動畫。在不同配置的電腦上對動畫進(jìn)行播放、下載等測試,根據(jù)測試結(jié)果對動畫作品進(jìn)行調(diào)整和優(yōu)化,保證動畫在不同環(huán)境下保持良好的播放效果。
⑹發(fā)布動畫。根據(jù)動畫的用途、使用環(huán)境進(jìn)行輸出格式、畫面品質(zhì)和聲音等的設(shè)置,用于網(wǎng)絡(luò)傳播的動畫作品應(yīng)充分考慮網(wǎng)速對動畫播放速度的影響,權(quán)衡設(shè)置。4-234-234.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境⑷調(diào)試優(yōu)4-244-244.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境三、三維動畫基本制作過程
⑴建模。是動畫師根據(jù)前期的造型設(shè)計,通過三維建模軟件在計算機(jī)中繪制出角色模型的過程。
⑵材質(zhì)貼圖。材質(zhì)就是對模型賦予生動的表面特性,如物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。4-244-244.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境三、三維動畫基本4-254-254.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境
⑶燈光。設(shè)置燈光目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。
⑷攝像機(jī)控制。依照攝影原理在三維動畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計的鏡頭效果。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時候都使用。
⑸動畫。根據(jù)分鏡頭劇本與動作設(shè)計,運用已設(shè)計的造型在三維動畫制作軟件中制作出一個個動畫片段。4-254-254.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境⑶燈光。4-264-264.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境
⑹渲染。渲染是指根據(jù)場景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動畫。
⑺合成剪接。主要是將之前所做的動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計,通過非線性編輯軟件的編輯,最終生成動畫影視文件。4-264-264.2計算機(jī)動畫的制作環(huán)境⑹渲染。渲4-274-274.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法一、計算機(jī)動畫創(chuàng)意
計算機(jī)動畫是高科技與藝術(shù)創(chuàng)作的結(jié)合,它需要科學(xué)的設(shè)計和藝術(shù)構(gòu)思,這些在制作之前的方案性思考,稱為創(chuàng)意。創(chuàng)意有宏觀和微觀兩個層面。
宏觀(戰(zhàn)略創(chuàng)意):指整個設(shè)計行動的統(tǒng)籌安排(戰(zhàn)略策劃高度)。
微觀(戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意):指具體動畫作品的意境構(gòu)思及手法選擇(小點子、小安排)。4-274-274.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法一、計算機(jī)動畫創(chuàng)4-284-284.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法創(chuàng)意思考的技巧:
①擬人:把事物人格化,使之具有人的靈性和感情,從而使作品內(nèi)容具體形象、生動活潑。
②反成:人們對某種事物的認(rèn)識往往形成思維定勢,按常規(guī)去表現(xiàn)該事物,難免落入俗套。如果一反常規(guī),改變事物的形態(tài),反而給人耳目一新、出其不意的感覺。
③夸張:對事物固有的形態(tài)、特點作出出人意料的發(fā)揮,往往能強(qiáng)烈的表達(dá)作品主題思想。4-284-284.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法創(chuàng)意思考的技巧:4-294-29二、動畫動作的設(shè)計
1.動畫時間的分配
動畫時間:一個動作要用幾幀來完成。
放映速度:24
f/s、25
f/s、30
f/s
動畫電影:只畫12張,重復(fù)1次→1秒人類急跑=4
f、快跑=8
f、慢跑=12
f大象一個完整步子=1~1.5
s小貓一個完整步子≤0.5s
老鷹一個翅膀循環(huán)=9
f麻雀一個翅膀循環(huán)=2
f4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-294-29二、動畫動作的設(shè)計人類急跑=4f、快跑=84-304-30
2.物體運動規(guī)律及設(shè)計方法自然物體都有重量、結(jié)構(gòu)和一定的柔韌性,動畫制作時還要考慮牛頓定律。
⑴旋轉(zhuǎn)物體
當(dāng)物體拋向空中或降落地面時,其重心沿拋物線運動,到頂點時
速度減慢,下降時速度加
快。不規(guī)則的物體在運動
過程中還要旋轉(zhuǎn)。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-304-302.物體運動規(guī)律及設(shè)計方法4.34-314-31
⑵振動物體
快速振動:彈簧片的震動
柔性振動:旗幟的飄動⑶往復(fù)運動物體4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-314-31⑵振動物體⑶往復(fù)運動物體4.3計算4-324-323.動物動作規(guī)律及設(shè)計方法
⑴飛鳥類
鳥越大,翅膀動作越慢;鳥越小,翅膀動作越快。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-324-323.動物動作規(guī)律及設(shè)計方法4.3計4-334-33
⑵昆蟲類
多數(shù)昆蟲都有翅膀,但其扇動速度遠(yuǎn)快于普通鳥類,這就需要用一種特殊方法來處理(翅膀模糊技術(shù))。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-334-33⑵昆蟲類4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-344-34⑶獸類四條腿的獸類在運動時,必須注意前腿動作如何與后腿動作相配合。如牛的右前腿向前時,右后腿在后;在右前腿向后時,右后腿向前。獸類跨步時間牛、馬1s大象1.5s貓0.5s4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-344-34⑶獸類獸類跨步時間牛、馬1s大象1.4-354-35
4.人物動作規(guī)律及設(shè)計方法
⑴人的走路動作
左右兩腳交替向前。為了保持身體的平衡當(dāng)左腳向前時左手向后擺動,當(dāng)右腳向前時右手向后擺動。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-354-354.人物動作規(guī)律及設(shè)計方法4.3計4-364-36⑵人的奔跑動作身體重心前傾,兩手自然握拳,手臂成屈曲狀,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-364-36⑵人的奔跑動作4.3計算機(jī)動畫的設(shè)4-374-37
⑶人的面部表情
面部的動作變化能體現(xiàn)人物的情緒和性格,但也更加復(fù)雜。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-374-37⑶人的面部表情4.3計算機(jī)動畫的設(shè)4-384-38三、影視片頭的設(shè)計
1.片頭設(shè)計的長度
電視欄目片頭的時間長度:20s電視臺臺標(biāo)的時間長度:30s
2.電影片頭的設(shè)計
電影片頭可以通過把影片最扣人心弦的核心展示出來,可只提問題不解決問題。
二維動畫:人物、動物等柔軟復(fù)雜實體
三維動畫:變形、真實感強(qiáng)的造型物體4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-384-38三、影視片頭的設(shè)計4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方4-394-39
3.電視片頭的設(shè)計
電視節(jié)目片頭:5、12、20、60s新聞、評論類:嚴(yán)肅莊重文藝、少兒類:輕松活潑
電視欄目片頭:12~20s字幕是電視欄目片頭
設(shè)計中主要的藝術(shù)設(shè)計形
象,這是以線為主的點、
線、面組合的表現(xiàn)藝術(shù)。4.3計算機(jī)動畫的設(shè)計方法4-394-393.電視片頭的設(shè)計4.3計算機(jī)動畫4-404-404.4矢量動畫制作軟件一、Flash概述1.Flash的發(fā)展簡史年代版本描述早期FutureSplashAnimator6人小組,最大用戶是Microsoft、Disney1996年11月Flash1.0Macromedia收購1997年6月Flash2.0199.951998年5月Flash3.0交互式矢量動畫標(biāo)準(zhǔn)/2991999年6月Flash4.0F/2994-404-404.4矢量動畫制作軟件一、Flash概述年4-41年代版本描述2000年8月Flash5.0閃客:編程、美術(shù)/3992002年3月FlashMX4992003年8月FlashMX2004499/6992005年10月Flash8.0增強(qiáng)了對視頻支持2007年7月AdobeFlashCS3AdobeCreativeSuite2008年9月AdobeFlashCS43D轉(zhuǎn)換,反向運動與骨骼工具2010年4月AdobeFlashCS5代碼片段面板、Deco繪制工具2011年4月AdobeFlashCS5.5HTML5、移動平臺4.4矢量動畫制作軟件續(xù)表4-41年代版本描述2000年8月Flash5.0閃客:編4-424-422.基本功能
繪圖功能:可以使用Flash完成圖形繪制、特殊字形處理等方面工作。
動畫功能:即使沒有繪畫基礎(chǔ)也可以使用Flash提供的動畫工具,編輯從外部導(dǎo)入的圖像,制作出動畫。
編程功能:Flash提供了幾百個關(guān)鍵詞,用來制作交互式動畫。以上3部分功能是相對獨立的。4.4矢量動畫制作軟件4-424-422.基本功能以上3部分功能是相對獨立4-434-433.動畫特點
Flash動畫是一種交互的矢量動畫,能在低數(shù)據(jù)傳輸率下實現(xiàn)高質(zhì)量的動畫效果。
矢量圖形:任意調(diào)整圖形或色塊的顏色
交互式動畫:用戶對動畫進(jìn)行控制
流式播放技術(shù):邊下載邊播放
多種文件格式:圖形圖像、聲音、視頻
插件工作方式:FlashPlayer插件4.4矢量動畫制作軟件4-434-433.動畫特點4.4矢量動畫制作軟件4-444-44
4.應(yīng)用領(lǐng)域
MTV、動畫短片、廣告、交互游戲等。4.4矢量動畫制作軟件4-444-444.應(yīng)用領(lǐng)域4.4矢量動畫制作軟件4-454-45
5.工作界面標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、工具箱4.4矢量動畫制作軟件4-454-455.工作界面4.4矢量動畫制作軟件4-464-464.4矢量動畫制作軟件4-464-464.4矢量動畫制作軟件4-474-47舞臺和工作區(qū):創(chuàng)作時觀看作品的場所屬性面板:取決于當(dāng)前選定的內(nèi)容,可顯示當(dāng)前文檔、幀或工具的信息和設(shè)置。時間軸面板:用于組織和控制文檔內(nèi)容在一定時間內(nèi)播放的層數(shù)和幀數(shù)。4.4矢量動畫制作軟件4-474-47舞臺和工作區(qū):創(chuàng)作時觀看作品的場所4-484-48二、Flash基本操作[例題]制作一個移動的變色圓。①打開Flash,選擇紅色。②選擇橢圓工具,在舞臺左上方畫一個小圓。③右擊第30幀,選擇插入空白關(guān)鍵幀。④選擇藍(lán)色,在舞臺右下方畫一個較大圓。⑤選中第1幀,屬性面板/補間→形狀。⑥選擇控制/播放。4.4矢量動畫制作軟件4-484-48二、Flash基本操作4.4矢量動畫制作軟4-494-49
(1)創(chuàng)建Flash文件文件/新建,工具欄→“新建”按鈕
(2)設(shè)置文檔屬性修改/文檔,屬性面板→文檔屬性尺寸用于設(shè)置動畫的尺寸(寬度×高度)背景顏色用于設(shè)置文檔的背景顏色幀頻用于設(shè)置影片的播放速度(f/s)標(biāo)尺單位設(shè)置表示文檔尺寸的單位4.4矢量動畫制作軟件4-494-49(1)創(chuàng)建Flash文件尺寸用于設(shè)置4-504-50
(3)簡單動畫制作①新建文件→設(shè)置影片屬性(400×300)②導(dǎo)入背景圖片:文件/導(dǎo)入
調(diào)整圖像大小→第36幀選擇“插入幀”③插入新圖層:單擊“插入圖層”按鈕④輸入文本:文本工具(隸、60、紅)
圖層2→5
f深、10
f圳、15
f大、20
f學(xué)⑤設(shè)置移動動畫:補間/動作⑥加入背景音樂:文件/導(dǎo)入4.4矢量動畫制作軟件4-504-50(3)簡單動畫制作4.4矢量動畫制4-514-51
(4)預(yù)覽動畫控制/測試影片(Ctrl+Enter)(5)保存動畫文件文件/保存或另存為(myfirst.fla)(6)輸出動畫文件文件/導(dǎo)出影片
myfirst.swf—Flash播放文件
myfirst.avi—視頻文件
myfirst.gif—動畫GIF4.4矢量動畫制作軟件4-514-51(4)預(yù)覽動畫4.4矢量動畫制作軟4-524-521.繪圖工具橢圓工具、矩形工具、線條工具鉛筆工具、文本工具、鋼筆工具2.圖形編輯
選擇工具、次選工具、套索工具顏料捅工具、墨水瓶工具、橡皮工具任意變形工具、填充變形工具
噴涂刷工具、Deco工具4.4矢量動畫制作軟件4-524-521.繪圖工具4.4矢量動畫制作軟件4-534-533.圖形對象
(1)對齊對象
(2)合并對象
聯(lián)合,交集,打孔,裁切(3)組合與分離對象
(4)排列對象4.4矢量動畫制作軟件4-534-533.圖形對象4.4矢量動畫制作軟件4-544-544.特效
(1)文本特效
選擇“文本工具”創(chuàng)建文本,設(shè)置為“動態(tài)文本”,然后執(zhí)行“文本”→“可滾動”命令。
(2)濾鏡特效
投影,模糊,發(fā)光,斜角,漸變發(fā)光,漸變斜角,調(diào)整顏色4.4矢量動畫制作軟件4-544-544.特效4.4矢量動畫制作軟件4-554-555.圖像導(dǎo)入使用Flash,除了可以繪制矢量圖形外,還可以從外部導(dǎo)入位圖,以便制作出更加豐富的動畫。4.4矢量動畫制作軟件4-554-555.圖像導(dǎo)入4.4矢量動畫制作軟件4-564-56三、基本動畫制作
Flash的動畫原理與電影的成像原理一樣,是利用人眼的視覺暫留現(xiàn)象。
Flash創(chuàng)建動畫有兩種方法:
逐幀動畫:幀幀連續(xù)動畫(工作量大)
補間動畫:運動補間動畫(平移、轉(zhuǎn)動)形狀補間動畫(變形)
關(guān)鍵幀、幀(普通幀或內(nèi)插幀)
4.4矢量動畫制作軟件4-564-56三、基本動畫制作4.4矢量動畫制作軟件4-574-571.逐幀動畫逐幀動畫是構(gòu)成動畫的每一幀的內(nèi)容都是由一幅繪制的圖像組成的。例如:駿馬奔馳4.4矢量動畫制作軟件4-574-571.逐幀動畫4.4矢量動畫制作軟件4-584-58
2.運動補間動畫⑴創(chuàng)建平移動畫
球的運動⑵創(chuàng)建引導(dǎo)動畫
指定路徑運動4.4矢量動畫制作軟件4-584-582.運動補間動畫4.4矢量動畫制作4-594-59
3.形狀補間動畫
形狀動畫描述在一段時間內(nèi)將一個對象轉(zhuǎn)變成另一個對象的過渡過程。
⑴創(chuàng)建形狀動畫
形狀的變化
⑵創(chuàng)建遮罩動畫
探照燈效果4.4矢量動畫制作軟件4-594-593.形狀補間動畫4.4矢量動畫制作4-604-60
4.骨骼動畫
通過骨骼系統(tǒng)和反向運動工具,為一系列獨立的元件添加骨骼,制作類似于圖形鏈的動畫效果。
5.3D動畫4.4矢量動畫制作軟件4-604-604.骨骼動畫4.4矢量動畫制作軟件4-614-61四、元件與庫資源1.元件
元件是指在Flash創(chuàng)作環(huán)境中創(chuàng)建過一次的圖形、按鈕或影片剪輯,一旦被創(chuàng)建,自動添加到庫中,可重復(fù)使用。
⑴圖形元件
⑵按鈕元件
⑶影片剪輯元件
4.4矢量動畫制作軟件4-614-61四、元件與庫資源4.4矢量動畫制作4-624-622.元件的創(chuàng)建3.元件的編輯4.圖庫元件的使用
4.4矢量動畫制作軟件4-624-622.元件的創(chuàng)建4.4矢量動畫制作軟件4-634-63五、聲音與視頻Flash中可導(dǎo)入音頻和視頻文件,并對其添加特效,設(shè)置事件。
(1)音頻導(dǎo)入(2)添加特效(3)事件設(shè)置
4.4矢量動畫制作軟件4-634-63五、聲音與視頻4.4矢量動畫制作軟件4-644-64六、動畫美學(xué)
動畫美學(xué)的主要內(nèi)容:①注重畫面結(jié)構(gòu)布局,為動畫主體留出活動空間。②動畫畫面調(diào)度設(shè)計,主要在鏡頭移動、縱深運動、平面運動等模式。③動畫制作符合視覺規(guī)律。固定不動的物體構(gòu)成背景的主要對象,起到畫面均衡的作用。低速運動的物體給人以平穩(wěn)的感覺。高速運動能夠引起特別注意,起到著力渲染的作用。4.4矢量動畫制作軟件4-644-64六、動畫美學(xué)固定不動的物體構(gòu)成背景的主要對象4-654-65④把握動畫的運動節(jié)奏動畫主體的運動節(jié)奏通過對時間的掌握進(jìn)行控制。就幀動畫而言,動畫的運行速度與幀間的位置差成正比。⑤造型設(shè)計、動作設(shè)計造型設(shè)計將主要針對文字的形態(tài)、設(shè)備的人格化、界面的風(fēng)格等方面進(jìn)行。動作設(shè)計則針對動作主體的運動模式以及運動時間進(jìn)行規(guī)劃。4.4矢量動畫制作軟件4-654-65④把握動畫的運動節(jié)奏4.4矢量動畫4-664-664.5動畫在游戲中的應(yīng)用一、Flash游戲的特點①強(qiáng)大而簡便的交互功能,很適合用于制作游戲。②圖形處理速度方面存在瓶頸。
③不能隨意存取本地硬盤數(shù)據(jù)。
④對三維功能支持有限。
Flash是一個集美工、動畫與編程于一體的集成開發(fā)環(huán)境,編程方式與其他純程序開發(fā)的編程方式有所不同。4-664-664.5動畫在游戲中的應(yīng)用一、Flash游戲4-674-674.5動畫在游戲中的應(yīng)用Flash作品的結(jié)構(gòu)4-674-674.5動畫在游戲中的應(yīng)用Flash作品的結(jié)4-684-684.5動畫在游戲中的應(yīng)用二、ActionScript語言基礎(chǔ)1.概述
ActionScript語言是Flash提供的一種動作腳本語言,可對關(guān)鍵幀按鈕、影片剪輯添加腳本,制作交互動畫。4-684-684.5動畫在游戲中的應(yīng)用二、ActionS4-694-694.5動畫在游戲中的應(yīng)用2.基本語法
①常量與變量。
關(guān)鍵字var聲明變量,變量名區(qū)分大小寫,嚴(yán)格指定數(shù)據(jù)類型。
varnumber1:int;
varnumber1:int,number2:int,
number3:int=0;簡單數(shù)據(jù)類型:boolean、string,int、Number等。復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:Array、Object、MovieClip等。4-694-694.5動畫在游戲中的應(yīng)用2.基本語法4-704-704.5動畫在游戲中的應(yīng)用②運算符和表達(dá)式。算術(shù)運算符是用來處理四則運算的符號。
+、-、*、/、%、++、--字符串運算符使用加法運算符來完成。邏輯運算符通常用來測試真假值。
<、>、<=、>=、==、!=、&&、||、!、===、!==。賦值運算符用來為變量或者常量賦值。
=、+=4-704-704.5動畫在游戲中的應(yīng)用②運算符和表達(dá)式。4-714-714.5動畫在游戲中的應(yīng)用④大括號。用大括號“{}”將一個語句塊或是一句表達(dá)式結(jié)合在一起。
onClipEvent(frame){
H.stop();}⑤小括號。小括號“()”用于定義和調(diào)用函數(shù)或相關(guān)參數(shù),還可以更改表達(dá)式中的運算順序,組合到小括號中的運算總是最先執(zhí)行。
trace(1+2*3);//7
trace((1+2)*3);//94-714-714.5動畫在游戲中的應(yīng)用④大括號。用大括4-724-724.5動畫在游戲中的應(yīng)用⑥分號。用分號“;”來結(jié)束一條語句。⑦字母大小寫。除關(guān)鍵字以外,其他動作腳本是不嚴(yán)格區(qū)分大小寫的,關(guān)鍵字是指有特殊含義的保留字符,如var,void,function,continue等。⑧注釋。使用注釋語句(注釋符號為“//”)向程序中添加注釋信息,使用戶更易于理解程序。
functionAdd(x1,x2){……}//定義Add函數(shù)4-724-724.5動畫在游戲中的應(yīng)用⑥分號。用分號“;4-734-734.5動畫在游戲中的應(yīng)用3.ActionScript基本語句①條件判斷語句if(x>0){x++;}else{x--;}switch(temperature){case1:trace(“晴天”);break;case2:trace(“多云”);break;case3:trace(“小雨”);break;default:trace(“冰雹”);break;}4-734-734.5動畫在游戲中的應(yīng)用3.ActionS4-744-744.5動畫在游戲中的應(yīng)用②循環(huán)控制語句:varsum:int=0;for(vari:int=1;i<=10;i++){sum+=i;}trace(“1+2+3+…+9+10=”+sum);varsum:int=0;while(i<=10){sum+=i;i++;}trace(“1+2+3+…+9+10=”+sum);do{sum+=i;i++;}while(i<=10)4-744-744.5動畫在游戲中的應(yīng)用②循環(huán)控制語句:v4-754-754.5動畫在游戲中的應(yīng)用③函數(shù)。函數(shù)可將重復(fù)的運算封裝在一起,有利于代碼的重用。內(nèi)建函數(shù),自定義函數(shù)。
functionmyfunc(var_1:Type,var_2:Type,…,var_n:Type):Type{return“一些數(shù)據(jù)或者變量”;
}例如:functionadd(x:Number,yNumber):Number{return(x+y);}adAdd(7,8);4-754-754.5動畫在游戲中的應(yīng)用③函數(shù)。函數(shù)可將重4-764-764.5動畫在游戲中的應(yīng)用4.制作臺歷實例4-764-764.5動畫在游戲中的應(yīng)用4.制作臺歷實例4-774-774.5動畫在游戲中的應(yīng)用三、Flash游戲的交互編程
1.Flash的內(nèi)置類的使用Flash提供了一些內(nèi)置類以便完成各種核心的編程應(yīng)用和專用的編程應(yīng)用,主要分為核心內(nèi)置類和專用類。
所有內(nèi)置類均可在動作面板的動作工具箱中找到。在使用專用類之前,需先用import語句顯示導(dǎo)入它的包或者命名空間。4-774-774.5動畫在游戲中的應(yīng)用三、Flash游戲4-784-784.5動畫在游戲中的應(yīng)用//Moviclip類的使用實例importflash.display.MovieClip;importflash.events.MouseEvent;importflash.geom.Point;importflash.text.TextField;varmc:MovieClip=newMovieClip();vartxt:TextField=newTextField();mc.x=50;mc.y=50;txt.text="請拖動我";txt.selectable=false;txt.x=10;txt.y=30;="insName";mc.graphics.beginFill(0xFFFF00);mc.graphics.drawRect(0,0,80,80);mc.addChild(txt);mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dragMC);mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,stopDragMC);functiondragMC(evt:MouseEvent){mc.startDrag();TextField(mc.getChildByName("insName")).text="開始拖動";}functionstopDrag(evt:MouseEvent){ mc.stopDrag(); TextField(mc.getChildByName("insName")).text="停止拖動";}4-784-784.5動畫在游戲中的應(yīng)用//Movicli4-794-794.5動畫在游戲中的應(yīng)用
2.
事件模型
基于文檔對象模型(DOM)的事件模型,主要包含3個概念:事件流、事件對象和事件偵聽器。
事件流是事件實例在顯示對象層次結(jié)構(gòu)中的穿行過程。4-794-794.5動畫在游戲中的應(yīng)用2.事件4-804-804.5動畫在游戲中的應(yīng)用4-804-804.5動畫在游戲中的應(yīng)用4-814-814.5動畫在游戲中的應(yīng)用
事件對象是承載事件信息以及一些事件處理方法的對象。
所有的用戶輸入都會產(chǎn)生事件,包括鼠標(biāo)事件(MouseEvent)、鍵盤事件(KeyboardEvent);組件在狀態(tài)改變時也會產(chǎn)生事件,一些外設(shè)也會向Flash發(fā)送事件,例如Camera、Microphone會發(fā)出激活(Active)事件和狀態(tài)(status)事件等。FlashPlayerAPI定義了一個Event類,作為所有事件類的基類。4-814-814.5動畫在游戲中的應(yīng)用事件對象是4-824-824.5動畫在游戲中的應(yīng)用
事件偵聽器解決的是如何響應(yīng)事件的問題。要使一個對象偵聽某個事件,首先要使用addEventListener方法注冊事件偵聽器。
事件接受對象.addEventListener(事件類.事件類型,事件處理函數(shù));function事件處理函數(shù)(事件實例:事件類){//此處為響應(yīng)事件而執(zhí)行的腳本
}4-824-824.5動畫在游戲中的應(yīng)用事件偵聽4-834-834.5動畫在游戲中的應(yīng)用3.Flash游戲的延遲循環(huán)模式
Flash游戲程序中,一些關(guān)鍵代碼會要求間隔一段時間后重新執(zhí)行。例如角色走路,需要根據(jù)速度參數(shù)的值,每過一個時間間隔往某個方向移動某段距離,直到完成為止。
兩種延遲循環(huán)模式:
幀跳轉(zhuǎn)。
使用ENTER_FRAME事件。
4-834-834.5動畫在游戲中的應(yīng)用3.Fla4-844-844.5動畫在游戲中的應(yīng)用
①幀跳轉(zhuǎn)。使用幀跳轉(zhuǎn)是最常用也是最簡單的循環(huán)模式,典型的是三幀模式或四幀模式。
初始化關(guān)鍵代碼跳轉(zhuǎn)結(jié)果12344-844-844.5動畫在游戲中的應(yīng)用①幀跳轉(zhuǎn)。使4-854-854.5動畫在游戲中的應(yīng)用②使用ENTER_FRAME事件。
ENTER_FRAME事件是每經(jīng)過一幀的間隔就會自動觸發(fā)的事件,所有顯示對象都具有接收并處理enterFrame事件的能力。而且即使不在顯示對象層次關(guān)系中也一樣。其語法如下:
varmc:MoveieClip;
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
doSomething);
functiondoSomething(evt:Event){
//每過一幀間隔執(zhí)行一遍這里的代碼
}4-854-854.5動畫在游戲中的應(yīng)用②使用E4-864-864.幀動作(幀事件)關(guān)鍵幀→動作,普通幀、空白幀×動作
定義關(guān)鍵幀動作:可直接將語句加入到右側(cè)的語句欄。默認(rèn)情況下,Flash動畫播放到最后會自動返回到第一幀并重新播放。如果動畫播放完后想要停在最后的位置,就需要在最后一幀加入Stop語句。
例如:兩球碰撞動畫范例。4.5動畫在游戲中的應(yīng)用4-864-864.幀動作(幀事件)4.5動畫在游4-874-874.5動畫在游戲中的應(yīng)用5.按鈕動作
定義按鈕動作的方法:①打開動畫文件,在圖層最上方新建一個圖層,命名為按鈕動作,并選擇第1幀。②單擊窗口/其他面板/公用庫/按鈕,在circlebuttons中選擇stop、play圖標(biāo),并將其拖動到舞臺上。③選擇stop按鈕,然后展開動作面板→全局函數(shù)→影片剪輯控制→雙擊on。4-874-874.5動畫在游戲中的應(yīng)用5.按鈕動4-884-884.5動畫在游戲中的應(yīng)用鼠標(biāo)事件的類別press當(dāng)指定的按鈕被按下時觸發(fā)此事件,即單擊鼠標(biāo)左鍵時觸發(fā)release當(dāng)指定的按鈕被單擊時,釋放鼠標(biāo)時觸發(fā)此事件releaseOutside在按鈕外放開rollOver移動rollOut移開dragOver拖曳dragOut拖曳離開4-884-884.5動畫在游戲中的應(yīng)用鼠標(biāo)事件的類別pr4-894-894.5動畫在游戲中的應(yīng)用④將光標(biāo)置于動作面板右邊窗口中的大括號之間,單擊展開窗口左邊的時間軸控制,雙擊stop()。⑤用同樣的方法給play按鈕加動作。
stop()改為play()⑥單擊控制/測試影片。4-894-894.5動畫在游戲中的應(yīng)用④將光標(biāo)置4-904-904.5動畫在游戲中的應(yīng)用四、游戲動畫制作實例烏龜賽跑
4-904-904.5動畫在游戲中的應(yīng)用四、游戲動畫制作實4-914-914.5動畫在游戲中的應(yīng)用
①新建“賽場”圖層,繪制賽場,在終點處放置四面旗幟。
②添加“tort”圖層,分別將四只烏龜放置在賽場的起跑線的左側(cè)。
③添加“按鈕”圖層,新建四個“這只會贏”的btn_thiswin按鈕,并分別放置在起跑線的右側(cè),這些按鈕讓游戲者去猜哪只烏龜會贏。
4-914-914.5動畫在游戲中的應(yīng)用①新建“賽4-924-924.5動畫在游戲中的應(yīng)用
④添加“action”圖層,圖層第1幀的動作腳本用來對游戲初始化,它對應(yīng)著游戲開始時烏龜靜止的畫面,第1幀代碼如下:
this.stop(); //等待輸入_root.truewinner=0; //勝利的烏龜_root.guesswinner=0; //玩家猜的烏龜
4-924-924.5動畫在游戲中的應(yīng)用④添加“a4-934-934.5動畫在游戲中的應(yīng)用
在第2幀中添加代碼,利用隨機(jī)數(shù)來設(shè)置烏龜?shù)呐佬兴俣?,代碼如下:
_root.mob1._x=_root.mob1._x+(random(10)/10+random(1));
_root.mob2._x=_root.mob2._x+(random(10)/10+random(1));
_root.mob3._x=_root.mob3._x+(random(10)/10+random(1));
_root.mob4._x=_root.mob4._x+(random(10)/10+random(1));
4-934-934.5動畫在游戲中的應(yīng)用4-944-944.5動畫在游戲中的應(yīng)
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