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游戲規(guī)則-游戲的核心游戲規(guī)則-一個游戲的核心游戲規(guī)則,又稱游戲機制,是一個游戲最基本的核心;游戲規(guī)則使得一個游戲成為一個真正意義上的游戲;游戲規(guī)則決定了這個游戲的玩法,決定了一個游戲區(qū)別于另一個游戲;游戲規(guī)則也是游戲產生娛樂性的根基。游戲規(guī)則并不描述玩家玩游戲的過程,但玩法遵循著該游戲提供的規(guī)則來進行游戲。一個游戲規(guī)則的好壞在一定程度上決定了該游戲的成敗。游戲規(guī)則的基本要求游戲規(guī)則能夠規(guī)定玩家的行為。游戲規(guī)則必須是明確完整,不能帶有歧義或者是含糊的。游戲規(guī)則對于所有玩家來說都是公平的。游戲規(guī)則的設計內容該游戲能夠參與的玩家以及限定玩家的行為。游戲目標、勝利條件與失敗條件。沖突的方式。獎勵懲罰機制。資源。游戲規(guī)則的設計內容—玩家(玩家數(shù)量)游戲規(guī)則的設計內容—玩家(玩家化身)游戲規(guī)則的設計內容—玩家互動關系模式1個玩家與游戲對抗多個獨立玩家與游戲對抗多邊對抗對抗單邊對抗玩家與玩家對抗玩家合作對抗團隊對抗游戲規(guī)則的設計內容—游戲目標從根本上講,游戲是由若干試圖完成特定目標的玩家構成的互動活動,玩家只是為了贏得獎勵而迫使自己參與克服挑戰(zhàn)并完成一系列的目標。目標對于我們大部分來說都是強大的激勵因素,達到目標能讓我們產生滿足感。游戲目標描述了游戲的目的,為游戲設計游戲目標是讓玩家在游戲中努力爭取某種東西的方法。游戲規(guī)則的設計內容—游戲目標要點設計游戲的目標,最重要的是保證其目標是明確的,讓玩家在游戲時一目了然,而不能讓玩家因為不知道游戲目標而像無頭蒼蠅般無所適從。游戲規(guī)則的設計內容—游戲目標要點游戲目標必須恰當。這里的“恰當”包括合理性、階段性以及難度。所謂合理,就是要讓玩家在朝這個目標前進的時候所采取的行為合乎游戲邏輯。游戲目標中也分為短期目標與長期目標以及次要目標。長期目標(大目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)短期目標(小目標)次要目標次要目標次要目標次要目標游戲規(guī)則的設計內容—游戲目標要點目標的完成難度不能太過容易也不能太難。一個游戲目標的難度最好是能夠讓玩家有“命懸一線”、“時刻瀕臨死亡”的緊張感。這樣的設計更能激發(fā)玩家的斗志,更能讓玩家體會到垂死掙扎過后大獲全勝的自豪感。在設計游戲目標難度時,也要讓玩家在失敗的時候會認為是他們自己的失誤造成的,而不是因為游戲的設計問題.游戲規(guī)則的設計內容—游戲目標要點首先要讓玩家知道當前的游戲目標是什么。接著要讓玩家有足夠的意愿去實現(xiàn)目標,要達到這樣的效果最好的方式便是獎勵機制。最后就是給玩家適度的目標指引,讓他們知道做什么,如何去做。設計一個循序漸進的游戲目標,能夠讓玩家漸漸地沉浸在游戲中。游戲規(guī)則的設計內容—沖突在游戲中沖突一般指的是用于阻礙玩家直接實現(xiàn)游戲目標的元素。暴力非暴力游戲規(guī)則的設計內容—沖突在游戲設計中,沖突一般通過游戲障礙、對手或者“兩難選擇”來實現(xiàn)。游戲規(guī)則的設計內容—獎勵懲罰機制一個游戲最基本的獎勵是要提供給玩家具有代入感和體驗感的感受。為了讓玩家能夠逐漸熟悉游戲內的行為,最好的方法便是通過獎勵與懲罰機制來塑造。獎勵與懲罰也是告訴玩家是否完成游戲目標的重要提示。不同的獎勵類型能夠刺激不同階段的玩家的興趣。游戲規(guī)則的設計內容—游戲資源游戲資源是對于玩家在游戲中那些有用的但是卻是短缺的東西,玩家需要合理利用這些資源來完成游戲的目標。如果一個資源對于玩家來說是毫無作用的,那么它不應該被稱為資源,而只是作為裝飾物存在。如果資源過多使得玩家可以任意揮霍,那么它會失去在游戲中存在的意義。游戲規(guī)則的設計內容—游戲資源《井字棋》《井字棋》的游戲規(guī)則如下:一個可以用于進行游戲的區(qū)域,可以在紙上(或者墻上、沙灘上等)的井字(由3x3共九個格子)模樣的格子,成為棋盤以及分別代表玩家的O和X記號;兩個玩家;玩家輪流在棋盤內畫下標記;只能在井字棋所限定的范圍內空白格子內留下標記;一個玩家放置的標記能夠在行或列或對角線上連成一直線,那么該玩家獲勝,另一個玩家輸?shù)粲螒?,如?個空格都被填滿,但沒有贏家,那么打成平手?!洞蟾晃獭房?~8位玩家一起游戲。開始:每位玩家有1500元初始資產:¥500¥100¥50各兩張、¥20六張、¥10¥5¥1各五張。擲骰:每次同時擲出兩顆骰子,按照點數(shù)總和前進,兩顆骰子的點數(shù)相同的話可以多一個回合,若在此回合入獄,則多出來的回合取消。連續(xù)三次點數(shù)相同直接入獄。每次到達或經過起點可領取200元。到達無人擁有的地皮,玩家可選擇要不要購買。如不買則銀行拍賣之,不限底價,到達的玩家也可參與拍賣;到達有人擁有的地皮,地主可依規(guī)定收租。房產物業(yè):如擁有全部同色未抵押地皮,則可以在任何玩家擲骰前選擇蓋房子,因擲出相同點數(shù)而得額外的回合除外。房子必須蓋在同組中目前房子最少的地上,也就是說房子得平均地蓋。不可以蓋在已抵押的地皮上。當全部的地都蓋滿了4間房子,玩家可以選擇蓋旅館。旅館建成后4間房子要繳回銀行。一塊地最多只能蓋一幢旅館。可一次蓋多間房子,甚至直升旅館,但仍滿足平均原則(旅館視做5間房子)。當有多位玩家同時想蓋房子,銀行卻沒有足夠的房子時,銀行需逐一拍賣房子,價高者得。當其他玩家到達該房產處時,需要向房產所有人繳納租金。套現(xiàn):玩家可以半價把房子賣給銀行,賣的時候依然得保持同色地房子數(shù)量的平均,也就是說得賣房子最多的地。一幢旅館的價值等同5間房子,并可分開來賣,前提是銀行可以找零提供剩下的房子。此時依然得保持平均原則,也就是說若銀行沒有任何房子,玩家只能選擇把同色地的旅館全部賣掉。玩家可抵押地皮給銀行以換取半價現(xiàn)金,用來抵押的地皮上不能有建筑物。抵押后的地皮不能收租,但玩家仍擁有地契。玩家可在任何玩家擲骰前贖回地皮,因擲出相同點數(shù)而得額外的回合除外。贖地時要加付抵押值10%的利息。交易:玩家之間可以進行金錢、物業(yè)和保釋卡之間的交易。在任何時間,玩家可與對手交易沒有建筑物的地皮,先商談的交易先處理。玩家間不得借貸。在交易已抵押地皮后,新?lián)碛姓弑仨氈Ц兜盅簝r10%的交易稅給銀行,可選擇馬上贖回地皮,再加付抵押值10%的利息。保釋卡可作交易。入獄:入獄時仍可以收租、蓋房子或是交易。入獄時,玩家可在擲骰前選擇用監(jiān)獄通行證或是付50元罰金以馬上出獄。在入獄時,唯有擲出相同的點數(shù)才能移動(出獄),此時并不會有額外的回合。在牢中的待到第三回合仍未擲出相同點數(shù)時,玩家則需付50元罰金即時出獄,并照剛擲出的點數(shù)移動。破產:如在賣出或抵押所有資產后仍無足夠的現(xiàn)金以支付債務,則玩家宣告破產。所有資產直接轉讓給債主,其已抵押地皮轉讓給債主時,債主要馬上付抵押值10%的交易稅。若債主是銀行,銀行馬上無底價拍賣所有地皮。若債主是多位玩家(如得一次付50元給其他玩家),由銀行償還債務并馬上無底價拍賣所有地皮。勝利:最后一位沒有破產的玩家得勝。限時結束時,總資產最高者得勝。“有趣”是一個游戲是否優(yōu)秀的最基本標準。一個游戲設計師如何通過現(xiàn)有的游戲來分析這個游戲是否有趣?如果游戲設計師只一個游戲只單從閱讀游戲規(guī)則或者只是簡單地玩游戲,是很難總結出這款游戲有趣的原因的?;贛DA框架的游戲分析–MDA概述MDA框架是游戲設計的一種設計方法,也可以作為分析游戲的評估工具。該框架描述了游戲設計師設計的游戲如何把意圖傳達給玩家,玩家通過游戲如何獲得游戲設計師為玩家?guī)淼捏w驗,它是連接游戲設計師與玩家之間的一座橋梁。基于MDA框架的游戲分析–MDAMDA的名稱分別采用構成該框架的三個要素的頭個英文字母來表示,分別為機制(Mechanics)、動態(tài)過程(Dynamics)以及體驗(或者美學,Aesthetics)。機制(Mechanics)動態(tài)過程(Dynamics)體驗(Aesthetics)審視游戲的不同角度機制(Mechanics)動態(tài)過程(Dynamics)體驗(Aesthetics)游戲設計師玩家游戲分析利用MDA對游戲進行分析玩家體驗游戲所感受到的樂趣分類:感官體驗(Sensation):指為玩家?guī)硪曈X、聽覺、觸覺等感官上的刺激;幻想體驗(Fantasy):指為玩家?guī)砩砼R其境的、令人信服的沉浸虛擬空間;情節(jié)體驗(Narrative):指為玩家?guī)淼雌鸱?、引人入勝的故事情?jié);挑戰(zhàn)體驗(Challenge):游戲通過為玩家設置障礙來激發(fā)玩家克服障礙的熱情;社交體驗(Fellowship):利用游戲為玩家提供玩家與玩家之間進行互動的體驗;探索(Discovery):指游戲提供一些未知領域來激發(fā)玩家的好奇心和探索欲望;自我表現(xiàn)(Expression):有些游戲允許玩家通過個性化設定來實現(xiàn)自我表現(xiàn)的愿望,甚至塑造自己的虛擬形象;休閑(Submission):有些游戲主要的目的只是為玩家提供消磨無聊時間的方式?!洞炭托艞l3》--MDA分析1. 《刺客信條3》主題:主題設定在18世紀中后期的美洲大陸。玩家將扮演名為康納的刺客,在獨立戰(zhàn)爭時期的美國各地展開冒險,并將親歷革命時期的各類重要事件設定在18世紀中后期的美洲大陸。玩家將扮演名為康納的刺客,在獨立戰(zhàn)爭時期的美國各地展開冒險,并將親歷革命時期的各類重要事件。體驗:挑戰(zhàn)、劇情、探索、幻想在對一個游戲進行分析時,可以根據(jù)以下步驟進行了解該游戲的大致內容,也就是該游戲是關于什么的?它可以是核心體驗或者是游戲主題;體驗游戲并總結該游戲能夠帶來的樂趣;分析能夠帶來這些樂趣的游戲動態(tài)過程是什么;得出這些游戲動態(tài)過程所依據(jù)的游戲機制《刺客信條3》--MDA分析挑戰(zhàn):玩家通過在游戲過程中尋找規(guī)律,在不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下完成潛行暗殺,并且獲得成就感。動態(tài)過程1、NPC很容易發(fā)現(xiàn)角色2、玩家通過觀察能夠發(fā)現(xiàn)敵人的運動規(guī)律以及地圖周圍環(huán)境3、玩家利用環(huán)境作為庇護,通過操作規(guī)避或者殺死敵人從而完成潛行暗殺。二級動態(tài)過程分解1.1敵人NPC擁有較寬的視野1.2敵人NPC巡邏路線密集1.3玩家擁有惡名值,值越高越容易被發(fā)現(xiàn)機制1.1敵人NPC的視野范圍值1.2AI巡邏路線設置1.3玩家惡名值與被發(fā)現(xiàn)的幾率的關系2.1玩家可以觀察敵人的移動規(guī)律2.2敵人NPC移動具有一定重復性2.3敵人NPC預警時間有一定延遲2.4游戲中有道具可使玩家隱藏2.1玩家通過屏幕畫面進行觀察2.2敵人的AI巡邏機制,當沒
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