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項目一拷貝桌面動畫浙江省普通高?!笆濉毙滦螒B(tài)教材光影魔術(shù)—三維數(shù)字模型制作拷貝桌動畫了解三維動畫的一般概念和應(yīng)用領(lǐng)域,初步了解3dsMax基本使用方法;掌握基本簡單模型制作的技巧與方法,了解比例和尺寸對于道具制作的重要性。該項目是為動漫專業(yè)的拷貝實訓(xùn)室設(shè)計一種新型拷貝桌,為了更好地讓木工師傅了解桌子的結(jié)構(gòu),需要制作出由不同零件組成的桌子實體效果。該項目要求設(shè)計能符合使用要求,制作符合實際樣式。在制作本項目前,先了解3dsMax的基本使用方法,熟悉基本操作,在設(shè)計拷貝桌時要進行需求分析,注意比例尺寸。項目目標(biāo)項目介紹項目分析01拷貝桌的結(jié)構(gòu)PARTONE一、拷貝桌的結(jié)構(gòu)拷貝桌又被稱為透寫桌,是制作漫畫、動畫的專業(yè)工具,和一般桌子不同的地方在于它的桌面,桌面由一個燈箱或LED燈帶上面覆蓋一塊鋼化玻璃組成。它既要具備普通桌子的功能,又能滿足拷貝、描畫的功能,因此結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜。下面先了解鉑貝桌的大致結(jié)構(gòu)。拷貝桌分為兩部分,上半部分是拷貝臺,下半部分是木質(zhì)或金屬框架。使用時將多張畫稿重疊在一起,可以很清楚地看到底層畫稿上的圖,在第一張紙上拷貝或修改畫稿。動畫家可以用來畫分解動作(中間畫),漫畫家可以用來將草稿描繪成正稿,并可以方便網(wǎng)點紙的使用。拷貝臺是拷貝桌的關(guān)鍵設(shè)備,拷貝臺下面的框架主要是為了支撐整個拷貝桌,并且使拷貝臺使用起來更加方便,工作更加舒適,放在房間內(nèi)不僅美觀大方,而且平穩(wěn)安全(見圖2-1-1)。02桌子模型的搭建PARTTWO二、桌子模型的搭建當(dāng)首次啟動3dsMax時,項目文件夾默認(rèn)路徑為“MyDocuments\3dsMaxl”,可以通過使用“設(shè)定項目文件夾”指定項目文件夾的路徑。當(dāng)設(shè)置項目文件夾時,3dsMax會自動在其中創(chuàng)建一系列的文件夾,如“scenes”和“renderOutput”。在默認(rèn)情況下,可以通過項目文件夾的默認(rèn)路徑打開文件。對組織和共享文件而言,使用一致的項目文件夾結(jié)構(gòu)非常實用。在3dsMax中進行模型搭建和在現(xiàn)實生活中做桌子的過程很類似,首先找到材料,然后根據(jù)桌子的樣式裁剪各個部件,最后將各個部位拼接起來。打開3dsMax的工作界面(見圖2-1-2)。二、桌子模型的搭建01

打開“創(chuàng)建”命令面板,單擊“幾何體”按鈕,可以看到一共有10種幾何體類型。在“對象類型”卷展欄中單擊“長方體”按鈕,在場景中按住鼠標(biāo)左鍵,拉出一個和桌面大小差不多的立方體(見圖2-1-3),釋放鼠標(biāo)左鍵。我們可以在幾何體下面的“參數(shù)”卷展欄中設(shè)置相關(guān)數(shù)值來改變長方體的形狀及大?。ㄒ妶D2-1-4)。二、桌子模型的搭建02

繼續(xù)創(chuàng)建桌子的各個部件,在此過程中,注意選擇合適的視圖,可以提高制作效率。當(dāng)按照桌子的結(jié)構(gòu)將大小不一的各個部件都創(chuàng)建出來后,選擇“工具欄”中的“選擇和移動”工具,將這些部件按照桌子設(shè)計圖的要求進行組合搭配,這樣就創(chuàng)建完桌子的基本形狀(見圖2-1-5)。這里可以按住Shift鍵的同時單擊鼠標(biāo)左鍵進行物體的快速復(fù)制,按住Ctrl鍵的同時單擊鼠標(biāo)左鍵進行物體連選。對于同一部位的部件可以使用“文件”中的“群組”命令進行群組(群組相當(dāng)于把很多個雞蛋放在一個籃子里,雞蛋還是相互獨立的,只是形成了行動統(tǒng)一的團隊)。在將創(chuàng)建好的部件進行搭配的過程中,需要不斷地切換視圖,合適的視圖操作有助于提高制作效率,同時訓(xùn)練用戶三維空間想象能力。二、桌子模型的搭建03

在創(chuàng)建完桌子基本形狀之后,搭建斜坡的桌面部位。由于在“幾何體”面板中無法找到類似的形體,需要更換一個建模的思路。打開“創(chuàng)建”命令面板中的“圖形”面板,單擊“線”按鈕,在場景中繪制圖形(見圖2-1-6)。二、桌子模型的搭建在繪制圖形過程中,可以按Shift鍵進行直線繪制,注意要讓曲線閉合。在選擇“樣條線”次對象的前提下,打開“修改”命令面板,選擇“擠出”命令,并設(shè)置擠出大小,這樣斜面的桌面就制作完了(見圖2-1-7)。利用二維圖形進行三維圖形的創(chuàng)建是一種非常有效的建模方式,在后面章節(jié)介紹“多邊形建?!睍r就要先創(chuàng)建一個基礎(chǔ)模型,再在此基礎(chǔ)上進行復(fù)雜建模的操作。04

將所有創(chuàng)建完的部件像搭積木一樣搭配起來,一張桌子模型就呈現(xiàn)在眼前。在進行部件搭配時,初學(xué)者往往習(xí)慣在透視圖中移動部件,這其實是錯誤的,要學(xué)會利用其他幾個二維視圖對部件進行移動和旋轉(zhuǎn)操作,這樣可以避免因為透視而產(chǎn)生視覺錯覺。03桌子材質(zhì)的制作PARTTHREE三、桌子材質(zhì)的制作01

單擊工具欄中的“材質(zhì)編輯器”按鈕,打開“材質(zhì)編輯器”對話框,選擇―個材質(zhì)秋,將材質(zhì)名稱命名為“桌子”,然后設(shè)置環(huán)境光顏色,繼續(xù)設(shè)置“高光級別”和“光澤度”參數(shù),創(chuàng)造出材質(zhì)的基礎(chǔ)光影效果。高光級別數(shù)值越高,高光點亮度越強;光澤度數(shù)值越高,高光點面積越小。也就是說,光澤度用于調(diào)節(jié)反光的面積大小,高光級別用于調(diào)節(jié)反光的強度高低(見圖2-1-8)。三、桌子材質(zhì)的制作02

選擇場景中的桌子,在“材質(zhì)編輯器-桌子”對話框中單擊“將材質(zhì)指定給選中對象”按鈕,這樣就可將制作完的材質(zhì)賦到部件上去,按照同樣的方法,可以制作出其他部件的材質(zhì)。03

為了使材質(zhì)表現(xiàn)得更加真實,需要給材質(zhì)球貼上貼圖,單擊漫反射右側(cè)的方塊,在打開的“選擇位圖圖像文件”對話框中選擇相應(yīng)文件中的木紋貼圖(見圖2-1-9)。三、桌子材質(zhì)的制作04

在本實例中,有些部件是不規(guī)則形狀,如桌子的梯形桌面,為了能將貼圖準(zhǔn)確地貼到模型上去,需要給這些部件添加“UVW貼圖”修改器。選擇“UVW貼圖”的子對象“Gizmo”,可以看到包裹在物體表面的黃色邊框,通過“縮放”命令,可以調(diào)整這個材質(zhì)包裹物體的效果。我們可以比較下,不同的貼圖類型會讓材質(zhì)在物體表面產(chǎn)生不同的材質(zhì)效果,不同的Gizmo形狀也會產(chǎn)生不同的貼圖效果(見圖2-1-10)。三、桌子材質(zhì)的制作05

選擇一個材質(zhì)球,將材質(zhì)名稱命名為“磨砂玻璃”。將漫反射顏色設(shè)置為淺藍(lán)色,“不透明度”設(shè)置為“80”,“高光級別”設(shè)置為“66”和“光澤度”設(shè)置為“49”。由于磨砂玻璃比木頭有更好的反射效應(yīng),因此需要讓光斑更小,反射效果更強烈。如果想要更好地觀察材質(zhì),則單擊“背景”按鈕,這時材質(zhì)球的背景就變成由彩色方塊組成的透明背景(圖2-1-11)。三、桌子材質(zhì)的制作06

為了制造出磨砂玻璃的質(zhì)感,打開“貼圖”卷展欄,勾選列表中的“不透明度”,單擊后面的長方塊,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,選擇“噪波”貼圖,在“噪波參數(shù)”卷展欄中設(shè)置“大小”為“0.2”,該值越小,噪點也就越細(xì)小,大家可以根據(jù)實際效果設(shè)置(見圖2-1-12)。三、桌子材質(zhì)的制作07

單擊“返回父對象”按鈕,返回材質(zhì)球基本屬性設(shè)置面板,將“不透明度”設(shè)置為“30”,這樣簡單的磨砂玻璃材質(zhì)就制作完了,將它賦予玻璃面板(見圖2-1-13)。知識儲備—關(guān)于“UVW”貼圖(1)“UVW貼圖”是一種坐標(biāo)映射技術(shù),使用戶能夠?qū)?D紋理投射到3D對象的表面上。使用“UVW貼圖”修改器可以編輯模型上顯示的貼圖材質(zhì)和程序材質(zhì)。既可以選擇與所需貼圖模型最接近的形狀選項,又可以通過Gizmo調(diào)整貼圖坐標(biāo)。(2)“UVW貼圖”通過Gizmo將貼圖坐標(biāo)投影到對象上。既可以定位、旋轉(zhuǎn)或縮放Gizmo以調(diào)整對象上的貼圖坐標(biāo),還可以設(shè)置Gizmo的動畫。如果選擇新的貼圖類型,則Gizmo變換仍然生效(見圖2-1-14)。關(guān)于“UVW”貼圖知識儲備—關(guān)于“UVW”貼圖(3)不同貼圖類型的Gizmo顯示。對平面、球形、圓柱形和收縮包裹貼圖來說,一條黃色短線指示貼圖頂部。Gizmo的綠色邊指示貼圖右側(cè)。在球形或圓柱形貼圖上,綠色邊是左右邊的接合處。必須在修改器顯示層次中選擇Gizmo,才能顯示Gizmo(見圖2-1-15)。(4)移動Gizmo會更改投影中心并影響所有類型的貼圖。旋轉(zhuǎn)Gizmo會更改貼圖方向,影響所有類型的貼圖。均勻縮放不會影響球形或收縮包裹貼圖。非均勻縮放會影響所有類型的貼圖(見圖2-1-16)。(5)如果縮放的Gizmo小于幾何體,會創(chuàng)建平鋪效果,除非縮放對所使用的貼圖類型不生效?;贕izmo大小的平鋪是對“材質(zhì)編輯器坐標(biāo)”卷展欄中設(shè)置的貼圖平鋪值或“UVW貼圖”修改器中的平鋪控件的補充。關(guān)于“UVW”貼圖04渲染與展示PARTFOUR四、渲染與展示01

將場景中桌子擺好位置,并創(chuàng)建一個“平面”,將其賦予一個灰色調(diào)的材質(zhì),單擊“貼圖”卷展欄中的“反射”按鈕,打開“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”對話框,選擇“光線跟蹤”貼圖或“反射/折射”貼圖,并將“反射”值設(shè)置為“10~20”(見圖2-1-17)。使用“光線跟蹤”貼圖可以提供全部光線跟蹤反射和折射,生成的反射和折射比“反射/折射”貼圖更精確。但渲染光線跟蹤對象的速度比渲染“反射/折射”對象的速度低。四、渲染與展示02

創(chuàng)建一個模擬現(xiàn)實照明的環(huán)境,由于制作的是靜物道具,因此在燈光設(shè)置上采用了“天光”+“光跟蹤器”的組合,這樣的組合設(shè)置不僅簡單,又可以產(chǎn)生較好的漫反射效果。如果是第一次進行模型渲染,則可以先嘗試用這種方法,這樣可以讓靜物道具渲染得更加真實。單擊“對象類型”選項區(qū)中的“天光”按鈕,再在場景任意位置單擊。需要注意的是,“天光”本身只是一種照明符號,表示在這個場景中有模擬現(xiàn)實條件下的日光效果,所以“天光”放置的位置并不會影響效果。將“天光”放置好后,選擇“渲染”→“光跟蹤器”命令,打開“渲染設(shè)置:掃描線渲染器”對話框,保持默認(rèn)參數(shù)設(shè)置即可(見圖2-1-18)。四、渲染與展示03

在完成燈光設(shè)置后,在透視圖中將視圖調(diào)整到合適的位置,或者使用攝像頭,采用攝影機視角,進行最后的渲染。按F9鍵進行渲染,渲染結(jié)束后,將渲染結(jié)果保存為JPG格式或PNG格式的文件,得到渲染效果圖(見圖2-1-19)。知識儲備—關(guān)于天光1.使用單個“天光”和“光跟蹤器”渲染模型當(dāng)使用默認(rèn)掃描線渲染器進行渲染時,將“天光”與“高級照明”〈光跟蹤器或光能傳遞)結(jié)合使用渲染效果會更佳。建立天光模型作為場景上方的圓屋頂(見圖2-1-20)。注意:在3dsMax中有多種創(chuàng)建日光模型的方法,但如果使用“光跟蹤器”創(chuàng)建日光模型,通常天光能提供最佳效果。當(dāng)使用“天光”渲染凹凸貼圖的材質(zhì)時,如果遇到視覺異常,則將材質(zhì)轉(zhuǎn)換為高級照明覆蓋材質(zhì),然后減小“間接凹凸比例”值。關(guān)于天光知識儲備—關(guān)于天光2.使用帶有天光的貼圖如果使用帶有天光的貼圖,以下設(shè)置可以改善其效果,確保貼圖坐標(biāo)為球形或圓柱形。對“光跟蹤器”來說,確保使用足夠的采樣。一條經(jīng)驗規(guī)則是至少使用1000個采樣,將“初始采樣間距”設(shè)置為“8×8”或“4x4”,并將“過濾器大小”的值設(shè)置為“2.0”。使用圖像處理應(yīng)用程序模糊以前使用的貼圖。有了模糊的貼圖,可以使用較少的采樣獲得較好的效果。當(dāng)與“天光”一起使用時,模糊的貼圖將仍然被很好地渲染。需要注意的是,將足夠采樣與貼圖的“天光”一起使用會延長渲染時間。關(guān)于天光知識儲備—關(guān)于天光3.建筑設(shè)計中的天光和光能傳遞在向場景中添加天光時,為了正確處理光能傳遞,需要確保墻壁具有封閉的角落,并且地板和天花板的厚度要比墻壁薄。在本質(zhì)上,構(gòu)建3D模型就應(yīng)該像構(gòu)建真實世界的結(jié)構(gòu)一樣。如果所構(gòu)建模型的墻壁是通過單邊相連的,或者地板和天花板均為簡單的平面,則在添加天光后處理光能傳遞時,最終這些邊會產(chǎn)生“漏光”。修復(fù)模型防止出現(xiàn)燈光泄漏的方法如下?!?/p>

確保地面和天花板具有一定的厚度。通過擠出子對象層級上的曲面或應(yīng)用“殼”修改器與“擠出”修改器,可以

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