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文檔簡介
從皮克斯的動(dòng)畫工作室看三維動(dòng)畫的發(fā)展趨勢
皮克斯的動(dòng)畫電影2006年初,意大利以74億美元的價(jià)格收購了皮克斯動(dòng)物部(以下簡稱皮克斯)動(dòng)物部門。他們?cè)谶^去的15年合作關(guān)系中從屬關(guān)系轉(zhuǎn)變?yōu)橛谰眯躁P(guān)系。皮克斯動(dòng)物部成為意大利著名的動(dòng)物部門。這并不是一場簡單如往的好萊塢并購事件,它對(duì)于美國動(dòng)畫電影的發(fā)展具有深遠(yuǎn)的象征意義,甚至,整個(gè)傳媒行業(yè)的格局也將深受此影響。1995年,當(dāng)電影史上第一臺(tái)完全由CG技術(shù)(ComputerGraphics)制作的動(dòng)畫長片《玩具總動(dòng)員》問世時(shí),人們并沒有對(duì)它表現(xiàn)出冷漠或者拒斥的態(tài)度,反而爭相稱頌,該片榮登當(dāng)年美國電影票房冠軍。而此后的《玩具總動(dòng)員2》、《海底總動(dòng)員》、《料理鼠王》等也是北美票房排行榜上的常勝將軍。皮克斯掀起的這股三維動(dòng)畫旋風(fēng)至今方興未艾。由斯皮爾伯格作為創(chuàng)立者之一的夢工廠在動(dòng)畫電影方面已經(jīng)能和皮克斯分庭抗禮,華納兄弟、二十世紀(jì)??怂挂膊桓适救?《怪物史萊克》系列、《歡樂的大腳》、《冰河世紀(jì)》系列分別是它們?cè)谌S動(dòng)畫領(lǐng)域的代表之作。如今,美國三維動(dòng)畫電影的發(fā)展勢頭之迅猛令人驚嘆,大有超越二維動(dòng)畫的趨勢。這一點(diǎn),從傳統(tǒng)畫霸主迪斯尼近年的變化上可以看出端倪。據(jù)《泰晤士報(bào)》報(bào)道,迪斯尼于2006年7月將雇傭的2000名手工繪畫者全部裁掉,傳統(tǒng)的繪畫方法正在被遺棄。2008年4月10日,在迪斯尼公布的未來四年的10部制片計(jì)劃中,三維動(dòng)畫占了8部,報(bào)紙以“傳統(tǒng)動(dòng)畫霸主變節(jié)”、“2D動(dòng)畫的沒落”來報(bào)道這一事件。這似乎預(yù)示著三維動(dòng)畫的勃興和傳統(tǒng)動(dòng)畫不可挽回的沒落命運(yùn)。作為三維動(dòng)畫電影的執(zhí)牛耳者,皮克斯目前已經(jīng)生產(chǎn)了34部動(dòng)畫作品,其中包括9部動(dòng)畫長片和12部動(dòng)畫短片,其余為視頻和游戲作品。皮克斯的動(dòng)畫電影已經(jīng)形成了自己的特征和風(fēng)格,對(duì)于美國的三維動(dòng)畫長片研究具有獨(dú)特的標(biāo)本意義。在皮克斯工作室的20多年的發(fā)展歷程中,它和傳統(tǒng)動(dòng)畫王國迪斯尼有著淵源深厚的聯(lián)系。除了多年的合作之外,皮克斯的主將約翰·拉塞特的經(jīng)歷也頗有戲劇性的意味。他從迪斯尼出走,進(jìn)入皮克斯,若干年后又衣錦還鄉(xiāng)般回到了迪斯尼??梢哉f,迪斯尼和皮克斯是不同時(shí)代的童話生產(chǎn)者,它們制作的動(dòng)畫電影風(fēng)靡全球,成為一代代兒童歡樂和笑聲的源泉。因此本文在考察皮克斯及其生產(chǎn)的動(dòng)畫電影時(shí),迪斯尼和它代表的二維動(dòng)畫將是非常重要的參考坐標(biāo)。作為后工業(yè)時(shí)代的藝術(shù)作品,皮克斯動(dòng)畫電影具有不同于傳統(tǒng)動(dòng)畫的特征和文化烙印。從《luxort.》到《跳跳燈》1971年,迪斯尼公司的總裁羅伊·迪斯尼在其弟弟沃爾特·迪斯尼去世五年之后,也撒手人寰。第二代管理者的謝幕似乎預(yù)示著傳統(tǒng)動(dòng)畫電影黃金時(shí)代的終結(jié)。而此時(shí),作為傳統(tǒng)動(dòng)畫霸主的迪斯尼公司在經(jīng)歷了從40年代持續(xù)到60年代初期的輝煌之后,也正處于動(dòng)蕩不安的低谷期。這種局面直到新任CEO艾斯納上任的1984年才開始得到改觀,他實(shí)行了一系列大刀闊斧的改革措施,使迪斯尼重新恢復(fù)了“快樂王國”的景象。這一年,約翰·拉塞特辭去了迪斯尼動(dòng)畫師的職位,加盟了喬治·盧卡斯公司的電腦動(dòng)畫部,并創(chuàng)作了自己的第一部動(dòng)畫短片《AdventuresofAndre&WallyB》。該片第一次在電腦動(dòng)畫中使用了運(yùn)動(dòng)模糊的效果,約翰·拉塞特作為角色設(shè)計(jì)者參與了該片。雖然該片在制作上并不具有完美的流動(dòng)性,但是也能看到后來皮克斯動(dòng)畫的雛形了。兩年后,喬治·盧卡斯公司的電腦動(dòng)畫部被斯皮爾伯格收購,成為獨(dú)立的制片公司,即皮克斯動(dòng)畫工作室。皮克斯制作了自己的第一部動(dòng)畫短片《LuxoJr.》(《跳跳燈》)。編導(dǎo)合一的約翰·拉塞特出手不凡,該片成為奧斯卡歷史上第一部獲得提名的電腦動(dòng)畫短片,這預(yù)示著皮克斯在奧斯卡之路上星途坦蕩的開端。影片中那個(gè)跳來跳去的那個(gè)小臺(tái)燈似乎象征著不墨守成規(guī)的個(gè)性和左右逢源的靈感,成為皮克斯動(dòng)畫工作室的標(biāo)志。此時(shí)的迪斯尼公司正在讓老鼠大偵探尋找一個(gè)女孩失蹤的玩具師父親,由其制作的《傻老鼠與大笨狗》正在上映中。本片的主人公是一只可愛的老鼠。這不禁讓人想起迪斯尼公司,也是美國動(dòng)畫史上最著名的角色——米老鼠。它也誕生于一部短片中,即1928年沃爾特·迪斯尼制片公司的《瘋狂的飛機(jī)》中。但是真正使這個(gè)角色成名的卻是迪斯尼制片公司的第一部有聲動(dòng)畫《汽船威利號(hào)》。米老鼠并不是該片的主要角色,但是在影片開頭的開場表演中,它有趣的聲音和配樂迅速吸引了觀眾。這些聲音是利用管弦樂曲和不同的聲音特效來完成的。作為第一部具有商業(yè)價(jià)值的有聲動(dòng)畫片,據(jù)說迪斯尼是受了世界上第一部有聲電影《爵士歌王》的影響而制作的。他在其中看到了有聲電影的光明未來,因此決定在新片中進(jìn)行聲音上的技術(shù)創(chuàng)新。在技術(shù)方面,當(dāng)年的迪斯尼和皮克斯工作室都具有同樣的先鋒精神。幾部影片的成功之后,迪斯尼將米老鼠的形象作為迪斯尼公司的標(biāo)志,出現(xiàn)在由其開發(fā)的名目逐漸繁多的衍生產(chǎn)品上。米老鼠和跳跳燈,它們分別作為迪斯尼和皮克斯生產(chǎn)的第一個(gè)動(dòng)畫形象,具有非常豐富的象征意義。而一直作為迪斯尼影業(yè)標(biāo)志的城堡形象,從2006年的《加勒比海盜2》開始,由持續(xù)了70余年的平面設(shè)計(jì)改為三維設(shè)計(jì),昭示著迪斯尼企圖在新時(shí)代恢復(fù)其霸主地位的決心。而這一年也正是迪斯尼收購皮克斯,全面轉(zhuǎn)戰(zhàn)三維動(dòng)畫領(lǐng)域的開始。動(dòng)畫電影的接受方式丹尼爾·貝爾所預(yù)言的后工業(yè)社會(huì)來臨之后,其主要特征之一是生產(chǎn)性經(jīng)濟(jì)將轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)性經(jīng)濟(jì),人們的生活方式走向了更多的物質(zhì)消費(fèi)與享樂。日新月異的技術(shù)為這一切提供了保證。由攝影術(shù)和電影的發(fā)明作為鋪墊,電視、計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等電子媒介的迅猛發(fā)展,人們進(jìn)入了一個(gè)視覺文化時(shí)代。尼爾·波茲曼在對(duì)以電視為代表的電子媒介文化進(jìn)行深入分析之后,指出了電子媒介文化代替印刷文化所造成的種種影響。對(duì)兒童的教學(xué)活動(dòng)來說,“人們不再認(rèn)為教育應(yīng)該建立在緩慢發(fā)展的鉛字上,一種建立在快速變化的電子圖像之上的新型教育已經(jīng)出現(xiàn)在我們面前。”動(dòng)畫電影無疑是這種“新型教育”最好方式。20世紀(jì)的動(dòng)畫電影恰如19世紀(jì)的童話那樣,成為孩子們成長的伙伴。20世紀(jì)90年代以來,隨著迪斯尼在傳統(tǒng)二維動(dòng)畫領(lǐng)域的衰落,由皮克斯生產(chǎn)的三維動(dòng)畫電影取而代之成為新的視聽童話。從接受對(duì)象來看,童話和動(dòng)畫電影都是主要面向兒童創(chuàng)作的。皮亞杰認(rèn)為,“泛靈論”是兒童思維的重要表現(xiàn)形式。這也是在童話和動(dòng)畫電影中許多人格化的仙子、動(dòng)物成為主人公的原因。在文學(xué)作品研究中,童話被劃歸到兒童文學(xué)這一大門類中,同兒歌、兒童詩、寓言等文學(xué)體裁并列。雖然童話也可以被用來進(jìn)行民俗學(xué)和語言學(xué)的研究,正如格林兄弟搜集整理德國民間童話的初衷一樣。但是它的主要閱讀對(duì)象仍然是孩子們。在動(dòng)畫電影中,也有實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫、成人動(dòng)畫等門類,但大部分仍然是面向兒童和家庭觀影制作的。從藝術(shù)特點(diǎn)來看,童話和動(dòng)畫電影都具有高度的假定性。如果說文學(xué)作品改編成真人電影時(shí)有時(shí)會(huì)存在一定程度的實(shí)現(xiàn)難度,那么對(duì)于動(dòng)畫電影來講,這點(diǎn)并不構(gòu)成難題。動(dòng)畫藝術(shù)家們可以在紙上或者CG軟件中進(jìn)行任意的修改,就好比童話的作者在紙上抹去一個(gè)名字一樣。雖然童話和動(dòng)畫電影具有以上的共同點(diǎn)和聯(lián)系,但是從童話到動(dòng)畫電影,也有一些變化之處。中國童話理論的奠基者之一趙景深在為“童話”定義的時(shí)候說道:“童話是原始民族信以為真而現(xiàn)代人視為娛樂的故事。簡單而明了地說:童話是神話的最后形式,小說的最初形式。”在這個(gè)并不十分符合邏輯規(guī)范的定義中,我們可以看到童話起初的意義所在:它是原始民族對(duì)自然膜拜的產(chǎn)物,如同神話和巫術(shù)一樣,需要閱讀古典小說似的凝神靜觀。從這個(gè)定義中還可以看到童話功能的改變,從膜拜轉(zhuǎn)向了娛樂。當(dāng)童話被改編為動(dòng)畫電影后,由于被大量復(fù)制,原作的獨(dú)一無二性和靈韻(aura)消失了。因此藝術(shù)作品的接受方式也發(fā)生了改變,從注重膜拜功能的凝神靜觀的接受方式變?yōu)閭?cè)重其展示價(jià)值的消遣接受方式。例如在觀看動(dòng)畫電影《白雪公主》時(shí),觀眾欣賞的可能是電影中白雪公主婉轉(zhuǎn)的歌喉和銀幕上五顏六色的色彩,而非閱讀童話那樣對(duì)善惡和美麗的深刻感悟。現(xiàn)代社會(huì)的現(xiàn)實(shí)之維格林童話常常以這樣的句式開頭:“很久很久以前,在遙遠(yuǎn)的王國里住著一位公主……”,結(jié)尾則是“從此他們過上了幸福的生活”?!栋籽┕鳌?、《灰姑娘》是其較為典型的代表作品。這些童話的主題大多是善良戰(zhàn)勝邪惡、聰明打敗愚蠢等二元對(duì)立模式,它們?cè)噲D用善良、正義、誠實(shí)等美好的字眼來影響孩子們的心靈。而大量取材自童話故事的早期迪斯尼動(dòng)畫電影在主題表現(xiàn)方面以此為主。然而,在皮克斯動(dòng)畫電影中,這種二元對(duì)立的主題模式正在發(fā)生變化。雖然也會(huì)有善和惡的對(duì)立,但是涇渭已經(jīng)不是那么分明了。在《玩具總動(dòng)員》中,和眾玩具們對(duì)立的是那個(gè)以破壞玩具為樂的鄰家小男孩,然而他只是個(gè)心理有些畸變的可憐蟲。到了《玩具總動(dòng)員2》中,壞人幾乎不存在了,沖突發(fā)生在巴斯光年和祖格兩個(gè)玩具之間,他們要像游戲中的高手那樣一決高下,最后卻發(fā)現(xiàn)祖格是巴斯光年的父親。不過《玩具總動(dòng)員2》的主題并不在此,它借助胡迪警長因?yàn)樾∧泻⒓磳㈤L大而被拋棄的命運(yùn),思考了人的存在價(jià)值的問題,暗示了人生苦短、繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱的主題。于是我們發(fā)現(xiàn),在皮克斯生產(chǎn)的動(dòng)畫電影中,主題開始轉(zhuǎn)向團(tuán)隊(duì)合作、友誼、家庭觀念等當(dāng)今美國社會(huì)的世俗價(jià)值。2003年皮克斯推出的《海底總動(dòng)員》打敗數(shù)部真人電影大片而榮登年度票房冠軍,說明了觀眾對(duì)它的喜愛和認(rèn)可。它講述的是一個(gè)小丑魚父親在海底穿越萬里,克服重重困難拯救丟失的兒子的故事,其中體現(xiàn)出來的濃濃的父子親情讓人潸然淚下。而在《賽車總動(dòng)員》和《怪物公司》等影片中,體現(xiàn)了后工業(yè)時(shí)代中紛繁復(fù)雜的社會(huì)生活和人們?cè)谄渲械牟煌幘?。?dòng)畫藝術(shù)家們放棄了以往批判邪惡頌揚(yáng)善良的道德至上判斷,而選擇了世俗和虛幻的平民主義理想。最明顯的例子就是動(dòng)畫長片《超人總動(dòng)員》。曾經(jīng)風(fēng)光無限的超能先生鮑勃因?yàn)楸还娡对V擾民,只能結(jié)婚生子,每天拖著龐大的身軀坐在電腦前工作。但是他也遭遇到了中年危機(jī):身體逐漸發(fā)福、來自上司的工作壓力、婚姻中產(chǎn)生了不信任等。這并不是我們想象中拯救地球懲惡揚(yáng)善的英雄所應(yīng)該面對(duì)的問題,儼然是一個(gè)美國中年男人的尷尬處境。當(dāng)然,超能先生仍然懷揣夢想,在經(jīng)歷了一系列磨難之后,他打敗了野心勃勃的巴迪,再次拯救了整個(gè)城市。動(dòng)畫電影中的角色造型從皮克斯1986年制作的第一部動(dòng)畫短片《跳跳燈》開始,就由具有金屬質(zhì)感的小臺(tái)燈代替了迪斯尼的米老鼠。從此,這種工業(yè)產(chǎn)品成為了皮克斯動(dòng)畫電影中的大部分角色?!锻婢呖倓?dòng)員》系列的角色是一堆各式各樣的玩具,它們像大部分工業(yè)品一樣在進(jìn)行著更新?lián)Q代。而《汽車總動(dòng)員》顧名思義就知道其中的角色是型號(hào)各異的汽車們。《機(jī)器人總動(dòng)員》走得更遠(yuǎn),主角是充滿設(shè)計(jì)感的機(jī)器人。角色的變遷使我們知道時(shí)代已經(jīng)不同了。孩子們需要新的動(dòng)畫形象來陪伴他們的童年生活。一方面,在生產(chǎn)力高度發(fā)達(dá)的后工業(yè)社會(huì),自然世界已經(jīng)得到了充分的改造和開發(fā),甚至已經(jīng)被排擠到人們的視野之外了。另一方面,當(dāng)后工業(yè)社會(huì)的經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)性經(jīng)濟(jì)之后,消費(fèi)產(chǎn)品異常豐富,令人應(yīng)接不暇。由于動(dòng)畫角色的變遷和制作過程的不同,皮克斯動(dòng)畫電影中的角色造型也發(fā)生了變化。迪斯尼最著名的動(dòng)畫形象米老鼠代表了傳統(tǒng)二維動(dòng)畫電影經(jīng)典的角色造型:圓形的耳朵、圓形的眼睛、圓形的指尖、圓形的身體曲線。一位迪斯尼的動(dòng)畫師這樣分析道:“米奇是由一系列圓圈組成的,圓形總是使人愉悅。但是當(dāng)我們看見尖的、三角形的東西就會(huì)有不舒服的感覺?!边@種圓形也是傳統(tǒng)的動(dòng)畫電影看起來賞心悅目的原因之一。動(dòng)畫的高度假定性讓觀眾不再計(jì)較形象變形帶來的不真實(shí),轉(zhuǎn)而追求故事和情感上的真實(shí)。但是三維動(dòng)畫電影失去了這種庇護(hù),人們首先會(huì)關(guān)注形象造型的真實(shí)與否。CG技術(shù)的最初作用就是用來模擬現(xiàn)實(shí)世界,使虛擬的物體看起來更加具有真實(shí)感。因此,盡管動(dòng)畫電影的藝術(shù)特性允許有夸張和變形的存在,但動(dòng)畫形象的真實(shí)感和環(huán)境的真實(shí)感仍是皮克斯工作室要完成的首要任務(wù)。與此同時(shí)發(fā)生的變化還有角色運(yùn)動(dòng)的變化。迪斯尼公司早在20世紀(jì)30年代就提出了針對(duì)二維手繪動(dòng)畫制作的十二條法則,其中包括預(yù)備動(dòng)作、擠壓和拉伸等等。比如唐老鴨會(huì)將自己的蜷縮到一定程度,然后一溜煙似地跑出去了。這些原則的制定不僅符合物理學(xué)規(guī)律,而且符合動(dòng)物們的習(xí)性。皮克斯工作室的動(dòng)畫師們更加需要觀察角色的運(yùn)動(dòng)習(xí)性,因?yàn)樗麄円獙⑦@種運(yùn)動(dòng)逼真地模擬出來,使它們看起來像真實(shí)的動(dòng)作一樣。從《變動(dòng)的藝術(shù)》看現(xiàn)代美學(xué)的實(shí)現(xiàn)1906年,歷史上第一部膠片動(dòng)畫電影《一張滑稽面孔的幽默姿態(tài)》由美國人勃拉克頓攝制完成。畫面中除了有幾張變化的滑稽面孔,還有一個(gè)小丑在和狗玩耍。作為美國動(dòng)畫電影的發(fā)軔之作,它一開始就把戲謔精神帶了進(jìn)來。此后迪斯尼拍攝的動(dòng)畫短片也繼承了這種風(fēng)格,米老鼠從《瘋狂的飛機(jī)》開始就非常淘氣,惹人發(fā)笑。后來,它成為美國文化的象征之一,代表輕松和幽默的美國精神。皮克斯動(dòng)畫電影將這種戲謔精神繼承了下來。首先很多電影中會(huì)出現(xiàn)一些插科打諢的經(jīng)典配角。比如《玩具總動(dòng)員》中的恐龍和蛋頭先生,《賽車總動(dòng)員》中的兩輛喜歡法拉利的鄉(xiāng)下維修車,他們的言語和行為是制造笑料不可缺少的法寶。此外從《蟲蟲危機(jī)》開始,皮克斯動(dòng)畫長片的結(jié)尾開始附上了類似真人電影一樣的拍攝花絮。動(dòng)物們像真人演員一樣會(huì)出現(xiàn)NG鏡頭,玩具們?cè)谂臄z現(xiàn)場也有地位和輩份之分。這不能不說是皮克斯工作室獨(dú)特的創(chuàng)造。在后現(xiàn)代主義美學(xué)的背景下,這種戲謔精神具有了新的意義。美國在率先進(jìn)入后工業(yè)社會(huì)之后,在工業(yè)社會(huì)產(chǎn)生的現(xiàn)代主義美學(xué)發(fā)展到了它的巔峰狀態(tài),即后現(xiàn)代主義美學(xué)。它反對(duì)美學(xué)對(duì)生活的證明和反思,張揚(yáng)非理性,藝術(shù)本身成為一種游戲。用費(fèi)瑟斯通的話說:“如果我們來檢討后現(xiàn)代主義的定義,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn),它強(qiáng)調(diào)了藝術(shù)與日常生活之間界限的消解、高雅文化與大眾通俗文化之間明確分野的消失、總體性的風(fēng)格混雜及戲謔式的符碼混合?!倍云た怂箘?dòng)畫電影為代表的當(dāng)代美國動(dòng)畫電影消解了藝術(shù)和日常生活的界限,那些角色都不再僅僅遵從“物性第一”的童話邏輯,而具有了現(xiàn)代人類的思維方式和行為特征。這時(shí)動(dòng)畫電影的觀眾不僅僅局限于天真可愛的孩子們,還包括那些童心未泯的成人們。它可以被看作是對(duì)后工業(yè)社會(huì)技術(shù)化導(dǎo)致人類精神壓力的治療性宣泄。只有在戲謔和游戲中,人們才暫時(shí)從勞動(dòng)的異化中解放出來,重新回歸自身。斯坦頓說:“我們從來不假設(shè)走進(jìn)電影院的到底是什么年齡段的人,我們只確保拍出讓自己滿意的作品?!倍鴫艄S在這方面走得更遠(yuǎn)。以《怪物史萊克》系列為代表的動(dòng)畫電影更加具有后現(xiàn)代主義美學(xué)的特征。它們通過解構(gòu)、戲仿等手段消解了經(jīng)典和中心,呈現(xiàn)出無拘無束的狂歡景象。雖然《怪物史萊克》也是關(guān)于公主和王子的故事,但是它消解了格林童話的經(jīng)典敘事。所謂的“王子”是一個(gè)喜歡發(fā)脾氣、自閉而又帶有口臭的青色怪物,而格林童話中的“白馬王子”成了一個(gè)野心勃勃而又愚蠢的失敗者。公主菲奧娜在林中同鳥兒賽歌喉的場景戲仿了迪斯尼經(jīng)典的《白雪公主》,而當(dāng)她同強(qiáng)盜打斗時(shí),戲仿了《黑客帝國》中的“子彈時(shí)間”。這些戲仿帶給觀眾消解經(jīng)典和中心的快感。皮克斯動(dòng)畫電影與之相比,顯得有些更加尊重傳統(tǒng)了。皮克斯動(dòng)畫電影由于童話和動(dòng)畫電影的主要接受對(duì)象以兒童為主,因此在敘事上它們大多采取線性結(jié)構(gòu),使故事看起來不至于過于復(fù)雜。上面提到,在后工業(yè)社會(huì)中,動(dòng)畫電影也成為一些成年人消遣和寄情的選擇。動(dòng)畫電影簡略的符號(hào)性和線性敘事結(jié)構(gòu),再加上擬人、夸張等表現(xiàn)方法的運(yùn)用,使他們獲得了簡單直觀的視覺體驗(yàn)和一次次吸毒式的幻游旅行。皮克斯動(dòng)畫電影也繼承了這種線性敘事方式,遵從平衡—平衡被破壞一—試圖恢復(fù)平衡——建立新的平衡的敘事結(jié)構(gòu)。下面以《海底總動(dòng)員》為例分析線性敘事的特點(diǎn)。影片開頭小丑魚馬琳和妻子卡蘿過著幸福平靜的生活(平衡)——鯊魚來襲,卡蘿和眾多未出生的孩子被
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